Содержание к диссертации
Введение
ГЛАВА 1. Дидактические возможности и функции игры в развитии ребёнка 10
1. Определение понятия «игра» 10
2. Структура игры. Функции игры 24
3. Роль игры в общении и формировании коммуникативно-речевых умений 32
4. Классификация игр. Дидактическая игра 40
5. Игра как дидактический материал в учебниках, пособиях и специальных изданиях 55
ГЛАВА 2. Общая характеристика современных учебных мультимедийных материалов
с позиции их дидактических возможностей 74
1. Дидактические возможности учебных мультимедийных материалов и компьютерных игр 74
2. Место и функции компьютерных игр в учебном процессе и развитии речи учащихся 92
3. Основные направления в разработке образовательных компьютерных программ 103
4. Мультимедийные материалы в контексте средств обучения (диагностический эксперимент) 118
ГЛАВА 3. Коммуникативно-игровые формы использования современных учебных мультимедийных материалов на уроках в младших классах (опытное обучение) 127
1. Принципы, задачи, программа опытного обучения 129
2. Способы и приёмы работы с мультимедийными материалами 141
3. Результаты опытного обучения (эффективность опытного обучения по предложенной системе) 168
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ..181
БИБЛИОГРАФИЯ 184
ПРИЛОЖЕНИЕ 200
- Определение понятия «игра»
- Дидактические возможности учебных мультимедийных материалов и компьютерных игр
- Принципы, задачи, программа опытного обучения
Введение к работе
Актуальность. Процесс реформирования - отличительная черта современного этапа развития системы образования. Стимулом для развития новой парадигмы образования является социальный заказ на творческую личность, успешно реализующую свой потенциал в разных сферах деятельности.
Важной задачей современного отечественного образования является обновление его содержания, гуманизация и гуманитаризация, обеспечение постоянного повышения качества образования. В современном мире образование рассматривается как один из механизмов эффективной социализации личности, обеспечивающий раскрытие её внутреннего потенциала. Учёные различных школ и направлений приходят к мысли о необходимости создания научно-гуманистической системы обучения, включающей в себя в качестве обязательного компонента владение основами успешной коммуникации.
Новые подходы к начальному образованию актуализируют интерес к коммуникативному и развивающему потенциалу учащихся. Формирование основ коммуникативной компетенции младших школьников является в настоящее время одной из важнейших задач начальной школы. Коммуникативная компетентность учащегося представляет собой способность личности к полноценному диалогу с другими людьми, к творческому сотрудничеству с ними.
На начальном этапе обучения ведущей деятельностью учащихся является игровая, оказывающая существенное влияние на развитие коммуникативных способностей.
В научной литературе обоснована роль игры и игровой деятельности в становлении личности ребёнка (Л.С. Выготский, В.В. Давыдов, Д.Б. Эльконин, А.Н. Леонтьев, О.А. Степанова, А.С. Спиваковская, Е.М. Геллер, Г.И. Репринцева, В.В. Петрусинский и др.), в развитии его коммуникативных
5 умений (Л.Т. Ретюнских, О.С. Газман, Н.В. Клюева, Ю.В. Касаткина, А.В.
Запорожец, М.И. Лисина и др.)
В педагогической теории и практике в последнее время наметилась тенденция использования различного рода игр для решения дидактических задач в начальной школе (О.А. Рыдзе, В.П. Труднев, И.А. Агапова, М.А. Давыдов, Л.К. Чилингирова, Б.С. Спиридонова, М.А. Бесова, Н.Н. Максимук, Н.Н. Соловьёва и др.), для решения задачи формирования коммуникативных умений школьников (Т.А. Ладыженская, Н.В. Ладыженская, Н.Г. Грудцына и др.), использования компьютерных игр в обучении (Е.Д. Маргулис, М.Б. Игнатов и др.).
Несмотря на возрастающий интерес начальной школы к мультимедийным материалам и компьютерным играм, осознание их роли в обучении младших школьников, несмотря на появляющиеся в последнее время компьютерно-игровые материалы в качестве приложений к учебникам, в методике не разработана технология использования компьютерно-игровых материалов на уроках в различных дидактических целях, не описаны и эффективные формы использования таких материалов на уроках русского языка, развития речи и риторики, не выявлены возможности сочетания традиционных игровых форм обучения коммуникативно-речевым умениям с компьютерно-игровыми приёмами работы.
