Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества Павловская Ольга Виленовна

Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества
<
Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Павловская Ольга Виленовна. Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества : дис. ... канд. филос. наук : 09.00.01 Тюмень, 2006 165 с. РГБ ОД, 61:07-9/110

Содержание к диссертации

Введение

Глава I. Компьютерная реалыюсть как альтернативный мир 18

1. Феномен компьютерного творчества 18

2. Новый этап в развитии экранного искусства 28

3. Создание образа "Я" в процессе общения 42

4. Компьютерные игры 62

Глава II. Компьютерная реальность как часть обыденного мира 83

1. Общество "третьей волны" 83

2. Персональная активность в виртуальном пространстве 105

3. Образование новых смыслов в процессе компьютерного творчества 125

Заключение 139

Библиография 149

Введение к работе

ров", в которых пользователь "существует", подчиняясь установленным правилам.

Следовательно, с одной стороны, имеется новый вид творчества, в рамках которого постоянно осуществляется не только замысливание и воплощение некоторых идей, но и непрерывная их экспериментальная проверка и совместное воплощение на разных уровнях; с другой стороны, сформирован максимально анонимный и неподцензурный механизм воздействия на сознание индивида, причем оба этих влияния, возможно, способствуют социальной адаптации Я.

Кроме того, компьютерное творчество в некоторых случаях может быть оценено как искусство, имеющее своих безусловных предтеч в других его видах и оказывающее в данный момент обратное влияние на литературу, кинематограф и так далее. Значит, правомерно рассмотрение ВР не только в паре с "повседневностью", "актуальной реальностью", но и в сравнении с другими виртуальными сферами бытия человека. Даже если ВР не смогла бы претендовать ни на что большее, чем совокупность экранного искусства, информации утилитарного назначения и сетевого мусора, необходимо осмысление феномена коллективного творчества в ВР, поскольку мы имеем беспрецедентную по размаху попытку создания этого самого искусства людьми, не специализирующимися в актуальной реальности в этом виде деятельности.

Отсюда следует, что место компьютерного творчества в духовном мире человека и современной культуры в целом весьма необычно. Концепция постиндустриального (информационного) общества, та новая историческая фаза развития цивилизации, в которой главными продуктами производства являются информация и знания, теоретически включает в себя и творчество, являющееся отчасти информацией и отчасти знанием, однако в то же время оно менее утилитарно, менее отрефлексировано и несет массу специфических функций. Значит, возможно, сам подход к определе-

нию информационного общества может быть пересмотрен. В первую очередь, прибегая к компьютерному творчеству, индивид производит информацию о себе, занимается самопознанием и самопредставлением, делает себя виртуальным субъектом. Именно это, а не перспектива создания коллективного интеллекта, попытки которого предпринимались на протяжении всей истории человечества (в виде образования научных сообществ, партий и так далее), не образование гигантской копилки человеческого опыта, придает компьютерному творчеству радикальную новизну. Мы имеем две взаимоподкрепляющие тенденции, С одной стороны, это наследие христианства и Нового времени: сначала человеческое Я стало определяться в первую очередь его духовной составляющей, а телесность была

преднамеренно отброшена, а затем понятие "духовность" лишилось мис-

тического ореола и стала трактоваться как разум, его ценности и эмоции по поводу этих ценностей. Наилучшим средством выражения идей разума, а после расцвета классической литературы - и переживаний, в современной европейской культуре является слово, текст. С другой стороны, проблема адаптации в реальном мире в развитых странах является, фактически, проблемой социальной и психологической адаптации человека. Угроза физического уничтожения возникает перед ним эпизодически, войны, эпидемии и экономические кризисы, несмотря на их небывалую масштабность, не носят затяжного характера, как, например, в Средние века. Современная культура имеет достаточно большой запас устойчивости, поэтому угроза становится виртуальной, страхи вытесняются (яркий пример - маргинализация смерти и всего, что с нею связано), индивид лишается возможности вступить в прямой конфликт с миром и выиграть его или умереть. Индивид воспринимает себя "виртуально", так как осознает свою духовность, а мир в его представлении "виртуален", поскольку в самых главных, жизненно важных своих ипостасях (как "чуждое", как "враждебное") он скрыт, обозначен, но не проявлен. В виртуальной реальности мы

видим логически завершенное единство обоих этих представлений. Если творчество - это изменение мира, то компьютерное творчество на данном этапе - это, прежде всего, нащупывание границ - границ Я и границ мира, каким он нам является.

Соответственно, должно быть по-новому оценено любое пребывание индивида в виртуальности. Намечен очень чёткий раскол: компьютерным творчеством занимаются люди определенного возраста, определенного поколения, а если встречаются исключения, то это либо пионеры Сети, либо люди, занятые интеллектуальным трудом, и, как следствие, имеющие установку на постоянное совершенствование. При этом наибольшей реализации в актуальном бытии, как правило, достигают, напротив, люди старшего поколения. При оценке ВР начинают действовать шаблоны, привнесенные этими сторонними для нее наблюдателями: она рассматривается как "бегство от реальности", точнее, бегство от проблем, ответственности, моральных норм, в ней видят социальную угрозу, благоприятную возможность усиления социальной инфантильности. В этих шаблонах виртуальная игра приравнивается к обычной, давно оторвавшейся от своего корня и ставшей предметом механически организованного досуга, виртуальное общение сводится к шапочному знакомству, а создание текстов - к литературщине. ВР в лучшем случае кажется идеологической "надстройкой" над базисом реального мира. Однако не учитывается, что взаимодействие индивидов в ВР имеет свою историю, свои законы, и каждый феномен (игра, общение, самореализация через компьютерное творчество) несет совершенно самобытные смыслы. Актуальность темы исследования заключена также и в том, что необходимо пересмотреть критическую оценку этого явления, дать анализ кажущейся или действительной автономности человека в ВР, "второсортности" или, наоборот, качественности его творчества при помощи компьютерных средств.

