Содержание к диссертации
Введение
Глава I. Концептуальное мышление эпохи постмодернизма 19
1.1. Формирование концептуального мышления художника эпохи постмодернизма 19
1.2. Чувственное восприятие человеком окружающего мира 30
Глава II. Цифровые технологии и дизайн .42
2.1. Мультимедиа и дизайн 43
2.2. Зарождение компьютерного дизайна 54
2.3. Видеоарт 62
2.4. Сетевое искусство 74
2.5. Киборг как компонент мультимедийного проекта 80
Глава III. Образ и его роль в мультимедийных проектах 89
3.1. Коды и символы в мультимедийных проектах 89
3.2. Происхождение электронного образа и трансформация фрагментов электронных коллекций в другие визуальные формы 109
3.3. Эстетическая и психическая целостность в мультимедийных проектах, их социальная роль 120
Заключение 137
Примечания 141
Словарь терминов 143
Список литературы 152
Список иллюстраций 161
- Формирование концептуального мышления художника эпохи постмодернизма
- Зарождение компьютерного дизайна
- Киборг как компонент мультимедийного проекта
- Происхождение электронного образа и трансформация фрагментов электронных коллекций в другие визуальные формы
Введение к работе
Актуальность научной проблемы и состояние вопроса.
Проектирование арт-пространства – тема, интересующая в настоящее время не столько искусствоведов, сколько дизайнеров-практиков, и поэтому в российской искусствоведческой науке она в достаточной степени не разработана. Проектная деятельность дизайнеров распространяется, как правило, на предметно-художественную среду и связана с основополагающими параметрами гармоничного пребывания человека в окружающем пространстве, созданном средствами промышленного производства. С другой стороны, проекты современных художников и дизайнеров, связанные с жанром мультимедиа, значительно сложнее поддаются традиционной классификации, поскольку в процессе их создания почти не фигурирует прикладной характер, и огромную роль в техническом воплощении проектов играют электронные технологии.
Между искусством и дизайном давно существует своеобразная «зона неопределенности». Попытка решить эти проблемы приводит к дискуссиям о том, как, например, относиться к эксклюзивным объектам дизайна, существующим в предметно-художественной среде. Современное искусство в этом диалоге играет роль вечного экспериментатора, расширяя, углубляя и изменяя понимание дизайна.
Сегодня медиа художник в полной мере олицетворяет современное понимание дизайнера: он создает концепцию проекта, являясь его философом и сценаристом, он работает оператором, инженером, наполняет проектное пространство авторскими и индустриальными предметами, насыщает его звуками и разнообразными эффектами, формирующими эстетическую среду, в которой человек призван развивать свою духовность. Каждая технология, появляющаяся в обществе, всегда обретает новое понимание именно в связи с попыткой творческого освоения: так было с компьютером, видеокамерой и Интернетом, которые изначально изобретались для фиксации данных и решения научно-технических задач.
В западной науке жанр мультимедийного искусства в свой короткий исторический период (примерно пятьдесят лет) успел поменять несколько названий: digital art (цифровое искусство), media art (искусство медиа), computer art (компьютерное искусство), multimedia art (мультимедийное искусство), interactive art (интерактивное искусство). В последнее время используется термин new media art (искусство новых медиа), что подчеркивает процесс постоянного обновления в этом виде творчества и включения в него кроме художественной деятельности иных областей, которые могут рассматриваться отдельно.
Особенностью мультимедийного продукта является электронная обработка материала. В этом смысле современные компьютерные технологии часто служат целям «профанного озарения» каждого конкретного субъекта, погружающегося в мультимедийный контекст. Созданные для уникальных целей, мультимедийные проекты, с одной стороны, являются постоянной формой экспериментирования в области сотрудничества технологов и дизайнеров, с другой, современные способы копирования и распространения информации позволяют классифицировать мультимедийные проекты по тем параметрам, которые уже существуют в дизайне предметного мира и художественного творчества.
Другим важным свойством мультимедиа проекта является динамика, определяемая выбором технических средств. Ценность глубокого чувственного постижения эстетической информации усиливается таким фактором, как интерактивность, позволяющая сблизить позиции автора и зрителя, процесс определения смысла превращается в акты рефлексии и самопознания, что для современного арт-проектирования является важной и актуальной задачей.
До ХХ века под изобразительным искусством понималось творчество, которое воздействует лишь на зрительный аппарат человека: живопись, графика, архитектура, скульптура и декоративно-прикладные жанры. Мультимедийному творчеству в этих рамках сегодня тесно. Медиа технологии могут использоваться в театральных постановках или кино, и включают набор экспериментальных параметров, не свойственных традиционным визуальным искусствам. Поэтому возникает необходимость рассматривать мультимедийное проектирование, как гетерогенный жанр, имеющий дизайнерскую основу.
