Содержание к диссертации
Введение
ГЛАВА 1. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ПОДРОСТКОВ, ВЛИЯЮЩИЕ НА ФОРМИРОВАНИЕ ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР АГРЕССИВНОГО СОДЕРЖАНИЯ
1.1. Психофизиологические и психические особенности подросткового возраста 15
1.1.1. Кризисы подросткового возраста 20
1.1.2. Особенности психических состояний подростков с позиции формирования зависимости от компьютерных игр агрессивного содержания 23
1.2. Роль межполушарной асимметрии головного мозга в регуляции поведения и психических состояний подростков 29
1.3. Особенности мотивационной сферы подростков, оказывающие влияние на формирование компьютерной зависимости 32
ГЛАВА 2. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ, АКТУАЛИЗИРУЕМЫЕ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
2.1. Психологические особенности игровой деятельности 36
2.1.1. Психологические особенности игровой компьютерной деятельности подростков 42
2.1.2. Психологические аспекты компьютерной игротерапии 49
2.1.3. Психолого-педагогические аспекты рассмотрения проблемы компьютерных игр агрессивного содержания 54
2.2. Психофизиологические особенности восприятия содержания компьютерных игр 56
2.3. Типология компьютерных игр 66
2.4. Особенности сенсомоторных реакций человека в процессе компьютерных игр 70
ГЛАВА 3. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ МОТИВАЦИОН-НОЙ, ЭМОЦИОНАЛЬНО-ВОЛЕВОЙ СФЕРЫ И ПСИХОФИЗИОЛОГИЧЕСКИХ ОСОБЕННОСТЕЙ ПОДРОСТКОВ С ПОЗИЦИИ ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР АГРЕССИВНОГО СОДЕРЖАНИЯ
3.1. Описание выборки и методического аппарата исследования 76
3.2. Изучение сенсомоторной реакции подростков, играющих в компьютерные игры агрессивного содержания 78
3.3. Исследование особенностей эмоциональной сферы подростков, играющих в компьютерные игры агрессивного содержания 94
3.4. Исследование личностных особенностей и мотивационной сферы подростков, играющих в компьютерные игры агрессивного содержания 101
3.5. Психологические особенности подростков, увлеченных компьютерными играми агрессивного содержания 112
Заключение 115
Библиография 118
Приложения 129
- Особенности психических состояний подростков с позиции формирования зависимости от компьютерных игр агрессивного содержания
- Психолого-педагогические аспекты рассмотрения проблемы компьютерных игр агрессивного содержания
- Изучение сенсомоторной реакции подростков, играющих в компьютерные игры агрессивного содержания
Введение к работе
Развитие современных подростков происходит в меняющейся реальности, что часто приводит к дезадаптивному поведению, одной из форм которого может являться увлечение компьютерными играми агрессивного содержания (Арестова О.Н., Бабанин Л.Н, Войскунский А.Е., Уолтере Р.). В разумных пределах времени игры они дают подростку возможность активной эмоциональной разрядки. Но в больших дозах они приводят к негативным последствиям, затрагивающим все уровни психической структуры личности подростка.
В компьютерной игре, исходя из ее логики, подросток может совершать те действия, которые не находят социального одобрения или являются негуманными и безнравственными. Подросток, ассоциируя себя с виртуальным персонажем, может ударить, убить противника, используя при этом самые разнообразные виды оружия, и закрепить такую реакцию на аналогичные жизненные ситуации. Нельзя однозначно утверждать, что после определенного количества игр подросток будет использовать реальное оружие, совершать асоциальные действия. Возможно, мир игровой компьютерной действительности воспринимается подростком вполне адекватно, однако, в процессе игры формируются фиксированные навыки и импульсы действий определенного характера, реализацию которых может спровоцировать любой сигнал внешнего мира.
