Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Феноменология символического опыта в условиях компьютерной игры
1. Понятие символического опыта игровой реальности 15
2. Виртуальная сущность компьютерной игры 35
3. Символический опыт в структуре компьютерной игровой среды...45
Глава 2. Факторы приобретения и реализации символического опыта в процессе компьютерной игры
1. Типология компьютерных игроков как субъектов символического опыта 82
2. Функциональные, социальные и личностные факторы формирования символических представлений компьютерных игроков 98
3. Активизация символического опыта в жизнедеятельности компьютерного игрока 117
Заключение 138
Литература 146
- Понятие символического опыта игровой реальности
- Виртуальная сущность компьютерной игры
- Типология компьютерных игроков как субъектов символического опыта
Введение к работе
Актуальность диссертационного исследования
Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности относится к числу актуальных проблем современной науки, так как представляют собой уникальный продукт развития техники и самосознания современной личности, сведение в единое целое, казалось бы, несводимых друг к другу элементов человеческой культуры: понятий добра и зла, жизни и смерти, развлечения и обучения, теории и практики, потребности и реальной возможности, и т.п. Причем, соединение противоположностей не является в данном случае чем-то абсурдным и фантастичным. Напротив, игра содержит в себе все необходимые предпосылки для естественного развития личности и культуры общества.
Основополагающим фактором является символический опыт, полученный в компьютерной игровой среде и отражающий всю суть взаимодействия противоположностей в рамках виртуальных систем. Понятие «символ» включает в себя огромный спектр философских и обыденных значений, но в рамках диссертационной работы нам представляется важным изучение символических категорий компьютерной игры как базового культуроформирующего фактора. Символический опыт находит отражение в любой деятельности человека, живущего многочисленными реальностями (реальности труда, науки, сна, искусства, фантазий и т.д.). Содержание и особенности компьютерных игр создают особое пространство игровой деятельности, характеризующегося рядом спецификаций - реализмом ситуации и одновременно ее условностью, активностью игрока и анонимностью его действий. Рискованность, повторяемость и многовариантность обусловливают формирование символического опыта в максимально эффективных условиях, редко достижимых в действительности. Компьютерная игра позволяет, во-первых, удовлетворить потребности в познании, во-вторых, прожить в иной, привлекательной форме ситуации и
события, которые он не может осуществить в реальности, в-третьих, сформировать в себе необходимые состояния, переживания и навыки. Возможность анонимного принятия решения и многократное использование конкретной игровой ситуации характеризуют компьютерные игры как универсальное средство приобретения символического опыта, как своеобразный тренажер человеческих навыков и умений, необходимых для решения задач человеческой жизнедеятельности.
Вопрос о негативных факторах компьютерных игр в развитии культуры может считаться сегодня чисто академическим. Элементы насилия и зла пронизывают множество форм человеческой активности, вытекая из природной сущности человека. И проблема заключается не в уничтожении отрицательных категорий общественной жизни, а в формировании личностью умения адаптироваться к ним с минимальными для себя и общества потерями. Данное положение обусловливает необходимость научно-концептуального рассмотрения и теоретической разработки феноменологии компьютерной игры в новых условиях человеческого бытия. Первостепенным является изучение культурологических аспектов феномена, определение понятия символического опыта в рамках компьютерной игровой среды, параметров и факторов его приобретения, разработка понятия компьютерного игрока как субъекта символического опыта. Виртуальная реальность в силу всех особенностей искусственного пространства формирует новый тип личности, наделяет его уникальными способностями и возможностями самореализации. Мышление и поведение компьютернога игрока в реальности заметно выделяют его среди обычных людей. Актуальным преимуществом следует считать символический опыт, полученный в игровом пространстве и характеризующийся расширением кругозора, формированием новых понятий, развитием лексики, приобретением специальных навыков и повышенной результативностью их использования в реальной жизнедеятельности. Успешное пребывание в игровой среде, получение продуктивных результатов повышает са.мооценку
личности, ее способность решения сложных и разнообразных задач человеческого бытия. Компьютерный игрок быстрее и эффективнее реагирует на изменение текущей ситуации, обладает способностью прогнозирования и предвидения дальнейшего хода развития событий, активнее включается в общественные процессы, успешнее осваивает достижения науки, техники и культуры. Для него характерно как в условиях игровой среды, так и вне ее, улучшенное восприятие пространства, экономичное распределение внимания, гибкость мышления, эмоциональное спокойствие, коммуникационная активность, что позволяет ему решать поставленные задачи с минимальными ошибками, но максимальной результативностью, избегая негативных психологических состояние. Данный тип личности представляет собой полноценного субъекта общественных, производственных и межличностных отношений. Все это свидетельствует о необходимости научного исследования феномена компьютерного игрока и его деятельности, обусловленной фактором сихмволического опыта.
