Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры Красильников, Артур Александрович

Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры
<
Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Красильников, Артур Александрович. Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры : диссертация ... кандидата искусствоведения : 17.00.09 / Красильников Артур Александрович; [Место защиты: С.-Петерб. гуманитар. ун-т профсоюзов].- Санкт-Петербург, 2012.- 179 с.: ил. РГБ ОД, 61 12-17/153

Содержание к диссертации

Введение

I глава Роль звука в художественной системе аудиовизуального произведения

1. Функции звукового ряда в художественной системе кинематографа - исторический путь развития 25

1.1. Немое кино 26

1.2. Говорящее кино 30

1.3. Звуковое кино 37

1.4. Кино с объемным звуком 45

1.5. Функции звука в кино 53

2. Принципы организации звукового ряда в системе аудиовизуального произведения 56

II глава 63

Организация звукового ряда в интерактивных компьютерных играх

1. Этапы формирования звукового пространства интерактивной компьютерной игры 65

1.1. Аркада. Золотой век компьютерных игр 67

1.2. Игра с сюжетом. Начало кинозаимствования 75

1.3. Объёмная игра. Освоение трёхмерного виртуального пространства 86

1.4. Интерактивный фильм и киноигра. Двусторонняя интеграция новых выразительных возможностей 104

1.5. Сетевая многопользовательская игра. Удалённый игровой киносеанс для зрителей 114

1.6. Обобщение функций и роли звука в компьютерных играх 128

2. Интерактивность - новый принцип организации звукового ряда аудиовизуального произведения 134

Заключение 149

Список литературы 156

Приложение

Введение к работе

Постановка темы работы и ее актуальность. Роль компьютерных игр в современном обществе растет с каждым днем. Они все больше берут на себя развивающую, обучающую, информативную и развлекательную функцию, вставая на один пьедестал с такими экранными искусствами как телевидение и кино. Их популярность обуславливается стремительным развитием новых технологий, позволяющих совершенствовать качество и уровень компьютерных произведений, а также сравнительной доступностью компьютера для широких масс. Надо отметить, что с развитием компьютера все больше начинает эксплуатироваться его развлекательная функция, в частности - благодаря бурному росту игровой индустрии. При этом качество самих игр совершенствуется год от года, диктуя свои требования к вычислительной технике, на которой они демонстрируются. Комплексное рассмотрение компьютерной игры позволяет представить ее как полиморфный феномен, нашедший своё отражение в технической, экономической, художественной и культурной жизни современного общества.

Звук является одной из важнейших и неотъемлемых составляющих синтетической формы творчества в системе выразительных средств аудиовизуального произведения. Оказывая непосредственное влияние на формирование конечного художественного образа любого аудиовизуального произведения, интерактивный потенциал звука, как никогда, заслуживает детального рассмотрения и изучения в отношении его новых творческих возможностей, способных усилить общее эстетическое художественное восприятие аудиовизуального произведения зрителем. Освоение преимуществ интерактивной организации звукового пространства аудиовизуального произведения представляется одним из наиболее ценных достижений в познании специфики создания художественных мультимедиа произведений.

Несмотря на то, что интерактивная форма звука наиболее востребована в компьютерных играх, попытки освоить данное направление наблюдаются и обычными музыкантами, сочиняющими её не к конкретному видеоряду, а как конечное музыкальное произведение, которое можно впоследствии услышать на радио или проиграть на домашней стереосистеме. Конечно, на данном этапе такое интерактивное звучание возможно создать лишь на компьютере, оборудованном специальной программной средой, однако авторы подобных интерактивных творений утверждают, что за ними будущее, и близок тот час, когда наши потомки станут удивляться тому, что мы могли раньше слушать статическую звуковую запись не подверженную перманентным преобразованиям при каждом сеансе её воспроизведения.

По сути, интерактивный звук призван составить конкуренцию живому исполнению. Ведь в чем состоит ценность живого звучания? В его уникальности и неповторимости воспроизведения. Интерактивность, внедрённая в звуковое пространства произведения, позволяет снять оковы статичности звучания с аудиозаписи и сделать её ближе к тому, что нам дорого в живом звуке – мобильность, гибкость, вариативность. Аудио произведение перестаёт быть идентичной копией самой себя, а предлагает многообразие звучания знакомой мелодии от одного сеанса воспроизведения к другому, недоступное ранее любой звукозаписи.

Воодушевлённые успехом индустрии компьютерных игр, кино и телевидение также пробуют освоить интерактивность в рамках своей системы выразительных средств, рассматривая её как новый неотъемлемый этап развития всего аудиовизуального творчества. Это, в свою очередь, стимулирует формирование новой теоретической и практической научной базы в построении интерактивного экранного произведения. Благодаря интерактивности изобразительное и звуковое пространство аудиовизуального произведения формируется в реальном времени, реагируя на воздействие извне, превращая их в динамичный, живой материал творчества и самовыражения со своими художественными принципами организации. Изучение и выработка данных принципов является приоритетной задачей, обосновывающей актуальность диссертационной работы - с позиции научного вклада в теоретическую базу изучения художественного феномена компьютерной игры и тонкостей организации её интерактивного звукового пространства.