Негативные последствия компьютерных игр связаны в первую очередь с физическим здоровьем подростка (Berkey et al., 2000; Subrahmanyam et al., 2000; Vandewater, Shim, & Caplovitz, 2004). Возникают приступы, индуцированные графикой, частотой мелькания изображения (Kasteleijn-Nolst Trenite et al. 1999; Badinand-Hubert et al., 1998; Ricci & Vigevano, 1999; Ricci
et al., 1998), проблемы с осанкой, мышечным напряжением и деформацией позвоночника (Brasington, 1990; SaftetyAlerts, 2000). Зрительная и нервно-психическая нагрузка от компьютерных игр, помимо нарушений зрения, может приводить к спазмам мускулатуры лица, головным болям, получившим название «синдром видеоигровой эпилепсии».
Обозначенные исследования носят специализированный характер и односторонне оценивают последствия увлечения подростков компьютерными играми. Более того, в настоящее время представлен ряд исследований, доказывающих положительный эффект компьютерных игр, в том числе и агрессивного содержания. Компьютерные игры используются как средство помощи подросткам с нарушениями навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения, нарушениями пространственного различения, для компенсации речевых нарушений, улучшения координации движений, диагностики дисфункций памяти, пространственных способностей (Badinand-Hubert, N., Bureau, М., Hirsch, Е., Masnou, P., Nahum, L., Parain, D., & Naquet, R.). Компьютерные игры могут быть полезны в оценке гиперактивности по параметрам селективного внимания, времени простой реакции и реакции выбора доминантной/недоминантной рукой (Jackson, 1993).
По мнению А.И.Фалькова, если подросток предпочитает агрессивные игры это значит, что он стремится преодолеть страх перед каким-то явлением или человеком. Это предположение отражает аналогичную связь с обычными играми, в которых ребенок может бить, рвать, колоть куклу. Аналогия с виртуальным персонажем игры, исполняющим функции и героя и игрока, сопровождаемая акустическими и визуальными реакциями (шум, взрывы, крики) создает впечатление мнимого могущества, иллюзию победы над врагами. Таким образом, ролевая компьютерная игра становится стихийной проективной методикой, вскрывающей скрытую от окружающих внутреннюю жизнь подростка. В этом направлении проведены исследования Л.В.Тхоржевской и В.В.Шукайло.
Исследования в этой области не дают однозначного ответа на вопрос о причине увлеченности подростков компьютерными играми агрессивного содержания. Согласно М.Закерман, зависимость подростка от компьютерных игр является результатом гормональной перестройки организма, отражающейся в потребности острых эмоциональных ощущений. По мнению Ю.В.Фомичевой, А.Г.Шмелева, И.В.Бурмистрова, причина такого увлечения - повышенные требования взрослых, зависимость от сверстников, информационная перегрузка и пр. Выделяя причины и степень увлеченности компьютерными играми, необходимо определить мотивы погружения в игровую деятельность (возможные проблемы в сфере общения, в семье, в школе и др.), что в последующем позволит определить параметры условной «модели» подростка с тенденцией к чрезмерному увлечению компьютерными играми агрессивного содержания.
Многие исследователи (Варашкевич С.А., Бабаева Ю.Д. и др.) считают, что обозначенная проблема по своей природе не позволяет обнаружить однозначные причинно-следственные связи. И в этом случае возможен только описательный или сравнительный анализ психических особенностей подростков, увлеченных компьютерными играми агрессивного содержания.
Разнообразие исследований и противоречивость их результатов являются предпосылкой комплексного анализа проблемы увлечения подростков компьютерными играми агрессивного содержания, учитывающего особенности подросткового возраста, характеристики игровой деятельности, содержание компьютерных игр и системность изучения структуры личности подростка.
Исследованиям психологических механизмов взаимодействия человека и компьютера посвящен ряд современных исследований [5, 34, 45, 59, 82, 101, 107, 112]. Несмотря на негативное отношение к компьютерным играм многочисленные экспериментальные данные говорят в пользу развивающего эффекта компьютерных игр, их важной роли в обучении (Long, 1984; Millar, 1984).
Компьютерные игры способствуют развитию творческого мышления, овладению новыми знаниями, логическими операциями, дают представление о способах манипулирования с предметами и символами. Компьютерные игры способствуют быстрому и эффективному тренингу сенсомоторных функций [30, 108].
Оценивая познавательный потенциал компьютерных игр, следует указать иные возможные функции, реализация которых лежит в плоскости влияния агрессивного содержания компьютерных игр на поведение и деятельность подростка.
