Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности Авилов Геннадий Михайлович

Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности
<
Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Авилов Геннадий Михайлович. Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности : Дис. ... канд. психол. наук : 19.00.01 : Кемерово, 2004 215 c. РГБ ОД, 61:04-19/602

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Игровая деятельность как объект психологического исследования

1.1. Теоретический анализ основных подходов к игровой деятельности 10

1.2. Формы игровой деятельности 31

1.3. Ролевая игровая деятельность в обучении и психологическом консультировании 47

1.4. Проблема психологической игровой зависимости 58

1.5. Выводы 63

Глава 2. Психологический анализ ролевой игровой деятельности в период поздней юности

2.1. Методы и организация исследования ролевой игровой деятельности 67

2.2. Операциональные и содержательные характеристики ролевой игровой деятельности в период поздней юности 69

2.3. Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности 87

2.4. Выводы 96

Глава 3. Психологические эффекты ролевой игровой деятельности

3.1. Методы и организация экспериментального исследования психологических эффектов ролевой игровой деятельности 101

3.2. Психологические особенности занимающихся ролевыми играми в период поздней юности 107

3.3. Динамика личностных характеристик в процессе ролевой игровой деятельности 131

3.4. Возможности оптимизации игровоидеятельности в период поздней юности 140

3.5. Выводы 143

Заключение 147

Список литературы 152

Приложения 166

Введение к работе

Актуальность исследования. Развитие современной цивилизации предоставляет новые возможности для самореализации человека в деятельности. С одной стороны, для физиологического выживания индивиду нужно тратить все меньше сил, а с другой стороны прогресс требует всё больше сил и знаний для активного включения в социум, для того, чтобы приступить к продуктивной деятельности.

Вследствие этого последовательность развертывания видов деятельности несколько изменяется. Основная масса молодежи вступает в активную трудовую деятельность после длительного периода обучения. В этот период у молодых людей возникает избыток свободного времени. Кроме того, молодые люди находятся перед гораздо более широким выбором жизненных сценариев, чем их сверстники в другие исторические периоды. В результате происходящее в этом возрасте особенно интенсивно формирование социальной идентичности становится более сложной задачей, молодые люди в это время активно заняты «поиском себя». В связи с этим значительно увеличивается роль ролевой игровой деятельности: расширяя репертуар поведения, помогая знакомиться с новыми моделями взаимоотношений, ролевая игра помогает сформировать собственную, наиболее подходящую для конкретной личности, идентичность.

Сегодня увлечение собственно ролевыми играми в период поздней юности приобрело массовый характер. С момента возникновения ролевые игры, как во всем мире, так и в России, становятся всё более популярными. При этом в ряде случаев ролевая игровая деятельность является ведущим видом деятельности, в связи с чем всё более актуальной становится и мало заметная ранее проблема игровой аддикции.

Кроме того, научно-технический прогресс создает условия и для возникновения новых форм деятельности.' Так, появилась новая форма реализации игровой деятельности - компьютерные игры. Они быстро развиваются от «крестиков-ноликов» до новой формы ролевых игр - компьютерных ролевых игр.

Рассматриваемая проблема закономерно привлекает внимание многих исследователей. Появляются работы, посвященные как собственно ролевой, так и компьютерной ролевой игровой деятельности. Однако большинство из них посвящены в основном различным аспектам возникновения игровых аддикций. При этом психологическое содержание ролевой игровой деятельности в период поздней юности и её влияние на развитие личности остается недостаточно раскрытым.

Актуальность настоящего исследования, таким образом, определяется наличием противоречия между необходимостью изучения влияния особенностей ролевой игровой деятельности в период поздней юности на развитие личности, и недостаточной степенью разработанности данной проблемы.

Целью настоящего исследования является раскрытие психологических закономерностей ролевой игровой деятельности в период поздней юности.

Объектом исследования являлась ролевая игровая деятельность.

Предметом исследования выступили психологические закономерности собственно ролевой игровой деятельности и компьютерной ролевой игровой деятельности в период поздней юности.