Указанные позиции выводят символический опыт в феноменологическую категорию. Ее исследование в связи с этим представляется необходимым и с точки зрения содержательных, структурных, функциональных позиций, и с точки зрения терминологической упорядоченности понятия «символический опыт»; и с точки зрения анализа специфики компьютерной игры как вида виртуальной реальности. Структурирование жанрового разнообразия компьютерных игр обусловливает множество направлений приобретения индивидуального опыта пользователя и формирование особого типа компьютерной личности (игрока). Отсутствие понятийного аппарата подчеркивает актуальность определения понятия «компьютерный игрок» и выделения его основных типов. Раскрытие факторов, влияющих на процесс приобретения символического опыта, позволяет всесторонне охарактеризовать деятельность компьютерного игрока с целью формирования конкретных навыков и их практической реализации в его жизнедеятельности.
Обзор научной литературы выявил явное несоответствие между огромным количественным и качественным разнообразием компьютерных игровых программ, их растущей популярностью в молодежной среде и отсутствием конкретных разработок. Множество популярных статей в литературе, сетях Интернета, телевизионных программах раскрывают содержательный аспект игровых технологий, выявляют их жанровое разнообразие, но не дают научного анализа проблемы - сущности компьютерной игры в современной культуре.
Наряду с традиционными комплексными исследованиями технического аспекта игровой среды, характеристикой параметров взаимодействия пользователя и компьютерной реальности при помощи специального оборудования, достаточно обширной областью исследования представлены философские разработки вопроса виртуальной реальности в целом и компьютерного пространства в частности. Ключевыми положениями теории игры в трудах зарубежных и отечественных ученых являются понятия игры в историческом и философском аспектах. Психологический анализ поведения личности в компьютерной среде подчеркивает особенности пользователя, изменчивость его функционального состояния.
Таким образом, актуальность изучения символического опыта компьютерной игровой среды обусловлена необходимостью конкретных теоретических и практических разработок с целью получения возможностей его эффективного использования в обществе. Раскрытие природы и структурных особенностей компьютерной игровой деятельности современной личности позволит заполнить ряд теоретических пробелов и создать условия для дальнейших научных разработок в этой области.
Состояние научной разработанности проблемы
Анализ состояния разработанности проблемы выявил целый пласт публикаций, раскрывающих особенности влияния компьютерных игровых технологий на социокультурное развитие личности. Это труды зарубежных и отечественных культурологов, психологов, философов, историков,
рассматривающих компьютерные игры преимущественно как одно из достижений современной науки и техники. Так, например, работы Розина В., Шаповалова Е., Маслова О., Прониной Е., Шапкина С, Бабаевой Ю., Войскунского А., Петровой Н. и др.
Научные разработки Носова Н., Бабенко В., Розина В., Опенкова М., Шаповалова Е., Корсунцева И., Маслова О., Прониной Е., Ковалевской Е. предлагают философское и методологическое обоснование виртуальной реальности, определяя компьютерную игру ее структурным элементом.