В целом, актуальность данного диссертационного исследования определяется следующими обстоятельствами:

  1. Интерактивное аудиовизуальное творчество получило широкое распространение в современном обществе благодаря популярности компьютерных игр и требует детального изучения его специфических художественных и технических составляющих для последующего совершенства эстетической выразительной системы экранного творчества.

  2. Звук является важной художественной составляющей экранного творчества, следовательно, его специфика, обусловленная интерактивной природой организации системы данного мультимедиа произведения, требует тщательного анализа на предмет художественного потенциала и новых выразительных средств, способствующих формированию художественного образа.

  3. Интерактивный принцип организации звукового полотна создаёт новый формат музыкального творчества, способный конкурировать по своей ёмкости и многогранности с живым исполнением музыкальных композиций, и призван вытеснить жёсткую структуру построения аудиозаписи в ближайшем будущем. Следовательно, данное направление является наиболее востребованным предметом изучения для будущих специалистов, связанных со звуком и музыкой.

  4. Отсутствие фундаментальных теоретических работ, посвящённых изучению способов и принципов организации интерактивного звукового ряда в рамках экранного произведения, не позволяет в полной мере выявить весь художественный потенциал и спектр выразительных возможностей интерактивного творчества. Это также тормозит развитие академической образовательной базы по новой специальности, связанной с компьютерным мультимедиа творчеством.

Степень изученности проблемы. Следует отметить, что вопрос организации интерактивного звукового полотна в системе компьютерной игры - наиболее яркой представительницы интерактивного аудиовизуального творчества - рассматривается в отечественной науке впервые. Однако сам феномен игры был неоднократно исследован в трудах философов и культурологов, в первую очередь - Й. Хёйзинга, Х. Ортега-и-Гассет, Т. А. Апинян, и т.д.

Специфика же интерактивной компьютерной игры неоднократно привлекала внимание отечественных ученых, среди них - И.И. Югай, Н.А. Мошков, О.О. Сотникова, А.М. Орлов, А. Липков, Е.В. Хапугин, Н.И. Дворко, и т.д. Среди зарубежных авторов - Арон Маркс, Мэтью Белинки, Роб Бриджет, Эндрю Бойд.

Проблема организации звукового ряда аудиовизуального произведения подробно рассматривалась отечественными авторами на примере кино и телевидения. Однако начало XXI века ознаменовалось появлением нового вида аудиовизуального художественного творчества – интерактивных компьютерных игр. Данное направление несет в себе ряд особенностей, связанных со своей технической составляющей. Долгое время эти особенности оставались без внимания научного сообщества. И лишь сейчас пришло осознание художественной ценности их выразительных возможностей для нового формата аудиовизуального произведения. В силу специфики исторического развития данное направление остается наиболее разработанным в зарубежных странах, а следовательно и формирование научно-теоретической базы там началось раньше.

Среди уже рассмотренных тем зарубежными авторами стоит выделить наиболее значимые:

  1. Изучение программных и аппаратных средств производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры.

  2. Анализ работы творческой группы специалистов (саунд-продюсер, композитор, звукорежиссер, программист) при создании звукового ряда интерактивной компьютерной игры.

  3. Анализ исторического развития технических выразительных средств интерактивных компьютерных игр. Формирование понятия и свойств интерактивного звукового произведения I-muse.

  4. Рассмотрение специфики процесса производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры.

  5. Анализ сходств и различий в организации звукового пространства, кино и интерактивных компьютерных игр.

Несмотря на широкий спектр вопросов, рассмотренных по данной тематике, изучение интерактивного звукового ряда в контексте нового аудиовизуального произведения остается актуальным. Данное направление по праву можно назвать молодым и перспективным, что обуславливает его стремительное развитие и популярность. Благодаря этому представляется необходимым уделить особое внимание рассмотрению специфики технических и художественных принципов организации звукового рядя интерактивной компьютерной игры. А также вопросу влияния кинематографа на формирование интерактивной компьютерной игры и трансформации кинематографа под воздействием роста популярности интерактивных компьютерных игр.

Объект исследования - интерактивные формы аудиовизуального творчества, представленные компьютерными играми.

Предмет исследования - звуковой ряд компьютерных игр и его интерактивная специфика в построении художественного образа аудиовизуального произведения.

Цель - выявить основные принципы художественной организации звукового ряда интерактивной компьютерной игры – новой формы аудиовизуального творчества.

Задачи:

  1. Определить динамику изменения функций звукового ряда в системе аудиовизуального произведения в соответствии с исторически сложившимися этапами развития кинематографа.

  2. Установить основные художественные принципы организации звукового ряда в кинематографе, оказавшие влияние на процесс формирование звукового ряда компьютерных игр.

  3. Выявить факторы, повлиявшие на художественное становление и развитие звукового ряда интерактивного аудиовизуального произведения.

  4. Рассмотреть специфику художественной и технической организации звукового ряда интерактивной компьютерной игры, отличающую её от традиционных форм аудиовизуального творчества.

  5. Провести аналогию между кино и компьютерными играми в плане организации художественного пространства экранного произведения при использовании аудиальных выразительных средств.

  6. Определить взаимозависимость влияния экранных форм творчества различных формаций друг на друга в отношении развития и совершенствования эстетики аудиовизуального произведения, обусловленных внедрением нового принципа организации звука - интерактивностью.

