Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Русский литературный Интернет как феномен: природа, формы, функционирование 23
1.1. Рулинет: структура 24
1.1.1. Экспертные сообщества 26
1.1.2. Электронные журналы 35
1.1.3. Креативные среды 39
1.2. Рулинет: поэтика 45
1.2.1. Сетература: поэтика интерактивного гипертекста 45
1.2.2. Ключевые сетературные тексты 1995 - 2003 гг.: поиск новых форм 53
Глава 2. Интернет на территории литературы: влияние IT-технологий на поэтику художественного текста 66
2.1. Жанровые влияния: роман-игра 67
2.2. Стилевые влияния: роман-блог 86
2.3. Интернет в нарративных стратегиях современной русской прозы 101
Глава 3. Воздействие интернет-поэтики на художественный мир автора (на примере прозы Л. Петрушевской и В. Пелевина) 115
3.1. Людмила Петрушевская: органика романной поэтики (роман «Номер Один, или В садах других возможностей») 115
3.2. Семантика и функции компьютерного дискурса в прозе В. Пелевина . 126
Заключение 143
Библиографический список 152
Приложение 170
- Экспертные сообщества
- Ключевые сетературные тексты 1995 - 2003 гг.: поиск новых форм
- Стилевые влияния: роман-блог
- Семантика и функции компьютерного дискурса в прозе В. Пелевина
Экспертные сообщества
Интернет с самого начала развивался как самоорганизующаяся система. Поэтому естественно, что внутри сетевого пространства появлялись сообщества, занимающиеся оценкой той или иной области интернет-жизни.
В русском литературном Интернете на начальном этапе его существования (1994-2002 гг.) роль экспертных сообществ выполняли сайты сетевых литературных премий. На сегодняшний момент эта категория сайтов утратила свое значение, но во многом благодаря литературным конкурсам Рулинет сформировался таким, каким мы его знаем.
Первым литературным конкурсом стал конкурс «Тенёта» (http://teneta.rinet.ru/), возникший в 1994 году. Среди организаторов проекта были А.Житинский, Л.Делицын, А.Андреев, Р.Лейбов, А. Носик. Конкурс «сумел не только объединить вокруг себя большинство интернет-ресурсов, посвященных литературе, но и привлечь к работе конкурса и реальную литературу» [Караковский, 2004]. Конкурс развивался взрывообразно: если в 1994 году было представлено всего 20 работ в 5-ти категориях, то к 2000 году количество конкурсных работ выросло до 1113-ти, а количество категорий до 27-ми. В итоге разумная обработка такого огромного массива текстов силами жюри оказалась практически немыслима, так как «Тенёта» изначально были некоммерческим проектом. Это привело к тому, что в 2002 году из-за отсутствия финансирования проект закрылся.
Особый интерес в этом проекте составляет классификация конкурсных работ. В самом начале, в 1994 году, она выглядела вполне традиционно: стихи, малая и крупная проза, юмористические тексты, критика. Но уже в 1995-ом в реестр номинаций, помимо традиционной драматургии, добавляются такие разделы, как литературные гипертексты1, творческие среды1, литературные игры2. То есть начался поиск литературных форм, наиболее гармонично сочетающихся со спецификой сетевого пространства. В конце концов, формируя список номинаций в 2002 году (последний год существования конкурса), авторы проекта фактически предложили свою классификацию ресурсов Рулинета. Оставив вне рассмотрения номинации, свойственные премиям бумажной литературы (рассказы, стихи, крупная проза и пр.), сконцентрируемся именно на интернет-специфике проекта.
Номинации, посвященные интернет-творчеству, были разделены на две категории: сетература и сетевые литературные проекты. В разделе «сетература» было представлено три номинации: гипертекстовая, мультимедийная и динамическая литература. При этом мультимедийная и динамическая также включают в себя гипертекстовый аспект, но, помимо этого, имеют еще свои особенности. Мультимедийная литература ориентирована на создание креолизованных текстов, включающих в себя изображения и музыку. Например, среди номинантов этой категории был текст, посвященный метро «В метро (и снаружи). Наблюдения» (http://www.netslova.ru/vlasov/metro/index.html\ созданный усилиями Г.Жердева, С.Власова, А.Добкина. Навигация по тексту происходила через интерактивную карту московского метро, а читатель, переходя по гиперссылкам, замаскированным под узловые станции, под определенную мелодию читал какое-либо наблюдение из жизни людей в метро: что читают в метро, как флиртуют с девушкой, как ведут себя в вагоне метро бомжи, пьяные, немые, влюбленные, просто описания женщин и мужчин, едущих в вагонах, и т.д.