Гипотеза настоящего исследования включала в себя следующие основные положения:

  1. Особенности операциональной и содержательной сторон ролевой игровой деятельности определяют закономерности личностной динамики в ходе её реализации, преобладание её позитивных или негативных эффектов. Могут быть выделены типы игроков, различающиеся степенью близости к нормальному либо аномальному варианту развития личности.

  2. Реализация ролевой игровой деятельности в период поздней юности связана с наличием ряда специфических индивидуально-психологических особенностей: нарушениями в сфере межличностного общения; большей интра-вертированностью, нестандартностью мышления, большей погруженностью в мир собственных переживаний и фантазий; более низкой осмысленностью жизни.

'5

Для достижения поставленной цели и проверки выдвинутой гипотезы исследования необходимо было решить следующие основные задачи:

  1. Изучить общую природу и психологическое содержание ролевой игровой деятельности в период поздней юности. Выделить и описать операциональные и содержательные характеристики собственно ролевой и компьютерной ролевой игровой деятельности.

  2. Изучить психологические особенности занимающихся собственно ролевой игровой деятельностью и компьютерной ролевой игровой деятельно-стью в период поздней юности. Выделить и описать типы игроков с учетом совокупности их личностных и характерологических особенностей.

  3. Исследовать закономерности динамики индивидуально-психологических характеристик в зависимости от стажа собственно ролевой игровой-деятельности и компьютерной ролевой игровой деятельности.

  4. Разработать принципы оптимизации ролевой игровой деятельности в период поздней юности, позволяющие использовать её потенциал в процессе обучения.

Методологической основой исследования явились базовые теоретиче-ские положения деятельностного подхода к изучению психики, в частности:

представления о ведущей деятельности как основе и движущей силе развития психики в онтогенезе, сформулированные в трудах А.Н.Леонтьева и С.Л.Рубинштейна;

концепция А.Н.Леонтьева, согласно которой процесс освоения личностью социального опыта, овладение социальными ролями осуществляется посредством психологической адаптации к соответствующей деятельности;

положения о психологической природе и развитии ролевой игровой деятельности, изложенные в работах Л.С.Выготского и Д.Б.Эльконина.

Методы и организация исследования. На различных этапах работы и при решении отдельных задач, поставленных в исследовании, применялся широкий спектр конкретных методов сбора фактического материала и его обработки. Достоверность результатов и выводов исследования обеспечивалась использо-

ванием надежных и апробированных в отечественной психологии методов исследования, взаимопроверкой результатов, получаемых разными методами, а так же применением методов математической статистики, содержательным анализом выявленных фактов и закономерностей.

В качестве конкретных психодиагностических методик использовались: форма «А» 16-факторного опросник Р. Кеттелла, форма СМОЛ теста ММРІ, адаптированная В.А. Зайцевым, опросник уровня субъективного контроля (УСК), разработанный Е.Ф. Бажиным, Е.А. Голынкиной и A.M. Эткиндом, тест смысложизненных ориентации (СЖО), разработанный и адаптированный Д.А. Леонтьевым, тест М. Рокича, в модификации Д.А. Леонтьева, методика «Автобиография будущего» Г. Оллпорта и Дж. Гиллеспи. В соответствии с задачами исследования использовались также методы включенного наблюдения и глу-бинного интервью.

При математической обработке экспериментальных данных использовались метод кластерного анализа и определение критериев значимости различий средних (t-критерий Стьюдента).

Исследование проводилось в период с 1997 по 2003 год и включало этапы теоретического анализа проблемы исследования, организации и проведения констатирующего эксперимента, обработки и анализа полученных результатов. В качестве испытуемых привлекались игроки в компьютерные игры и ролевые игры, студенты Кемеровского государственного университета (в качестве кон-трольной группы), а также больные хроническим алкоголизмом (как пример патологической аддикции). Общее число принявших участие в исследовании составляет 584 человека.