Актуальность исследования связана с необходимостью теоретически осмыслить место компьютерно-игровых материалов в развитии коммуникативно-речевых умений учащихся начальной школы и разработать методику их применения.
Объектом исследования являются новые методические приёмы и формы развития речи учащихся младших классов.
Предмет: коммуникативно-игровые формы использования современных мультимедийных материалов в целях развития коммуникативно-речевых умений младших школьников.
Цель диссертационного исследования заключается в том, чтобы выявить и описать особенности, функции и дидактические возможности мультимедийных игровых материалов и разработать на этой основе научно обоснованную методику использования коммуникативно-игровых форм работы с данными материалами на уроках русского языка и риторики в сочетании с традиционными материалами и приёмами.
В основу диссертационного исследования положена следующая гипотеза: уровень мотивации к овладению коммуникативно-речевыми умениями и уровень коммуникативно-речевых умений учащихся повысится, если на уроках в начальных классах в сочетании с традиционными формами обучения использовать мультимедийные материалы (компьютерные игры) в контексте специально разработанной методики их введения в образовательный процесс.
Для достижения поставленной цели предполагалось решить следующие задачи:
охарактеризовать научно-методические подходы к пониманию игры, определить место и роль игры в становлении личности ребёнка на основании анализа научной литературы по данной проблеме;
выявить роль игры в общении и формировании коммуникативно-речевых умений ребёнка;
проанализировать типы и виды современных мультимедийных материалов, выявить возможности использования компьютерных игр в обучении на современном этапе;
средствами экспериментального исследования (диагностический эксперимент) выявить отношение учащихся и родителей к компьютерным играм;
отобрать мультимедийные средства и продумать методику их использования в целях развития коммуникативно-речевых умений учащихся;
6) проверить эффективность разработанной методики.
7 Для решения поставленных задач использовалась совокупность методов
исследования, проверяющих и дополняющих друг друга:
анализ психолого-педагогической, методической литературы по
проблеме исследования;
наблюдения за педагогическим процессом, речевым поведением
учащихся во время уроков с использованием компьютерно-игровых
материалов;
методы педагогического эксперимента, включающие анкетирование
учащихся и их родителей, обработку полученных результатов.
Научная новизна исследования обусловлена рядом положений:
проанализированы дидактические возможности новых игровых мультимедийных материалов на уроках русского языка и риторики в начальных классах;
разработаны приёмы использования игровых мультимедийных материалов;
рассмотрено соотношение новых игровых мультимедийных материалов с традиционными приёмами и формами работы по развитию речи.
Теоретическая значимость исследования может быть определена следующим образом:
1. Выявлены дидактические возможности и функции мультимедийных
игровых материалов, дана их классификация и общая характеристика.
2. Отобраны и охарактеризованы приёмы использования
коммуникативно-игровых форм работы на уроках русского языка и риторики
в начальных классах для развития коммуникативно-речевых умений
учащихся.
Практическая значимость работы состоит в следующем:
материалы и выводы диссертационного исследования можно применять
в практике преподавания русского языка и риторики в школе в целях
развития коммуникативно-речевых умений учащихся в соответствии с
программой начальных классов;
8 результаты исследования могут быть использованы при разработке
программ и методических пособий по курсам вузовской подготовки
учителя: «Методика русского языка в начальной школе», «Школьная
риторика», а также в системе повышения квалификации учителей
средних общеобразовательных школ.
Достоверность результатов исследования подтверждают: а) опора на данные современного исследования по проблеме и б) результаты опытного обучения, в котором принимали участие учащиеся начальной школы АНО СОЧШ «Наследник».
На завершающем этапе обучения был проведён итоговый срез, проанализированный с учётом поставленных при написании диссертационного исследования научных задач, особое внимание было уделено проверке у учащихся коммуникативно-речевых умений.
Апробация работы и результатов исследования осуществлялась в ходе опытного обучения учащихся. В подготовке и апробации варианта программы опытного обучения помогали пробные уроки, которые можно назвать этапами методических поисков и совершенствования методики обучения.
Материалы исследования обсуждались на научно-практических конференциях, докладах на заседаниях и аспирантских объединениях при кафедре риторики и культуры речи Московского педагогического государственного университета (2004 - 2008 гг.) и получили возможность апробации, благодаря следующим публикациям:
1. Макарова Н.Н. Коммуникативная игра в младших классах.//
Начальная школа.- 2007. - №7. - С. 38-39 - 0,2 п.л.