Источниковедческая база исследования – компьютерные игры, появившиеся в период с 1952 по 2010 год; работы зарубежных авторов, посвящённые вопросам организации звукового ряда компьютерных игр и особенностей его построения; фильмы, отражающие эволюцию развития звука в компьютерных играх; аналитические и исторические обзоры видеоигр, освещающие их инновационность, художественное и техническое совершенство.

Теоретической и методологической базой диссертации стали концептуальные работы по техническому освоению программных и аппаратных средств производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры, их авторы - Лари Тэ О (Larry The O), Джэмми Лэендино (Jamie Lendino), Энди Фарнел (Andy Farnel), Арон Маркс (Aaron Marks), Джордж Сангкр по кличке «Толстяк» (George "Fat Man" Sanger), Александр Брэндон (Alexander Brandon) и Мэйсон Мак Куски (Mason McCuskey), по психологическому и теоретическому анализу работы творческой группы специалистов (саунд-продюсер, композитор, звукорежиссер, программист) при создании звукового ряда интерактивной компьютерной игры - Кен Хоэкстра (Kenn Hoekstra), Майкл Хэнэйн (Michel Henein), Дэвид Джон Фаринелла (David John Farinella), Джордж Сангер (George "Fat Man" Sanger), по сравнительному анализу исторического развития технических выразительных средств интерактивных компьютерных игр - Глен Мак Дональд (Glenn McDonald), и Карен Колинс (Karen Collins), по проблеме художественной и технической специфики организации производства звукового ряда интерактивной компьютерной игры - Натаниэль Филипс (Nathaniel Phillips), Хэттер Джонсон (Heather Johnson), Джесси Харлин (Jesse Harlin) и Питер Дрешер (Peter Drescher), по вопросам анализа сходств и различий в организации звукового пространства кино и интерактивных компьютерных игр - Натаниэль Филипс (Nathaniel Phillips), Роб Бриджет (Rob Bridgett), Карен Колинс (Karen Collins) и Стив Кутай (Steve Kutay).

В основу данного исследования также легли работы Роба Бриджета и его теоретические положения о способах создания интерактивного звукового пространства в рамках компьютерной игры. Доказательная база представленного научного труда формировалась на специфике интерактивного формата аудиовизуального творчества, частично освещённого в работе Эндрю Бойда «Когда Миры Сталкиваются: Звук и Музыка в Играх и в Кино».

Методы исследования:

  1. Метод анализа и обобщения накопленных знаний о роли звука в системе аудиовизуального произведения.

  2. Метод исторического анализа развития выразительных возможностей звукового ряда в системе аудиовизуального произведения (кино, компьютерная игра).

  3. Метод классификации принципов организации звукового ряда аудиовизуального произведения.

  4. Метод описания и прогнозирования развития выразительных возможностей интерактивного звукового сопровождения.

  5. Метод системного анализа интерактивного аудиовизуального произведения и роли звука в его структуре.

Теоретическая значимость:

  1. Выявлены основные исторические этапы развития звукового оформления в системе интерактивного аудиовизуального произведения, повлиявшие на художественное становление компьютерных игр.

  2. Определены новые художественные функции звука компьютерной игры, возникшие как результат внедрения интерактивности в процесс аудиовизуального творчества.

  3. Сформулированы основные принципы художественной организации звукового ряда компьютерной игры, позволяющие задействовать новые выразительные возможности интерактивности в экранном творчестве.

  4. Выявлена специфика использования художественных и технических выразительных средств кино и компьютерных играх, отражающая принципиальные отличия традиционного и интерактивного аудиовизуального творчества. Анализ представлен в виде сравнительной таблицы.

  5. Проанализированы и введены в научный обиход работы зарубежных авторов, посвящённые изучению интерактивного звука в системе компьютерной игры.

В работе отображен исторический срез развития звука в компьютерных играх, выявлены факторы, оказавшие влияние на увеличение роли звука в системе интерактивного аудиовизуального произведения, процесс построения звукового ряда рассмотрен с позиции его интерактивной специфики в системе современного экранного художественного творчества. Данный труд является основой для дальнейшего освоения и расширения искусствоведческой теоретической базы по осмыслению внутреннего художественного устройства интерактивного экранного творчества и может стать отправной точкой для выработки последующих фундаментальных положений в развитии, совершенстве и модификации интерактивного аудиовизуального творчества, применимых на практике.

Практическая значимость. Результаты диссертации важны для последующего искусствоведческого и культурологического изучения компьютерного интерактивного искусства. Материалы исследования могут быть использованы при составлении школьных и вузовских учебников и пособий, ориентированных на изучение истории компьютерного искусства, а также в качестве источниковедческой базы для исследований в области истории искусства, социологии искусства, мировой художественной культуры. Выводы и положения работы могут быть полезны при чтении лекционных курсов по истории компьютерных искусств, в дальнейших разработках мультимедиа искусства.

Научная новизна определяется тем, что на сегодня в искусствоведении отсутствуют работы отечественных авторов, посвящённых изучению феномена интерактивного звука в рамках аудиовизуального произведения. В данной работе автор впервые предпринимает попытку научного освоения предложенной темы.

Определены технические характеристики звукового оформления компьютерной игры, отвечающие за художественные выразительные возможности интерактивного аудиовизуального произведения. Установлено, что интерактивный звук лишён фиксированного хронометража, вариативен в последовательности и стиле воспроизведения, дискретен, зависим от качества и объёма исходного материала.