Довольно часто рассматривают педагогические функции компьютерного воздействия (развивающие компьютерные игры, компьютеризированные формы педагогических воздействий или «игровые учебники»).
Компьютерные игры также используются в системах модуляторов и тренажеров, расширяя диапазон имитационных компьютерных игр. В данном направлении актуальны исследования психофизиологических детерминант восприятия компьютерных изображений (М.М. Безруких, Д.А. Фарбер, Н.В. Дубровинской, Е.Б. Бурлаковой, А.Я. Каплан), а также характеристик информационного стресса, возникающего в трудовой ситуации компьютеризированных рабочих мест [11].
Развлекательные функции компьютерных игр и их влияние на подростков не рассматривались, хотя именно этот вид игр является наиболее популярным в молодежной среде. Выделяя возрастные особенности увлечения компьютерными играми агрессивного содержания, следует сказать, что подростковый возраст в силу своих психологических характеристик является наиболее сензитивным периодом для восприятия любых влияний (в том числе и воздействия компьютерных игр). Этот аспект, по мнению многих специалистов, использован в разработке компьютерных технологий.
Особенности использования компьютерных технологий в коррекцион-но-развивающей работе с подростками рассмотрены Л.В. Тхоржевской [82].
Исследование особенностей социально-психологической адаптации подростков, играющих в компьютерные игры, проведено В.В. Шукайло [92].
Определены также половые особенности увлеченности компьютерными играми. По данным Lukesch и Fling, мальчики занимаются компьютерными играми гораздо интенсивней, чем девочки; частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повышения образовательного уровня игрока [118].
Результаты ряда исследований говорят об особом эмоциональном отношении подростков к компьютерным играм, которые всё чаще заменяют им живое общение и подвижные игры [96, 104, 106, 110]. С этой позиции необходимы исследования, направленные на изучение негативного влияния компьютерных игр агрессивного содержания, которые позволят детализировать представление о причинах увлечения компьютерными играми такого рода.
Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность подростка рассмотрены в ряде работ [97, 100, 106]. Согласно результатам исследований чрезмерное увлечение компьютерными играми может привести к психопатологическим симптомам.
Следует отметить также, что для патологических игроков компьютерная игра имеет иное значение - она служит средством гиперкомпенсации внутриличностных проблем, причины которых лежат в области семейных отношений, школьной успеваемости, социальных контактов.
Навыки, формируемые в процессе освоения игровой компьютерной деятельности, позволяют подростку реализоваться в среде своих сверстников, способствуя личностному самоутверждению, самоактуализации. В тоже время, по мнению специалистов, увлечение компьютерными играми способствует снижению дефицита познавательных процессов, и вместе с тем, мобилизации интеллектуального потенциала личности (Шапкин, 1999).
Особую актуальность в связи с этим приобретает исследование влияния компьютерных игр агрессивного содержания на психическое состояние подростков. Психологические особенности, свойственные подростковому
возрасту (повышенные требования взрослых, зависимость от сверстников, информационная перегрузка, необходимость профессионального самоопределения) способствуют возникновению острой эмоциональной нестабильности. Возникновение специфичных состояний на этом этапе увлечения компьютерными играми способно особенно сильно повлиять на мотивационную и эмоционально-волевую сферы и поведение подростка [84].
Исследование влияния компьютерных игр на поведение, мотивационную и эмоционально-волевую сферы подростков предполагает анализ содержания компьютерных игр, их категоризацию, что требует подробного анализа популярных в подростковой среде игр.
Используемые в компьютерных играх агрессивного содержания технологии полимодального воздействия (насыщенный высоко контрастный видеоряд, реалистичная компьютерная графика, интенсивное звуковое сопровождение), стереотипность моторных действий, динамичная сюжетная линия предполагают изменения на уровне психофизиологических свойств подростка (активация головного мозга, сенсомоторная реакция и т.д.).
В процессе игровой деятельности происходят изменения психических состояний подростков (эмоционально-волевая сфера). Состязательный характер игровой деятельности сопряженный с эмоциональными проявлениями отношения к содержанию игры предполагает изменения в мотивационной сфере подростка. Обозначив таким образом направления исследования следует учитывать возможное взаимное влияние обозначенных психологических свойств и сфер личности подростка.