Степень разработанности проблемы.

Избранная тема делает необходимым дать определение феномена "творчество", и только потом переходить к конкретному его воплощению -компьютерному творчеству. Феномен творчества традиционно рассматривался, прежде всего, в наивысшем своем проявлении - художественном творчестве, в искусстве, что нашло свое отражение в работах Канта И., Тэ-на И., Шеллинга Ф.В.Й., Юнга К.Г. Духовному, эстетическому освоению действительности путем создания произведений искусства до некоторой степени противостоит подход, объединяющий под единым наименованием "творческого" вообще всякое активное целенаправленное манипулирование духовными и материальными объектами, опирающееся на способность систематического, научного мышления, что отражено, например, в работах Гнилицкого Н.А., Кацалап Н.В. Он позволяет рассматривать феномен творчества с позиции стороннего наблюдателя и соотносить его с некоей объективной шкалой. Оба подхода роднит то, что творческая деятельность является здесь инновационной исключительно в форме выражения, суть же объекта, на который спроецировано творчество, неизменна и объективна, задачей творца является очистить его художественными методами от всего лишнего, вскрыть смыслы, увидеть проблему, попасть в резонанс с "голосом человечества", который "просыпается в нас" (К.Г. Юнг). Творящий субъект оказывается интерпретатором готовых, данных ему в опыте природных или социальных феноменов.

Для своей задачи автор дает не синонимичное "искусству" или вообще любой осмысленной деятельности определение "творчества", опираясь на труды Розова М.А., Батая Ж., Бердяева Н.А., Ковалева В.И., в которых освещались объективные, субъективные и трансцендентные аспекты этого феномена, сущность которого представлялась, прежде всего, как возможность воплощения индивидуальных смыслов творящего человека, как выражение его персональной свободы.

Необходимость рассмотрения компьютерного творчества в трех воплощениях - компьютерном искусстве, виртуальном общении, виртуальной игре - задает неизбежность обращения к смежным видам искусства (прежде всего, экранного - кино- и телеискусства, а также театра и живописи), поэтому здесь привлекаются исследования Богомолова Ю., Божови-ча В., Вартанова А.С., Вейцмана Е.М., Дёмина В., Кушнировича М.А., Липкова А.И., Максимова А., Михалковича В.М., Сабашниковой B.C., Столовича Л.Н., Ханютина А., Хренова Н.А., Шерель А.А., Щербинина М.Н., Ямпольского М. Проблема нарастания иллюзорности в компьютерном искусстве позволяет обратиться к классической философии Канта И. Собственно компьютерному творчеству посвящены работы Королева А., Чашкова ІО.А.

Проблемы общения в виртуальной реальности, идентичности человека в процессе этого общения и творческого потенциала рассматривали: Гаффин А., Дубина И.Н., Захарченко А., Журавлев Г.Е., Новиков В.В., Песков Д.Н., Коловоротный СВ., Кутелия Б.Н., Ловецкая А.Г., Патаракин Е.Д., Силин А.А., Тираспольский Л.М., Тьюринг А., Шевченко В.В. Подавляющее большинство этих проблем, однако, виртуальность "унаследовала" из реального современного общества, что убедительно подтверждается работами Батая Ж., Бодрийяра Ж., Делеза Ж., Деррида Ж., Фромма Э.

Играм как одному из выражений человеческого творчества и самости также посвящены многочисленные исследования, в которых детально рассматривался генезис, функции, социальная значимость и возможные определения и классификации игр. Эти вопросы освещались Берном Э., Кол-лингвудом Р.Дж., Кори Д., Леви-Брюлем Л., Леви-Стросом К., Тайлором Э.Б. В диссертации использовались работы современных исследователей, в которых наиболее четко прослеживалась граница между игрой и искусством, игрой и обучением практическим навыкам: Балла О., Кирик Т.А., Смирнова С, Столовича Л.Н.

Полезным для исследования оказался взгляд на онтологическую природу виртуальной реальности в целом, поскольку именно от ее статуса во многом зависит осмысление ее места и роли в обыденной жизни. Наиболее важным подспорьем послужили работы Бебневой Е.А., Браславского П.И., Васюкова В.Л., Гудмена Н., Дацюка С, Дрюка М.А., Касавина И.Т., Коловоротного СВ., Коняева С.Н., Макушинского А., Носова Н., Розина В.М., Хоружего С.С., Шайхитдиновой С.К., Щавелева СП.

Единой концепции информационного общества, в котором человек осуществляет компьютерное творчество, не существует, более того, современный этап развития социума не всегда даже определяется исследователями как "информационный". Прежде всего в определении информационного общество автор опирался на работы Баксанского О.Е., Баумана 3., Белла Д., Кастельса М., Кутелии Б.Н., Кучер Е.Н., Таратуты Е.Е., Тоффле-ра Э., Хантингтона С. Развитию ресурсов Интернета, способу их организации, структуре, возможности их контроля социумом уделяли внимание Гуриев М.А., Ткачева Н.В. Основные тенденции развития современных западного и российского обществ освещали Быокенен П.Дж., Гильмутдино-ва Н.А., Давыдов Ю.Н., Ловецкая А.Г., Хэнди Ч.