В современном мультимедийном проекте процесс создания художественного продукта отличается от классического: владение технологиями позволяет кодировать тонкие смысловые парадигмы, смещая пафос традиционной художественной эстетики в область сакральных аутентичных образов. Кроме того, если в традиционных синтетических жанрах территория проекта преимущественно делится на составляющие, где ответственность за каждый элемент несет отдельный человек, то создателем современного мультимедийного продукта часто оказывается один автор. Многие современные медиапроекты существенно дополнены режиссурой, сценографией, часто – актерской игрой, в дополнение к съемке и монтажу. В этом случае каждый элемент проекта максимально выражает авторское начало, подчиняясь идее целостности. Однако для многих проектов привлекаются ученые программисты, техники и инженеры, и тогда создается уникальный программный язык, развивающий возможности технологий для воплощения художественных и социальных задач.
Сегодня художественный образ не ограничивается визуальными параметрами. Цифровой формат позволяет дополнить визуальный ряд звуковым содержанием, а интерактивность проектов определенно воздействует на кинестетическую сенсорику человека. Формат мультимедийных проектов варьируется от компьютерного экрана (или даже современного мобильного телефона), где человек имеет дело исключительно с виртуальной информацией (произведения нано-арта, например, вообще не видны глазом), до разного рода конструкций и объектов, помещенных в выставочных пространствах и транслирующих информацию средствами электронных технологий.
Для мультимедийного жанра важен психологический фактор, поэтому каждый художник вырабатывает свою семантическую теорию диалога со зрителем, основываясь на кодах и символах, наиболее остро утверждающих его художественные принципы. Автор усложняет видеоряд, дополняя его множеством графических и пространственных элементов, звук получает самостоятельную значимость, вплетаясь в сеть, заданную зрительными образами. Иногда аудиолиния контрастирует с видеорядом, тогда синтез разрушается, и возникает деструкция идеи, провоцирующая выбор иной семантики.
Образный ряд таких проектов направлен на ассоциативное мышление зрителя, живущего в век гиперинформации, и способного считывать значение символов и знаков, скрывающих метафизику современной жизни. Поэтому представляется своевременным предложить новую схему анализа мультимедийного дизайна, снабдив его дополнительными параметрами, предлагающими путь к обогащению теории современного дизайна и уточнению некоторых характеристик арт-проектирования.
В связи с необходимостью расширить привычное понимание дизайна, возникает потребность в новом определении этого термина. Традиционные рамки художественно-технической деятельности, направленной на формирование гармоничной предметно-пространственной среды, тесны для современного развивающегося дизайна. Они должны быть дополнены областью экспериментального проектирования, выявляющего проблемные зоны социальных исследований средствами художественного образа, воплощаемого в новых технологиях.
Цель и задачи исследования.
Цель работы заключается в том, чтобы на основе сформулированной в исследовании классификации мультимедийных проектов разработать новую методологию их аналитического описания.
Для осуществления поставленной цели, важно решить несколько задач:
-
Систематизировать мультимедийный продукт, собрав воедино множество разрозненных литературных и аудиовизуальных материалов.
-
Определить параметры эстетического воздействия на человеческое сознание, психику и фантазию составляющих мультимедийного проекта, опираясь на те представления об аппарате чувственного восприятия, которые существуют в современных науках и теориях.
-
Сформулировать принципы и механизмы демонстрационной эстетики мультимедийных проектов, определяемых сквозь призму кодов и символов искусства.
-
Определить формы социального распространения мультимедиа в современном обществе.
Объект и предмет исследования.
Объектом исследования являются мультимедийные проекты большого круга авторов из разных стран, а также теоретические работы ведущих зарубежных и российских ученых в этой области. Предмет исследования – проектные формы демонстрации мультимедийного продукта, существующие в мировой практике, а также формы восприятия этого жанра (чувственная, пространственная, эстетическая, социальная).
Источниковедческая база исследования.
В диссертации использован значительный по объему источниковедческий материал, представленный в вербальной и аудиовизуальной форме. Из теоретических исследований зарубежных авторов интересны работы М. Маклюэна, В. Буш, П. Вирильо, Д. Харавей, М. Арчера, Л. Маркс, М. Раша, М. Трайба и Р. Яны, других исследователей, которые сформировали глубокий междисциплинарный контекст в области современного искусствознания, связанного с осознанием роли мультимедиа сегодня. Из российских исследователей, затрагивающих некоторые грани проблем, разрабатываемых в диссертации, следует упомянуть Е. Андрееву, А. Курбановского, В. Савчука.
В исследовании использован большой круг аудиовизуальных материалов крупнейших художников, работающих в области мультимедийного искусства, и использующих разнообразные формы представления своих проектов в пространстве. Также в диссертации исследуются некоторые проекты, в которых автор диссертации принимала непосредственное участие.
Методика исследования.
В процессе исследования применены разные методики, соответствующие избранному направлению поиска. Прежде всего, это стратегии постмодернизма в сочетании с моделями чувственного восприятия человека. Методы обобщений необходимы для систематизации материалов по этой теме. Интуитивные аналитические методики позволяют определить некоторые стержневые направления исследования, раскрывающие потенциал мультимедийного проектирования. Сравнительный и типологический методы необходимы для классификации исследуемых источников. Методика междисциплинарного анализа позволяет обогатить традиционный искусствоведческий метод описания рассматриваемых произведений.
Хронологические границы исследования.