Культурологические предпосылки для выделения особенностей влияния компьютерной игры на развитие личности представлены трудами Александрова Е., Бесова А., Бестужева-Лады И., Бодкера С, Дорониной О., Думанского Т.
Актуальными являются результаты психологических исследований Шапкина С, Фомичевой Ю., Шмелева А., Бурлакова И., Болескиной Е., Гурьевой Л., выделяющих значимость компьютерной игровой деятельности для личностного и социального развития современной молодежи.
Аксиологические основы компьютерной игры обосновываются в трудах Розина В., Шапкина С, Болескиной Е., Шарова А., Яглом И.
Достаточно обширной областью исследования характеризуется феномен игры. Хейзинга Й. в своей работе «Homo Ludens» предлагает сравнительный анализ игры и некоторых областей человеческой жизнедеятельности, и выявляет игровой элемент современной культуры. В трудах Розина В., Болескиной Е., Шапкина С, Эльконина Д., Выготского .Л., Юнга К., Гессена С, Фомичевой Ю., Шмелева А., Бурлакова И., Потаниной Н., Берлянд И., Антюхиной А., Ильясова О. рассматриваются различные аспекты и формы существования игры: исторические формы игровой деятельности человека, психологические факторы игры в личностном развитии, природа и генезис игры, особенности компьютерной игровой деятельности и другое.
Понятие символа в культурологической практике раскрывается в трудах Белого А., Иванова В., Тодорова Ц., Флоренского П., Лосева А.
Тем не менее, в научной литературе не исследовалось взаимодействие трех указанных понятий (компьютерная реальность, игра, символ), не подчеркивалась значимость использования символического опыта в жизненных ситуациях. Нам представляется актуальным анализ компьютерной игры как фактора приобретения символического опыта, как целостной системы с многокомпонентной структурой, которая всеми своими элементами влияет на человека, на формирование у него конкретных навыков и качеств. Это позволяет определить проблему символического опыта компьютерной игры как неосвоенную, малоизученную, теоретическая значимость и новизна которой подтверждает актуальность исследования.
Цель работы заключается в исследовании сущности символического опыта в условиях компьютерной игровой среды.
В соответствии с целью были определены задачи:
исследовать феноменологию символического опыта в условиях компьютерной игровой реальности.
определить виртуальные признаки компьютерной игры, обеспечивающие динамичность игровой деятельности.
создать структурную классификацию компьютерных игр, раскрывающую многогранность символического опыта игрока.
разработать понятие «компьютерного игрока» и составить его типологию.
выявить взаимосвязь символического опыта и типов компьютерного игрока.
определить факторы приобретения символического опыта в компьютерной игре.
раскрыть характер реализации символического опыта в жизнедеятельности современной личности.
Объект и предмет исследования
Объектом исследования являются потребители компьютерных игровых технологий - «игроки». Предмет исследования - процесс приобретения символического опыта компьютерным игроком.
Теоретико-методологическая база исследования
Теоретико-методологической базой исследования являются философско-культурологические концепции компьютерной игры как ценности современной культуры; положения о значимости компьютерной игровой деятельности для формирования социальных и личностных качеств человека; анализ компьютерной игровой реальности как наиболее эффективной среды реализации потребностей молодой личности; разработка проблемы символического опыта компьютерного игрока в условиях виртуального пространства.
Значительное воздействие на создание теоретических концепций диссертантки оказали работы Розина В., Носова Н., Выготского Л., Эльконина Д., Хейзинга Й., Лосева А., Юнга К., Болескиной Е., Корсунцева И., Шапкина С. по проблемам виртуальной реальности, сущности игры в человеческом бытие и символа в миропонимании.
Основными методами исследования являются: метод системного анализа, контент-анализ, типологический метод, методы социологических исследований (анкетирование, интервью, наблюдение).