Рассмотрен процесс и способ создания звукового оформления компьютерной игры с использованием новых выразительных средств, отвечающих интерактивной специфике экранного творчества в формировании художественного образа произведения. Проанализированы основные способы получения интерактивного звука: линейный, модульный, генеративный.

Выявлены технические критерии создания интерактивного звукового ряда сетевых многопользовательских компьютерных игр, позволяющие решить художественные задачи при формировании неконтролируемой вариативности сюжетного развития, доступного пользователям. Интерактивное звуковое сопровождение сетевых многопользовательских игр должно быть самогенерирующимся, самомодифицирующимся и перманентно синхронизироваться с глобальными удалёнными сетевыми библиотеками звука, связанными с конкретной игрой.

Выявлена динамика изменения функций звукового сопровождения компьютерной игры. Рассмотрено расширение функционального назначения звука в рамках интерактивной специфики всего мультимедиа произведения. Определены способы формирования интерактивного звукового сопровождения к компьютерной игре. Рассмотрены базовые принципы организации интерактивного звукового сопровождения в рамках экранного творчества. Обозначены тенденции дальнейшего развития эстетики интерактивной организации звукового полотна при создании аудиовизуальных произведений нового поколения.

На защиту выносятся следующие положения:

  1. Совершенствование эстетики интерактивного экранного творчества в современных компьютерных играх обусловлено преемственностью принципов организации звука аудиовизуального произведения, сформированных кинематографом.

  2. Освоение компьютерными играми художественных и технических функций звука в контексте аудиовизуального произведения, заложенных кинематографом, позволило существенно расширить выразительную палитру интерактивного экранного творчества, выведя его на новый художественный уровень.

  3. Организация звукового ряда в интерактивном аудиовизуальном произведении обусловлена активным участием зрителя в формировании его пространства, которое оказывает воздействие на воплощение сюжета и построение художественного образа произведения в целом.

  4. Специфика принципов организации звукового ряда аудиовизуального произведения в рамках художественной системы компьютерной игры обусловлена интерактивной природой данного вида творчества, отвечающей за долю участия в нем зрителя и отражающей степень его воздействия на повествовательное полотно интерактивного экранного творения в процессе формирования художественного образа. Эта специфика воплощается в отсутствии фиксированного хронометража, вариативности последовательности и стиля воспроизведения, дискретности составных частей звукового полотна, зависимости качества звукового оформления от количества записанного и использованного материала, а также наличии интеллектуальной системы, осуществляющей преобразование звукового ряда, формирующегося в реальном времени в процессе игры.

  5. Расширение функций звукового сопровождения компьютерной игры посредством внедрения интерактивности обосновано воздействием звука на активного зрителя в виртуальном пространстве художественного аудиовизуального произведения, способным влиять на модель поведения пользователя внутри данной системы, что сказывается на общем сюжетном и событийном художественном повествовании компьютерной игры.

Апробация полученных результатов. Проблематика и основные положения данного диссертационного исследования прошли апробацию в различных формах: лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры мультимедиа СПбГУП по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» (2007-2009г.), в двух докладах на научных конференциях в СПбГУП 2008-2010 гг. («Проблема подготовки режиссеров-мультимедиа», «Современное искусство в контексте глобализации: наука, образование, художественный рынок») и в научных статьях.

Структура работы. Диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы, списка тематических видеоматериалов и списка рассмотренных компьютерных игр.

Говорящее кино

Изучение вопроса развития немого кинематографа позволяет нам предположить, что основными причинами отсутствия звука, в немом кинематографе, стали следующие трудности: 1. Экономическая (финансовая рентабельность нового аттракциона «движущихся фотографий») 2. Техническая (отсутствие технологии, позволяющей синхронизировать звук с видео рядом) Именно они оттеснили звук в процессе формирования нового вида художественного творчества. Единственным звуковым сопровождением первых немых фильмов был треск проектора в темноте зрительного зала и удивленный восторг аудитории от представленного зрелища. Одной из таких картин был легендарный документальный короткометражный фильм «Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота» братьев Люмьер, впервые показанный широкой публике в 1986 году.

Даже отсутствие внутрикадрового звука, обусловленное техническими сложностями, не умаляло популярности аттракциона «движущихся фотографий».

Однако, как показала практика, аудитория в полной темноте перед мерцающим экраном долго высидеть в тишине не могла. Молчание «движущейся фотографии» действовало угнетающе на публику. Об этом в своей статье A.M. Горький писал "Страшно видеть это серое движение теней, безмолвных и бесшумных" . Учитывая это, внедрение звука в новый аттракцион выглядело закономерным процессом в попытке повысить его популярность и отвлечь публику от сторонних разговоров во время сеанса.

Несмотря на своё название, кинематограф немого периода не был лишен звука полностью. Принципы озвучивания немых картин в живом времени посредством тапера, оркестра и декламатора был заимствован у

Горький А. М. Синематограф Люмьера // Нижегородский листок № 182, 1896. с. 31. предшественника кинематографа - аттракциона «Волшебный фонарь»4 . Это позволило не только сконцентрировать внимание публики на картине, но и сделать ее восприятие более объемным, расставив эмоциональные акценты в картине по средствам музыки. Ведь зачастую таперы играли не просто импровизацию, а специально написанную партитуру к конкретному немому кино произведению. Так об этом пишет Л. Тарасов « ...когда место таперов занимали выдающиеся музыканты, их исполнение приобретало исключительное воздействие на публику. Это уже были не таперы, а самостоятельные художники... » . Достаточно вспомнить серию немых картин легендарного Чарли Чаплина («Малыш» 192] г., «Золотая Лихорадка» 1925 г., «Огни большого города» 1931 г. и др.), которые приходилось озвучивать таперам. При этом художественная эстетика немых фильмов не уступала, набиравшему в то время популярность «говорящему кино», а мы смотрим их с удовольствием, и по сей день.