Хронологические границы диссертации определяются постановкой проблемы и временным периодом, начинающимся с 1950-х годов до настоящего времени. Нижняя граница, а именно середина XX века, отмечает период нового осознания компьютера, не только с учетом его уникальных счетных функций, но с точки зрения творческого осмысления его программных возможностей и применения их в области искусства и дизайна. Именно в это время технологическая основа произведений искусства стала нормой, расширяющей границы жанров и видов творчества.
Автор выносит на защиту следующие положения:
-
Жанр мультимедиа охватывает область художественного проектирования, связанного с использованием электронного оборудования и обязательно содержит в себе элемент динамики, продиктованный выбором тех или иных технологий.
-
Мультимедийное искусство, являясь гетерогенным жанром, способным воздействовать на весь сенсорный аппарат человека (его зрение, слух, кинестетику), должно рассматриваться с учетом психо-физиологических особенностей его восприятия.
-
Осмысление мультимедийного продукта связано глубокими корнями с социальной проблематикой общества, и потому привлекает ассоциативные и подсознательные понятия в виде кодов и символов, укорененных в социуме.
-
Демонстрационные параметры представления мультимедийных проектов учитывают весь спектр современной художественной практики, использующей как малые, так и очень крупные пространственные формы презентаций, включающих большой набор объектно-коммукационных возможностей (перформанс, инсталляция, лэнд-арт, телекоммьюникейшн-арт и т.д.), которые обогащают концептуальные характеристики проектов.
Научная новизна диссертации.
Что касается интереса к мультимедийным технологиям, то он удовлетворяется на уровне институтов, конференций и множества сборников, издающихся регулярно. Однако специализированной литературы по медиадизайну в России пока нет, нет даже достойных переводов книг, существующих в огромном количестве за рубежом: интересующиеся этой проблемой вынуждены собирать информацию из самых разных источников.
В западном художественном образовании медиадизайнер – абсолютно закономерная единица. В российских крупнейших вузах пока нечасто встречаются факультеты медиа. В этой связи возникает потребность заполнить лакуну материалом, который бы позволил составить общее впечатление о проблеме, внести ясность в некоторые терминологические и жанровые характеристики современного дизайна. Кроме того, предлагаемая в большинстве источников традиция нарративного описания медиапроектов, скалькированная с опыта литературно-лирического анализа классических картин, не позволяет дать оценку этому новому художественному продукту, поскольку для его раскрытия требуются совсем другие методы. В диссертации разработана схема такой методики.
Научные результаты исследования.
-
Впервые в российской науке осуществлено комплексное исследование в области мультимедийного проектирования с привлечением обширного вербального и аудиовизуального материала.
-
Впервые в отечественном искусствознании предлагается классификация мультимедийного продукта в связи с его пространственно-эстетическими характеристиками.
-
Введены в искусствоведческий научный оборот аналитические понятия, связанные со сложным процессом чувственного восприятия мультимедийного искусства, воздействующего на весь сенсорный аппарат человека.
-
Исследованы возможности трансформации электронного образа в разные визуальные формы, воплощаемые в арт-проектировании.
-
Определены особенности взаимоотношения модальных систем, функционирующих в мультимедиа проектах на трех уровнях: визуальном, слуховом и кинестетическом.
-
Выявлена важная роль подсознательных и ассоциативных параметров, образно отражаемых в мультимедийном творчестве в виде аудиовизуальных кодов и символов.
Апробация исследования.
Материалы по теме исследования были отражены в докладах на XXXVII и XXXVIII Международной филологической конференции СПбГУ (2008 и 2009 гг.), на XI и XII Всероссийских конференциях «Интернет и современное общество» (СПбГУ, 2008 и 2009 гг.), на Международной конференции EVA, «Информационное общество, культура и образование», проходившей в Москве в 2008 г. Результаты исследований были внедрены автором в ходе работы над международным проектом «Говорящее дерево», Тампере, Финляндия, 2008 г. и в исследовательском проекте в театре «Аталанта», Гётеборг, Швеция в 2009 г. Материалы легли в основу авторского курса «Искусство мультимедиа», читаемого в рамках программы Института Искусства СПбГУ.
Теоретическая и практическая значимость исследования.
Данное исследование может послужить основанием для разработки новой теории мультимедийного дизайна, как творческого процесса, расширяющего границы осознания и форм влияния современного искусства в глобальном мировом пространстве. Методы анализа медиа проектов, применяемые в работе, могут быть использованы как теоретиками, так и практиками данного направления, с целью адаптации отечественной науки к зарубежному опыту, существующему в этой области. Результаты исследования могут быть полезны при решении междисциплинарных проблем, связанных с восприятием человека и формами его самовыражения в социуме. Основные положения исследования могут быть рекомендованы в качестве основы для учебных курсов, лекций и семинаров по этой теме, а также использованы в практике художественного проектирования.
Структура и объем работы.
Диссертация состоит из введения, трех глав и заключения (общим объемом 164 страницы). Основной текст снабжен справочно-сопроводительным аппаратом, включающим словарь и библиографический список (131 наименование, из них 64 на русском, 67 на английском языке). К диссертации прилагается альбом иллюстраций (94 ил.)