Научная новизна настоящего исследования заключается в следующем:

Ь Выделены и раскрыты операциональные и содержательные характеристики как собственно ролевой, так и компьютерной ролевой игровой деятельности в период поздней юности.

  1. Установлены психологические особенности реализующих собственно ролевую игровую деятельность и компьютерную ролевую игровую деятельностью в период поздней юности.

  1. Раскрыты закономерности динамики личностного развития в связи с особенностями реализации ролевой игровой деятельности, ее операциональной и содержательной сторон, рассматриваемых в данной работе в качестве основного действующего фактора.

  2. Впервые экспериментально разработана типологическая модель реализующих ролевую игровую деятельность в период поздней юности в континууме от популяционной нормы до аномального развития.

Практическая значимость исследования заключается в том, что на основе полученных в его ходе результатов' разработаны и внедрены рекомендации по использованию потенциала ролевой игровой деятельности в процессе тре-нингового обучения. Предложенный нами учебный тренинг базируется на активизации психологических факторов воздействия ролевой игровой деятельности, определяющих ее позитивный эффект.

Положения, выносимые на защиту:

1. Общими особенностями ролевой игровой деятельности в период
поздней юности является наличие сложных и детализированных правил, четкой
ролевой структуры, виртуальной реальности и виртуального мира. Собственно
ролевая» игровая деятельность характеризуется творческой направленностью,
возможностью двигательного проявления эмоциональных переживаний, высо
кой степенью вовлеченности. Субъектом взаимодействия всегда является дру
гой индивид или группа. Особенности компьютерной ролевой игровой деятель
ности определяются операциональной стороной деятельности: наличие моде-
лируемой компьютером виртуальной реальности, эффекта присутствия, невоз
можность двигательной разрядки эмоций. Субъектом взаимодействия всегда
является искусственный интеллект компьютерной программы.

2. Индивиды, реализующие ролевую игровую деятельность, независимо
от ее вида, характеризуются наличием .нарушений в области межличностного

общения и интравертированостью. Специфическими личностными характеристиками реализующих собственно ролевую игровую деятельность являются: независимость суждений, прямолинейность, уверенность в себе, демонстративность, склонность к лидерству. Психологическими особенностями занимающихся компьютерной ролевой игровой деятельностью в период поздней юности являются: снижение в интеллектуальной сфере, практичность, необщительность. Группы реализующих как собственно ролевую игровую деятельность, так и компьютерную игровую деятельность не являются однородными. Существуют различные типы игроков, отличающиеся близостью к нормальному или аномальному варианту развития личности.

3. Особенности ролевой игровой деятельности выступают факторами личностной динамики. В процессе реализации собственно ролевой игровой деятельности происходит повышение интернальности, осмысленности жизни, формирование постконвенциональной системы ценностных ориентации. Особенностью динамики индивидуально-психологических характеристик в ходе компьютерной ролевой игровой деятельности является увеличение напряженности адаптационных механизмов, снижение интернальности и осмысленности жизни, формирование защитной системы ценностных ориентации.

Апробация и внедрение результатов исследования. Результаты и выводы настоящего исследования используются в процессе тренингового обучения студентов психолого-педагогического профиля в Кемеровском государственном университете, о чем имеется соответствующий акт внедрения.

Материалы диссертационного исследования докладывались и обсуждались на областной научной конференции «Молодые ученые Кузбассу. Взгляд в XXI век» (Кемерово, 2001 г.); на международном научном форуме «Фестиваль гуманитарных наук. «Толерантность и поликультурное общество» (г. Нальчик, 2001 г.); на международном научном форуме «Фестиваль гуманитарных наук. 10 лет Содружеству независимых государств: поиски, потери и приобретения» (г. Волгоград, 2001 г.); на заседаниях кафедры социальной психологии и социальной работы Кемеровского государственного университета.

Структура диссертации. Диссертационный проект изложен на 165-и страницах, включает в себя введение, три главы, заключение, список литературы, а также 8 приложений.