Для определения степени активности индивида в ВР, то есть ее негативного и позитивного влияния на реальность через сознание входящих в нее индивидов, использовались работы социологов и философов Бодрийя-ра Ж., Бутаева В.Б., Вайнштейна Г.И., Грэхема Дж. Особенное внимание аутичному, пассивному сознанию человека, подверженного манипуляции средствами виртуальных симуляций, уделялось в исследовании Кара-Мурзы С.Г.

Наконец, чтобы подойти к формированию новых культурных ценностей в ВР, способных изменить реальность, оказалось необходимым использовать культурологические работы Данилевского Н.Я., Хантингтона С, Шпенглера О., позволяющих хотя бы описательно наметить фактиче-

ское содержание понятия "культура". Проблеме конструирования социальной реальности при помощи ВР уделяли внимание Таратута Е.Е., Новиков А. Частичному осмыслению процесса формирования новой культурной среды способствуют альтернативные образы мира, будущего развития, присутствующие в восприятии современного человека. Этим вопросам уделяли внимание Давыдов Ю. Н., Дрюк М.А., Кузьмина И., Макушин-ский А., Мингалева Е.А., Сабиров В.Ш., Шевченко В.В.

Несмотря на наличие этих исследований, феномену компьютерного творчества, его возможным воплощениям, его соотношению с реальностью уделялось мало внимания. Большинство исследователей предпочитают рассматривать информационное общество и ВР как два цельных состоявшихся непротиворечивых объекта, которым можно дать некую собирательную оценку, или останавливалось на частных вопросах "пребывания" в виртуальности - интерактивности компьютерных игр, асоциальное и безнаказанности хакеров и т. п. Между тем вполне возможно установить, какой из компонентов деятельности в ВР действительно потенциально может служить раскрытию человеческого Я, обновлению культурных смыслов, а какой допускает только шаблонное повторение обычных действий, рутинное поглощение хаотично представленной информации. Этой возможностью и определяется целесообразность данной работы.

Объектом исследования данной диссертации является деятельность человека в компьютерной виртуальной реальности, которая подразумевает возможность наблюдения за событиями сымитированного реального мира и мира художественных образов, нахождения и использования информации и создание различных виртуальных "продуктов".

Предметом исследования выступает компьютерное творчество.

Целью исследования является анализ феномена компьютерного творчества, тенденций его развития, культурной значимости.

Основные задачи диссертационной работы:

  1. проанализировать общепринятые определения термина "творчество", найти дефиницию, позволяющую рассматривать феномен сам по себе, неприложимо к художественной и другим сферам деятельности, обозначить конкретные виды взаимодействия человека и компьютера, человека с другими людьми при помощи компьютера, которые можно отнести к творчеству;

  2. рассмотреть некоторые "продукты" компьютерного творчества как этап эволюции экранного искусства, выявить преемственность и самобытность нового художественного жанра, определить степень его развития;

  3. проанализировать механизмы представления себя через текст в процессе виртуального общения, рассмотреть проблему идентичности человека и его "аватары", выявить условия, необходимые для поддержания иммерсии в ВР;

  4. обозначить основные признаки, которые позволяют говорить о такой человеческой деятельности, как игры, дифференцировать употребления термина "игра", раскрыть специфику компьютерных, и особенно сетевых, игр;

  5. установить критерии вхождения в эпоху информационного общества, дать по возможности наиболее содержательное, узкое определение понятию "информация", показать, для каких целей ее потребляют из виртуально-информационной среды;

  6. выявить условия проявления персональной активности в виртуальном пространстве;

7) рассмотреть потенциал образования новых культурных смыслов в
процессе компьютерного творчества.

Методологическая и теоретическая основа исследования: 1. Принцип историзма как способ выявить генетическую связь таких жанров искусства как театр, живопись, телеискусство и компьютерное ис-

кусство, а также показать эволюцию взглядов на современное западное и российское общество от преимущественно "постиндустриального" к "информационному".

  1. Герменевтический метод, предложенный Г.Г. Гадамером, который обусловлен необходимостью определять под конкретные задачи данного исследования такие понятия как "творчество", "игра", "Я", "информационное общество", "активность в ВР" и т. д., отталкиваясь при этом от определенной традиции их употребления.

  2. Феноменологический метод, дающий возможность оперировать как данностью явлениями чистого сознания - ценностями, смыслами, значениями.

  3. Культурно-исторический метод, разрешающий рассматривать нарастающую "дурную" мозаичность представлений о мире, разрушение и новое созидание смыслов в ВР как закономерный этап "заката" культуры, конец цикла. Этот подход не противоречит принципу историзма, поскольку приложим к осуществляющемуся на большем временном отрезке феномену (расцвету и гибели культуры), в то время как возникновение, преемственность или смена доминирования различных видов искусств происходит более-менее линеарно в рамках каждой культуры.

Кроме того, в вопросе рассмотрения базового понятия исследования - "творчества" - автору пришлось воспользоваться прагматическим правилом Ч. Пирса, редуцируя его к некоторым эффектам, которые доступны анализу стороннего наблюдателя.

Научная новизна исследования состоит, прежде всего, в том, что была сделана попытка рассмотреть через призму компьютерного творчества виртуальную реальность вне зависимости от степени ее отчуждения от реальной жизни: с одной стороны, анализировались феномены, обособленно, законченно "присутствующие" в киберпространстве (произведения искусства, тексты конференций, форумов и пр., игры и протоколы игр), с

другой - рассматривались случаи "приобщения" виртуального пространства к обычной работе, познавательной деятельности, культуре в целом в качестве нового технического средства.