Формирование концептуального мышления художника эпохи постмодернизма
Первая глава рассматривает особенности современного типа мышления в искусстве и их связь с репрезентативными системами в сфере восприятия мультимедийных проектов. В результате конфликта традиционного искусствознания с новым техногенным опытом художников и дизайнеров, складывается новая логика художественного повествования, усвоившая теоретические концепции разных наук.
Исследования психологов и психиатров определили творческую фантазию художника, как выразителя сокровенных образов в эстетической форме. Художественный опыт позволяет реструктурировать эстетическую картину мира посредством разных используемых техник. Место творчества в сфере самопознания человека определяется в связи с его изучением самого себя, что обостряет весь его чувственный аппарат, и в этом процессе благодаря электронным технологиям место художника и зрителя постепенно сокращается. 1.1. Формирование концептуального мышления художника эпохи
постмодернизма. В своей знаменитой работе 1960 года «Истина и Метод» великий немецкий философ Ханс Георг Гадамер отметил, что «научное исследование, которым занимается так называемое искусствознание, с самого начала сознает, что оно не в силах ни подменить собой, ни превзойти непосредственный опыт взаимодействия с искусством. Тот факт, что в произведении искусства постигается истина, недостижимая никаким иным путем, и составляет философское значение искусства, утверждающее себя вопреки всякому рационализированию. Таким образом, наряду с опытом философии, опыт искусства оказывается настоятельнейшим призывом к научному сознаншо признать свои собственные границы» [6, с. 40]. Гадамер призывал внимательно всматриваться в быстро изменяющиеся события, поскольку в состоянии «непрерывного перевозбуждения ... исторического сознания» сложно опираться на «вечный порядок природы» [6, с. 41], и поэтому следует больше доверять своим ощущениям, разуму и памяти.
Конфликт искусства с традиционным искусствознанием стал важной точкой отсчета для всей западной системы художественной науки и образования: участие исследователей искусства в самом художественном процессе стало почти обязательным. Зарубежные теоретики искусства активно занимаются экспериментальным творчеством, даже если речь идет об искусстве давно прошедших времен. Курируя современные проекты, они определяют не только художественную идею, но и стратегию арт-дизайна. Плотно общаясь с художниками, они пытаются максимально внедрить в арт-проектирование возможности их художественного мышления. И в этой деятельности «любое явление неизбежно сопровождается длинным шлейфом интерпретаций и окутано туманной аурой исторического коллективного бессознательного, укорененного в символико-мифологизирующей природе человеческого сознания» [10, с. 4].
Философия середины XX века переосмыслила понятие человеческого бытия и необходимости для человека осознать свою новую природу в эволюции разума. «Необходимость искать новые решения противоречий его (человека) существования, все более высокие формы единения с природой, окружающими людьми и самим собой выступает источником всех психических сил, которые побуждают человека к деятельности, а также источником всех его страстей, аффектов и страхов» [27, с. 446].
Система мышления в эпоху постмодернизма активно использует парадоксы, противоречия, алогизм и бесконечное переосмысление вечно меняющихся истин: «Собственное "двюкение" наук развертывается в более или менее радикальной и прозрачной для себя самой ревизии основопонятий. Уровень науки определяется тем, насколько она способна на кризис своих основопонятий» [95, 3].
По мнению большинства философов, основой современного мышления является «химера» постмодернизма, которая заменяет материальную суть реальностью фантазий, сновидений, чему активно содействовали дадаисты и сюрреалисты. «Химеричность постмодерна обусловлена тем, что в нем, как в сновидении, сосуществует несоединимое: бессознательное стремление, пусть и в парадоксальной форме, к целостному и мировоззренчески-эстетическому постижению жизни, - и ясное сознание изначальной фрагментарности, принципиально несинтезируемой раздробленности человеческого опыта конца XX столетия. Противоречивость современной жизни такова, что не укладывается ни в какие умопостигаемые рамки и поневоле порождает, при попытках своего теоретического толкования, не менее фантасмагорические, чем она сама, объяснительные концепции» [10, с. 5].
В своей книге 1979 года «Состояние постмодерна» знаменитый французский философ Жан Франсуа Лиотар писал: «Научное знание - это вид дискурса. Поэтому можно сказать, что на протяжении сорока лет так называемые передовые науки и техники имеют дело с языком: фонология и лингвистические теории, проблемы коммуникации и кибернетика, современные алгебры и информатика, вычислительные машины и их языки, проблемы языковых переводов и исследование совместимости машинных языков, проблемы сохранения в памяти и банки данных, телематика и разработка "мыслящих" терминалов, парадоксологи - вот явные свидетельства и список этот не исчерпан» [15, с. 9-10].
Стало понятно, что традиционным образом интерпретировать впечатления, которые захватывают человека с приходом новых технологий, уже невозможно. Возникают новые науки, вырабатывающие собственные языки и терминологию и устанавливающие связи с другими науками, определяется степень открытости или закрытости научного дискурса. Круги ученых все более и более удаляются друг от друга в своих узкоспециализированных интересах, профессиональных конференциях и лабораторных исследованиях. Искусство в этой ситуации часто оказывается связующим звеном между множеством разветвленных и не связанных между собой наук и обществом, которое обладает достаточной долей любопытства, чтобы чувствовать наступление нового и включать это новое в свою жизнь.