Термин (а также и саму номинацию) «Динамическая литература» предложил А.Андреев. В статье «CETERArypa как ее NET: от эстетики Хэйана до клеточного автомата - и обратно» о ней сказано так: «В связи с легкостью размещения и обработки текстов в Сети возникает искушение представить сетературу как динамический вид искусства; уподобив обычную литературу неподвижной скульптуре, задаться вопросом - если "ожившая" скульптура может танцевать (скажем, в мультфильме), не может ли танцевать и сетература?» [Андреев, 1998]. То есть легкость сетевой публикации и возможность быстрой редактуры (автором либо другим пользователем, имеющим доступ к соответствующим настройкам) ведет к тому, что опубликованный текст может ежедневно изменяться, либо меняя структуру своей организации, либо прирастая новыми элементами. Вследствие этого читатель начинает относиться к сетературному действу (именно действу, так как данная особенность подразумевает процессуальность) как к тексту в бартовском понимании. С этих позиций, сетература исчезает, как только прекращается динамика (со-)творчества. Ярким примером динамической литературы может служить победитель в данной номинации от 1998 года. Это своеобразный сетевой перформанс «СЪЕДЕНИЕ СОРОКИНА, осуществленное в Гостевой книге ТЕНЕТ-98 в ночь на 81-летие ВОСР». Участники дискуссии обсуждали статью «Правда о Сорокине» за авторством некоего Камикадзе Дан Дорфман-Сана (http://www.lmlich .com/svetlana/leda/ptichka/danl.html). При этом один из участников - «Изысканный Гурман» - отвечал автору статьи в сорокинской стилистике: «БРАТАН ВЫПЛЮНЬ УХО ДАВАЙ С ВЕЛИКИМ РУССКИМ ПИСАТЕЛЕМ ПОБЕСЕДУЕМ ИНТЕРВЬЮ ВОЗЬМЕМ ЧТО Ж ТЫ ГАДА РОДИНУ СВОЮ НЕ ЛЮБИШЬ ОНА РАСТИЛА ТЕБЯ В ОКТЯБРЯТА ВЫВЕЛА КОЗЛА ПИСАТЬ ЧИТАТЬ НАУЧИЛА МАМА МЫЛА РАМУ РАМА...». Остальные участники обсуждают лучший рецепт приготовления Сорокина. Вот, например, один из таких рецептов: «Юный кулинар: Одного Сорокина выпотрошить и варить в собственном соку в скороварке до почернения. Получившийся уголек развеять над Гангом». Фактически всю акцию можно охарактеризовать как плохую стилизацию под В.Сорокина, но для организаторов «Тенёт» в данном случае было важно не содержательное наполнение, а сам момент спонтанного сотворчества многих пользователей Сети.
В разделе «Сетевые литературные проекты» номинации распределялись следующим образом: личная литературная страница, персонально-монографический сетевой проект (например, номинант 2002 г., сайт, посвященный творчеству В.Пелевина (http://pelevin.nov.ru/)), системно-монографический сетевой проект (например, победитель номинации 2002 г., сайт, посвященный поэзии куртуазного маньеризма (http://www.okm.ru/)), электронный литературный журнал/газета, электронная библиотека, сетевой дискуссионный клуб/творческая среда, виртуальная личность.
Представленный список номинаций от 2002 г. явно свидетельствует о том, что к концу своего существования «Тенёта» переросли изначально заданный формат. Начавшись как конкурс сетевой литературы, премия постепенно взяла на себя обязанности обзорщика и оценщика всего Рулинета и закономерно не справилась с растущим объемом информации. Примечательно то, что «Тенёта» был первым крупным сетевым конкурсом не только в области литературного сегмента Рунета, но и во всем русскоязычном интернет-пространстве. Крупная и престижная ныне «Премия Рунета», вручающаяся за вклад в развитие российского сегмента сети Интернет, появилась только в 2004 г., спустя два года после закрытия «Тенёт».