Научная новизна исследования
разработано понятие «символический опыт компьютерной игры» как приобретение личностью определенных знаний (освоение символических значений игровой среды) и формирование на их основе соответствующих навыков: навыков поведения, профессиональных навыков, навыков быстрого реагирования на изменение ситуации, навыков выбора и навыков всех типов мышления - логического, иррационально-интуитивного, эмоционально-чувственного, наглядно-действенного.
определено понятие «компьютерный игрок», и выделены его типы с позиции эффективности игровой деятельности: 1) профессиональный тип,
активная игровая деятельность которого позволяет достичь высокого уровня мастерства во всех жанрах компьютерных игр; 2) стандартный тип, включающий в себя умеренные показатели игровой деятельности, неограниченный доступ к игровому пространству, оптимальный уровень заинтересованности в символическом опыте; 3) жанровый тип, специализирующийся в конкретном жанре компьютерной игры и развивающий качественные показатели своей деятельности; 4) начинающий тип игрока с не оформившимися игровыми потребностями, но с ярко выраженным стремлением к познанию игрового пространства; 5) спорадический тип, предпочитающий спонтанное взаимодействие с развлекательными типами компьютерных игр; 6) тотальный тип, характеризующийся максимальной включенностью в виртуальное пространство, но не предполагающий приобретение символического опыта при помощи компьютерной игры; 7) бессистемный тип, характеризующийся неопределенным игровым выбором и ограниченным доступом к компьютерным технологиям. Все выделенные типы проанализированы по двум параметрам - включенность в игровое пространство (активное и пассивное поведение игрока и его психическое состояние) и цель игровой деятельности (развлечение, релаксация, познание, опыт).
раскрыты факторы приобретения символического опыта в условиях игровой реальности — функциональные показатели деятельности игрока (творческое и шаблонное решение игровой задачи, психическое состояние игрока); личностные характеристики игрока, его творческие коммуникативные компоненты и изменчивость внутреннего мира; социальный портрет современного игрока как субъекта символического опыта.
подчеркнута специфика символического опыта компьютерной игры по следующим позициям игровой деятельности: условность и реализм ситуации, анонимность, активность игрока, повторяемость, рискованность, многовариантность. При успешной игровой деятельности, полученный
символический опыт без труда переносится игроком в реальность и является актуальным для личности в соответствующей ситуации, что подтверждает его практическую значимость.
Теоретическая и практическая значимость исследования
Теоретическая значимость исследования заключается в анализе символического опыта - базового компонента компьютерной игровой среды: в структурной разработке (развитие мышления, навыков поведения и приобретение символических представлений); в выявлении внешних и внутренних факторов приобретения (соответственно игровая ситуация, роль игрока, его игровая деятельность и функциональные, социальные, личностные характеристики игрока); в определении специфики реализации на практике, обусловленной следующими параметрами: условность и реализм ситуации, анонимность, активность игрока, повторяемость, рискованность, многовариантность.
Актуальным является изучение понятия «компьютерный игрок» по позициям включенности в игровое пространство (поведение игрока и его психическое состояние), по целям и задачам игровой деятельности (развлечение, релаксация, познание, приобретение опыта).
Практическая значимость исследования представлена системным подходом к проблеме процесса приобретения символического опыта в ходе компьютерной игровой деятельности, составлением типологии компьютерного игрока. Определенным значением обладает структурный анализ взаимосвязи символического опыта и каждого типа игрока, подтвержденный социологическими исследованиями диссертантки. Собранные материалы и выводы диссертационного исследования могут быть использованы в преподавании культурологических, философских, исторических, психологических дисциплин, а также в целом ряде смежных наук - социальной психологии, философии техники, социологии культуры и других.
Положения, выносимые на защиту
Игра выступает как базовая ценность современной культуры, и обладает множеством актуальных значений, среди них функции упражнения, удовлетворения и разрядки. Наиболее содержательной формой игровой деятельности сегодня следует считать компьютерные игры, которые благодаря своему структурному многообразию представляют собой уникальную возможность приобретения личностью индивидуального опыта.