2. Макарова Н.Н. Роль коммуникативной игры в формировании навыков
общения учащихся начальных классов. // Риторика и культура речи в
современном обществе и образовании: Сборник материалов X
Международной конференции по риторике/ науч. ред. - сост. В.И.Аннушкин,
В.Э.Морозов. - М..-Флинта: Наука, 2006. - С. 225-227 - 0,3 п.л.
и другие (всего 6 публикаций — см. автореферат).
9 Основные положения, выносимые на защиту:
1. Поскольку игра остаётся ведущей деятельностью младшего
школьника, необходимо исследование новых игровых материалов и форм
работы с ними в учебном процессе.
Умение работать с мультимедийными средствами в современных условиях информационного пространства является не только условием социализации личности, но и важной составляющей коммуникативно-речевых умений, поэтому использование мультимедийных игр будет способствовать успешному овладению учащимися младших классов коммуникативно-речевыми умениями.
Специфика применения мультимедийных материалов, определённая на основе теоретического анализа дидактических свойств и функций мультимедийных пособий, предусматривает необходимость отбора, создания и структурирования существующего материала.
В основе разработки программы опытного обучения для выявления дидактических возможностей мультимедийных пособий лежит осмысление теоретических предпосылок, эмпирического материала, учёт исходного уровня коммуникативно-речевых умений младших школьников, места и функций мультимедийного материала в учебном процессе.
Эффективность предлагаемой методики подтверждается опытным обучением, проведённым в естественных условиях обучения в школе, в результате которого определены методические формы использования мультимедийных материалов в сочетании с традиционными.
Цели и задачи настоящего исследования определили содержание и структуру диссертации, которая состоит из введения, трёх глав, заключения, списка использованной литературы, приложения.
Определение понятия «игра»
Учение и воспитание не могут быть свободным процессом без феномена игры. В современной науке сложилось мнение, что «игра» является не просто обыденной дефиницией, а научным понятием, имеющим определённые характеристики. Кроме того, толкование феномена игры разными направлениями научного знания не всегда совпадает. Философы, педагоги, социологи, психологи рассматривают игру с разных позиций. Существование разных подходов к содержанию понятия «игра» обусловило многообразие определений данного понятия.
Рассмотрим подходы к определению понятия «игра». Заметим, что обыденное понимание игры, нашедшее отражение в некоторых словарях, и научный подход к пониманию этого термина резко различаются. Общепринятым определением игры, данным в словарях, является определение игры как непродуктивного вида деятельности и развлечения.
«Игра - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в её результатах, а в самом процессе» [178, 480].
«Игра - занятие, служащее для развлечения, отдыха, спортивного соревнования» [136, 240].
Иной подход к игре мы наблюдаем в разных отраслях гуманитарного знания. Начнём с рассмотрения историко-культурологических истоков понятия «игра», а именно с точки зрения философии. Философский подход к определению понятия представлен в работах Х.-Г.Гадамера, И.Канта, Ф.Шиллера, Й.Хейзинга, Л.Т.Ретюнских и др.
Классическая и современная философия рассматривает игру как особый феномен познания и как некий инструмент, с помощью которого возможно познание и постижение действительности. Природа игры, с точки зрения философии, едина, универсальна, но формы её существования многообразны, многоплановы, - она меняется на протяжении жизни человека, сохраняя при этом свою родовую сущность. Изменения типа культуры и форм бытования игры в процессе человеческой эволюции не меняет её родовой сущности; вне зависимости от типа культуры она остаётся одним из важных видов деятельности ребёнка, включаясь в которую ребёнок интериоризирует социокультурный опыт предшествующих поколений, осваивает нормы и ценности культуры своего этноса.
О сущности игры как источника культуры писал голландский учёный И. Хейзинга. Ставя своей задачей изучение влияния игры на развитие культуры, Й.Хейзинга пытался раскрыть сущность игры как явления социального. Он считал, что игра - «свободная активность, стоящая осознанно вне «обычной» жизни и «не серьёзная», но страстно и сильно занимающая игрока. Эта активность не связана с материальными интересами, бескорыстна. Она протекает внутри собственных пространственных и временных границ в соответствии с определёнными правилами. Она вызывает образование социальных групп, которые стремятся окружать себя секретностью и подчёркивать свою особенность при помощи маскировки или другими средствами» [205, 13]. Понятие «Homo ludens», внедрённое в культурологический дискурс Й. Хейзингой, прочно вошло в сознание современного образованного человека. Исследователь помещает в «игровое пространство» не только искусство, но и науку, быт, юриспруденцию и военное искусство культурных эпох прошлого. Понимание игры как практической деятельности находим у немецкого философа Эйгена Финка: «Игра объемлет всё. Она вершится человеческим действованием, окрылённым фантазией, в чудесном промежуточном пространстве между действительностью и возможностью, реальностью и воображаемой видимостью. Игра есть действие, практика общения с воображаемым. Играя, игра может воспроизводить собственную силу вымысла и выводить в воображаемое присутствие творения грёзы» [201, 392].