В целом, звук периода немого кинематографа можно охарактеризовать как: 1. Закадровый (отсутствие технологии синхронизации звука с видеорядом и возможности «впустить его в кадр») 2. Живой (озвучивание картины в реальном времени) 3. Подчиненный (эстетика немого кино определялась визуальными образами) Отсутствие возможности синхронизировать звук с движущейся картинкой значительно ограничило использование выразительной палитры

«Волшебный фонарь» (лат. Laterna magica; магический фонарь, фантаскоп, skioptikon, lampascope, туманные картины и др.) — аппарат для проекции изображений, распространённый в XVII—XX вв., XIX в. — в повсеместном обиходе. Является значимым этапом в истории развития кинематографа.

Это позволяет рассматривать звук периода немого кино как сугубо закадровый, занимающий подчиненное положение к видеоряду и не оказывающий значимого влияния на его художественную ценность.

Звук в немом кино носил психологическую функцию, основанную на особенностях восприятия человеком информации из внешнего мира. Так звуковое оформление картины позволило задействовать второй по значимости канал восприятия46 человека из возможных пяти.

Звук исполнял сопроводительно-аттрактивную роль. То есть вся его задача сводилась к музыкальному сопровождению картины, которое имело не столько художественное значение, сколько цель задействовать дополнительный канал восприятия человека в попытке минимизировать вероятность рассеивания внимания аудитории, сидящей в полной темноте перед мерцающим экраном.

Такое положение звука, конечно, не могло существенно повлиять на эстетику немого кинематографа, и он все больше углублялся в построение изобразительного ряда, монтажа, экспрессию игры актеров, формируя новый интернациональный язык общения, основанный на визуальных образах.

Тем не менее, сама идея «говорящих картинок» набирала обороты. Шли работы, над созданием технологии позволяющей синхронизировать запись и воспроизведение звука с видеорядом (кинетофон Эдисона), дабы «впустить звук в кадр». В 1928 году художественное осмысление прихода

Хотя единого мнения о процентном соотношении восприятия человеком окружающего мира органами чувств нет, научные исследования сходятся во мнении, что значительная доля здесь принадлежит зрению - 40%, за ним следует слух - 30% и лишь малая доля выпадает на осязание - 15%, обоняние - 10% и вкус - 5%. звука в кино достаточно наглядно было представлено в манифесте Сергея Эйзенштейна47 «Будущее звуковой фильмы», где он охарактеризовал звук как «обоюдоострое изобретение», предположив, что «его использование пойдет по линии наименьшего сопротивления, то есть по линии удовлетворения любопытства»48. В данном манифесте при участии В. Пудовкина и Г. Александрова ему удалось определить последствия прихода звука в кино и наметить принципы его развития.

Так с появлением первого звукового фильма в 1927 году «Певец Джаза» Алана Кройсленда, ознаменовался конец эры немого кинематографа. Как и предсказывал Эйзенштейн, звук уничтожил все, что было создано великим немым, изменив в корне принцип его монтажного построения, требования к игре актеров, а главное планку его художественной ценности. Кинематограф вновь из искусства превратился в аттракцион, но уже со звуком, растеряв все, что было наработано с момента появления возможности фиксировать движущееся изображение.

Подведем итог. Ещё на заре становления кинематографа, в период безраздельного властвования изобразительного ряда в экранном творчестве -эры «немого кино», звук, находясь за пределами внутрикадрового пространства, наметил первые свои функции в процессе формирования художественного образа кинопроизведения: 1. Иллюстративная функция (наделение элементов видео ряда звучанием) 2. Психологическая функция (создание общего настроения картины, психологической атмосферы действия)

Функции звука в кино

Здесь звуковая фонограмма создаётся специально для данного видеоряда, не деформируя его художественную изобразительную ценность и целостность, заложенную творческой группой. Однако данный способ производства звукового оформления картины является достаточно трудоёмким процессом и обладает рядом недостатков, в их числе -дороговизна и длительность производства. Оптимизация данного процесса идёт в следующих направлениях: 1. Использование готовых звуковых треков для музыкального оформления картины. 2. Использование готовых платных и бесплатных звуковых библиотек для воссоздания звукового полотна аудиовизуального произведения. 3. Запись речевых реплик актёров непосредственно на съёмочной площадке параллельно съёмочному процессу.

Будучи более экономичным вариантом в работе со звуковым оформлением фильма, такой подход существенно ограничивает художественную эстетическую ценность аудиовизуального произведения, лишая её оригинальности, уникальности звучания и накладывая свой отпечаток на изобразительное решение его составных частей. Но в условиях

Музыкальный продюсер (англ. Sound producer) — лицо, ответственное за процесс производства оригинальных исходных звуков и шумов к кинокартине и процесс звукозаписи. В его ведении обычно находятся контроль качества звучания и общая идеология проекта. того, что художественный фактор в производстве экранного произведения не всегда является приоритетным наряду с техническим и экономическим показателем, такой подход обретает популярность.

