Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Онтология виртуальности 18
1.1. Виртуальность, ее виды 18
1.2. Художественные виртуальные реальности 43
1.3. Фэнтези как художественная реальность 62
Глава 2. Фэнтези как виртуально - неомифологическая реальность
2.1. Фэнтезийная картина мира 74
2.2. Человек в фэнтезийной реальности 84
2.3. Неомифологическая сущность фэнтези 90
Заключение 108
Библиографический список 114
- Художественные виртуальные реальности
- Фэнтези как художественная реальность
- Человек в фэнтезийной реальности
- Неомифологическая сущность фэнтези
Художественные виртуальные реальности
Существуют подходы, анализирующие виртуальную реальность как продукт постмодерна. С. Жижек, Ш. Теркл, М. Эпштейн, М. Хейм, Б. Вули, Н. Гудмен, П. Вирилио, Ж. Делез, Ж. Бодрийяр, В. Лорель, В. А. Емелин, Р. Рорти, В. Руднев придерживались данного подхода. Среди сходных с постмодерном моментов исследователи отмечали, что для виртуальности характерна децентрация, отрицание разумного дискурса, непреодолимое притяжение к опыту, сильное игровое начало, отрицание возможности объективного описания мира, а также бесконечное ощущение усталости и бесполезности - все признаки, принадлежащие и характеризующие постмодерн, вполне применимы к описанию виртуальной реальности. Как писал в своих исследованиях С.С. Хоружий: «...Философии и культурологии еще предстоит раскрыть, сколь тесно и глубоко идеи и представления виртуалистики сплетены с сегодняшними культурными и антропологическими процессами. Несомненно и явно, что эти процессы отражают нарастающую тенденцию к восприятию реальности человеком -как реальности многомирной, реальности сценарной и вариантной, реальности, где все большее место принадлежит модельной и игровой, подвижной, пластичной и проблематичной стихии. Несомненно, что все эти виды или предикаты реальности весьма близки к чертам реальности виртуальной, если не прямо принадлежат ей» [314, с. 13].
Исторический анализ «виртуальности» восходит к источнику -латинскому термину «virtus», возникшему в древней античной философии [10, с. 143]. Философы обозначили этим термином особое духовное состояние воина во время битвы. Более того, Цицерон в своих произведениях пишет о «virtus» как высшей добродетели: «Самая главная из всех добродетелей «virtus», которую греки называли sophia» [318, с. 374]. В буддизме важное место занимали системные понятия, связанные корнем «virt». Из второй сутры Патанджали известно традиционное определение брахманической йоги, в ней термином «virtti» обозначается раскрытие актуального состояния эмпирического сознания, содержащиеся в определенных носителях pratyaya. Идея о виртуальности содержится и в византийской философии, Василий Великий писал о том что: «некая реальность может породить другую реальность, законы существования которой не будут сводиться к законам существования порождающей реальности» [36, с. 12 - 122]. Уровни виртуального были рассмотрены у византийского мыслителя Исаака Сирина, писавшего что: «соотношение уровней реальности определяется не их абсолютным статусом, а теми усилиями, которые человек предпринимает для того, чтобы раскрыть для себя, а точнее сказать - породить в себе реальность» [101, с. 14]. Исаак Сирин предложил такое видение виртуальности: все виртуальности зависят от деятельной сущности человека и его поступков. Стремясь достигнуть предельной «идеальной реальности», человек способен двигаться вверх и вниз, преодолевая множество промежуточных реальностей, достигая точки, где все реальности сходятся. Мыслитель предлагает две иллюстрации своей идеи, называя их «внутренним человеком» и «совершенным человеком». Каждая реальность, открывающаяся в лестнице восхождения, энергетически подпитывает объекты следующей реальности, обеспечивая всю полноту их бытия.
Онтологические основы бытия виртуальной реальности раскрываются в текстах Платона, Аристотеля, Дионисия Ареопагита, Фомы Аквинского, Иммануила Канта. Платон поставил вопрос о том, что в реальности существуют специфические обьекты (эйдосы), которые в современной науке называются виртуальными. Платон вводит понятие «симулякра» или «симулакрума» от латинского слова притворяться. Симулякр - это копия копии, искажающая первообраз, симулякры рассматриваются не более как подделки. Симуляция представляет собой бесконечный процесс. Виртуальный предмет, «симулякр» по Платону, является исскуственной негативной сущностью.