В ситуации постоянного творческого выбора возникает вопрос: если удел искусства — это вечный поиск нового, то до какой степени углубления, уточнения и совершенства можно дойти? По мнению искусствоведа Алексея Курбановского, «формальный репертуар, скажем, живописи уже давно исчерпан - художник не способен выдумать что-либо абсолютно оригинальное» [12, с. 79-80]. Движение больших стилей по планете давно завершено: последним таким стилем был модерн, после которого возможны только пост- либо нео- стили. «Отказ от категории стиля в современном постмодернистском искусствознании, замена этой категории только на первый взгляд близкими понятиями кода, коннотации, идеологии, свидетельствуют о кризисе классической репрезентации...» [22, с. 97]. В состоянии кризиса элементы разных стилей вполне мирно сосуществуют в искусстве, проявляясь, как символы творческих предпочтений в разных авторских концепциях. Возникающая таким образом эклектика побуждает к использованию узнаваемых визуальных шаблонов, однако возможность технологического совмещения разных стилей рождает потребность в понимании основ художественного процесса. Концепция и дизайн проекта становятся важнейшими элементами того, что включается в понятие искусства постмодернизма.
Зарождение компьютерного дизайна
«Видеонаряды» представляли также на своих показах Olivier Lapidus, Husseine Chalayan, Elisabeth de Sermeville. A Yin Gao представил на показе в Нью-Йорке платья «оригами», созданные из ткани, которая реагирует на движение. Она сама раскрывается или закрывается, создает причудливые формы, раздувается и сжимается, находится в постоянном движении сама по себе. Это «платье-в-себе» «оживляют» высокочувствительные микроулавливатели движения и света, вплетенные в структуру ткани» [92].
Трехмерная голография сегодня активно используется в рекламе: она помещается в специальных витринах супермаркетов, представляя объемные объекты, вращающиеся в пространстве. Эта технология, которая была придумана в 1947 году венгерским физиком Дэннисом Табором, развитая американцами Эмметтом Лейтом и Юрисом Упатниексом, а затем русским ученым Юрием Николаевичем Денисюком, в наше время получила широкое распространение. Она внедряется не только в коммерческих пространствах, но служит и другим целям: в музеях ей доверяют подробно иллюстрировать детали ценных экспонатов, на публичных городских зрелищах (летом в Санкт-Петербурге на стрелке Васильевского острова) голография представляет собой синтез информационной рекламы и художественного произведения.
Дизайн, как огромная система, включающая идею, процесс и результат творческого проектирования, выводит искусство мультимедиа на уровень нового художественного жанра. Это - область эксперимента, освоения техники, как союзника человека в современном мире. Это искусство связывает возможности технологий и чувственную сферу человека, включающую его зрительный, слуховой и кинестетический аппарат.
История показывает, что первые опыты создания нового искусства с помощью компьютеров принадлежат не художникам, а математикам, которые стремятся расширить возможности любой машины, которую изобретают для технических нужд. Удачные опыты, как правило, принадлежат тем ученым, которые умело сочетают в своей деятельности математическое и художественное мышление. Так, первопроходцем в сфере компьютерного искусства был Михаэль Нолл19 -американский ученый, работавший в области интерактивных телекоммуникаций. В своей лаборатории Bell Labs in Murray Hill в Ныо Джерси летом 1962 года он решил провести опыты по математическому расчету композиций произведений известных художников и попытке их трансформации компьютерными средствами. Это были композиции с линиями Пита ил.
13 Мондриана, картина Пабло Пикассо «Моя красавица» 1911-12 года, и работа i6 Бриджет Рили «Поток» 1964 года в стиле оп-арт. Кубистическая работа Пикассо предстала в образе соединения 100 точек 99 линиями, где вертикальные координаты возрастали в соответствие с законом нормального распределения вероятностей Гаусса [109]. Точки, достигающие вершины, отражались вниз и продолжали свое восхождение. Сам автор не настаивал на абсолютно точном воспроизведении первоисточника, а предлагал свои трансформации в виде смутной аналогии на тему Пикассо.
Компьютерная композиция с линиями на тему Пита Мондриана, по словам самого автора, лишь «выборочно подражает» работе знаменитого художника, однако, проведенная статистика на основе мнения ста человек, увидевших обе работы, говорит о том, что люди предпочли компьютерную версшо ее живописному оригиналу. Они даже были вполне уверены, что Мондриан сам придумал такой вариант своей картины.
Что касается картины Бриджет Рили, создающей гипнотическую иллюзию внутреннего медитативного движения, то трансформация Нолла получила название «Девяносто параллельных синусоидов с линеарно нарастающими периодами». Верхняя синусоида была выражена математически и повторена многократно. Собственно, автор попробовал расшифровать график волн, представленных художницей с точки зрения сверху, развернув его в другой проекции, где волны получили более традиционный вид. Возможно, эту операцию было бы легко произвести сегодня с помощью программы 3D моделирования [108].