Теоретический анализ основных подходов к игровой деятельности

Понятие «игра» используется в самых различных отраслях человеческого знания. Существует множество определений игры, как имеющих общий, очень широкий смысл, так и сводящих сущность игры к явлениям какого-либо одного уровня. Так, в биологии под играми животных понимают комплекс разнообразных поведенческих актов (преимущественно молодых животных), не имеющих утилитарного значения (действия с биологически нейтральными предметами и игровое общение животных, не приводящее к биологически значимым результатам). В теории управления и педагогике рассматривается деловая игра - форма воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирование систем отношений, характерных для данного вида практики. В философии под игрой понимается широкий круг дея-тельности животных и человека, противопоставляемой обычно утилитарно-практической деятельности и характеризующийся переживанием удовольствия от самой деятельности. В культурологи игра - это основной источник и высшее проявление человеческой культуры, из которой проистекает всё многообразие человеческой деятельности. И, наконец, в психологии игра - это форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры [110], [135]. Ни одно из этих определений, на наш взгляд, не является всеобъемлющим, характеризующим все стороны этого междисциплинарного, общенаучного понятия. В настоящем исследовании мы даем анализ философских, культурологических, педагогических и, прежде всего, психологических подходов к пониманию игры. Нам представляется удобным использовать классификацию психологических теорий игры, предложенную в диссертационном исследовании СВ. Чернобровкиной [147]. СВ. Чернобровкина предлагает следующие критерии для классификации теорий игры: 1) уровень анализа игры - выделение внутренних психологических механизмов или её феноменологическое описание; 2) предмет исследования - анализ биологических или психологических оснований игры.

Таким образом, все теории игры могут быть отнесены к одной из четырех групп. В первую группу могут быть включены теории, основанные на описательном подходе к игре, при этом авторы данных концепций предполагают, что игра имеет чисто биологическую основу,

Г. Спенсер в своей известной работе «Принципы философии» детально разработал понятие, известное сегодня как «избыток сил». По словам С. Мюллер, Г. Спенсер при этом опирался на представления об игре, заимствованные из работ по философии и эстетике немецкого поэта Ф. Шиллера, который считал игру проявлением «бьющей через край» энергии и началом всякого искусства [89,10].

Так же как и Ф. Шиллер, Г. Спенсер рассматривал игру как источник искусства и бесцельную растрату избыточной энергии, однако придавал своей идее типично эволюционную окраску, В своём труде он доказывал, что чем ниже стоит животное на лестнице эволюции, тем больше энергии оно затрачивает на поиски пищи и спасение от врагов. Высшие животные, продолжает Г. Спенсер, поднимаются по ступенькам эволюции с помощью игры, так как новые навыки, приобретенные с ее помощью, позволяют животным затрачивать меньше "времени и сил на поддержание своей жизнеспособности. Они лучше питаются, имеют соответственно лучшее здоровье, и поэтому у них больше жизненной энергии.

Эта теория подвергалась заслуженной критике - очевидно, что даже уставшие дети хотят играть. Тем не менее, теория игры Г. Спенсера была достаточно тщательно проработана. Его подробные объяснения механизма отдыха опираются на размышления о психологии усталости нервных центров. По словам автора, они дезинтегрируются в процессе деятельности, и необходимо время для их восстановления. Нервный центр, который отдыхал в течение длительного времени, становится более лабильным, он будет быстрее реагировать на возбуждение и вызывать действия, свойственные этому конкретному центру, чем объясняется элемент подражания в игре. Например, когда животное долгое время не принимает участие в серьезной борьбе, оно играет в борьбу, а человек играет в какую-либо игру, имитирующую борьбу.

Теория «избытка сил», конечно, не объясняет многих фактов, например, игры уставших детей, но она ценна потому, что привлекла внимание к игре, как к объекту изучения.