Важная для патристики категория «virtus» обосновывается в трудах по онтотеологии у Оригена, Василия Великого, Афанасия Великого, Григория Нисского, Августина Блаженного и других мыслителей раннего христианского периода. Виртуальная реальность изучается в фундаментальных исследованиях средневековья. Фома Аквинский в контексте виртуальности осмысливал проблему сосуществования душ «души мыслящей, души животной и души растительной» [2, с. 832]. Изучение концепции виртуальности продолжается в эпоху Возрождения в научных трудах Николо Макиавелли и Николая Кузанского. «Виртуальность» в схоластической философии понятие, получившие феноменальный статус благодаря переосмыслению платоновских и аристотелевских парадигм. Философами была обнаружена связь между реальностями, располагающимися на разных иерархических уровнях. Свое видение виртуальности есть в работе Н. Кузанского «О видении Бога» где обсуждается проблема актуальности существования и проблема энергии (деятельности, актуализации акта действия). Н. Кузанский виртуальность (потенциальность) наделял энергией, силой, а актуальность существованием: «Потом умным оком я вижу, что дерево пребывало в своем семени не так, как я сейчас его разглядываю, а виртуально; я обращаю внимание на дивную силу того семени, в котором было заключено целиком и это дерево, и все его орехи, и вся сила орехового семени и в силе семян все ореховые деревья... Потом я начинаю рассматривать семенную силу всех деревьев различных видов, не ограниченную никаким отдельным видом, и в этих семенах тоже вижу виртуальное присутствие всех мыслимых деревьев» [189, с. 46 - 47]. Но Кузанский постулировал одну реальность - божественную, что исключило возможность помыслить некую «иерархию» реальностей: «Стало быть, дерево в тебе, боге моем, есть сам ты, бог мой, и в тебе истина и прообраз его бытия; равным образом и семя дерева в тебе есть истина и прообраз самого себя, то есть прообраз и дерева, и семени. Ты истина и прообраз» [189, с. 51]. Последующее снижение интереса к схоластической философии привело к «диалектическому отрицанию философского религиозного содержания в понятии «виртуальный», к науке и формированию иных значений слова «виртуальный» и производных от него понятий» [105, с. 319].
Фэнтези как художественная реальность
Популяризация в начале XX века идей персонализма привела исторически к проблеме соотношения традиционной религиозности и новых моделей устроения бытия. Рождается новый мифологический взгляд на мир, основными элементами которого становятся идеи симулякра и виртуальности. Более того, конфликт рационального и иррационального, происходящий в постмодерне, порождает сильный интерес к культурной архаике. Происходит возрождение и трансформация архаического мифа. Даже современная наука, размышляя о гармоничной целостности мира, использует мифологическую идею субстанционального единства и взаимосвязи всех явлений в природе. Ученые напрямую сталкиваются с мифом, формируя, словами Т. Куна и И. Лакатоса, «методологическое мифотворчество». Они утверждали, что мифологические элементы в научной гипотезе могут увеличить ее эвристическую ценность для науки. Миф выступает носителем виртуальной реальности в современной культуре. Происходит объективизация виртуального в границы действительного мира. Сегодня разрабатываются практики создания новых мифологических миров. Ж. Делез отмечает в своих работах, что в современном сознании главной фигурой становится способность человека к игре в симулятивную реальность [79, с. 480]. Современность сделала возможным существование множества онтологически независимых виртуально-мифологических миров. Это позволяет проводить бесконечные эксперименты с новыми формами, типами виртуальных реальностей, что невозможно было помыслить раньше, в отношении архаических мифов.