Деятельность «Тенёт» отразилась и на жизни бумажной литературы. Так, победитель «Тенёт-97» в номинации «Повести и романы» роман К.Воробьева «Низший пилотаж», опубликованный под псевдонимом Баян Ширянов, имел коммерческий успех и будучи изданным на бумаге. С.Кузнецов рассказывает об этом так: «Дальнейшая судьба "Низшего пилотажа" показала, что публикация в Сети не препятствует коммерческому успеху: изданный сначала ограниченным тиражом в издательстве Житинского, роман Ширянова был перекуплен издательством "Ad Marginem" и выпущен в свет в 2000 году» [Кузнецов, 2004: 127]. Позднее права на роман были приобретены книжным гигантом «Эксмо», и в итоге появилось еще два романа «Срединный пилотаж» и «Высший пилотаж», образовав тем самым трилогию.
Главной же заслугой конкурса можно считать то, что именно в его гостевой книге впервые стал осмысляться такой феномен интернет-творчества, как сетература, подразумевающий художественное творчество, для которого лучшим пространством реализации является Интернет (подробнее об этом см. «1.2.1. Сетература - поэтика гипертекста»).
Далее, в начале 2000-х, появляются еще два конкурса сетевой литературы: «Арт-лито» (2000 г.) и «Улов» (2001 г.). Оба конкурса изначально были задуманы как противовес «Тенётам», приобретшим в то время огромную популярность. Однако, как показало будущее, время глобальных сетевых литературных конкурсов прошло. «Тенёта» (как и два следующих) работал на чистом энтузиазме его создателей и участников и не приносил никакой прибыли. В начале же 2000-х Интернет стал постепенно коммерциализироваться, что и явилось причиной закрытия всех трех проектов. Еще одна причина крылась в том, что с самого начала своего существования «Тенёта» не воспринимались всерьез. И для организаторов, и для участников это была лишь «игра в литературу». Авторы текстов видели в конкурсах сетевой литературы лишь возможность пробиться в ряды признанных писателей, опубликоваться в бумажном формате. Организаторы же конкурсов такой возможности не предоставляли, а роль сетевого писателя никого не устраивала.
Несмотря на все это, литературные конкурсы, как уже говорилось, оказали большое влияние на формирование Рулинета.
Ключевые сетературные тексты 1995 - 2003 гг.: поиск новых форм
Далее мы рассмотрим три текста, претендующих на звание сетературных: гиперроман «РОМАН» (1995-97), роман-проект «Иннокентий Марші» (1999-2002) и проект «Межлокальная Контрабанда» (2003-наше время). Выбор первого текста продиктован тем, что его автор - участник «Дискуссии о сетературе» Роман Лейбов (модератор и куратор проекта гиперромана «РОМАН»). Этот текст важен для нашего исследования не в качестве «типичной сетературы», а как пример попыток «теоретика» сетературы воплотить на деле свои представления о возможных путях сетевого творчества. Другие два проекта важны, с одной стороны, тем, что «теоретики» сетевого жанра не имеют к ним никакого отношения, но в то же время эти ресурсы отвечают основным требованиям сетературы (гипертекстовость, полиавторность, мультимедийность), что косвенно подтверждает неизбежность медленной кристаллизации уникального сетевого жанра. Также все четыре отобранные нами проекта охватывают всю историю русского Интернета от возникновения в 1995 году до наших дней, что дает нам шанс занять аргументированную позицию относительно проблемы существования сетературы как уникального жанра интернет-творчества.
Гиперроман «РОМАН» (1995-1997 гг.). Проект Р.Лейбова Значимость проекта Р.Лейбова, выступившего в качестве модератора «РОМАНа» (http://www.cs.ut.ee/ roman l/hyperfiction/htroman.htmD, в том, что это первый интерактивный гипертекст, помещенный в Сети. Своеобразный налет архаичности ему придает то, что во время функционирования проекта еще не была спрограммирована кириллическая кодировка текста, и весь Рунет пользовался для общения транслитерацией (сокр. транслит). Д. Манин в статье «Как pisat РОМАН» говорит об этом так: «Ya sklonen otnosit sya k POMAHu ser ezno і rassmatrivat ego, kak eksperiment po issledovamyu giperteksta, kak novoj literatiirnoj formy» [Манин, 1995]. «РОМАН» как попытка сетературного сотворчества имеет ряд важных особенностей.