Почти в это же время в лаборатории Нолла начались эксперименты по созданию видеопродуктов с помощью компьютера [117]. Это на сегодняшний день весьма примитивные видео «Компьютерно-генерированный балет» 1965 ш года, «Компьютерная анимация гиперкуб», «Искусственные движения главной мембраны» 1966 года и другие. В работе над фильмами использовался программный язык BEFLIX. Они были выполнены в разных версиях — двух- и трехмерной. Стереоскопическая версия потребовала создания отдельных фильмов для каждого глаза.
Другой знаменитый американский автор начал свои опыты с машинами ш уже в 1950-е годы. Бен Лапоски , бывший чертежником и долгое время учившийся математике, использовал для своих опытов осциллоскоп (или осциллограф - прибор для наблюдения за электрическим колебательным процессом) и фотоаппарат, которым он это фиксировал. Осциллограф того времени представлял собой квадратный электронно-лучевой аппарат, покрытый кнопками и ручками, счетчиками и световыми приборами, похожий на «нечто такое, что нельзя трогать» [114]. Бену Лапоски, как графику, было любопытно, что такая громоздкая и неуклюжая машина могла генерировать изысканные графические световые формулы. Впечатленный футуристической литературой, он решил, что можно создавать живопись светом . Он назвал свои графические изображения «осциллонами».
Киборг как компонент мультимедийного проекта
Современные взаимоотношения человека и компьютера начали формироваться с веком автоматизации, когда знание механизмов используемого инструмента стало необязательным, и человек приучался тратить свое время и энергию на то, что для него важнее. «Пользование автоматическим изделием сулит сладостную возможность как бы по волшебству отсутствовать в его работе, видеть его, не будучи видимым самому; это удовольствие эзотеризма, обретаемое прямо в повседневном быту», -утверждает Жан Бодрийяр [5, с. 123]. Философ считает, что стремление найти собственное место в обществе напрямую связано с использованием автоматизированных систем, попыткой сделать вещи многофункциональными, это приводит к тому, что человек сам приобретает значение «универсальной чудо-вещи, образцового орудия» [5, с. 124]. Кроме того, люди всегда стремились недостатки своего организма компенсировать какими-то другими достоинствами. Этим уже много столетий занимается медицина, одной из задач которой является компенсация нежизнеспособных органов другими -здоровыми или механическими.
Необходимость восстановления потерянных органов сегодня связана с технологиями, при современном уровне возможностей безногий инвалид на низкой тележке, отталкивающийся от земли деревянными лопатками выглядит нелепо. Интерес вызывают такие изобретения, как бионические протезы рук [73] или суперпротезы ног, позволяющие, например, греческому спортсмену Оскару Писториусу [86], лишившемуся в детстве обеих ног, побеждать на паралимпийских играх. «Уже сегодня примерно каждый десятый житель высокоразвитых стран напичкан синтетическими протезами и имплантатами. Кардиостимуляторы, дефибрилляторы, сердечные клапаны, коленные суставы помогают продлить жизнь миллионам. А ближе к середине XXI века люди так же легко, как сейчас покупают автомобили, станут приобретать более быстрые ноги, слышащие ультразвук уши, видящие радиоволны глаза и другие искусственные органы» [76]. В 1998 году в Англии впервые была проведена операция по превращению человека в киборга. «Подопытным добровольцем стал 48-летний профессор Кевин Уорвик64. В 2002 году нейрохирурги провели вторую операцию по имплантированию в его руку миниатюрного компьютерного чипа. Теперь этот чип "подключен" к нервной системе профессора Уорвика, и с помощью специальных датчиков можно считывать электрические импульсы проходящие по его нервам. В этих сигналах закодированы все движения и ощущения руки, то есть и шевеления пальцами, и боль, если по этим пальцам ударить» [66].
Совершенствование человеческих способностей с помощью техники стало возможно за счет миниатюризации технических средств. Известная исследовательница Донна Харавэй в своем «Манифесте для киборгов» уверяет, что «письмо, сила и технология были старыми партнерами в западной истории возникновения цивилизации, но миниатюризация изменила наш механический опыт. Миниатюризация стала силой; маленький — не значит красивый, но бесспорно опасный, как бешено мчащийся реактивный снаряд» [43, с. 30].
По признанию Иоанны Жилинской, ученые Японии и Америки уже два десятка лет занимаются созданием такой модели робота, которая бы имитировала человека не только в манере движения, но и внешне. Создав науку «киборгология», ученые сфокусировались на внутренних человеко-машинных взаимосвязях. Это приводит к тому, что проблема «расширений человека», впервые сформулированная Маршалом Маклюэном в 1960-е годы [48], анализируется «не с точки зрения человека, но с позиций промежуточных отношений, в процессе «расширения человечества», что подрывает неприкосновенность границ между человеческой и нечеловеческой, то есть машинной, сущностями» [56, с. 3]. В результате неизбежно должен возникнуть некий гибридный организм, по поводу которого Жилинская вопрошает: «Каким будет гуманоидный робот? Какие функции он должен будет исполнять? Сможет ли он мечтать своими электрическими мозгами?» [56, с. 3] Образ машины, думающей, как человек, впервые обсуждался в статье знаменитого английского математика Алана Тьюринга «Вычислительное оборудование и интеллект», изданной в 1950 году. Автор знаменитого «теста Тьюринга», который использовался для оценки интеллектуальных способностей машины, задал в статье вопрос: «Могут ли машины думать?» [58]. Ответ воплотился в идее киборга, которая возникла в 1960 году в связи с «концепцией расширения возможностей человека для выживания вне Земли» [75]. В 1980-е годы появилась потребность разработать идею более близких отношений человека и машины, и, разумеется, большой вклад в это внесли фантасты и киноиндустрия, которая предложила свое понимание проблемы: знаменитый фильм Пола Верховена «Робот-полицейский или Робокоп» 1987 года, снятый по новелле Фрэнка Миллера, фильм Джеймса Кэмерона «Терминатор» 1984 года, сделавший знаменитым Арнольда Шварценеггера, фильм «Киборг» Элберта Пайана 1989 года и другие.
В фильме «Робокоп» исследуются отношения между киборгами с разным уровнем интеллекта и возможностей. Образ робота-преследователя показан гротескно: пытаясь догнать главного героя, он застревает на лестнице, будучи не в состоянии спускаться по ступенькам, поскольку эта функция не была заложена в его программе.
Однако чаще киборги многофункциональны, и главная их задача в кино — уничтожать врагов: терминатор в образе неумолимого преследователя вызывает ужас, поскольку для человека невозможность уйти от погони — один из самых сильных подсознательных комплексов. Но пока такие роботы еще не созданы в реальности, мысли о них заставляют художников идти на фантастические эксперименты.
Знаменитая французская художница Орлан, живущая и работающая во Франции и США, стала известной благодаря своим так называемым «реинкарнациям». Она подвергает свое тело пластической хирургии, и обретает разные облики, но не с целью достижения идеала прекрасного, как это происходит в традиционной бытовой пластической хирургии, а для обретения внешнего и, как следствие, внутреннего сходства с теми персонажами, которые она выбирает для художественной интерпретации [118]. Образцами служат произведения мировой художественной классики — живописи и скульптуры.
В качестве манифеста, художница предложила концепцию Carnal Art (плотского искусства), в котором говорится, что ее главным интересом является «автопортрет в классическом понимании, только реализованный через технологии своего времени. Лежащий между нефигуративом и фигуративом, он посвящен плоти, в том смысле, как это позволяет наше время. Он более не рассматривается, как однажды представленный идеал, тело обрело значение «modified ready-made» (модифицированного готового продукта). Carnal Art любит барокко и пародию, гротеск и другие стили, существовавшие прежде, потому что Carnal Art противостоит социальному давлению, которое оказывается как на человеческое тело, так и на тело искусства. Carnal Art — это анти-формализм и анти-конформизм» [118].
Происхождение электронного образа и трансформация фрагментов электронных коллекций в другие визуальные формы
Когда мы смотрим художественный фильм, музыка является важным элементом нашего восприятия и запоминания, формируя эмоциональное отношение к произведению и рождая символические понятия. При первых звуках дивной мелодии Эннио Мориконе из фильма Серджо Леоне «Однажды в Америке» 1984 года, в голове мгновенно всплывают образы главного героя Роберта де Ниро и его друзей. Эта минорная музыка в силу присущей ей пластичности и протяжности как бы «перетекает», приостанавливаясь на неопределенных тонах (минорная доминанта), в результате чего создается ощущение щемящей тоски и затаенной надежды, пронизывающей весь фильм.
Драматическая развязка фильма Фрэнсиса Форда Коппола «Коттон-клуб» 1984 года, повествующего о событиях в Америке в 1920-е годы, усиливается благодаря музыке композитора Джона Бэрри: под звуки клубного сценического шоу решается судьба мафиозных лидеров. Сцены как бы накладываются друг на друга, в результате чего ритм степа, «впечатанный» в тревожную симфоническую музыку, кодирует выстрелы, убивающие бандитов одного за другим.
Очень похожим образом развивается узловой эпизод в фильме «Пятый элемент» Люка Бессонна 1997 года. Композитор Эрик Сера, выведя на первый план сольную партию певицы Плавалагуны, символически соединяет мелодическую линию с параллельно идущим в гостинице сражением юной Лилу с мангалорами. Здесь так же, как и в предыдущем примере, решающим фактором оказывается энергия ритма, цементирующая все события сюжета. Этот прием мы можем найти и в других фильмах (например, «Иван Васильевич меняет профессию», режиссер Леонид Гайдай, композитор Александр Зацепин, 1973 год), что говорит об определенных правилах режиссерской и композиторской работы, основанной на классических законах гармонии.