Человек, живущий внутри виртуальной реальности, слившийся с ней, творит виртуальность, основываясь на внутренних архетипах, коренящихся в его мифологическом сознании. «Миф является диалектически необходимой категорией сознания человека и его бытия вообще» - писал А. Ф. Лосев, -«Миф не есть бытие идеальное, но - жизненно ощущаемая и творимая, вещественная реальность и телесная, до живости телесная действительность» [149, с. 11]. А. Ф. Лосев указывал на онтологическую ценность мифа: «В нем нет ничего случайного, ненужного, произвольного, выдуманного или фантастического. Это - подлинная и максимально конкретная реальность. Что такое пространство и время, из которых исключена всякая мифология. Пространство и время в этом случае, очевидно, должны остаться только в виде отвлеченных принципов, которые могут не заполняться мифологическими образами и могут вообще ничем не заполняться, а быть абсолютной пустотой, лишенной всяких оформлений и красок» [150, с. 56].
Выделим по Н. А. Носову существенные черты мифологической реальности: «первое - порожденность внешней реальностью; второе -актуальность существования в процессе активности порождающей реальности; третье - временная, пространственная, закономерная автономность существования и четвертое - интерактивность, то есть способность взаимодействия со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей» [236, с. 91-102].
Виртуальная реальность мифа развивается из-за непрекращающегося взаимодействия между субъектом и мифолого-фэнтезийным бытием, их постоянного диалога. В процессе взаимодействия смысл события интериоризуется в сознании человека в его собственную интерсубьективность, ассоциированную с его личными свойствами. Субъект мифа становится обладателем понятного только ему виртуального смысла, влияющего на его поступки и творческую активность. В процессе синергетики неомифологической реальности происходит переход из неопределенного в определенное состояние, бессознательное слияние (кооперация) множества единичных идей, которое приводит к созданию новой виртуальной реальности эмоционально - трансового типа. В неомифологической реальности пространственные связи между объектами находятся в постоянном динамическом перераспределении. Как пишет Галанина Е. В: «Мифотворчество функционирует в культуре сегодня не столько как средство достижения художественной экспрессивности, сколько как способ создания виртуальных реальностей. Сегодня не только искусство видит своей целью создание «второй реальности», но и вся постнеклассическая культура пронизана энергией «космогенеза» [61, с. 257 -262]. Можно ли утверждать, что современная постнеклассическая культура просто повторяет через подобное конструирование реальности миф архаический?
Очевидно, что для каждого исторического периода характерна своя уникальная мифологическая картина мира. Поэтому имеет смысл говорить не о возврате к архаическому мифу как таковому, но появлению в постмодернистской культуре своей особенной мифологической реальности, находящей свое отражение в исскустве и литературе. Можно утверждать, что культура постмодерна неомифологична. Из-за интенсивного обращения культуры к теме функционирования мифологем в человеческом сознании создается предпосылка к формированию неомифологической цивилизации, цивилизации построенной на виртуальных отношениях. Так М. А. Пронин в статье «Виртуальный человек как объект философско-антропологического исследований» выделяет новый тип человека - на место «homo sapiens» приходит «homo virtualis» [302, с. 270] или человек виртуальный. Это человек, имеющий потребность в создании новых реальностей, в т.ч. виртуально-мифологических, где на первое место выходит проблема взаимодействия виртуальных миров с миром реальным. Потребность в виртуальности неизбежно порождает новый мифологический опыт, создавая культуру современной фэнтези.
Мир произведений фэнтези обладает огромной силой, выходя за рамки сугубо литературного произведения. Фэнтезийный мир создает гипостазированную модель, начинающую жить как суверенная форма в среде поклонников фэнтези, переносящих образцы виртуального мира в свой быт, придумывающих свои собственные продолжения любимого сюжета. В результате фэнтезийный мир начинает существовать и расти независимо от своего творца. Фэнтезийный неомиф его творцы наделяют следующими свойствами.