Показаны механизмы, пользуясь которыми каждый субъект может определить для себя, насколько творчески он совершает ту или иную деятельность. Выявлен потенциал виртуального пространства для осуществления творческих действий, рассмотрены варианты психологической зависимости от ВР и пути освобождения от нее, имманентно присутствующие в самом процессе "работы" с виртуальным пространством.

Определены отличия разных видов мозаичности в мировоззрении представителей культуры, показаны функции поддерживаемой СМИ "дурной" мозаичности, характерной для представлений современного западного и российского общества.

Задан объем понятий "национального" и "культурного", рассмотрена возможность образования новых культурных смыслов в виртуальном пространстве.

Основные положения, выносимые на защиту:

1. Творчество можно определить как попытку человека выразить интенцию своего Я (то есть стремление воплотить свои ценности) наилучшим из известных и доступных ему сейчас способов. Стороннему наблюдателю судить о творчестве как о текущем процессе не представляется возможным, поэтому приходится рассматривать его, опираясь на косвенные "свидетельства" того, что человек действительно выполняет творческую работу. Эти свидетельства - непосредственность (не шаблонность) его действий, что окружающими воспринимается как "новизна", отсутствие видимого внешнего принуждения, а также нахождение субъектом наиболее оригинальных форм для наилучшего воплощения своей интенции. Применительно к компьютерному творчеству, под это определение подпадает экранное искусство, общение в сети, сетевые игры.

  1. Компьютерная графика, дизайн сайтов, анимация, литературные тексты вполне могут претендовать на статус "искусства" в отличие от огромной виртуальной базой справочного материала, таким статусом не обладающей. Однако в целом компьютерное искусство еще не стало чем-то самодостаточным, поэтому "удобство" и инструментальность пока является его главной и наиболее привлекательной чертой. Поскольку искусство как таковое тоже носило сначала служебную функцию (сообщало информацию, было частью магических действий), данная особенность не является чем-то уникальным.

  2. Непосредственное общение в Интернете - виртуальный аналог "салонности", с необходимостью порождающей заинтересованность в собеседниках, поскольку именно они поддерживают стремление субъекта, направленное на самораскрытие, дают ему состояться. Отсроченное общение представляет из себя научный дискурс, в котором отчасти реабилитируется высокий статус науки, или переписку, которую условно можно сравнить с "клубом по интересам"; она способствует дальнейшему углублению познаний этой интересующей субъекта сферы. Отсутствие телесности Другого важнее своей собственной бесплотности, поскольку виртуальность собеседника вырывает его из социальных связей, не дает представления субъекту о том, насколько этот Другой - значимая персона, насколько он типичен для нашей культуры. Эта проблема преодолевается за счет присутствия в Интернете людей, знакомых нам по реальности, они "связывают" собой два измерения, за счет этого "скрадывается" ощущение неполноты виртуального мира.

  3. Компьютерная игра, с одной стороны, выполняет функцию других видов деятельности, вытесненных на данном историческом этапе из человеческой жизни ("над-обыдеиного"), а с другой стороны, является одним из вариантов творческой активности. Творчество, в отличие от искусства, не нуждается в социализации, поэтому опыт творчества в компьютерной

игре самодостаточен. Текст и роль, созданные в процессе компьютерной сетевой игры, есть просто "продукт жизнедеятельности" в виртуальном мире (собственно, так же, как и общение), результат проживания Я в нем, а потому его ценность определяется не удельным весом реальности, но тем, удалось ли адекватно выразить человеку то, что является для него жизненно важным.

  1. Понятие "информация", отталкиваясь от определения К.Э. Шеннона, можно задать как "меру изменений" чего-либо, которую умышленно производят и транслируют, а также умышленно считывают, интерпретируют, используют в современном обществе, стремясь улучшить ту или иную ситуацию в соответствии со своими представлениями. Отличительной чертой информационного общества можно считать намеренный избыток производимой информации.

  2. Единое представление об устройстве, причинах и целях развития окружающего мира, которое заставляет всех представителей культуры чувствовать себя одним целым, может быть в чем-то бессистемно, противоречиво, алогично, включать несущественные элементы и игнорировать важные. Запас мозаичности позволяет безболезненно адаптироваться к изменениям окружающего мира. "Мозаичность" мира в наших представлениях, полученная в результате несистематичного "потребления" информации, может быть "хорошей" и "дурной". Хорошая позволяет подкреплять те психические установки и ценности, которые составляют нашу идентичность, выбирать необходимый "кусочек" мозаики из хаоса информации. Плохая такой возможности не предоставляет, делает человека аутсайдером с архаичным мировоззрением. Систематизация окружающего мира - один из способов "приручения" мира, характерный для науки, философии и людей с подобным складом мышления; мозаичное представление - более естественный механизм внешнего "узнавания" мира, позволяющий преодолевать переживание его чуждости.

7. Виртуальные среды грубо можно разделить на те, которые, в
большей мере, производят продукты искусства (это телевидение, на нем
произведением искусства являются даже новости) и те, которые в большей
степени предоставляют информацию, позволяя свести мозаику в систему
(это компьютерная реальность).

  1. Существует опасность деградации человеческих отношений в связи с активным использованием виртуальных ресурсов, механистичности работы внутри Сети, обезличивающей дистанцией между пользователями, а также возможно депрессивное переживание "всеведения" виртуального наблюдателя. Однако ВР предоставляет выход из этой ситуации через его демифологизацию, а также через творчество, осуществляемое в том же пространстве. Психологическая зависимость от телевидения по целому ряду факторов сильнее компьютерной зависимости. Виртуальное пространство рассчитано на партнерство. В нем человек становится активным, как только у него появляется для этого техническая возможность, активность-естественный атрибут существования в виртуальном мире, естественный ответ на его вызовы.