В 20-30-х годах XX в. господствовала теория игры К. Грооса. Эту теорию принято называть «теорией упражнения» или «самовоспитания». К. Гроос строил свое объяснение игры на принципе естественного отбора, который, по Дарвину, является одним из главных факторов эволюции. Основные идеи «теории упражнения» К. Грооса выглядят следующим образом. Все живые существа обладают «унаследованными предрасположениями» или, другими словами, инстинктами, которые руководят их поведением. У высших животных есть ещё и импульсивное стремление к деятельности. Однако «предрасположения», особенно у человека, являются недостаточными для достижения наиболее эффективной адаптации. В период детства высших животных, когда существо ещё не может самостоятельно поддерживать свою жизнь, о нём заботятся его родители, подчиняясь своим «прирожденным, предрасположениям». Детство дано для выработки «приспособлений, необходимых для жизни, но не развивающихся непосредственно из прирожденных реакций; поэтому человеку дано особенно длинное детство», так как человек наиболее сложно организован. Унаследованные реакции в связи с упомянутой импульсивной потребностью в деятельности сами стремятся к проявлению, давая повод к новоприобретениям. При этом происходит усвоение социального опыта. Всё это приводит к игре. [37, 70-71].

К. Гроос подчеркивает: «никакого общего «влечения к игре» не существует и что игра, напротив, сама является только своеобразным способом проявления различных инстинктов и влечений». Несмотря на это, широко распространилось ошибочное мнение, будто в основе теории упражнения лежит признание инстинкта игры. [37, 73].

Резюмируя рассуждения о значении игры, К. Гроос замечает: «Если развитие приспособлений для дальнейших жизненных задач составляет главную цель нашего детства, то выдающееся место в этой целесообразной связи явлений принадлежит игре, так что мы вполне можем сказать, употребляя несколько парадоксальную форму, что мы играем не потому, что мы бываем детьми, но нам именно для того и дано детство, чтобы мы могли играть» [там же, 72].

Методы и организация исследования ролевой игровой деятельности

Как мы показали в предыдущей главе, существует две основные формы ролевой игровой деятельности в поздней юности: собственно ролевая игровая деятельность и компьютерная ролевая.лгровая деятельность. Поэтому анализ ролевой игровой деятельности проводился нами по описанным формам отдельно.

Для сбора общей информации об игровой деятельности в период поздней юности, видах игр, способах их организации и обобщенного представления об играющих нами использовались следующие методы сбора фактической информации: включенное наблюдение, глубинное интервью, анализ документов [87].

Основу данного этапа исследования составило наблюдение - «основной эмпирический метод психологического исследования» [ПО]. Наблюдение было непосредственным и открытым - исследуемые знали о присутствии исследователя и о его основной цели. В настоящем исследовании мы использовали несистематическое, сплошное наблюдение, результаты фиксировались отсрочено [43, 45-47].

Глубинные интервью в данном исследовании имели неформализованный характер. Как известно, неформализованные интервью включают в себя широкий круг видов опроса, не отвечающих требованию сопоставимости вопросов и ответов. При использовании неформализованного интервью не делается попытки получения одних и тех же видов информации от каждого респон-дента, и индивид не является в них учетной статистической единицей [8]. Содержание интервью менялось от респондента к респонденту: каждый респондент сообщал ту информацию или высказывал те мнения, которые он может представить наилучшим образом. В этих условиях использование заранее подготовленного набора вопросов было бы только помехой, поэтому в своих интервью мы не использовали вопросника или путеводителя.

Выбор неформализированного интервью был обусловлен ещё и тем, что, приступая к исследованию, мы не могли знать всех аспектов информации, которая должна быть получена. Использование этого метода способствовало достижению интуитивного понимания проблемы, а также обнаружению непредвиденных областей релевантности в исследовании. Тем не менее, нами заранее были определены основные темы интервью - 1) особенности автобиографии респондента; 2) адаптированность в работе (учебе) и личной жизни; 3) мотивация участия в ролевых играх - собственная и других людей; 4) особенности играющих в ролевые игры; 5) способы создания и организации ролевых игр. Фиксация результатов проводилась с помощью диктофона, с последующей расшифровкой. Критерием отбора респондентов для глубинного интервью являлась активность участия в ролевой игровой деятельности и жизни клуба.