Исходя из этого цель исследования: изучение мотивационной, эмоционально-волевой сферы и психофизиологических особенностей подростков с позиции влияния на них компьютерных игр агрессивного содержания.
Объектом исследования являются психические и психофизиологические особенности подростков, увлекающихся компьютерными играми агрессивного содержания.
Предмет исследования: влияние компьютерных игр агрессивного содержания на мотивационную и эмощщнально-волевую сферу подростков, и психофизиологические особенности.
Задачи исследования:
Изучить теоретические и экспериментальные данные по проблеме влияния компьютерных игр агрессивного содержания на психофизиологические и психические особенности подростков. Проанализировать основные теоретические подходы к обозначенной проблеме, включая изучение психологических особенностей подросткового возраста и анализа игровой деятельности. На основе теоретического анализа по проблеме исследования выделить критерий погружения подростков в компьютерную игровую деятельность, обозначить основные мотивы увлечения подростков компьютерными играми агрессивного содержания.
Проанализировать содержание популярных в подростковой среде компьютерных игр, составить типологию компьютерных игр с позиции влияния их содержания на мотивационную и эмоционально-волевую сферу подростков.
Рассмотреть особенности мотивационной и эмоционально-волевой сфер подростков, увлекающихся компьютерными играми агрессивного содержания и сопоставить полученные результаты с данными подростков, не проявляющих интереса к компьютерным играм.
4. На основе анализа данных выделить психологические свойства лично
сти подростков «группы риска» - склонных к увлечению компьютер
ными играми агрессивного содержания. Использовать полученные
данные в разработке методов психологической профилактики склонно
сти к чрезмерному увлечению и формированию зависимости от ком
пьютерных игр агрессивного содержания у подростков, составляющих
«группу риска».
Гипотеза исследования.
Увлечение компьютерными играми агрессивного содержания обусловлено особенностями мотивационной и эмоциональной сфер подростков. Компьютерные игры агрессивного содержания оказывают влияние на подростков на психофизиологическом уровне, на уровне мотивационной и эмоционально-волевой сферы.
Методологическая основа исследования:
Концепции периодизации развития Д.Б.Эльконина, Ж.Пиаже;
Теория игровой деятельности П.Блонского, Л.С.Выготского, Д.Б.Эльконина;
Теория связи эмоций и межполушарной ассиметрии Н.Фокса и Р.Дэвидсона, связи эмоций и активации П.Херни.
Методы исследования:
обзорно-аналитические,
эмпирические, -статистические.
Научная новизна исследования определена многоаспектным анализом проблемы влияния содержания компьютерных игр на мотивационную, эмоционально-волевую сферы и психофизиологические особенности подростков.
В процессе теоретического анализа рассмотрены факторы, оказывающие влияние на возможность формирования чрезмерной увлеченности компьютерными играми агрессивного содержания. Изучены психофизиологические, психические и психосоциальные детерминанты увлеченности подростков компьютерными играми агрессивного содержания.
Рассмотрено и проанализировано содержание популярных в подростковой среде компьютерных игр, обозначена типология компьютерных игр, в том числе игр агрессивного содержания.
Выделены психические особенности подростков, позволяющие диагностировать склонность к появлению чрезмерной увлеченностью компьютерными играми агрессивного содержания.
Теоретическое значение исследования представлено детальным и последовательным анализом факторов, гипотетически рассматриваемых как предпосылки формирования чрезмерной увлеченности подростков компьютерными играми агрессивного содержания, компьютерной зависимости.
Рассмотрены психофизиологические и психические особенности подросткового возраста, кризисы подросткового возраста, особенности психических состояний подростков, особенности мотивационной сферы подростков.
Проанализированы также основные теоретические подходы к проблеме изучения компьютерных игр и игровой деятельности. В ходе исследования обозначены основные мотивы увлечения подростков компьютерными играми агрессивного содержания, рассмотрены психологические детерминанты увлечения компьютерными играми агрессивного содержания.