Это сюжетное произведение, которое по аналогии с лабиринтом имеет вход, но не имеет выхода; как сам роман не имеет конца. Отсутствие конца имеет здесь чуть ли не идеологически важное значение. Напомним, что вдохновитель проекта Лейбов в ходе «Дискуссии о сетературе» высказывал мнение, что настоящая сетература - это литературные игры. «РОМАН» также можно рассматривать как пример литературной игры. Пока проект функционировал, созданием текста занималось около 20-ти человек - в условиях 1995 года не такое уж малое число. Естественно, что для участников получение эстетического удовольствия от чтения не являлось приоритетной мотивацией. Важен был сам момент сотворчества, изобретения новых витков сюжета. Поэтому очевидно, что с угасанием интереса к игровому процессу у участников пропадало желание логически завершать все выстроенные сюжетные ходы. И сам Лейбов отдавал себе в этом отчет. В интервью «Книга для всех и ни для кого», посвященном обсуждению «РОМАНа», на вопрос о том, при каких условиях этот гиперроман может завершиться, Лейбов отвечает: «Ни при каких. То есть редактор может принять такое волевое решение, но это будет противоречить идее. Дело в том, что это не результат, а процесс. Иными словами - РОМАН не есть текст вообще, у него границ не имеется, и структурированность его меняется по ходу дела» [Интервью с Р.Лейбовым, 1997].
Роман состоит из 252-х интернет-страниц, но перекрестные ссылки дают возможность пользователю выстраивать самые различные пути движения. Поводом к игре послужил короткий отрывок самого Лейбова, написанный в 1987 году. Приведем его полностью: «Molodoj chelovek poliubl devushku і napisal ei pis mo ob etom, no poboialsia otpravit po pochte, і poshel k nej v dom nochju brosit vpochtowi yaschik. Jashchik byl na pervom etazhe, a na ploshchadke vyshe ta devushka stojala і celovalas s drugim chelovekom. I tot molodoj chelovek s pis mom eto ponial, uzhe kogda svojo pis mo brosil v jashchik. I vot problema: chto delat Pytalsia pal cem vytashchit pis mo, ne poluchilos . Tut devushka skazala pogromche: nu Volodia (lli Seriozha). nu mne pora, poka. I molodoj chelovek - ego zvali Roman - tixon ko vyshel, chtob ego ne uslyshali» [РОМАН, 1995]. Синим цветом в вышеприведенном отрывке отмечены гиперссылки, обозначающие переходы к другим текстовым фреймам.
Читатель здесь выступает как организующее начало, ствол, вокруг которого разрастается текст. Более того, учитывая, что «РОМАН» является экспериментом интерактивной прозы, читатель становится уже не просто организатором, но и демиургом романного мира.
Однако «РОМАН» интересен лишь как эксперимент по построению «ветвистого» нарратива. Д.Манин в статье «Как pisat РОМАН» замечает, что «литературный гипертекст должен быть в равной мере литературой (т.е. тем, что можно читать) и гипертекстом (т.е. объектом, состоящим из кусков текста (страниц) и ссылок между ними)» [Манин, 1995]. Требованию гипертекста проект Лейбова соответствует, но художественным произведением его назвать нельзя. Более того, позднее Лейбов признавался: «Когда я эту ерунду придумал, я уже знал, что читабельного текста не получится. Хотелось ткнуть носом в результат воплощения антитекстовой утопии и заодно поставить некоторый эксперимент в области нарратологии» [Дискуссия о сетературе 1997-98 гг., 2000]. То есть, во-первых, сам инициатор проекта склонен относиться к «РОМАНу» отрицательно, как к бесперспективному в художественном плане объекту, во-вторых, он сам признается, что, кроме сюжета, в нем ничего нет.
Пожалуй, изначально не стоило рассчитывать на то, что первая попытка русского гиперромана станет чем-то большим, чем экспериментом в области нарратологии. Также заметим, что участники «Дискуссии о сетературе», пытавшиеся сконструировать новый сетевой жанр, отдавали себе отчет в том, что средства воплощения играют для них определяющую роль. Так, А.Ромаданов (сетевой nickname Алексрома) в краткой заметке «Что такое "кибература"1» пишет: «Здесь в области сетературы цель уже не оправдывает средства, здесь средства - самоцель, и им не нужно оправданий» [Ромаданов, 1998]. Рассуждая с этих позиций, можно сказать, что эксперимент по созданию первого русского гиперромана вполне успешен: посредством гипертекста удалось создать востребованную литературную игру с большим количеством участников. Но, даже смотря с оптимистичного ракурса, проект, по выражению Лейбова так и остался «недолитературой» [Дискуссия о сетературе 1997-98 гг., 2000].