В работе «Философия игры» нашей соотечественницы Л.Т.Ретюнских игра характеризуется как «сложный многоуровневый феномен, онтологически укоренённый в антропологической реальности и наделённый характеристикой субъективности. Она возникает и осуществляется как сложная целостность действий, сознания и коммуникации» [162, 5].
Итак, с точки зрения философов, игра по своему характеру - активная деятельность, свободная от внешних ограничений, но имеющая свои установленные правила - это целостный комплекс факторов. Игра как целостный, качественно определённый феномен обладает совокупностью характеристик, подразделяющихся на формальные и существенные. Общий смысл и отдельные смыслы игры порождаются самой игрой и составляют основу игрового сознания, включающего в себя и интеллектуальные, и эмоционально-волевые компоненты, наиболее значимыми из которых являются фантазия и интерес.
С позиции психологии можно сравнить понимание игры авторами нескольких направлений. На первых этапах исследования игры она воспринималась как атрибут исключительно детского возраста, и определение понятия «игра» связано было прежде всего с особенностями психики ребёнка и его сознания.
class2 Общая характеристика современных учебных мультимедийных материалов
с позиции их дидактических возможностей class2
Дидактические возможности учебных мультимедийных материалов и компьютерных игр
Отличительной особенностью нашей эпохи является переход к новому состоянию общества, которое характеризуется повышением роли информационных процессов. Информация, её постоянно обновляющиеся ресурсы играют доминирующую роль в современной жизни. Медиаграмотность помогает человеку активно использовать возможности информационного поля телевидения, радио, видео, кинематографа, прессы и Интернета. Информационное общество позволяет людям шире использовать свой потенциал и реализовывать свои устремления. Информационно-коммуникационные технологии являются одним из наиболее важных факторов, влияющих на формирование общества двадцать первого века. Информационные технологии представляют собой комплекс методов, способов и средств, обеспечивающих хранение, обработку, передачу и отображение информации. Их революционное воздействие касается образа жизни людей и конечно, в первую очередь, образования. Современный мир немыслим без медийных форм общения, поэтому в сфере современного образования актуальна проблема формирования культуры общения с медиа.
Использование компьютерной техники в сфере образования определяется следующими направлениями:
1) компьютерная техника и информатика как объект изучения;
2) компьютер как средство учебно-воспитательной деятельности;
3) компьютер как компонент системы педагогического управления;
4) компьютер как средство повышения эффективности научно педагогических исследований.
Исходя из сказанного, можно сделать вывод о том, что процесс информатизации образования должен быть обеспечен методологией и практикой разработки и оптимального использования информационных технологий, ориентированных на реализацию психолого-педагогических целей обучения. «Компьютер существенно изменяет методы учебной работы благодаря тому, что имеет возможность показать явления в их развитии, динамике, сообщать учебную информацию определёнными дозами и управлять индивидуальным процессом усвоения знаний» [31,32].
В парадигме образования происходит переосмысление специфики и содержания всех познавательных процессов: восприятия, внимания, воображения, памяти, мышления, речи. Выступая важнейшими компонентами любой человеческой деятельности, познавательные процессы развиваются в деятельности, и сами представляют собой особые виды деятельности, в формировании которых значительную роль приобретает использование современных средств и методов обучения, в первую очередь ТСО. Современные дети с удовольствием осваивают достижения современной техники. Как правило, это происходит в процессе любимой деятельности детей - игры, в данном случае компьютерной. Компьютерные игры - это «игровые программы для персональных компьютеров, имеющие обучающий и развивающий характер» [176, 116].