Практическая значимость. Экспериментально выделены психофизиологические и психические особенности подростков, увлеченных компьютерными играми агрессивного содержания (особенности сенсомоторных реакций, активации, особенности мотивационной, эмоционально-волевой сферы подростков).
На основе анализа основных результатов исследования были выделены психические свойства личности, характеризующие подростков, склонных к увлечению компьютерными играми агрессивного содержания: невротич-ность, депрессивность и эмоциональная лабильность. Комплексный анализ данных позволяет сделать вывод о том, что подростки увлекающиеся компьютерными играми агрессивного содержания характеризуются комплексом свойств, диагностика которых отражает возможность патологической зависимости от компьютерных игр. В тоже время выделены элементы самокоррекции (агрессия), наличие которых говорит в пользу использования компьютерной игротерапии и возможности использовать полученные данные в
разработке методов психологической профилактики развития зависимости от компьютерных игр агрессивного содержания у подростков, составляющих «группу риска».
Полученная модель свойств подростков, склонных к чрезмерной увлеченности компьютерными играми агрессивного содержания легла в основу методических рекомендаций - программы предупреждения формирования у подростков зависимости от компьютерных игр агрессивного содержания. Программа предполагает сочетание психодиагностических и профилактиче-ски-коррекционных процедур, формирующих замещение увлеченности компьютерными играми сходной по содержанию активностью (спортивные игры, интеллектуальные конкурсы).
Положения, выносимые на защиту:
Увлечение подростков компьютерными играми агрессивного содержания находит отражение на уровне психофизиологических свойств: изменение длительности простой и сложной сенсомоторной реакции, увеличение активации полушарий головного мозга подростков.
Эмоциональное состояние подростков, увлеченных компьютерными играми, отличатся преобладанием позитивного настроения в процессе игровой деятельности, в то время как у подростков, не увлеченных компьютерными играми, позитивное настроение появляется после игры. Механизмом регуляции эмоционального состояния подростков, увлекающихся компьютерными играми является эмоциональная лабильность.
Подростки, увлеченные компьютерными играми, характеризуются низкими значениями спонтанной агрессивности, депрессивности и раздражительности, что обусловлено выработкой особых механизмов регуляции эмоционального состояния в процессе компьютерной игры агрессивного содержания.
Увлечение компьютерными играми оказывает влияние на мотивацион-ную сферу подростков, формируя выраженный состязательный мотив, мотив значимости и ожидаемого уровня результатов. Ведущим мотивом их игровой деятельности является мотив самоуважения.
Методические рекомендации предупреждения формирования у подростков зависимости от компьютерных игр агрессивного содержания основаны на сочетании психодиагностических и профилактически-коррекционных процедур, формирующих замещение увлеченности компьютерными играми сходной по содержанию активностью (спортивные игры, интеллектуальные конкурсы).
Апробация результатов: основные результаты исследования представлены в материалах научно-практических конференций.
Достоверность исследования определяется использованием представительной выборки испытуемых, валидных методик, адекватными методами математической обработки данных.
Структура диссертации: Работа состоит из введения, трех глав, заключения, библиографии и приложения. Объем работы 150 страниц.
Особенности психических состояний подростков с позиции формирования зависимости от компьютерных игр агрессивного содержания
Психические состояния в жизни подростков играют большую роль и являются основой эмоционально-волевой регуляции. В настоящее время проблема психических состояний весьма актуальна, так как психические состояния рассматриваются не только как некие внутренние процессы, окрашенные тем или иным эмоциональным тоном и проявляющиеся во внешних действиях, но и как оказывающие влияние на протекание деятельности. Равновесные состояния (состояния средней, или оптимальной, психической активности) являются фундаментом адекватного, предсказуемого и взвешенного поведения. Актуализация же неравновесных состояний (состояний повышенной или пониженной психической активности) часто является причиной нерационального, неадекватного, агрессивного поведения. [19]
Одним из типичных состояний, которое переживает практически половина подростков, является страх. Ситуации, вызывающие установку страха, делятся на четыре группы: связанные с непосредственной угрозой жизни, с социальной угрозой, с невозможностью осуществления собственного выбора активности и с нарушением существующей структуры взаимодействия с окружающим миром. Следовательно, говорят о страхе биологическом, социальном, моральном и дезинтеграционном. Страхи подростков можно отнести к группе социальных страхов: больше всего подростки боятся быть отвергнутыми родителями за плохие оценки, одноклассниками - за проступки против группы, боятся старших учеников, потому что те сильнее, а учителей - потому что они обладают властью. [20]
Другим типичным состоянием подростков является радость. Но следует отметить, что радость подросткам доставляет не познание нового, а общение с друзьями и одноклассниками. Уже в предподростковом возрасте больше всего положительных эмоций вызывает возможность пообщаться, совместная игровая деятельность, "поговорить с друзьями", "побеситься". Радость от получения хорошей оценки также фигурирует в ответах, но радость от решения задачи или выполнения задания не фиксируется.