Исследование собственно ролевой игровой деятельности проходило на базе военно-исторического молодежного клуба (ВИМК) «Единорог» (г. Кеме-рово), членами которого на момент исследования являлись 35 человек. Кроме того, в исследовании приняли участие также 15 человек, принимающих участие в деятельности клуба эпизодически (бывшие члены клуба; кандидаты в члены клуба; гости из других городов и клубов). Всего в период с июня 2000 г. по апрель 2001 г. было проведено и проанализировано 50 интервью.

Поскольку «ролевики» являются «закрытой группой», то для выполнения поставленной нами задачи использовалось включенное наблюдение. Мы принимали участие в играх, готовили реквизит (доспехи и оружие), костюмы, принимали участие в тренировках и клубной жизни. Целью наблюдения явля-лось создание некоторой обобщенной картины поведения «ролевиков» во время игр, тренировок, повседневного общения. Объектом наблюдения являлась ролевая игра как деятельность на примере деятельности ВИМК «Единорог». С целью изучения операциональных и содержательных характеристик ролевой игровой деятельности автор принял участие в нескольких играх, в том числе в полигонной ролевой игре «Время всех стихий-2001», проходившей в июле 2001 году под городом Юрга (Кемеровская область).

Изучение особенностей компьютерной игровой деятельности осуществлялось на базе компьютерных игровых салонов «Дарк» и «Аркада» (г. Кемерово). Проводились интервью с «заядлыми» игроками, постоянно посещающими данные клубы, с администраторами и владельцами клубов. Всего было прове-дено и проанализировано 30 интервью. Основные темы - мотивация компьютерной игровой деятельности и особенности биографии игроков.

Параллельно проводился анализ документов, в качестве которых выступали сценарии ролевых игр, игровые системы и своды правил для конкретных игр [50], [75], [83], [112], [117], [126], {176] и др., методические рекомендации по созданию и проведению ролевых игр, словари жаргонных слов и выражений, образцы творчества «ролевиков», видеозаписи полигонных игр, публикации на данную тему в СМИ и Интернете [13], [14], [16], [20], [36], [58], [76], [79], [90], [92], [93], [112], [120], [122], [132], [151], [164], [165], [166], [167], [168], [170], [171], [172], [173], [175] и, наконец, собственные периодические издания «ролевиков», такие как «Ore club journal» [9], [134], [136] и «Крылатый вестник» [29], [80], [101], [119], [121], [157].

Методы и организация экспериментального исследования психологических эффектов ролевой игровой деятельности

На втором экспериментальном этапе исследования нами решались следующие задачи: изучение индивидуально-психологических особенностей играющих в ролевые игры в период поздней юности в сравнении как с популяци-онной нормой, так и с патологической аддикцией, а также изучение динамики этих личностных характеристик в зависимости от продолжительности реализации ролевой игровой деятельности. Для этого нами с 1997 по 2003 годы было проведено исследование четырех групп.

Первую группу составили студенты Кемеровского государственного университета 1-5 курсов биологического, исторического, химического факультетов, всего 425 человек в возрасте от 18 до 25 лет. Средний возраст испытуемых составил 19,48 полных лет. Из них 21,4% мужского пола, 78,6% - женского. Исследование проводилось в 1997-1998 годах. Данная группа представляла норму по исследуемым критериям и показателям. Далее будем называть её «контрольная группа».

Вторую группу составили игроки в ролевые игры. В исследовании приняли участие члены военно-исторического молодежного клуба (ВИМК) «Единорог» (г. Кемерово) в возрасте от 18 до 25 лет. Средний возраст испытуемых составил 21,12 полных лет. Всего исследовано 42 человека, из них мужского пола 62,5%, женского - 37,5%. Исследование проводилось в 2001-2003 годах. Мы обозначили эту группу «Р-игроки».

