Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Развитие игровой компьютерной лексики русского языка : на примере языка пользователей "Lineage 2" Вахитов, Владислав Салаватович

Диссертация, - 480 руб., доставка 1-3 часа, с 10-19 (Московское время), кроме воскресенья

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Вахитов, Владислав Салаватович. Развитие игровой компьютерной лексики русского языка : на примере языка пользователей "Lineage 2" : диссертация ... кандидата филологических наук : 10.02.19 / Вахитов Владислав Салаватович; [Место защиты: Башкир. гос. ун-т].- Уфа, 2011.- 226 с.: ил. РГБ ОД, 61 12-10/502

Введение к работе

Стремительное развитие компьютерных технологий и компьютерной техники, происходящее в последние десятилетия, не могло не найти отражения и в языковых процессах. В частности, наблюдается ощутимое пополнение лексической системы русского языка профессионализмами и техницизмами компьютерной тематики, а также производными от их основ, активно вторгающимися во все сферы человеческой деятельности. Такая всеохватывающая экспансия компьютерных слов стала возможной потому, что компьютерная техника стала общедоступной и востребованной как на профессиональном, так и бытовом уровнях. Если изначально компьютерная лексика большей частью употреблялась в узком кругу специалистов, то в настоящее время она получила массовое распространение: она имеет хождение в среде пользователей разных возрастных категорий - от дошкольников до пенсионеров. Во многом этому способствовало развитие всемирной сети Интернет.

Пользователи компьютерных технологий естественным образом разделились на открытые социальные группы по разным признакам, в том числе по роду профессиональной деятельности и по сфере досуга. В результате возникло множество групповых компьютерных языков. К примеру, язык хакеров, язык фидошников, язык геймеров и т.п.

Разумеется, интенсивно развивающиеся групповые компьютерные языки привлекли внимание лингвистов, рассматривающих их с различных точек зрения. В работах Харри Вальтера, М.А. Грачева, B.C. Елистратова, О.П. Ермаковой, А.Т. Липатова, В.М. Мокиенко, Т.Г. Никитиной, И.А. Подюкова, Р.И. Розиной, В.А. Саляева компьютерная лексика рассматривается в рамках общего жаргона или жаргонизированной разговорной речи. Е.А. Земская и В.П. Лихолитов изучают словообразовательные аспекты компьютерной лексики, Л.Ф. Компан-цева обратила внимание на психолингвистические особенности наименований.

Актуальность работы обусловлена необходимостью исследования нового группового языка, сложившегося в последнее десятилетие и продолжающего интенсивно развиваться, - языка пользователей компьютерной ролевой групповой игры «Lineage 2», по-русски именуемой «Линейкой». Исследование лексической системы одного из наиболее развитых языков компьютерных сетевых игр (в «Линейку» играют десятки миллионов человек), на наш взгляд, позволит представить модель формирования других игровых языков и проводить их сопоставительный анализ. В этом смысле составление филологического словаря пользователей игры представляет самостоятельную практическую ценность.

Объектом исследования в данной работе являются лексические единицы языка нового социального сообщества - пользователей компьютерной игры «Lineage 2».

Предмет исследования - лексическая система игрового компьютерного языка и тенденции её развития в процессе игры.

Цель работы - выявление закономерностей возникновения и развития новой компьютерной игровой лексики, определение её особенностей и характерных признаков.

Цель исследования определила его задачи:

  1. сбор, систематизация и классификация языкового материала, относящегося к лексике игроков «Lineage 2»;

  2. изучение специфики анализируемого группового языка, определение его лексического ядра и периферии;

  3. выявление лексико-семантических и грамматических особенностей исследуемых языковых единиц;

  4. определение основных источников и путей формирования языка игроков «Lineage 2»;

  5. исследование используемых средств и способов образования компьютерных жаргонизмов;

  6. определение векторов развития лексической системы игрового компьютерного языка.

Для решения поставленных в диссертации задач использовались следующие общенаучные методы исследования: синхронно-описательный метод, представленный приёмами классификации, интерпретации и обобщения; а также лингвистические методы компонентного и контекстуального анализа. Рассмотрение некоторых аспектов потребовало также применения сопоставительного метода.

Материалом исследования послужили 800 лексических единиц, относящихся к языку игроков «Lineage 2». Источниками для выборки стали двадцать основных русскоязычных сайтов, посвященных игре «Lineage 2» и имеющих высокие рейтинги посещаемости: , , , bezzzymue, , , , , , , . . html, , , , . , , , , . ,

Научная новизна настоящей работы обусловлена включением значительного числа нового лексического материала в лингвистическую исследовательскую практику. В работе впервые анализируется словарный состав интенсивно развивающегося вида игрового языка, выявляются его особенности и направления развития.

На защиту выносятся следующие положения.

  1. Лексическая основа языка геймеров изначально задаётся создателями игры - это слова номинативного плана, являющиеся векторным базисом развития лексической системы игрового языка.

  2. Терминология разработчиков игры является официальной, кодифицированной и относительно статичной. Лексика же, связанная с процессом игры, с действиями героя, его взаимоотношениями с персонажами и игроками является динамичной, имеющей большую степень вариативности.

  3. Особенности значительной части лексических новообразований обусловлены высокой скоростью общения на сложных уровнях игры, так как от этого зависит её результат. Поскольку общение происходит в письменном чате, возникает необходимость минимизации лексических средств для их быстрой передачи, что приводит к появлению в групповом языке большого спектра английских и русских аббревиатур.

  4. Экспансия англицизмов в язык русских геймеров вызвана изначальной разработкой игры, её программного обеспечения, пользовательских интерфейсов и рекомендаций на английском языке. Интенсивной жаргонизации игровой терминологии во многом способствуют пиратские копии игр и их некачественные переводы.

  5. Эволюция компьютерных ролевых групповых игр, имеющих в качестве игрового фона искусственно созданные фэнтезийные миры, приводит к созданию сложных лексических систем игрового языка. Развитие игровой лексики идёт по пути её жаргонизации, так как жаргон, выполняя функцию языкового обособления, согласуется с устремлённостью игроков к жизни в виртуальном мире.

  6. Ядро игрового жаргона является строго тематичным, на периферии языка геймеров находится общеигровая и общежаргонная лексика.

Теоретическая значимость работы обусловлена выявлением внешних и внутренних факторов формирования относительно новой системы специальной лексики, в возможности использования основных выводов работы в научных исследованиях специфики формирования лексических систем других игровых языков, прежде всего пользователей ролевых компьютерных игр. Выявление закономерностей формирования языка компьютерных пользователей вносит вклад в изучение нелитературных языковых явлений, которые активно изучаются во всех развитых языках мира. Результаты исследования могут быть использованы для изучения других видов жаргонной лексики.

Практическая значимость состоит в возможности применения её результатов в лексикографических описаниях. Результаты исследования могут быть использованы в практике преподавания курсов лексикологии, стилистики, спецкурса по компьютерному языку, а также

при написании учебных пособий. Составленный нами словарь будет полезен исследователям-лингвистам, рассматривающим современный язык в его развитии. Поскольку в настоящее время повсеместно входят в употребление новые формы коммуникативной деятельности, данное исследование представляет интерес не только для лингвистов, но и для социологов, психологов и педагогов.

Апробация работы. Основные положения работы были представлены на следующих конференциях: Международная научно-практическая конференция «Гуманистическое наследие просветителей в культуре и образовании» (Уфа, 13 декабря 2007г.), Международная научно-практическая конференция «Гуманистическое наследие просветителей в культуре и образовании» (Уфа, 12 декабря 2008г.), Всероссийская научная конференция с международным участием (Уфа, 28 октября 2008 года), Международная конференция, посвященная 80-летию профессора В.Д. Бондалетова (Пенза, 2008г.), Международная научно-практическая конференция «Гуманистическое наследие просветителей в культуре и образовании» (Уфа, 11 декабря 2009г.). Этапы работы и основные результаты исследования отражены в десяти публикациях: девяти статьях, в том числе двух из списка ВАК, и книге «Словарь пользователя "Линейки"».

Объём и структура работы. Диссертация состоит из введения, трёх глав, заключения, списка литературы и приложения - словаря игровой компьютерной лексики. Общий объём диссертации - 226 страниц.

Похожие диссертации на Развитие игровой компьютерной лексики русского языка : на примере языка пользователей "Lineage 2"