  2. Активность человека в ВР направлена не только на осуществление возможности самого себя, но и на установление новых культурных границ путем создания новых смыслов, новых взаимных расположений культурных ценностей.

Практическая значимость исследования. Данное исследование может быть значимым при оценке влияния компьютерных технологий на стереотипы восприятия и идентификации современного человека. Результаты данного исследования могут быть использованы при чтении курсов "Культурологии" и "Философии" в разделах, относящихся к философской антропологии и теории искусства.

Апробация работы. Основные положения диссертации обсуждались на кафедре философии Тюменского государственного университета. Ре-

зультаты исследования нашли отражение в лекционной и практической деятельности диссертанта в Тюменском государственном университете. По теме диссертации опубликованы четыре статьи.

Структура и объем диссертации. Работа состоит из введения, двух глав, содержащих 7 параграфов, заключения и библиографии. Диссертация изложена на 165 страницах, библиография содержит 209 наименований.

Феномен компьютерного творчества

Понятие "компьютерное творчество" еще не имеет четко закрепленной традицией дефиниции. Самое простое и механическое определение -это "творчество с помощью компьютера", в нем указано место собственно нового, то есть машины, и место это закрепляет ее служебный характер. Однако некоторые технические средства, изобретенные человеком, меняли его мировосприятие, направляли замыслы в русло, невообразимое без возможностей, которые они предоставляли. Неожиданные эффекты использования компьютера явно превосходят человеческий замысел, достаточно почитать фантастику 50 - 60-х годов XX века, чтобы удостовериться в этом. Качественное различие заключается, прежде всего, в том, что человек собирался создать искусственный интеллект, причем удалось ли ему это хоть в какой-то мере - вопрос спорный (192, 89), а создал какую-то "реальность", в которой люди творят и общаются. Поэтому, видимо, сначала необходимо рассмотреть первую часть понятия, "творчество", найти метод его оценки, а затем попытаться понять, что, собственно, дает ему характеристика "компьютерное".

Традиционно творчеством считается деятельность по созданию и интерпретации культурных ценностей, причем обязательными атрибутами считаются оригинальность и новизна. Однако такое определение феномена сразу натыкается на массу проблем. Под "культурной ценностью" понимается, безусловно, то, что считается "благом" какой-то значительной группой людей (в идеале - подавляющему большинству представителей данной культуры). Например, христианский культ был для средневековой Европы несомненной ценностью: им были пропитаны все произведения искусства, политика, быт, от участия в самых важных церковных праздниках до привычки крестить рот при зевке, его исповедовали люди без различия сословий и национальной принадлежности. Христианские идеи давали толчок философии и науке, оформляли социальную жизнь и т. д. Самое главное, эта ценность была базисом для задания целого набора других ценностей, например, определенных черт человеческого характера (например, способности к самоотречению, правдивости, терпеливости и пр.). Чем значительнее роль той или иной ценности в культуре, тем больше других ценностей она порождает. Соответственно, чтобы считаться культурной ценностью, эта ценность должна быть широко известна.

Теперь рассмотрим такой феномен социальной жизни эпохи Возрождения, как принятие коперниканской модели Солнечной системы. Была ли гелиоцентрическая модель культурной ценностью? Безусловно, была, поскольку изменила не только какой-то частный научный взгляд на реальность, но задела массу мировоззренческих установок того времени и послужила основанием новых. Трактат "Об обращении небесных сфер" был закончен к 1532 году, однако при жизни Коперник его не опубликовал, то есть собственно культурной ценностью его открытие на момент жизни ученого не было. Если рассматривать начальную формулировку, его труд (давно законченный) нельзя считать творчеством вплоть до 1543 года, то есть до даты посмертной публикации. Эта ситуация может быть признана правомерной, если дело касается узко научных открытий, поскольку сейчас существует такой общественный институт как мировое научное сообщество, которое их (открытия) и признаёт, однако она, на мой взгляд, не-приложима к творчеству, тем более, что творчество есть "деятельность", то есть, прежде всего, процесс, а не результат. Трактат мог остаться недопи-санным, допустим, на одну страницу из задуманного объема в результате смерти Коперника или погибнуть в пожаре сразу после написания, и тогда мы будем вынуждены либо учитывать интенцию, присущую деятельности Коперника, либо признать, что все его усилия были лишь попыткой творчества, а творчеством он, собственно, не занимался. Дальнейшая история утверждения культурной ценности еще более абсурдна с точки зрения начального определения феномена творчества. Самым знаменитым последователем (и интерпретатором) гелиоцентрической модели был Джордано Бруно. Коперниканская теория была главной "ересью", вмененной ему в вину инквизицией; не отрекшись от нее и приняв казнь, Бруно, безусловно, способствовал утверждению нового взгляда на мир, то есть занимался творчеством. Можно с уверенностью сказать, что собственно культурной ценностью данный взгляд стал во многом за счет такой "пропаганды смертью". Однако для Бруно это был лишь элемент его собственной системы, его "египтянства", неоязычества, чьим пророком он хотел бы себя видеть: "Действительно, гелиоцентризм: а) в совершенстве согласовался с герметическим гнозисом, который придавал Солнцу (символу интеллекта) совершенно особое значение; б) позволял ему разрушить тесные рамки аристотелизма, постулат о конечности вселенной..." (134, 26). Попытка утвердить новый, альтернативный христианству культ, провалилась, а составная его часть (для автора творчества - инструментальная), наоборот, стала культурной ценностью. Приходится "разорвать" деятельность Бруно, признав, что часть ее не была творчеством, а другая (наименее самостоятельная, поскольку его интерпретация была частично заимствована у М. Фичино и у самого Коперника), наоборот, была. Совершенно очевидно, что признание ценности, выражаемой или даже утверждаемой чьим-то творчеством, ценностью культурной - результат случайности. Именно поэтому так нелепо выглядят попытки ретроспективного признания каких-либо идей, не оцененных современниками, культурной ценностью: эти идеи могут носить лишь научную ценность, оставаясь при этом за рамками культуры, современной автору.