Третьим типичным состоянием подростков является активность. Подростки характеризуют такое состояние как, желание учиться - "интересно узнать, как нужно делать" "надо учиться, чтобы потом можно было поступать"), выполнить просьбу учителя, быть в курсе всех дел, стремление добиться внимания и похвалы учителя и одноклассников; желание хоть что-то делать, только не сидеть на месте.
Четвертым типичным состоянием подростков, начиная с младшего подросткового возраста, является сонливость. В предподростковом возрасте сонливость не является типичным состоянием, но с младшего подросткового возраста ребята отмечают постоянное желание поспать.
Особое психическое состояние - страх. Под влиянием страха психические процессы изменяются в средней степени. С младшего подросткового возраста (и до старшего включительно) переживание страха означает ухудшение чувствительности ("все как в тумане", "не слышу, что говорят"), непонимание сути объяснения, ухудшение продуктивного мышления, рассеянность внимания ("все время отвлекаюсь, а потом надо начинать решение за ново"). Физиологические реакции также изменяются в средней степени в ситуациях страха. Подростки ощущают озноб, сухость во рту, учащение дыхания и сердцебиения, у них дрожат руки, ухудшается координация движений и краснеет кожа лица и шеи. Даже в старшем подростковом возрасте, когда подростки уже могут скрыть поведенческие проявления страха, его можно распознать по их внешнему виду. Чувство страха сопровождается вялостью, пассивностью, чувством тяжести ("кажется, что что-то давит"), напряженности и скованности ("замираю", "движения неловкие и скованные"). До старшего подросткового возраста страх отражается и на поведении. Оно становится непоследовательным, импульсивным, необдуманным и с трудом управляемым ("знаю, что надо пойти в школу, но не могу себя заставить", "на контрольной не могу сделать задание, а после урока нахожу решение"). В старшем подростковом возрасте поведение в ситуации страха не отличается от обычного, так как подростки уже достаточно хорошо умеют контролировать себя [37,48].
Под влиянием радости обостряется чувствительность к внешним воздействиям, более четким становится восприятие и представление, подростки легче запоминают материал и образуют новые ассоциации. Однако в эти же моменты ухудшается способность сосредоточиться и снижается качество речи. Влияние состояния радости на физиологические реакции весьма значительно, но неоднозначно. В зависимости от индивидуальных особенностей, отмечается как покраснение, так и побледнение кожи; как повышение, так и снижение слюно- и потоотделения; как улучшение, так и ухудшение координации движений [42].
Практически у всех подростков отмечается повышение двигательной активности и умеренное повышение мышечного тонуса. Следует отметить негативное влияние состояния радости на поведение. Оно становится более активным, уверенным, открытым, но, в то же время, менее последовательным, размеренным, продуманным, управляемым, устойчивым ("начнем сме яться и не можем остановиться", "учительница делает замечания, а мы все равно разговариваем, потому что интересно"). Такая закономерность наблюдается вплоть до старшего подросткового возраста. [72]
Поведение старших подростков, испытывающих состояние радости, более устойчиво: они могут отказаться от веселья ради учебы, но если они устали или им не интересно, они ведут себя так же, как более младшие ребята. Состояние активности влияет на психические процессы, физиологические реакции, переживание и поведение.