На сайте «Сетевая Словесность» в разделе «Кибература» (http://www.netslova.ru/kiberatura/works.htm) собрано еще 32 объекта, которые номинально можно отнести к сетературе. Но этот виртуальный музей больше напоминает кунсткамеру, коллекцию гумункулусов от литературы. Что неудивительно: если, по выражению А.Ромаданова, средства (то есть форма) являются самоцелью, то велика вероятность того, что за формой не окажется никакого содержания. Активное пополнение этого интернет-хранилища прекратилось в 2003 году, последний объект размещен в 2008. Это можно расценить как признание поражения участников «Дискуссии о сетературе», ратовавших в 1997 году за создание уникального сетевого искусства.
Роман-проект «Иннокентий Марпл» (1999-2002 гг.)
Однако с дальнейшим ростом возможностей Интернета появляются проекты, отвечающие требованиям, которые предъявляли к сетературе участники «Дискуссии о сетературе». Появляются целые сайты, посвященные одному литературному проекту. Самым показательным из них можно считать роман-проект «Иннокентий Марпл» (1999-2002 гг.). Это глобальный эксперимент по созданию нелинейного текста, вместивший в себя и гипертекстовый, и интерактивный, и мультимедийный аспекты сетературного творчества. «Доводилось ли вам прежде читать роман-аудиоинсталляцию, роман-художественную галерею? Да чтобы еще при этом таинственная история его главного героя рождалась прямо сейчас, у вас на глазах?» [ «Иннокентий Марпл». Идея проекта, 1999], - спрашивают авторы проекта. География участников впечатляет: Москва, Нью-Йорк, Дублин, Турин, Токио, Куала-Лумпур, Рига, и это далеко не весь список. Многоуровневый лабиринт повествования выстраивается вокруг совершенно определенного персонажа, британского композитора Иннокентия Марпла, жившего в XIX веке, страдавшего душевным расстройством и, как следствие, - галлюцинациями.
Стилевые влияния: роман-блог
В настоящем разделе исследования анализируется использование в прозе такого жанра сетевого общения, как личный дневник (варианты: личный блог, Живой журнал). С этой точки зрения разбираются тексты Е.Гришковца, Н.Горлановой, Е.Элтанг.
Издание сетевых дневников.
Наряду с использованием элементов компьютерной игры при выстраивании литературного произведения не менее ощутимой тенденцией компьютеризации литературы в нулевых годах явилось обращение современных литераторов к сетевому блогу.
При этом так же, как и в случае с компьютерными играми, наблюдается два процесса взаимодействия блога и литературы: издание известных блогеров в книжном формате и обращение авторов бумажной литературы к «жанру» сетевого блога. Первая тенденция представлена книжной серией «Письм@ моих друзей» (12 книг), издававшейся в период с 2006 по 2008 годы. Под «друзьями» подразумеваются владельцы сетевых блогов на ресурсе livejournal.ru, которые на жаргоне данного сообщества именуются «фрэнды» (от англ. friends). Флагманом этой серии выступает писательница, завоевавшая читательскую популярность с помощью своего блога, Марта Кетро. По сути, это записи ее фрэндов т.е. друзей по сетевому дневнику. Как пишет В.Пустовая, «она [Марта Кетро] приспособила сетевой дневник под литературные публикации» [Пустовая,2011: 162].