Первая компьютерная игра появилась в 1961 году и называлась SpaceWar (Космическая война). Это событие осталось практически никому не известным, так как в названное время компьютеры были слишком дороги, чтобы на них играть. Суть игры-прародительницы была весьма проста: два небольших кораблика летали по экрану и стреляли друг в друга снарядами. Жанр первой в мире компьютерной игры - аркада, название которой происходит от архитектурной детали - крытого коридорчика, где традиционно размещались игральные автоматы, которым предстояло появиться через 10 лет после создания Space War. В 1971 году Нолан Башнелл создал и начал продавать первую коммерческую аркадную игру: Computer Space (Компьютерный Космос). В 1972 году Нолан выпустил игру, ознаменовавшую собственно эру коммерческих игр, знаменитый Pong, в которой две тарелочки, управляемые двумя игроками (или человеком и компьютером), отбивают мячик, стараясь удержать его на игровом поле. В середине семидесятых годов двадцатого века группа разработчиков во главе с Вильямом Кроутером разработала игру Adventure (Приключение), положив начало adventuregame (приключенческим играм). В 1977 году была выпущена первая элементарная игровая приставка с несколькими играми. Начало восьмидесятых наглядно показало, что время компьютерных игр пришло всерьёз и надолго: компания Phillips выпускает игру Intellivision с лучшей графикой, но плохим устройством управления; фирма Namco создаёт игру Рас-Man, дожившую и до наших дней практически без изменений и внесённую в Книгу рекордов Гиннеса. В 1981 году произошло следующее событие: фирма IBM впервые представила публике игру IBM PC. Со временем компьютеры становились всё мощнее, игры красивее и приблизительно с 1987 года стали появляться игры, похожие на сегодняшние. Одни игры напоминают традиционные киноблокбастеры, другие не только похожи на мультфильмы, но по сути ими и являются, лишь с добавлением некоторой интерактивности, третьи представляют собой игры-головоломки.
Принципы, задачи, программа опытного обучения
В основу разработанной методики опытного обучения положены результаты исследований в области создания компьютерно-игровых пособий, психологии игровой деятельности, педагогики и методики развития речи.
Психолого-педагогическую основу разрабатываемой методики составили: понятие об игре как виде деятельности в условных ситуациях; понятие об игре как методе обучения и воспитания, связанном с моделированием условных ситуаций, форме организации обучения и воспитания (см. глава 1 1).
Лингвометодическую основу разрабатываемой методики составили
- учение о речи как речевой деятельности, характеризуемой предметным мотивом, целенаправленностью и этапностью;
- учение о речевой деятельности как деятельности текстовой, основанной на умении создавать и воспринимать высказывания (тексты) в процессе речевой коммуникации.
Программа опытного обучения строилась как общая методическая система, в основу которой были положены следующие принципы:
1. Принцип методической целесообразности. Опора на принцип методической целесообразности реализовалась в том, что отбор мультимедийных материалов осуществлялся с учётом зоны актуального и ближайшего развития младшего школьника, его возрастных особенностей, интересов, а также дидактических возможностей данных материалов в реализации обучающих целей, предусмотренных программой русского языка и риторики в начальной школе.
2. Принцип личностно ориентированного обучения. Развитие речи учащихся, коммуникативно-речевых умений с использованием компьютерно-игровых форм и материалов должно строиться с учетом индивидуально-личностной заинтересованности и активности каждого учащегося.
3. Принцип единства обучения и развития. В программе опытного обучения представлены компьютерно-игровые материалы, с помощью которых организовывалась коммуникативная деятельность учащихся, нацеленная на взаимообогащающее освоение необходимых знаний по русскому языку и риторике, на развитие коммуникативно-речевых умений школьников и в целом коммуникативных способностей.
К числу приёмов применения компьютерно-игровых материалов с целью обучения и развития следует отнести: приёмы организации диалога учителя и учащихся, учащихся между собой, позволяющих заинтересовать учеников, стимулировать их познавательную деятельность, добиться раскрепощённости и открытости; специальные задания, позволяющие ребёнку раскрыть свой творческий потенциал.
При разработке опытного обучения ставились следующие задачи:
- проанализировать структурно-содержательные возможности компьютерно-игровых материалов;
- определить коммуникативно-речевые умения, развивающиеся в процессе работы с компьютерно-игровыми материалами;
- выявить наиболее эффективные формы, методы и приёмы работы с данными компьютерно-игровыми материалами;
- проверить эффективность разработанной программы, проанализировать результаты, сделать на их основе выводы.
В соответствии с вышеизложенными принципами и учитывая основную цель работы по развитию коммуникативно-речевых умений учащихся, мы разработали программу опытного обучения.
Остановимся подробно на структурно-содержательных компонентах экспериментальной программы.