Третью группу составили постоянные посетители компьютерных игровых салонов. Исследование проводилось в двух компьютерных игровых салонах г. Кемерово - «Дарк» и «Аркада». В исследовании приняли участие игроки в возрасте от 18 до 25 лет. Средний возраст испытуемых составил 19,55 полных лет. Всего исследовано 66 человек, из них мужского пола 92%, женского - 8%. Исследование проводилось в 2000-2003 годах. Эта группа получила условное название «К-игроки».

Четвертую группу составили больные алкоголизмом, находящиеся на лечении в наркологическом отделении Кемеровской областной психиатрической больницы с диагнозом «хронический алкоголизм, вторая стадия». Всего исследовано 51 человек, из них мужского пола 62,7%, женского - 37,3%. Исследование проводилось 1999 году. Эта группа исполняла роль образца патологической аддиктивной личности. Данная группа была условно обозначена как «алкогольные аддикты».

Всего в исследовании приняло участие 584 человека. В ходе работы проводилась диагностика ряда личностных и характерологических особенностей. При этом оценивалось в общей сложности 172 различных параметра. Методический аппарат был подобран в соответствии с целью и задачами исследования, особенностями предмета и объекта исследования.

Организационные методы. В нашем исследовании применен сравнительный метод. Сравнительный метод позволил сопоставить личностные особенности контрольных и исследуемых групп, что позволило выделить факторы, которые определяют значимость ролевой игровой деятельности в поздней юности, охарактеризовать типы игроков и проследить динамику личностных особенностей в процессе ролевой игровой деятельности.

Эмпирические методы. В основе разработки диагностической программы исследования находились теоретические положения о структурно-уровневом строении личности [104]. При выборе методик мы руководствовались требованиями комплексного подхода, условием сопоставимости результатов, принципом достаточности применяемых методик. В ходе исследования использовался ряд конкретных диагностических методик.

Характерологические особенности играющих в ролевые игры в период поздней юности исследовались с использованием 16-факторного опросника Р. Кеттелла. Опросник предназначен для диагностики черт личности, которые сам Кеттелл называл «основными первичными свойствами личности» [3, 137]. В настоящем исследовании использовалась одна из модификаций этого теста -«17 ЛФ», которая представляет автоматизированный русскоязычный вариант теста «16PF» Кеттелла, дополненный шкалой «социальной желательности» (SD) [59]. В данном случае применялась форма «А» предназначенная для людей от 16 лет и старше. На основе качественного и количественного анализа содержания личностных факторов и их взаимосвязей рядом авторов выделяются следующие блоки факторов:

1) интеллектуальные особенности (факторы В, М, Q{);

2) эмоционально-волевые особенности (факторы С, G, I, О, Q3, Q4);

3) коммуникативные свойства и особенности межличностного взаимодействия (факторы А, Н, F, Е, Ch, N, L).

На основе 16-ти основных факторов вычислялись 4 фактора второго порядка: экстраверсия - интроверсия (IIQi), тревожность - приспособляемость (IIQ2), реактивная уравновешенность - хрупкая эмоциональность (IIQ3), независимость - покорность (IIQ4) [54]. Подъем профиля выше 7 стэнов интерпретировался как выраженность положительного полюса фактора, показатель ме-нее 4 стэнов интерпретировался как выраженность отрицательного полюса данного фактора.

Для исследования индивидуальных особенностей и психических состояний играющих в ролевые игры нами использовался Миннесотский многофакторный .личностный опросник (MMPI), разработанный С. Хатэуэйем и Дж. Маккинли [123]. Выбор данного теста был обусловлен, в частности, представлениями Ф.Б.Березина о том, что в зависимости от степени подъема профиля можно определить ведущие механизмы психологической адаптации к дельности [12]. В нашем исследовании мы применяли вариант СМОЛ формы Mini-Mult данного теста, разработанный В.А. Зайцевым [48] и рестандартизирован-ный Дж.У. Мамукян и А.В. Юпитовым [82].

Похожие диссертации на Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности