Введение к работе
Стремительное развитие компьютерных технологий и компьютерной техники, происходящее в последние десятилетия, не могло не найти отражения и в языковых процессах. В частности, наблюдается ощутимое пополнение лексической системы русского языка профессионализмами и техницизмами компьютерной тематики, а также производными от их основ, активно вторгающимися во все сферы человеческой деятельности. Такая всеохватывающая экспансия компьютерных слов стала возможной потому, что компьютерная техника стала общедоступной и востребованной как на профессиональном, так и бытовом уровнях. Если изначально компьютерная лексика большей частью употреблялась в узком кругу специалистов, то в настоящее время она получила массовое распространение: она имеет хождение в среде пользователей разных возрастных категорий - от дошкольников до пенсионеров. Во многом этому способствовало развитие всемирной сети Интернет.
Пользователи компьютерных технологий естественным образом разделились на открытые социальные группы по разным признакам, в том числе по роду профессиональной деятельности и по сфере досуга. В результате возникло множество групповых компьютерных языков. К примеру, язык хакеров, язык фидошников, язык геймеров и т.п.
Разумеется, интенсивно развивающиеся групповые компьютерные языки привлекли внимание лингвистов, рассматривающих их с различных точек зрения. В работах Харри Вальтера, М.А. Грачева, B.C. Елистратова, О.П. Ермаковой, А.Т. Липатова, В.М. Мокиенко, Т.Г. Никитиной, И.А. Подюкова, Р.И. Розиной, В.А. Саляева компьютерная лексика рассматривается в рамках общего жаргона или жаргонизированной разговорной речи. Е.А. Земская и В.П. Лихолитов изучают словообразовательные аспекты компьютерной лексики, Л.Ф. Компан-цева обратила внимание на психолингвистические особенности наименований.
Актуальность работы обусловлена необходимостью исследования нового группового языка, сложившегося в последнее десятилетие и продолжающего интенсивно развиваться, - языка пользователей компьютерной ролевой групповой игры «Lineage 2», по-русски именуемой «Линейкой». Исследование лексической системы одного из наиболее развитых языков компьютерных сетевых игр (в «Линейку» играют десятки миллионов человек), на наш взгляд, позволит представить модель формирования других игровых языков и проводить их сопоставительный анализ. В этом смысле составление филологического словаря пользователей игры представляет самостоятельную практическую ценность.
Объектом исследования в данной работе являются лексические единицы языка нового социального сообщества - пользователей компьютерной игры «Lineage 2».
Предмет исследования - лексическая система игрового компьютерного языка и тенденции её развития в процессе игры.
Цель работы - выявление закономерностей возникновения и развития новой компьютерной игровой лексики, определение её особенностей и характерных признаков.
Цель исследования определила его задачи:
-
сбор, систематизация и классификация языкового материала, относящегося к лексике игроков «Lineage 2»;
-
изучение специфики анализируемого группового языка, определение его лексического ядра и периферии;
-
выявление лексико-семантических и грамматических особенностей исследуемых языковых единиц;
-
определение основных источников и путей формирования языка игроков «Lineage 2»;
-
исследование используемых средств и способов образования компьютерных жаргонизмов;
-
определение векторов развития лексической системы игрового компьютерного языка.
Для решения поставленных в диссертации задач использовались следующие общенаучные методы исследования: синхронно-описательный метод, представленный приёмами классификации, интерпретации и обобщения; а также лингвистические методы компонентного и контекстуального анализа. Рассмотрение некоторых аспектов потребовало также применения сопоставительного метода.
Материалом исследования послужили 800 лексических единиц, относящихся к языку игроков «Lineage 2». Источниками для выборки стали двадцать основных русскоязычных сайтов, посвященных игре «Lineage 2» и имеющих высокие рейтинги посещаемости: , , , bezzzymue, , , , , , , . . html, , , , . , , , , . ,
Научная новизна настоящей работы обусловлена включением значительного числа нового лексического материала в лингвистическую исследовательскую практику. В работе впервые анализируется словарный состав интенсивно развивающегося вида игрового языка, выявляются его особенности и направления развития.
На защиту выносятся следующие положения.
-
Лексическая основа языка геймеров изначально задаётся создателями игры - это слова номинативного плана, являющиеся векторным базисом развития лексической системы игрового языка.
-
Терминология разработчиков игры является официальной, кодифицированной и относительно статичной. Лексика же, связанная с процессом игры, с действиями героя, его взаимоотношениями с персонажами и игроками является динамичной, имеющей большую степень вариативности.
-
Особенности значительной части лексических новообразований обусловлены высокой скоростью общения на сложных уровнях игры, так как от этого зависит её результат. Поскольку общение происходит в письменном чате, возникает необходимость минимизации лексических средств для их быстрой передачи, что приводит к появлению в групповом языке большого спектра английских и русских аббревиатур.
-
Экспансия англицизмов в язык русских геймеров вызвана изначальной разработкой игры, её программного обеспечения, пользовательских интерфейсов и рекомендаций на английском языке. Интенсивной жаргонизации игровой терминологии во многом способствуют пиратские копии игр и их некачественные переводы.
-
Эволюция компьютерных ролевых групповых игр, имеющих в качестве игрового фона искусственно созданные фэнтезийные миры, приводит к созданию сложных лексических систем игрового языка. Развитие игровой лексики идёт по пути её жаргонизации, так как жаргон, выполняя функцию языкового обособления, согласуется с устремлённостью игроков к жизни в виртуальном мире.
-
Ядро игрового жаргона является строго тематичным, на периферии языка геймеров находится общеигровая и общежаргонная лексика.
Теоретическая значимость работы обусловлена выявлением внешних и внутренних факторов формирования относительно новой системы специальной лексики, в возможности использования основных выводов работы в научных исследованиях специфики формирования лексических систем других игровых языков, прежде всего пользователей ролевых компьютерных игр. Выявление закономерностей формирования языка компьютерных пользователей вносит вклад в изучение нелитературных языковых явлений, которые активно изучаются во всех развитых языках мира. Результаты исследования могут быть использованы для изучения других видов жаргонной лексики.
Практическая значимость состоит в возможности применения её результатов в лексикографических описаниях. Результаты исследования могут быть использованы в практике преподавания курсов лексикологии, стилистики, спецкурса по компьютерному языку, а также
при написании учебных пособий. Составленный нами словарь будет полезен исследователям-лингвистам, рассматривающим современный язык в его развитии. Поскольку в настоящее время повсеместно входят в употребление новые формы коммуникативной деятельности, данное исследование представляет интерес не только для лингвистов, но и для социологов, психологов и педагогов.
Апробация работы. Основные положения работы были представлены на следующих конференциях: Международная научно-практическая конференция «Гуманистическое наследие просветителей в культуре и образовании» (Уфа, 13 декабря 2007г.), Международная научно-практическая конференция «Гуманистическое наследие просветителей в культуре и образовании» (Уфа, 12 декабря 2008г.), Всероссийская научная конференция с международным участием (Уфа, 28 октября 2008 года), Международная конференция, посвященная 80-летию профессора В.Д. Бондалетова (Пенза, 2008г.), Международная научно-практическая конференция «Гуманистическое наследие просветителей в культуре и образовании» (Уфа, 11 декабря 2009г.). Этапы работы и основные результаты исследования отражены в десяти публикациях: девяти статьях, в том числе двух из списка ВАК, и книге «Словарь пользователя "Линейки"».
Объём и структура работы. Диссертация состоит из введения, трёх глав, заключения, списка литературы и приложения - словаря игровой компьютерной лексики. Общий объём диссертации - 226 страниц.