Обе серии представляют собой сборник сетевых записок (постов) на самые разные темы. Суть сетевого блога точно определил М.Кронгауз, говоря о нем как об интимном высказывании, существующем «в публичном (то есть общедоступном) пространстве» [Кронгауз, 2011: 167]. С одной стороны, такая интимность побуждает к исповедальным мотивам, с другой - интернет-специфика позволяет вести свою «исповедь» не от своего лица, а от лица придуманной маски. Поэтому в данной серии имеет значение то, как на обложке обозначено имя автора, то есть то, как автор себя позицинирует: либо это просто имя и фамилия (напр. Марта Кетро), либо инициал имени и фамилия полностью (Елкин П.), либо вообще сетевой ник (Мура Мур). Таким образом, данная серия - это своего рода галерея характеров. При этом нет никаких гарантий, что представленный в той или иной книге характер - это достоверный портрет автора. В любом случае, даже если образ рассказчика той или иной книги будет автобиографичным, он все равно будет являться виртуальной личностью. Виртуальную личность мы определяем вслед за Е.Горным, автором работы «Виртуальная личность как жанр творчества»: это «вымышленная личность, создаваемая человеком или группой людей, порождающая семиотические артефакты и/или описываемая извне» [Горный, 2009:2011]. Серия «Письм@ моих друзей» - это не просто галерея характеров, но еще и галерея персонажей. Из всей серии, скорее всего, только Марту Кетро можно назвать состоявшимся писателем. Остальные авторы могут восприниматься только в контексте данной серии, именно как ее персонажи.
Ориентация на «персонажность» в совмещении с форматом блога накладывает свой отпечаток на тексты серии. Все они построены по единому принципу: короткие записки личного характера, посвященные либо биографии (собственной или личной), либо жизненным наблюдениям, любо медитативным размышлениям. При этом, как замечает В.Пустовая, «блог сделал актуальным сетевой стандарт высказывания - быстрого и емкого, рассчитанного на ответную реакцию и в то же время самоценного, не требующего для понимания контекста» [Пустовая, 2011: 161]. То есть единственный сюжет этих книги - это постепенное раскрытие образа рассказчика. Книги серии можно читать с любого места, все они состоят из миниатюр, редко когда превышающих по объему «один экран» (то есть весь текст должен умещаться на экране монитора). Это совершенно необязательный, но желательный формат записи в сетевом блоге, облегчающий восприятие читающего.
Кстати, завоевание симпатий читателей - одна из основных целей многих блогеров. Ведь все авторы, чьи сетевые дневники получили бумажное воплощение, принадлежат к «тысячникам», то есть людям, имеющим более тысячи «фрэндов». Думается, что именно эта деталь блогерского общения обуславливает и ориентацию на емкое короткое высказывание, и игры в мистификацию.
Прецедент издания такой серии - это любопытная попытка превратить сетевой блог в новый литературный жанр. От обычной эпистолярной прозы он отличается в двух аспектах: ориентацией на емкое афористичное высказывание и мистификацией, когда стирается грань между реальным автором, образом рассказчика и главным героем. Здесь нет заимствования тех или иных приемов из интернет-пространства. Роль Сети здесь ощущается именно в ее коммуникативной специфике.
Рассмотрим причины обращения признанных авторов бумажной литературы к «жанру» сетевого блога.
Е.Гришковец «Год жжизни» (2008), «Продолжение жжизни» (2009), «151 эпизод жжизни» (2011), «От жизни к жизни» (2012).
«Перед вами книга, которую я как книгу не писал» [Гришковец, 2008: 317], - так начинает Гришковец предисловие к книге «Год жжизни» состоящей из записей его сетевого дневника. При этом в одном из первых постов, вошедших в эту книгу, автор заверяет, что ни в коем случае не будет издавать книгу по мотивам Живого журнала. Мотивы, подвигнувшие Гришковца изменить решение и организовать целую серию таких книг, так и не раскрываются. Попробуем ответить на этот вопрос.
А. Кузнецова в своем обзоре книжных новинок 2009-го года пишет, что Гришковец «не причисляет выход этой книги к литературным событиям и автором проекта считает издательство, сотрудничает с которым впервые» [Кузнецова, 2009, 232]. Однако Ю.Буйда замечает, что Гришковец владеет «искусством болтовни, которого так недостает многим нашим прозаикам. Поэтому интернет-дневник, без особенных изысков фиксирующий повседневную жизнь, в каком-то смысле идеальный жанр для Гришковца» [Буйда, 2008]. М.П. Абашева указывает на интерактивность поэтики Гришковца в целом [Абашева: 2006: 39]. Таким образом, можно предположить, что обращение к «жанру» блога продиктовано не только коммерческими мотивами издательства, но еще и поэтикой самого авторского стиля.