Влияние состояния активности сходно с влиянием состояния радости, но есть и существенные различия. В состоянии активности так же, как в состоянии радости улучшается память, восприятие, представление, мышление. Влияние на физиологические реакции также неоднозначно. Но в состоянии активности не происходит снижения концентрации внимания и ухудшения речи. Напротив, подростку легко сосредоточиться и высказать свою мысль. Поведение в состоянии активности не имеет признаков хаотичности, импульсивности, необдуманности, неустойчивости и неуправляемости. Хотя оно так же открыто и уверенно, как и в состоянии радости. Состояние сонливости значительно влияет на течение психических процессов, влияет в средней степени на переживание и поведение подростка. Это означает, что память, мышление, внимание, воображение в состоянии сонливости ухудшается, речь становится менее четкой, появляется чувство неуверенности, лень. Подросток становится более пассивным, замкнутым, расслабленным, ему трудно собой управлять. Причем с переходом от младшего подросткового возраста к старшему эти тенденции нарастают. Возможно, это происходит из-за большего объема информации и требований, предъявляемых к старшему подростку.
Психолого-педагогические аспекты рассмотрения проблемы компьютерных игр агрессивного содержания
Активное взаимодействие с виртуальным игровым миром способствует развитию сенсомоторной сферы подростка. Одновременно с этим формируются образно-концептуальные модели игры, требующие раскрытия закономерностей в переходе от одной игровой ситуации к другой (Шмелев А.Г., 1996). В этом проявляется положительное влияние компьютерных игр на интеллектуальное развитие детей.
Существует большое количество экспериментальных данных, подтверждающих влияние специальных тренировок на те или иные психические свойства. Например, зафиксировано повышение чувствительности анализаторных систем, повышение показателей функционирования восприятия, памяти, мышления за счет тренировок. Однако вопрос о том, как влияет сама деятельность на развитие психических свойств, пока не изучен.
Глубоко и полно проблема развития психических свойств как развития психических функций и процессов поставлена П.К. Анохиным. По его схеме развитие психических свойств появляется как развитие функциональных и операционных механизмов в их сложном взаимодействии. Функциональные механизмы реализуют филогенетическую программу. Для каждой психической функции формируются свои операционные механизмы, вероятно, реализующиеся в процессе игры.
Компьютерные игры дают возможность активной эмоциональной разрядки (в отличие от пассивного поглощения эмоциогенных впечатлений у экрана телевизора). Но в больших дозах они приводят к накоплению хронического стресса со всеми вытекающими из этого негативными последствиями для организма подростка. К негативным влияниям относят электромагнитную вибрацию и ионизирующее излучение мониторов, нарушение санитарно-гигиенических требований, жестко регламентирующих время пребывания перед компьютером [52].
Психологи предполагают, что компьютерные игры агрессивного содержания культивируют агрессивно-деструктивный стиль поведения, что отражается на самосознании подростка.
По мнению А.Г. Шмелева, наблюдение за тем, как ребенок играет в компьютерные игры, дает много для понимания его психического склада [91].
Если подросток предпочитает подчеркнуто агрессивные игры это значит, что он стремится преодолеть страх перед каким-то явлением или человеком. Это предположение отражает аналогичную связь с обычными играми, в которых ребенок может бить, рвать, колоть куклу. Аналогия с электронным персонажем игры, исполняющим функции и героя и игрока, сопровождаемая акустическими и визуальными реакциями (шум, взрывы, крики) создает впечатление мнимого могущества, иллюзию победы над врагами. Таким образом, ролевая компьютерная игра выполняет роль стихийной проективной методики, вскрывающей скрытую от окружающих внутреннюю жизнь ребенка.
С точки зрения психологии, в ролевой компьютерной игре ребенок стремиться к символическому удовлетворению вытесненной потребности. Это может быть потребность в самозащите и компенсации ощущения собственной беспомощности и страха. Обозначим данную тенденцию как сублимация. Если подросток сосредоточен на достижении наивысшего результата, значит его игровая деятельность основана на мотивации достижения или соревновательной мотивации.
Данная мотивация диагностируется при выборе уровня сложности игровой деятельности и отражает уровень притязаний и эмоциональную ла бильность подростка. Отношение к проблемным ситуациям впервые встреченным в игре можно соотнести с когнитивным стилем.