2-й принцип - формирование внутрикадрового и закадрового пространства произведения на основе исходного звукового материала.

Внутрикадровый звук помогает укрепить достоверность происходящего на экране и, по большей части, является иллюстративным материалом в отношении того, о чем говорит изобразительный ряд. Настоящее поле для творческой деятельности звукорежиссёру предоставляется в закадровом пространстве, здесь его фантазия вольна развернуться и дорисовать ту часть фильма, которую не смог передать изобразительный ряд. Более того, художественное решение закадрового звука способно не только воссоздать внеэкранное пространство аудиовизуального произведения, но и усилить или переиначить его общее эмоциональное и драматургическое воздействие на зрителя, заложенное изображением.

Закадровый звук - это то, с чем приходиться считаться изобразительному ряду картины. В силу ограниченности угла обзора человеческого зрения, круговая визуальная панорама действительности экранного произведения недоступна сиюмоментному восприятию зрителя. В то же время, человеческий слух способен улавливать и анализировать звуковую информацию из окружающей среды синхронно с потоком изобразительной информации экрана. Апеллируя к воображению зрителя, звук заставляет его автоматически дорисовывать недостающие фрагменты увиденной изобразительной картинки кинокадра, делая аудиовизуальное изложение картины более ёмким.

Звуковое полотно закадрового звука, как впрочем, и внутрикадрового, в немалой степени подвержено влиянию жанрового самоопределения аудиовизуального произведения. Как мы уже выяснили, закадровый звук принимает активное участие в драматургическом и атмосферном формировании художественного аудиовизуального произведения, а следовательно, специфика такого звукового полотна будет определяться жанром повествования кинокартины. В зависимости от избранного жанра повествования аудиовизуального произведения будет формироваться соответствующий исходный звуковой материал, а также способы и структура его организации в единое полотно внутрикадрового и закадрового звука.

Наиболее интересным в этом отношении представляется такой жанр игрового кино, как фантастика. Будучи наделённым природой нереального, этот жанр подталкивает саундпродюссеров к творческому поиску и генерации звуков, несвойственных окружающему нас миру, а звукорежиссёров к изобретению и воплощению такой психологической атмосферы и художественного пространства, которые бы при явных отличиях от реального мира не нарушали общую картину достоверности происходящего в кадре. Аудиовизуальные произведения этого жанра должны быть наделены не только фантазией изобразительной, но и звуковой, способной удивлять и убеждать зрителя в своей реалистичности. Здесь на звук, как и в анимационном кино, возложена важная роль оживления нереального, иллюзии, задуманной творческой группой.

Любой жанр не статичен, он формируется в процессе повествования кинопроизведения и обусловлен спецификой организации исходного материала в рамках задуманной структуры. Таким образом, становление (закладка) жанра картины происходит в период построения изобразительного и звукового пространства аудиовизуального произведения. Поэтому исходный материал в меньшей мере определяет жанр повествования художественного произведения, чем способ его организации.

3-й принцип - формирование пространственного объёма аудиовизуального произведения.

Следующим этапом творчества в организации звукового ряда аудиовизуального произведения стало освоение пространства кинозала. Попытка более эффективно задействовать полезную площадь кинотеатра привнесла свои художественные эстетические плоды в процесс формирования кинопроизведения. Не ограничиваясь более одной плоскостью экрана, новаторы кино устремили свой взор вглубь кинозала, где располагался зритель. Кинозал превратился в обитель кинопроизведения, где реципиент смотрел не со стороны, а существовал внутри аудиовизуального творчества.

История кино насчитывает немало попыток расширить границы плоскости экрана. В частности, это широкоформатное панорамное кино или стереоизображение, которое не раз пыталось освоить кинематограф, но самым эффективным оружием на пути экспансии вне экранного пространства стал звук, а точнее многоканальные стереофонические звуковые системы. Именно они впервые позволили говорить об объёмном пространстве кинокартин. Звуковые системы оцепили кинозал со всех сторон, поместив зрителя в эпицентр событий, разворачивающихся на экране. Отныне оставаться безучастным к тому, что происходит вокруг, было не под силу даже самому придирчивому зрителю. Ведь реалистичность и фактурность объёмного пространства, рисуемого стереофоническим звуком, вновь и вновь убеждает в достоверности происходящего не только на экране, но и в окружающей атмосфере. Находясь в таком плотном звукозрительном кольце невольно возникает эффект погружения в художественную атмосферу фильма и переживания сюжета вместе с героем.

Игра с сюжетом. Начало кинозаимствования

В сетевых играх исчезает традиционное понятие заложенного локального сюжета со сценарием, он сохраняется лишь на глобальном уровне мироустройства виртуального пространства компьютерной игры, в котором существует множество активных зрителей и сводится к регулированию их взаимоотношений правилами, законами, заложенными производителем. Само понятие компьютерной игры как конечной формы интерактивного аудиовизуального произведения в условиях её сетевого использования для реализации многопользовательской игры трансформировалось в виртуальную среду, мир порождённый фантазией автора. В его рамках пользователи могут жить и существовать своей жизнью, писать свою негласную локальную историю. Таким образом, освободив виртуальное пространство компьютерной игры от сюжетных ограничений, производители смогли объять то множество активных зрителей, которое во много раз превзошло аудиторию телевидения и кино.