Базовым компонентом компьютерных игр является символический опыт, процесс формирования которого предполагает получение символических представлений и приобретение на их основе конкретных навыков индивидуального опыта (навыки мышления, профессионального поведения и быстрого реагирования). Сущностной характеристикой символического опыта являются принципы практичности и универсальности, определяющие степень интенсивности и эффективности его реализации в реальной деятельности.
На процесс приобретения символического опыта в компьютерной игровой среде оказывают влияние множество факторов, среди которых мы особо выделяем жанровое разнообразие компьютерных игр, типовые характеристики компьютерного игрока и показатели его включенности в игровую реальность. Структурная классификация компьютерных игр, несмотря на свою условность, раскрывает многогранность символического опыта игрока. Операциональные и неопреациональные, телевизионные и погружающие, имитационные и прожективные типы игр, подразделяющиеся по жанровым признакам, мощно переплетаются между собой и определяют разнообразные способы формирования символических навыков и представлений. А характер и цели игровой деятельности пользователя (соответственно активные и пассивные показатели, психическое состояние игрока и задачи развлечения, релаксации, познания, опыта) позволяют говорить о специфике символических представлений игрока в любом игровом пространстве.
4. Составленная типология компьютерного игрока (профессиональный, стандартный, жанровый, начинающий, спорадический, тотальный, бессистемный типы игроков) выявляет взаимосвязь деятельности каждого конкретного типа игрока в конкретном жанре игры и приобретенного символического опыта. Наиболее активными субъектами символического опыта являются «стандартный», «профессиональный», «жанровый» типы игрока, деятельность которых соответствует задачам формирования символических навыков. «Бессистемный», «спорадический» и «тотальный» типы игроков характеризуются бесперспективностью процесса приобретения индивидуального опыта. Тип «начинающего игрока» занимает особые позиции, благодаря огромному потенциалу своего личностного развития.
5.Специфика символического опыта компьютерной игры обусловлена соотношением характеристик игрока и факторов его приобретения (личностный, социальный, функциональный аспекты пребывания пользователя в игровой среде) и определяет ряд преимуществ по сравнению с реальным опытом - условность и-реализм ситуации, активность игрока, анонимность, рискованность, многовариантность, повторяемость. Практическая значимость компьютерных игр заключается в том, что они вооружают личность мощным ресурсом навыков и умений, развивая практически все человеческие качества и способности. Компьютерный игрок в реальности представляет собой всесторонне развитую личность с устойчивыми личностными и социальными характеристиками, заметно выделяясь среди тех, кто не приемлет игровую деятельность в искусственном пространстве с целью получения индивидуального опыта. Апробация результатов исследования
Основные положения и выводы диссертационной работы прошли апробацию на межрегиональных и межвузовских научно-практических конференциях: «Державинские чтения» (Тамбов, 1999 - 2004); «Философские аспекты виртуальной реальности» (Казань, 2000); «Интеграция экологической, хозяйственной и социальной политики» (Тамбов, 1999.);
«Танцевальный фольклор: проблемы сохранения» (Тамбов, 2000); «Культура и образование на рубеже тысячелетий» (Тамбов, 2000); «Байкальские встречи: культуры народов Сибири» (Улан-Удэ, 2001); «Этнос. Культура. Молодежь» (Смоленск, 2001); «Социальные технологии в сфере культуры и досуга. Опыт, проблемы, инновации» (Тамбов, 2001).