Человек в фэнтезийной реальности
Художественная литература неизбежно является отражением культурных перемен, происходящих в обществе, предоставляя возможности проведения экспериментов для исследования новейших культурных феноменов. Активный рост интереса к архаическому мифу и использование мифологических образов в литературе - один из таких феноменов в XX веке. «Миф является одним из ключевых понятий современной культуры и проявляется на различных ее уровнях: в религии, искусстве, науке, политике, литературе» [148, с. 66]. Жизнь человека наполняется архетипическими символами, потому что мифологическое мышление всегда существовало в бессознательном человека вместе с рациональной частью сознания. Его значение в культуре трудно переоценить. Универсальные мифы объединяют различные культуры, что может служить доказательством универсального характера человеческого мышления. «Мифы рассказывают о том, что имеет для нас первостепенное значение; они излагают вечные принципы, которые следует знать каждому: это не просто полезно, а совершенно необходимо для того, чтобы наше сознание не утратило связи с сокровенными тайниками души, откуда исходят главные побуждения» [130, с. 23 - 24]. Миф - это хранилище всех онтологических представлений о мире и этических нормах поведения. Художественный миф использует мифологическую образность и символику, организует повествование согласно принципам устройства архаического мифа. Художественный миф вбирает в себя все нравственные, культурные и социальные проблемы общества, предлагая способы их решения. Возрождение мифологической образности обуславливается возрастающим интересом людей к своим национальным истокам и мировоззренческой функции мифа. Писатель имеет возможность создать свою собственную мифологическую модель мира, которая будет отражать его собственное субъективное понимание реальности. Поскольку такая модель будет содержать в себе все культурные ценности и стереотипы автора, а также культурообразующие элементы, философские и религиозные представления автора о мире, фольклорные элементы и язык, то можно говорить о таком литературном мифе как об особом типе. Это культурный неомиф, который впервые выделил в своих философских очерках французский структуралист Ролан Барт [17, с. 260 - 262].
Моделирование миров наиболее системно воплощаются в фантастической литературе, особенно в фэнтези. В рамках этого жанра создается наиболее полная культурно - мифологическая модель мира, которая становится убедительной, благодаря обращению к культурным мифологемам и архетипам, хранящимся в коллективном бессознательном человечества, и поэтому легко принимаемым. Н. В. Большакова выделяет следующие архетипы в фэнтези: архетип путешествия и инициации, чужака, героя, доброго и злого мага, архетип волшебного предмета и особенный хронотоп, устроенный по принципам мифологической организации пространства и времени [27, с. 29]. Культурно - мифологическая модель в фэнтези следует определенным принципам с целью добиться убедительности фэнтезийной картины мира. Но цели использования мифа в такой литературе могут быть самыми разнообразными.
Наиболее часто в литературе начала XXI века мифологические образы используют писатели постмодернисты. Главным отличием их подхода к художественной литературе является полный отказ от традиционных форм в искусстве. Культура и литература постмодерна - полное смешение всех жанров, форм и символов для создания новой мифологической действительности. Язык у постмодернистов рассматривается как самый подходящий для экспериментов инструмент. Непрекращающиеся игра с символами, жанрами - главный принцип для моделирования совершенного нового мира и культуры. Придумывая новые литературные и культурные мифы, писатели-постмодернисты вполне осознанно подчеркивают сильную фантастичность созданной ими реальности, создают логику абсурда, выступая предтечей литературного жанра фэнтези. Эти авторы не просто играют в создание новых миров, но переживают их снова и снова, акцентируя внимание на их нравственно-этических символах. Главной задачей авторов, становится сотворение из сферы бессознательного новой картины вселенной. Создание нового антропологического типа человека, в качестве нового нравственного ориентира. Отечественный фантаст С. Лукьяненко говорил об этом: «Каждый текст - это сотворение мира. Иногда - совершенно нового» [153, с. 380]. Создать такой мир - сложная задача, ведь он должен обладать элементами действительной реальности для придания новому миру большего правдоподобия. И вот когда автор достигает своей цели, он добавляет в картину фэнтезийного мира нереальные и фантастические образы. Драконы, единороги, эльфы, гномы, всевозможные фантастические существа, пришедшие на страницы книги из мифов и бессознательного автора, существуют по закону в фэнтезийной мире: «Фэнтези стремится представить вымышленную реальность как истинную, измененный порядок вещей - как подлинный облик бытия» [144]. Неомифология фэнтези имеет общее с архаическим мифом именно в том, что в ее мире реальность происходящего не может подвергнуться сомнению. А. Лосев так писал о мифе: «миф начисто и всецело реален и объективен; и даже в нем никогда не может быть поставлено вопроса о том, реальны или нет соответствующие мифические явления» [147, с. 959].