С позиции художественного и культурного аспекта сетевые многопользовательские игры заслуживают отдельного внимания, так как они дали человечеству нечто большее, чем новый вид аудиовизуального творчества. Они породили альтернативную виртуальную реальность, в которой пользователь мог уже не просто участвовать, а жить, развиваться, расти в независимости от сюжетного наполнения. В отличие от традиционной компьютерной игры, сетевые игры бесконечны по своей природе, являя своей конечной целью жизнь виртуального персонажа в пространстве созданного компьютерного мира игры и выстраивание взаимоотношений с его обитателями, персонажами за которыми стоят такие же реальные люди. Взаимодействие не с компьютерным персонажем, а с другим человеком в виртуальном пространстве компьютерной игры стало ещё одним революционным шагом в техническом совершенстве игрового процесса, обусловленного тем, что действия запрограммированного бота1 \ искусственного интеллекта системы, достаточно предсказуемы и всегда протекают в рамках заложенной программы, в то время как живой оппонент склонен к нестандартным решениям, которые делают процесс игры более увлекательным и разнообразным.

Сетевая игра - это большая виртуальная сцена с декорациями, предустановками и сформированными законами внутреннего мироустройства, существующая независимо от персонажей, её населяющих, которыми управляют пользователи. Активные зрители вольны подключаться, присоединяться, вступать в этот мир под видом своих персонажей и существовать в нем по его правилам сколь угодно длительное время. Все взаимоотношения отдельных пользователей данного виртуального мира регулируются на уровне глобальных законов системы, в остальном их действиям предоставляется полная свобода, также отсутствует навязывание сценарного выполнения каких-либо сюжетных линий, предусмотренных режиссёром. Другими словами компьютерная игра перестала быть произведением, она стала виртуальным миром, в котором пользователь больше не играет, а живет. Вся его цель и задача в рамках данной системы

Бот - программа-робот, управляемая компьютером, имитирующая партнёров в сетевой игре, в сетевых поединках, командных сражениях и т. д. Программа-бот основана на модуле искусственного интеллекта, который адаптирован к особенностям данной игры: карте, правилам, а также к типу игры. В некоторых консольных играх также можно найти ботов.В МПМ (мульти-пользовательский мир, англ. МиШ User Dungeon, MUD) игроки эксплуатируют ботов для выполнения некоторых типичных задач в собственных целях, бывает, что боты выполняют большую часть геймплея. Использование этой техники запрещено в большинстве МПМ, несмотря на это, такая возможность могла бы сэкономить много времени игроку, пока бот собирает ресурсы, такие как опыт, для его персонажа. компьютерной игры свелась к существованию в предложенных условиях. При отсутствии сюжета, резко упала сама роль пользователя в данной системе, он перестал быть её движущей силой, головной составляющей. Система существует независимо от его присутствия, отсутствия, действия или бездействия. Сменился ракурс восприятия игры с позиции аудиовизуального произведения в сторону интерактивной виртуальной архитектуры или скульптуры, где ценность уже вызывает не повествовательный процесс, а форма и красота созданного виртуального мира, отодвигая на второй план события, действия и ситуации, протекающие в нём. Пользователи данной системы по-прежнему вершат внутреннее действие, однако сама ценность и значимость этого действия перестаёт быть важной для системы интерактивного аудиовизуального произведения, ибо оно лишено структурности, логики, значимости, художественной ценности присущей сценарным аудиовизуальным произведениям.

Тем не менее, именно в сферу таких компьютерных миров в последнее время наблюдается массовая виртуальная миграция человечества, которое на уровне сознания уходит из реального мира в мир виртуальный, отдавая предпочтение игре вместо жизни. Не случайным стало и появление диагноза «эльф 80-го уровня», что в полной мере характеризует человеческую зависимость от виртуального мира, который он предпочел реальному, и посвящает всё свое время ему, живя и перевоплощаясь в своего героя, теряя за ним связь с настоящим окружением. Стимуляция роста числа таких заболеваний была связана отнюдь не с самой игрой как целостной художественной единицей, которая как любое аудиовизуальное произведение все же конечно, а с её производными виртуальными мирами, которые она породила. Эти миры, отделившись от сюжета, стали благополучно существовать как многопользовательские сетевые сообщества, объединяющие тысячи людей по всему свету в мировые виртуальные общины, по размаху не уступающие, а порой превосходящие границы, масштабы и рамки реального мира152. Данный феномен можно рассматривать как возникновение параллельной альтернативной реальности, которая позволила соприкоснуться нашему миру с тысячью других виртуальных вымышленных миров, реализованных посредством компьютерной техники. В последнее время именно такие виртуальные сообщества и становятся крайне популярны среди играющих, так как предлагают ещё более широкое понятие свободы персонажа, не стесненного сюжетными рамками игры, где каждый играющий пишет свою негласную историю.