Большинство компьютерных игр оказывают воздействие на образное мышление и воображение подростка и в некотором смысле тестируют визуальное, образное мышление. Тем не менее, они дают возможность проследить функцию экстраполяции закономерностей и генерализации моторных, аттенционных и других навыков, изучение которых будет неполным без рассмотрения психофизиологических особенностей восприятия содержания компьютерных игр.
Изучение сенсомоторной реакции подростков, играющих в компьютерные игры агрессивного содержания
В исследованиях приняли участие 80 подростков в возрасте 13-14 лет. Испытуемые были разделены на две группы: первая группа (контрольная) состояла из 40 мальчиков, которые не имели постоянного контакта с компьютером, вторая группа (экспериментальная) также состояла из 40 мальчиков, которые регулярно посещали компьютерный салон.
Для определения влияния компьютерных игр на сенсомоторные показатели подростков проведены измерения времени двигательных реакций (простой и сложной - дифференцировочной), проведена оценка функционального состояния по вероятностным параметрам времени простой зрительно-моторной реакции. Измерение времени ответных двигательных реакций (рефлексометрия) является одной из наиболее удобных методик для изучения динамики нервных процессов и используется для изучения состояния человека в любых сферах трудовой деятельности. Время двигательной реакции обычно измеряют с помощью рефлексометров разнообразной конструкции. Нами использовался рефлексометр, состоящий из пульта испытуемого и пульта экспериментатора.
При исследовании простой сенсомоторной реакции регистрировался промежуток времени между началом действия светового раздражителя и ответной реакцией испытуемого. Как только на пульте испытуемого загоралась лампочка, он как можно быстрее нажимал кнопку. Время реакции считыва-лось с цифрового табло пульта экспериментатора. Замеры повторялись 10 раз. Вычислялось среднее арифметическое время реакции. При исследовании сложной сенсомоторной реакции подавалась серия раздражителей (загорались лампочки различной нумерации). Перед испытуемым стояла задача как можно быстрее реагировать на лампочку № 1 и не реагировать на лампочку № 3 (лампочка № 1 загорается в три раза чаще). Подача сигналов случайная. Затем по сигналу «внимание» менялось значение раздражителей, т.е. лампочка № 3 становилась положительным сигналом, а лампочка № 1 - тормозным. Вычислялось среднее арифметическое время реакции на положительные сигналы. Полученные результаты сопоставлялись со значениями времени простой сенсомоторной реакции.
При определении критериев функционального состояния по вероятностным параметрам распределения последовательных значений времени простой зрительно-моторной реакции (ВПЗМР) испытуемым предлагалось как можно быстрее отвечать нажатием кнопки на появление светового сигнала. Регистрировалось 100 последовательных двигательных реакций испытуемого. При обработке результатов применялась методика Лоскутовой (1975). По результатам строилась вариационная кривая распределения значений ВПЗМР в системе координат, где по абсциссе откладывались величины ВПЗМР в секундах, а по ординате - плотности вероятностей в долях единицы (рис. 2). Форма распределения последовательных значений ВПЗМР и положение вариационной кривой в системе координат варьирует в соответствии с изменением функционального состояния центральной нервной системы (ЦНС). Это соответствие позволило определить три количественных критерия, характеризующих с разных сторон теоретически возможные варианты форм кривой, и отражающих разные стороны функционального состояния ЦНС.
Первый критерий - функциональный уровень системы (ФУС). Его величина определяется главным образом абсолютными значениями ВПЗМР, т.е. положением вариационной кривой относительно абсциссы.
Второй критерий - устойчивость реакции (УР). Величина этого показателя тем больше, чем меньше вариабельность значений ВПЗМР, т.е. он ориентирован на ординату. Поскольку разнообразие значений ВПЗМР связано с непрерывными флуктуациями состояний ЦНС, показатель УР рассматривается как критерий устойчивости состояний ЦНС.
Третий критерий - уровень функциональных возможностей (УФВ) -является наиболее плотной характеристикой состояния ЦНС и позволяет судить о ее способности формировать и достаточно долго удерживать соответствующую функциональную систему.