Создание образа "Я" в процессе общения

В начале компьютерной эпохи основные надежды возлагались людьми на создание искусственного интеллекта и отчасти - искусственного "Я", а отнюдь не на воплощение в реальности, создаваемой машиной, своего собственного. Эволюция "мыслящих машин" казалась очевидной: каждое следующее поколение компьютеров оказывается способным решать все большее количество поставленных задач, обрастает все большими возможностями, максимально отходит от формализации общения, то есть "очеловечивается". В идеале искусственный интеллект взаимодействует с человеком при помощи естественного языка, способен к саморазвитию и вообще является чрезвычайно выгодным, послушным и могущественным партнером хозяина. Очеловечивание простирается так далеко, что этот партнер становится роботом, повторяющим человека и внешне. Целые плеяды фантастов и просто людей пишущих очень охотно развивали эти мечты до их вообразимого максимума: искусственный интеллект становился человеком. Но только непременно человеком ущербным, лишенным эмоций, свободы воли и, как следствие, от осознания своей "неполноценности", желающим стать человеком подлинным. Иначе перспектива складывалась неприятная: фактически бессмертные и обладающие большими, нежели у человека, возможностями, роботы вытесняли другие разумные формы жизни и становились полновластными хозяевами планеты (сюжеты фантастических произведений С. Лема, Р. Шекли, и др.). Следовательно, мечта об искусственном интеллекте есть мечта о "говорящей мебели", то есть об искусном рабе, которого держит в рабстве единственно его ущербность. Видимо, наличие таких искусственных субъектов, по отношению к которым можно не затруднять себя этически неразрешимыми проблемами и выборами, было абсолютно необходимо в цивилизации, существующей в рамках гуманистической (изначально - христианской) морали.

Затем нашлись люди (иногда - те же самые), которые попытались продумать перспективы создания такого интеллекта на практике. Результаты были неоднозначны. Например, Алан Тьюринг, ссылаясь в своей книге "Игра в имитацию" на тот очевидный факт, что "любая наша деятельность специализирована, и все наши состояния, испытания, аттестации и собеседования проверяют именно частичного человека" (192, 89), утверждал, что "в каждой из конкретных ситуаций человек неотличим от "какой-нибудь" машины" (192, 89). Особенно просто имитировать языковое поведение в виртуальном пространстве, следовательно, без всякого "очеловечивания" компьютер способен ввести человека в заблуждение, в результате которого программа будет восприниматься им как живой собеседник. Превращение человека в такой типичный симулякр не несет никому никаких явных выгод; вместо превосходства над машиной человек в такой ситуации должен чувствовать свою собственную неполноценность, поскольку его попросту грубо обманывают.

Реальное использование компьютеров в информационных и реальных войнах также скорее утверждает человеческую ограниченность, чем его совершенство. Современные машины не обладают интеллектом, но уже служат эффективным оружием, если же замыслы фантастов воплотятся, то на службе различных стран и корпораций будет еще более страшный и непостижимый для большинства людей инструмент. Про искусственный интеллект можно сказать то же, что про инопланетный разум: нет никакой уверенности, что мы "готовы к контакту", поскольку нет вообще ни одного крупного субъекта (нации, государства), который мог бы на этот контакт пойти, будучи абсолютно уверен в своих идеалах и целях, свободным и не сотрясаемый внутренними противоречиями.

Тем не менее, идея создания искусственного разума остается заманчивой до сих пор. Тому есть серьезные причины. Человек нуждается в разделении мира на "своих" и "не-своих", поскольку иначе не может себя идентифицировать. Разумеется, в идеале "свои" должны в чем-то превосходить "не-своих", иначе непонятно, почему мы придерживаемся именно этой "стороны", если же моя "сторона" оценивается мною как худшая, должны быть пути преодоления этого. Мир делится человеком на "белых" и "цветных" или на "русских" и "нерусских", обладающих благодатью или живущих в недостатке благодати, высших и низших. В качестве примера крайней терпимости можно привести ортодоксального джайниста (или буддиста), с одной стороны, одинаково благоговеющего перед любой "жизнью", которой нельзя никак повредить, с другой же стороны, разработавшей четкую иерархию этой жизни - и на земле, начиная с минералов и заканчивая человеком, и в пантеоне существ божественных. В рамках любой законченной концепции признается и приветствуется иерархическое разделение. На их "стыке", однако, логика этого разделения начинает давать сбои. В частности, симбиоз западноевропейской науки и западноевропейского христианства не позволяет логически обосновать идею расового превосходства: наука свидетельствует, что представители другой расы также являются видом homo sapiens (что было совершенно неочевидно, например, в колониальный период), а религия со своей стороны провозглашает равенство всех людей (если они подлинные "люди") во Христе. Человек вынужден, видя чуждую культуру, быт, ценности, внешнюю ина-ковость, подавлять в себе естественное культурное отторжение или маскировать его, испытывая душевный дискомфорт. В этой связи мечта о создании искусственного интеллекта (носящая все черты утопии) компенсирует табуизированное современной культурой неприятие чуждых типов культур. Эта мечта реабилитирует также до некоторой степени представление о человеке-покорителе природы, искупает веру Нового времени в царство Разума: интеллекту отводится почетное, но раз и навсегда подчиненное место в человеческой жизни. Словом, за счет мечты о самостоятельно думающей машине восстанавливается преемственность некоторых фундаментальных идей за последние четыре века западной цивилизации (192, 94).