Использование формы классического музыкального финала с его развивающимся движением к кульминации, приводящим к завершающей каденции произведения, прекрасно укладывается и в рамки кинематографа. В удачных сочетаниях видео и музыкального ряда можно даже не анализировать каждую деталь: как правило, синтез происходит интуитивно, благодаря таланту, глубокому внутреннему проникновению и эмоциональному единству всех составляющих. Что касается видеофильмов и мультимедийных арт-проектов, то проблема формы в них решается иначе. Она становится живой и чувственной, обретая свободу «от идеологии гуманизма, власти понятийного мышления, напоминая в этом отношении природу и технику» [22, с. 25]. Мультимедийное искусство, как правило, имеет глубокий социальный подтекст, и, в силу драматизма стоящих перед художником задач, проекты имеют элемент конфликтности, разрешаемой прежде всего при помощи кодов и символов, воплощающих разное понимание времени, истории, культуры и социальных проблем. Происхождение электронного образа и трансформация фрагментов электронных коллекций в другие визуальные формы Сегодня любое явление жизни можно отыскать в Интернете или в других электронных формах. Если набрать в поисковой программе «инфузория туфелька», то можно «получить» изображение простейшего организма из школьного учебника биологии, который невозможно увидеть невооруженным глазом: для этого нужен мощный микроскоп. Но мы сокращаем путь исследования, пользуясь доступными средствами, предоставляемыми нынешними технологиями.
Другой пример: чтобы познакомиться с различными явлениями, существующими в нашей галактике, можно войти в Интернете в галактический сайт [67] и получить возможность посмотреть на вращение астероида Гаспра или падение болида. И, хотя мы не знаем, что это такое, но зрелище астрономических объектов, зафиксированных учеными с помощью сложнейших приборов, весьма впечатляет.
Таким образом, любое явление, которое может быть увидено человеческим глазом, найти сегодня просто, и не надо прибегать к услугам ученых и консультантов. Но возникает проблема: компьютерный экран легко предоставляет зрелище инфузории туфельки, далекого астероида, или собора Петра Великого в Риме, хотя инфузорию следует многократно увеличить до размера компьютерного экрана, а собор уменьшить до такого же размера. Все, что мы можем увидеть, вписывается в надлежащий формат монитора, и мир наш становится ограниченным его рамками на всю оставшуюся жизнь.
Кажется привычным, что изображения предметов не такие, как на самом деле: достаточно вспомнить французскую пещеру Ласко, рисунки в которой считаются первыми осознанными произведениями искусства. Неизвестный художник, изобразивший на стенах бьша, лошадь и других первобытных животных, не ставил задачи точно соблюсти их размеры, ведь достаточно и крошечного рисунка, чтобы понять, о чем речь, а воображение достроит все остальное.
Дальнейшее развитие искусства продолжает эту линию, и фантазия человека следует техническим новшествам. При создании книг, тексты снабжаются иллюстрациями, которые должны быть вписаны в книжный лист, основываются школы художников-иллюстраторов. После изобретения печатного станка Гуттенбергом появляются художники, занимающиеся печатной графикой, размер которой зависит от назначения: украшать книгу, альбом, стену помещения. А живопись примиряется со вкусами людей и размерами их интерьеров. Живопись становится той формой преображения действительности, для лучшего восприятия которой потребовалась рама. Внутри рамы собрана художественная информация, следующая законам композиции и гармонии, а зритель, глядя на картину, способен сам достроить «внешний мир» произведения. Впрочем, в большинстве случаев художник создает на полотне завершенную картину, и соблюдение точного размера предметов, — идея, кажущаяся глупой. Наш мир полон самых разных изображений, и мозг человека работает, как часы, мысленно достраивающие образы до нужных размеров.
Технический прогресс середины XDC века изменил темп жизни в большинстве стран мира, и появились такие изобретения, которые еще больше повлияли на фантазию людей, породив массу новых веяний в искусстве. Достаточно упомянуть европейский авангард, давший миру множество имен художников, которые развивали идеи новой формы, нового понимания цвета и пространства, нового типа отношений художника со зрителем.
Фотография научилась «фрагментировать» сознание человека до определенных размеров. По мнению Маршалла Маклюэна, «с появлением фотографии люди открыли для себя, как делать визуальные сообщения без синтаксиса» [16, с. 215]. Желание зафиксировать все видимое вовлекло в круг фотографов огромное число людей. Спустя некоторое время стало ясно, что это такой же вид искусства, как живопись и графика, и им нужно заниматься серьезно.
Появление кино сыграло революционную роль в искусстве, заставив людей еще острее осознать неуловимую связь между разными видами искусства — актерской игрой, декорациями, литературой, музыкой. Раннее кино полно экспериментов, туда ринулись художники авангардисты, стремившиеся освоить новое поле деятельности. Постепенно в кинематографе сложились свои жанры, и эксперимент отошел на второй план. Сегодня огромное число людей работает над тем, как сильнее воздействовать на психику и воображение человека с помощью кинематографа. В этой индустрии никогда нельзя удовлетворяться достигнутым, следует все время изучать, изобретать, проводить маркетинговые компании, создавать рекламу и так далее.
Изобретение телевидения создало ощущение внедренности всех людей в общемировую историю, способную обыденность повседневного однообразия украсить иллюзией событийности. В каждом доме, снабженном телевизором, возникла глубокая внутренняя связь с экранным пространством, в действительности не совсем безобидная: «С появлением телевидения сам зритель становится экраном. Он подвергается бомбардировке световыми импульсами...» [16, с. 327], и до внедрения цифрового телевидения, в силу чисто технологических причин, от зрителя требуется огромная незримая работа воображения и достраивания образов, которая в нынешней цифровой технологии утрачивается (в Российском пространстве это перспектива будущего).