Понятие символического опыта игровой реальности
Бинарность в строении русской культуры как несомненный результат «пограничного» геополитического положения России между Востоком и Западом определяет глубинный смысл социокультурного развития, составляющими элементами которой являются не отдельные противоположности, а их взаимодействие. Любая культурная форма российской истории содержит в себе определенную двусмысленность. Все попытки представить русскую культуру в виде целостного, исторически развивающегося явления, обладающего своей логикой, наталкиваются на большие внутренние сложности и противоречия. На протяжении своего становления и исторического развития культура России имеет особенность к раздвоению: европейское и азиатское, христианское и языческое, светское и духовное, коллективное и индивидуальное - эти и другие «пары» противоположностей свойственны русской культуре с древнейших времен и сохраняются фактически до настоящего времени.
Компьютерная игра как одно из достижений современной культуры, объединяющая в себе культурное наследие прошлого и научные, прогрессивные идеи, соответствует данной характеристике и представляет собой единую систему взаимоисключающих понятий: представлений о добре и зле, жизни и смерти, принципов развлечения и образования, теории и практики. Кроме того, это подтверждается неоднозначным отношением общества к компьютерной реальности, положительными и отрицательными аспектами воздействия игровой реальности на современную личность. Возникает необходимость тщательного изучения феномена компьютерной игровой среды и ее базового компонента — символического опыта с целью определения его роли в личностном развитии молодого поколения.
Первостепенным нам представляется определение признаков игровой реальности в историческом, понятийном и функциональном аспектах, ее места в современной культуре.
Огромное множество реальностей, окружающих современного человека, предлагают ему различные варианты поведения и мышления, составляя, таким образом, современное мироощущение. Бессмысленными будут все попытки их структурных построений. Любая реальность определима лишь в контексте отношения человека к ней, в той мере, в какой она вовлечена в человеческую деятельность, в степени ее освоения средствами языка, искусства, науки, т.е. в многообразных направлениях практического и теоретического отношения к миру, в многоликих формах символического бытия культуры. Наиболее содержательной формой деятельности, несущей Схмысловую нагрузку, современная наука считает игровую реальность, определяя ее как культуроформирующий фактор.
«Игра - термин, обозначающий широкий круг деятельности животных и человека, противопоставляемой обычно утилитарно-практической деятельности и характеризующейся переживанием удовольствия от самой деятельности» (Философский энциклопедический словарь - М, 1989, С.202).
Первые игровые формы возникают в слаборазвитых общинных образованиях как средство регламентации общественной жизни, наделения ее высшим магическим смыслом и обеспечения защитной функции перед природными силами. Ритуальные игры и обряды давали возможность преодоления критических ситуаций за счет придания им иного статуса при помощи символических действий. В дальнейшем ритуалы и обряды перестают играть главенствующую роль в жизни общества, часть их функций передается искусству (прежде всего эстетическо-ценностные), часть — социальному праву, устанавливающему формы организованности человеческой деятельности. В играх появляются две разновидности: игры-представления и спортивные игры, в которых отрабатываются нормы поведения и взаимоотношений в условиях жесткой регламентации или, наоборот, свободы. В этот период феномен игры привлекает внимание ученых различных направлений.
Уже у Платона можно отыскать отдельные суждения об игровом космосе. Более конкретно вопросы игровой деятельности затрагиваются в работах Канта И., который противопоставлял игру делу на том основании, что игра приятна самим своим процессом, а дело - своим результатом, следовательно, человеку приходится принуждать себя к труду, но не к игре.
Данное положение соответствует суждению нашего диссертационного исследования об игровой реальности как наиболее благоприятной и эффективной среде реализации потребностей формирующейся личности. Игровой процесс компьютерной реальности отличается от других видов деятельности непринужденностью и легкостью восприятия заложенной в ней информации, наделяя символический опыт игрока положительными характеристиками, и, как следствие, высокой степенью практичности.
Начало изучения теории игры обычно связывается с именами таких мыслителей XIX века, как Шиллер Ф., Спенсер Г., Вундт В. Разрабатывая свои философские, психологические и главным образом эстетические взгляды, они в контексте исследования касались и игры как одного из самых распространенных явлений жизни, связывая ее происхождение с искусством.