Общество "третьей волны"

Современное общество часто называют "информационным", акцентируя внимание на том, что именно информация является основным "продуктом" купли-продажи и обмена. Это представление превратилось в такое устойчивое клише, что зачастую термин "информация" воспринимается не только как самодостаточная ценность, но даже как субстрат. Например, в рекламном объявлении можно прочесть следующее: "Создан Информационный Офтальмологический Эликсир для глаз \..Л, он производится на водной основе, обработанной на уникальном оборудовании путем многоэтапной бесконтактной информационной записи матрицы здоровых клеток организма человека..." ("Комсомольская правДА!", 25 августа - 1 сентября 2005, стр. 14). Спустя некоторое время мы видим "развитие темы": "Информационный АнтиНаркотический Эликсир воздействует на больного не химией, а информацией...", "Информационный АНТИАЛКОГОЛЬНЫЙ Эликсир уникален тем, что воздействует не химией, а информацией..." ("Комсомольская правДА!", 20 - 27 апреля 2006, стр. 3, 10). Такой текст свидетельствует, что "лечить информацией" для потребителя - удобоваримая и как бы даже понятная процедура. Не имеет значения, насколько шарлатанским или действенным является данный эликсир, реклама в любом случае должна внушать доверие. Следовательно, "информация" превращается из средства для чего-то (например, шантажа или выбора наиболее эффективного способа действий) в нечто вроде философского камня, а параллельно с этим - в предельно общее понятие, до которого упрощают специфические медицинские (и вообще научные) термины. Последнее, например, может быть задано так: "Памятуя, что движение - способ существования материи, можно утверждать, что информация реализует этот способ, являя собой меру изменений, которыми сопровождаются все протекающие в мире процессы" (1, 182). Конечно, можно считать, что такое расширенное толкование понятия является как раз одной из главных примет информационного общества, однако, делая из термина основную философскую категорию, поневоле упускаешь и его специфику, и "современность". Все-таки, очевидно, понятие "информация" надо понимать более узко, как "меру изменений" чего-либо, которую умышленно производят и транслируют, а также умышленно считывают, интерпретируют, используют в современном обществе, стремясь улучшить ту или иную ситуацию в соответствии со своими представлениями.

Определив так термин "информация", можно, соответственно, прояснить для себя, в чем специфика современного "информационного" общества. Никогда прежде человек не производил столько информации именно с целью передать ее и никогда прежде не потреблял в таких дозах. Существовало оптимальное ее количество, которой было "достаточно" для подавляющей массы людей. Множество "фактов" не становились "информацией", хотя попадали в чье-то поле зрения. Например, сторонний наблюдатель мог подметить какой-то фрагмент частной жизни субъекта. Однако это еще не "информация", даже, пользуясь цитатой из известного фильма, не "информация к размышлению", так как ее передают не умышленно и воспринимают, не обдумывая, и сознательно не используют. Для того чтобы начать размышлять над подсмотренной "картинкой", наблюдатель должен воспринять ее именно как объект для рефлексии. Он превращает ее в материал, обрисовывает для себя предмет осмысления, и только потом начинает "обрабатывать". В до-информационном обществе тотальное использование полученного знания как информации было уделом сплетников и прожженных интриганов, причем и те, и другие естественным образом ограничивали сами себя: первые захватывали лишь тот объем информации, который могли запомнить и связно передать, вторые исходили из конкретных потребностей. В современном обществе ("обществе потребления", как его назвал Э. Фромм), где информация становится товаром (68, 296), она производится и транслируется в количестве, превышающем возможность одного человека удержать его в памяти, и потребляется в количестве, превышающем возможность обдумывания, Эта избыточность как бы ориентирована на потенциальный спрос, однако дается общим потоком, не систематично, что не раз подчеркивалось самыми разными исследователями. В результате формируется пресловутая "мозаичность мышления", которой, пожалуй, в наибольшей степени приписываются негативные последствия массированного воздействия на психику "информационных потоков".

Нельзя не заметить, однако, что эта мозаичность (мышления и мировоззрения) выполняет позитивную функцию, защищая человека от информационной экспансии. Информация содержится в памяти массы представителей культуры, поэтому возможна "урезанная " форма коммуникации, без конечных прояснений смыслов, которые хотят передать. Существенно не только то, что люди зачастую ссылаются на общеизвестное, но и то, что так же часто это общеизвестное вовсе не известно в полном объеме или очень хорошо забыто и реципиентом, и самим говорящим. Например, герой фильма "Сотовый" ("Cellular") бросает своему противнику: "Ты уже клялся - «Хранить и защищать...»". Сомнительно, что он знает полный текст клятвы полицейского - и так же сомнительно, что ее помнит коррумпированный полицейский, не говоря уж о кинозрителе (даже западном). Происходит отнюдь не цитирование какого-то известного текста, цитатой это было бы в том случае, если бы выражение "Хранить и защищать" являлось бы, например, рыцарским девизом какого-либо персонажа, то есть законченным по форме и смыслу.