При этом книги Гришковца принципиально отличаются от блогов, вошедших в серию «Письм@ моих друзей». Здесь нет фигуры автора-персонажа. Вернее, она не представлена в том качестве, в котором выступала в рассмотренной выше серии. Конечно, здесь есть образ рассказчика, который отождествляется с реальным автором, но суть книги не в раскрытии глубин его характера. Это закономерно: Гришковец слишком известный автор, чтобы придумывать себе биографию, не прячась при этом за псевдонимом. Сюжет книги самим автором определяется так: «В этой книге хорошо видно, как я осваивался в интернет-пространстве, как долго и мучительно выбирал стиль и язык высказываний в Интернете» [Гришковец, 2008: 5]. То есть суть сюжета состоит в сетевой «социализации» автора. При этом делается упор на то, что эта книга - задокументированный год жизни. Действительно, Гришковец как будто отчитывается перед читателем обо всех своих поездках, планах, мыслях и наблюдениях. Много раз в книге встречаются фразы типа «нету возможности выйти в Интернет, поэтому диктую по телефону» и т.п. Автор явно работает на аудиторию, стремится написать о каждом городе, в котором был с гастролями, извиниться или объяснить какие-либо свои публичные поступки. Очевидно, что книга, выстроенная таким образом, рассчитана уже на устоявшуюся читательскую аудиторию, которой Гришковец давно и хорошо знаком и как актер, и как писатель.
Семантика и функции компьютерного дискурса в прозе В. Пелевина
Виктор Пелевин едва ли не в каждом своем произведении активно использует ресурсы компьютерного языка, технические изобретения (начиная от простой компьютерной игры), модели общения интернет-среды (чат). Но важнее всего то, что виртуальная компьютерная реальность является для Пелевина средством моделирования собственных текстовых миров.
Анализ текстов Пелевина в эволюции обнаруживает любопытную закономерность: уровень вовлеченности в них компьютерного дискурса прямо зависит от степени «компьютеризации» страны и общества. Поэтому произведения Пелевина мы будем рассматривать здесь в хронологическом порядке.
Впервые Пелевин обращается к компьютерному дискурсу в повести «Принц Госплана» 1991 года. В то время Виктор Пелевин воспринимался как писатель-фантаст и публиковался в журнале «Химия и жизнь» (первая публикация - сказка «Колдун Игнат и люди», вышедшая в 1989 г.), где в то время был один из лучших разделов фантастики. Однако причислять раннего Пелевина к писателям-фантастам не стоит. Фантастическое допущение, являющееся краеугольным камнем любого фантастического произведения, вводится Пелевиным в текст лишь как повод для разговора о современности. И повесть «Принц Госплана» нельзя назвать научной фантастикой. Хотя само обращение Пелевина к компьютерной игре как аналогу реального мира в это время отчасти воспринималось как свойственное научной фантастике технологическое прогнозирование. Однако у Пелевина все обстояло одновременно и проще (он обратился к «игрушке» - компьютерной игре), и сложнее (эта игра для него стала средством моделирования виртуальной реальности, а поиск иной реальности стал основной темой едва ли не всех произведений Виктора Пелевина).
В начале 90-х годов компьютеры использовались либо для различных вычислений в технических сферах деятельности, либо как игрушки. На то обстоятельство, что Пелевин конструирует мир повести по принципу компьютерной игры, довольно прозрачно указывает название. Как отмечает критик Е.Пронина, «"Принц Персии" - одна из первых компьютерных игр, появившаяся где-то в начале 90-х, с книжным, романтическим сюжетом и графикой, напоминающей фильм. Для пользователя эта игра - настоящая сенсация. Ведь теперь на экране уже не какой-нибудь кружочек, поедающий точки на черном фоне, а яркие персонажи: принц, янычары с ятаганами в чалмах и живописной одежде, красавица-принцесса и злой колдун в остром колпаке и мантии» [Пронина 2003: 5-6].
Воздействие компьютерных технологий ощущается в повести Пелевина и на уровне сюжета, и на уровне структуры художественного мира.
Для адекватного понимания текста крайне важен эпиграф. В электронном варианте текста он выглядит вполне однозначно: компьютерная команда «В MS DOS». В системе DOS надпись «В » на экране монитора является отправной точкой для формулирования той или иной текстовой команды, отдаленный эквивалент рабочего стола в операционной системе Windows. В сочетании с дальнейшим текстом - слово «пролог» заменено на слово «Loading» - это прочитывается как подготовка к загрузке игры. Таким образом, писатель с самого начала задает «код», организующий прочтение - это вступление в мир компьютерной игры. Примечательно, что в книжном варианте повести (например, в книге «Желтая стрела», издательства ВАГРИУС, 1998 г.) эпиграф выглядит несколько иначе (рис 1.). Компьютерная команда оформлена как символы рунического алфавита.