Шиллер утверждал эстетическую природу игры, видя в ней характеристику существа человека вообще. Для него игра - наслаждение, связанное со свободным от внешней потребности проявлением избытка жизненных сил: «Предмет побуждения к игре, представленный в общей схеме, может быть назван живым образом, понятием, служащим для обозначения всех эстетических свойств явления, одним словом, всего того, что в обширнейшем смысле слова называется красотой» (Эльконин Д. Избранные психологические труды. — М.,1989, С.310).
Виртуальная сущность компьютерной игры
Для системного анализа компьютерной игровой среды необходимо определение понятия виртуальной реальности, выделение основных параметров и особенностей функционирования. Оставаясь элементом современной культуры, компьютерные игры основаны на принципах виртуального пространства, а потому являются носителем всех отличительных черт последнего.
Виртуальная реальность (ВР) - это одно из крупных достижений науки и культуры последнего десятилетия XX в. Хотя следует отметить, что термин «виртуальность» возник еще в классической механике как обозначение некоторого математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. (Культурология XX века. Словарь -М.,1997, С.73). Идея виртуальности разрабатывалась практически во всех философиях (восточной, античной, византийской, схоластической и др.) иногда в неявном виде, иногда в явном, как например, в схоластике.
В дальнейшем проблемами виртуальной реальности занимались специалисты разных направлений, определяя тем самым разнообразие толкований сущности данного термина. Понятие виртуальности у психологов, инженеров, творческих людей существенно различается, несмотря на общность исследовательских интересов - изучение виртуальных технологий в социокультурной среде; выявление значения, которое они оказывают на человека, его деятельность, потребности, ценности и т.п.
В современной литературе дается ряд трактовок понятия «виртуальная реальность». Большинство из них рассматривают данный феномен как сложную техническую систему, выделяя физические и компьютерные виртуальные пространства. Существуют точки зрения, относящие виртуальную реальность к символическим или рассматривающие ее как психологическую. Сегодня в молодежной среде особый интерес вызывает игровое пространство компьютерных систем. И зачастую, говоря о виртуальной реальности, имеется в виду компьютерная игровая среда. Это не совсем верное суждение, так как компьютерные игры представляют собой лишь незначительную часть всего структурного разнообразия феномена виртуального пространства.
Очевидно, что разграничение виртуальных реальностей на компьютерные, физические, психологические и прочие условно, так как они взаимопроникаемы и обладают в некоторых случаях схожими признаками. Тем не менее, возможно определение компьютерной игровой среды как вида виртуальной реальности вследствие обнаружения ряда параметров, относящих ее к этому направлению современной культуры.
Становясь мощным средством познавательной и преобразующей деятельности, компьютерные игры оказывают большое воздействие на психический мир, культуру и духовность молодого поколения. Данный феномен состоит в том, что человек, попадая при помощи компьютерных технологий в виртуальный мир, весьма похожий на настоящий, получает новые возможности в плане мышления и поведения, приобретает статус активного персонажа виртуальных событий. Это позволяет нам говорить о новом личностном типе - компьютерном игроке, и о компьютерной игре как психологическом феномене, связанном с сознательной деятельностью человека и созданном на основе технических систем. Ее соответствие технике как фрагменту человеческого бытия подтверждается фактом искусственности, антропогенности. Виртуальная реальность в компьютерном исполнении - продукт человеческой мысли и деятельности, как и вся техническая реальность. И, тем не менее, ошибочным: будет ее противопоставление остальным реалиям бытия. Целесообразно рассматривать «виртуальную реальность как один из видов символических реальностей, который создается с помощью компьютерных технологий и реализует принципы обратной связи, позволяющие человеку достаточно эффективно действовать в виртуальном мире» (Розин В. Виртуальная реальность как форма современного дискурса // Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы -М., 1997, С.57),
Среди многочисленных научных и обыденных представлений о месте виртуальной реальности в структуре человеческого бытия, об отношении данного феномена к классу символических реальностей особого внимания заслуживает концепция Маслова О. и Прониной Е. (Маслов О., Пронина Е.