Данный вид социализации человека в рамках компьютерной игры привел к порождению нового вида социума - виртуального. На основании этого логично будет заключить, что именно здесь станут наиболее востребованы системы погружения пользователя в виртуальную среду, задача которых - дать возможность максимально задействовать все органы чувств человека в восприятии окружающего мира интерактивного экранного произведения. Всё это неминуемо отбрасывает статус компьютерной игры в разряд аттракционов, снижая ценность и значимость всех её ранее сделанных художественных наработок (как заимствованных, так и специфичных) в силу невозможности их реализации в формате многопользовательской сетевой игры. По масштабам такой урон, нанесённый художественной составляющей компьютерной игры как новому виду аудиовизуального творчества, можно сравнить лишь с приходом звука в немой кинематограф.

Обобщение функций и роли звука в компьютерных играх

Данная таблица наглядно демонстрирует возросший художественный потенциал аудиовизуального произведения с появлением интерактивности. Компьютерная игра, овладев в достаточной степени выразительными возможностями своих предшественников, углубилась в процесс кристаллизации и развития собственной базы ценностей в рамках экранного творчества, стремясь раскрыть новый потенциал своей специфики, отличающей её от других форм экранного творчества. В частности, стремительное проникновение интерактивности в тело компьютерной игры, ломает её структурную целостность, свойственную традиционному художественному аудиовизуальному произведению, а это, в свою очередь, требует уход от статики восприятия художественного образа произведения. Он больше не может оставаться фиксированным, он должен быть динамичным, гибким, мобильным в свете перманентно изменяющейся виртуальной реальности окружающей персонажа и хода его действий в нем. Другими словами говоря, интерактивность затронула систему аудиовизуального произведения на всех уровнях, от управления и заканчивая сценарием, превратив её в мультисистему, способную каждый раз выдавать пользователю новый нравственный урок и художественный образ в рамках одного интерактивного аудиовизуального произведения.

Перед авторами интерактивного экранного творчества всегда стоит дилемма между свободой пользователя и сценарными рамками произведения. Эти два взаимозависимых фактора влияют на конечную форму и вид интерактивного аудиовизуального творения. Одно неизбежно сдерживает другое. Стремление преодолеть эту зависимость, не ограничивая свободу пользователя и не лишая компьютерную игру статуса художественного экранного произведения, является приоритетной задачей сегодняшнего игростроения. В условиях возросшей популярности сетевых многопользовательских игр, решение данного вопроса встаёт наиболее остро, так как наблюдается смещение приоритетов в оценке художественной значимости компьютерной игры как сюжетного экранного произведения в сторону игрового действия, совершающегося в рамках его виртуального мира.

На наш взгляд, ответом на сложившуюся ситуацию может стать внедрение множества мелких локальных сюжетных «заготовок» в виртуальный мир компьютерной многопользовательской игры, которые не требуют единовременного участия всех её пользователей, а автоматически вершатся среди отдельных её групп персонажей, по стечению обстоятельств оказавшихся в смежных локациях. Такое точечное применение микросюжетов позволит компьютерной игре сохранить статус экранного творчества с сюжетным наполнением и минимизирует сценарные ограничения свободы персонажей виртуального мира. Другими словами, мы говорим о необходимости интерактивного размножения сюжетных линий в рамках одного аудиовизуального произведения, выступающего виртуальной театральной площадкой для художественных постановок авторов, с использованием персонажей - пользователей населяющих данный виртуальный мир.

Учитывая бурный рост и развитие виртуальных сообществ, построенных на базе виртуальных миров уже созданных игр, логично будет предположить, что игра как некий новый художественный продукт, перестанет воспроизводить новые реальности, а постарается захватить виртуальное пространство уже имеющегося, функционирующего виртуального мира ранее созданных сетевых игр. Будет использовать его как сцену для реализации своего художественного замысла, в котором смогут принять участие все желающие участники данного виртуального сообщества.

В истории компьютерных игр, как аудиовизуального вида творчества нового интерактивного формата, можно выделить два периода:

1. Период заимствования. Импорт в виртуальную среду компьютерной игры производственных материалов и выразительных возможностей из смежных изобразительных, музыкальных и аудиовизуальных искусств.

2. Период самодостатка. Производство и генерация строительных материалов и выразительных возможностей интерактивного аудиовизуального творчества непосредственно в рамках компьютерного виртуального пространства.

На сегодняшний день можно сказать, что компьютерная игра - это самодостаточная аудиовизуальная система, способная оперировать материалом, созданным в рамках её технического творческого поля, и в полной мере способная реализовывать себя в нём, без стороннего заимствования средств и материалов выражения, произведённых в иной смежной творческой плоскости, не имеющей прямого отношения к игростроению.

Являясь синтетическим видом творчества, компьютерная игра вбирает и объединяет в себе выразительную палитру разных видов искусств, однако её обособленность и стремление дальнейшего воспроизводства этих выразительных средств в рамках своей закрытой виртуальной системы обусловлено не прихотью, а необходимостью и её интерактивной спецификой, которая диктует свои требования ко всем отдельным её составляющим. Уникальность компьютерной игры как нового вида аудиовизуального творчества зиждется на возможности оперировать дискретными составляющими аудиовизуальной палитры интерактивного экранного произведения в рамках его виртуального пространства. А следовательно, мобильность и гибкость использования её отдельных разрозненных строительных единиц является фактором, определяющим достоверность и реалистичность всего аудиовизуального произведения в интерактивном формате с позиции восприятия его пользователем - активным зрителем системы.

Похожие диссертации на Звуковое оформление в структуре художественно-выразительных средств интерактивной компьютерной игры