В таком начертании эпиграфа скрещиваются два контекста: рунический алфавит друидов и компьютерный «язык». Такой, на первый взгляд, простой графический ход сразу вводит в текст мотив некоторой сакральности виртуального пространства, в которое погружается герой повести.
Те же самые символы мы можем обнаружить в еще одном пелевинском тексте: в эссе «Гадание на рунах, или рунический оракул Ральфа Блума» (1990 г.). Последовательность трех символов здесь трактуется как гадательный расклад: «Первая руна (правая) описывает сложившуюся ситуацию, вторая (центральная) - требуемое направление действий, третья (левая) - ситуацию, которая последует» [Пелевин 1990]. Первый символ, руна Одина, означает Непознаваемое, второй - «плодородие, которое способствует росту и символически, и реально» [Там же]. Третий - перевернутая руна Огня -означает, что «гибнет дружба, партнерство, брак или какая-то часть вашей личности, уже утратившая силу и полезность» [Там же].
Однако этим игра мифологического и компьютерного контекстов не исчерпывается. Известно, что друиды, использовавшие рунический алфавит, были жрецами, то есть принадлежали к особой группе людей «осуществляющих функции посредничества между людьми и богами» [Новая Российская энциклопедия 2009: 339]. Главный герой повести, системный администратор Саша Лапин, также исполняет роль проводника, только между человеком и компьютером
В дальнейшей структуре повести Пелевин работает в том же коде. Части оформлены в соответствии с принципами компьютерной игры: «пролог» заменен на «Loading», «Глава 1» на «Level 1» и т.д. Эти приемы применяются не декоративно, а в соответствии с логикой повествования. Цель игры «Prince of Persia» заключается в том, чтобы пробраться из подземелья замка в башню, дабы спасти принцессу. Сашу Лапина посылают в Госплан с поручением. Здание Госплана и становится тем замком, по которому путешествует принц. При этом если глава «Level 4» заканчивается гибелью героя, что в компьютерных играх отнюдь не редкость, то следующая часть текста озаглавлена «Autoexec, bat - level 4», что означает автоматическую загрузку на начало проходимого уровня. Такое возвращение к первому уровню действительно происходит: начало текста обеих глав полностью идентично.
После главы «Level 8», где герой, воспользовавшись секретным паролем, попадает на самый последний уровень, следует глава «Level 12»: читатель вслед за главным героем как будто «перескакивает» через три главы. Когда герой отлучается из здания Госплана, то есть покидает игровую локацию, следует глава «Game paused». Добравшись до последнего, двенадцатого, уровня, герой начинает проходить игру вновь - и повесть завершается главой «Level 1». Таким образом, текст полностью построен в логике компьютерной игры. И существует стратегия чтения, позволяющая понимать, что все описанное - ход игры сидящего за компьютером сотрудника Госплана. Но нарративное развертывание повествования в виртуальном мире подкрепляется событиями мира реального.
Обратимся к уровню сюжета. Каждый персонаж повести играет в какую-либо компьютерную игру, то есть существует одновременно в двух пространствах - виртуальном и реальном. Пелевин только в начале и в конце повести указывает в тексте, что Саша Лапин сидит за компьютером, в остальное время герой мгновенно перескакивает из реального мира в игру и так же мгновенно возвращается обратно. При этом между этими двумя мирами нельзя провести границы: одно и то же пространство является и пространством, в котором разворачивается игра, и собственно объективной реальностью. Как подметил М.Липовецкий, «"Принц Госплана" наполнял плоскую и фиктивную рамку игры самим собой и тем самым превращал симуляцию в свою, свободную, реальность» [Липовецкий 1999: 210]. Мы видим полное отождествление персонажей со своими виртуальными alter ego. Здесь не компьютер очеловечивается, а сам человек виртуализируется, в буквальном смысле забывает себя:
«- Но куда деваются те, кто играет? Те, кто управляет принцем?
- Помнишь, как ты вышел на двенадцатый уровень? - спросил Итакин и кивнул на экран.
- Помню.