Типология компьютерных игроков как субъектов символического опыта
Одной из важнейших характеристик компьютерного игрового пространства как социокультурного феномена следует считать его способность изменять пользователя, задавая тем самым проблему человека в компьютерном мире. Анализируя сущность символического опыта игровой деятельности, мы выделяли три основных признака игры, оказывающих внимание на его формирование: роль игрока, условная ситуация и непосредственно игровые действия. Если выделение жанрового разнообразия компьютерных игр обусловливает специфику игровой ситуации как одного из факторов формирования символического опыта, то два других признака — игрок и его действия — определяются через изучение типов компьютерного игрока и особенностей его пребывания в игровой среде.
Феномен компьютерного игрока как субъекта символического опыта относится к числу актуальных проблем современной науки. Нам представляется важным рассмотрение данного понятия, выделение основных типов игрока с целью определения факторов приобретения и реализации символических представлений.
В решении проблемы взаимоотношений человека и игровой среды ключевые позиции занимает определение компьютерной личности, выявление характерных особенностей компьютерного игрока. При этом важно уметь разграничивать понятия «субъекта компьютерной деятельности», «компьютерной личности», «компьютерного игрока». Все они объясняют суть взаимоотношений человека с компьютерными системами, однако их терминологическая значимость различна.
«Субъект компьютерной деятельности» достаточно широкое понятие и предполагает наличие у пользователя навыка работы с компьютерными технологиями, активную деятельность в искусственном пространстве, приобретение теоретического и практического опыта. В этом аспекте к субъектам компьютерной деятельности относятся все люди, имеющие доступ к ВР-системам и обладающие определенными знаниями в области компьютерных технологий. Понятие «компьютерной личности» может рассматриваться как следующая ступень качественного развития субъекта компьютерной деятельности. Наряду с усвоением символического опыта оно включает в себя формирование ценностных ориентации, изменение культурного уровня и особенностей внутреннего мира пользователя.
Далее можно говорить о различных типах компьютерной личности, связанных, прежде всего, с определением сферы компьютерных интересов. Это аниматоры, музыканты, художники, ученые и т.д. Все многообразие областей применения компьютерных технологий разносторонне характеризует пользователя и имеет несомненное значение для определения места ВР-систем в современном обществе. Однако в рамках нашего исследования символического опыта компьютерных систем наиболее актуален анализ игровой среды и соответственно рассмотрение компьютерного игрока как пользователя, интересы которого максимально приближены к компьютерным играм. Для него свойственно формирование особого мироощущения, связанного с ценностями и функциями игровой среды.
Понятие «компьютерный игрок» имеет многомерный характер, так как оно фиксирует социально значимые черты человека, свойственные ему как отдельному индивиду, и характеризующие его включенность в общественную реальность и в реальность искусственных технологий. Социальный смысл процесса включения личности в мир компьютерных игр состоит в достижении нового, более высокого качества, в изменении содержания и характера человеческой деятельности. С точки зрения личностного формирования пользователя - усвоение виртуального опыта и активная игровая деятельность, что означает превращение молодого человека в компьютерную личность.
Характерные особенности игровой среды определяют интенсивное увеличение количественных и качественных показателей процесса распространения компьютерных игр в современном обществе. Наиболее выражены следующие положения:
- рост числа пользователей, чьи интересы и потребности воплощены в компьютерной игровой среде;
- стабильный интерес к компьютерным играм;
- увеличение всех составных компьютерного общения (длительность, число участников, тематическая направленность и т.д.);
- измененное отношение к компьютерному пространству (максимальное использование его возможностей, преодоление компьютерной тревожности);
- снижение негативных факторов компьютерного воздействия;
- формирование особого типа компьютерной личности (игрока).