Образование новых смыслов в процессе компьютерного творчества

Говоря об активности индивидов в виртуальном пространстве, необходимо понять, на что она, в конечном итоге, направлена: только ли это решение частных задач вроде лучшего понимания своего собственного Я или экспериментирования по созданию текстов или же ВР дает что-то культуре в целом. В частности, можно осторожно предположить, что коль скоро деятельность в ВР способствует прояснению границ Я, она же позволяет очертить и границы самой культуры, выявить ее самобытность.

Существует проблема определения культуры, а особенно - конкретных культур (или цивилизаций, здесь разница несущественна). Сложен принцип, по которому можно выделить самостоятельную и одновременно наибольшую единицу интеграции людей в единое целое, поэтому "Куигли отстаивала шестнадцать явных исторических случаев и еще восемь очень вероятных. Тойнби сначала назвал число двадцать два, затем - двадцать три; Шпенглер выделил восемь основных культур. Макнил называл во всей истории девять цивилизаций; Бэгби тоже видел девять важнейших цивилизаций или двенадцать, если из китайской и западной выделить японскую и православную. Бродель называл девять, а Ростовани - семь важнейших современных цивилизаций" (174, 54). Не менее сложно определить и национальные особенности того или другого этноса, чтобы потом перейти к культурным особенностям. Кто бы ни писал о своем народе, его менталитете, привычках и характерностях, от Данилевского до Даниноса или Джерома К. Джерома, все рисуют всего лишь узнаваемый литературный образ, с трудом поддающийся рефлексии. Как только подмечается какая-нибудь характерная черта, ее пытаются сделать определяющей, что неизбежно натыкается на встречные вопросы: у русских общинное сознание, "дух соборности" - а у евреев разве его нет? Англичане эгоцентричны и консервативны - а китайцы?.. Русские свободны от ужаса перед смертью (68, 164) - а разве он свойственен японцам (189, 233)? Что-то в этом, безусловно, есть, но это "что-то" немедленно начинает обрастать дополнениями и пояснениями, начинает расширяться, в то время как любой классификатор стремится выделить 2-3 главных признака. С другой стороны, нельзя признать и полную неуловимость национального, поскольку она явно присутствует, позволяет чувствовать свою схожесть и несхожесть с другими народами, объединять некоторые из них под единой "шапкой" цивилизации или общей культуры (например, "европейской", "дальневосточной", "арабо-исламской"), а другие, несмотря на региональную близость, относить к разным культурам. Мне кажется, напрасно была не развита интересная аналогия, довольно исчерпывающе, впрочем, изложенная Н.Я. Данилевским и О. Шпенглером. Культура мыслилась ими как "организм", и организм этот рассматривался под углом биологическим. Переживание культурой своего расцвета, взлета, увядания, гниения прекрасно вписывалось в эту метафору, однако оба философа говорили еще и о духовной составляющей - Данилевский о "характере народа" (50, 145), Шпенглер - о "собственной идее" каждой культуры (199, 56), и эта составляющая осталась ими описанной (особенно подробно у Шпенглера), но, в целом, ничему дальше не уподобленной. Культура есть организм, организм сложен, сложность задает самобытность, которая такова-то - вот схема, по которой шло их исследование. Однако эта небиологическая, духовная сложность берется как нечто цельное, разнообразно проявляющееся в науке, искусстве, политике и прочем. Но зададимся вопросом, целен ли человеческий характер или можно ли без упрощения выразить духовную жизнь организма одной идеей? Вероятно, лишь в весьма специфической обстановке, никак не в течение естественно развивающейся жизни, тем более, что для культур, по приблизительной оценке этих философов, она занимает тысячу лет. Разумнее было бы свести эту духовную составляющую к открытой системе ценностей, довольно обширной и лишь местами осмысленной и непротиворечивой. Каждая конкретная оценка заставляет эту систему пополняться новым содержанием, делает ее гибче и богаче, не изменяя, однако, существенно ее структуру и соподчинение отдельных ценностей, иначе мы можем сказать, что перед нами уже "другой" субъект, что в течение человеческой жизни маловероятно. Если какая-то ценность (то есть объект, отношение, персона, событие, бывшее для нас некогда "значимым") вдруг перестают иметь место в нашей личной истории, это не значит, что она перестает также существовать в нашем духовном мире, в чем некогда первым убедился 3. Фрейд, работавший с человеческим бессознательным. Человеческие оценки, позитивные и негативные, всегда "при нас", точно так же, как и объекты этих оценок (т. е. ценности), иначе мы были бы избавлены от идеалов, страхов, заинтересованности и других стимулов окружающего мира, в котором необходимо как-то ориентироваться. Более того, человеческую духовность можно целиком свести к его ценностям, поскольку он всегда действует, сознательно или бессознательно исходя из некоторых ценностей. Здесь неважно, осуществляет ли он повторяющуюся возможность своего Dasein или через него действует человеческая обезличен-ность, das Man. Социальное действует в индивидуальном сходным образом, то есть исключительно через пропаганду востребованных ценностей. Предпочтения тех или иных шагов, мотивация выборов базируется на ценностях, следовательно, захоти мы понять духовное различие между двумя субъектами, мы должны бы были присвоить "порядковый номер" каждой из его абстрактных и конкретных ценностей, расположив их по мере их значимости или незначительности для данного лица. Персональная история настолько зависит от этого духовного "ядра", насколько человек в ней волен, насколько он свободен следовать своему Я.

Похожие диссертации на Компьютерное творчество в процессе становления информационного общества