Неомифологическая сущность фэнтези
Другой жанровый архетип условно называемый «Толкиеновский архетип» - дополняют фэнтезийную неокельтскую онтологию персонажами младшей и старшей Эдды. В романах появляются всевозможные волшебные существа: будь то орки, эльфы, гномы и тролли. Толкиеновская основа является повсеместной для всего фэнтезийного жанра, заложив архитектонику и онтологию всех фэнтезийных реальностей. Самые крупные фэнтезийные писатели - демиурги, так или иначе, заимствуют элементы Толкиеновский космогонии и мироустороения. В некоторых случаях можно говорить и полном заимствовании сюжета, как например, поступил Роберт Джордан в своей серии романов «Колесо времени».
«Меч и магия» жанровый архетип, основателем которого традиционно считается писатель Роберт Говарда», создавший могучего воина -киммерийца Конана. В этом жанровом архетипе основным целеобразующим мотивом становится «богоборчество», герои начисто лишаются какого - либо качества благоговения перед высшими силами. Утверждается могущество и постоянство таких человеческих качеств как храбрость и самостоятельность, для того чтобы герои книги могли демонстрировать свои героические качества. В романах Трейси Хикмэн и Маргарет Уайс и некоторых других авторов фэнтези, воитель подменился всемогущим волшебником, неизменно сохраняющим героические качества.
Жанровый архетип «небесной канцелярии» - основывается на богословских и околобогословских трудах, в пример приведем труд Данте Алигьери «Божественная комедия», из которой фэнтези-авторами заимствуется мотив сражения Бога и дьявола за человеческую душу. Во многих современных фэнтезийных мирах мотив противостояния света и тьмы является фундаментальным.
Заметим, что для фэнтезийного мира универсальные архетипы выступают всего лишь инструментом для развертывания крупного космогонического процесса - конца света, или эсхатологии. Эсхатологический конфликт, движущая сила сюжета во всех фэнтезийных мирах. Фэнтезийная эсхатология имеет многослойную структуру, подготовленную архаической и фэнтезийной неомифологией. Подлинный эсхатологический конфликт в фэнтези возникает только при соблюдении архаического архетипа космогонического процесса разрушения и сотворения мира. Должна быть названа сверхъестественная причина разрушения мира, сопровождаемая знамениями, но не случайным стечением обстоятельств. В этическом аспекте фэнтезийный конец света позволяет обозначить положительных и отрицательных героев, вовлеченных в геополитическую интригу за предотвращение или осуществление гибели фэнтезийного мира. Однако, катастрофа всегда неизменно наступает, кардинальным образом трансформируя фэнтезийный мир. Приведем в пример концовку «Властелина Колец», когда при победе светлых сил наступает исход волшебных существ из мира Средиземья, что приводит к кардинальной трансформации этого мира. Сам автор «Властелина колец» профессор Дж. Р. Толкиен называл такой исход термином «eucatastrophe» счастливой катастрофой, заимствованным из христианского священного предания.
Любое художественное произведение, основывающиеся на антропоцентрической концепции, в качестве основной модели выбирает мифопорождающие сюжеты, что неизбежно отсылает нас к идеям К. Г. Юнга, разработавшего положение о соотношении сюжетной последовательности мифологического сюжета как выстраивании по образцу неконкретной ритуальной схемы. Примером служит мифологический герой, который наделяется качествами символа, наделенного сакральными свойствами и попадающего в мифологические ситуации. Подобную трактовку мифа, которую современные исследователи называют метафорической, поддерживал Э. Кассиер. С его точки зрения, миф рождается как выражение всеобщего единения мироздания. Микрокосм становится тождественным макрокосму, и таким образом «весь свет концентрируется в одной точке, в фокусе значения, в то время как все, лежащее за пределами фокуса языкового и мифологического понятия, как бы остается невидимым» [108, с. 130]. Мифологические герои, символы ритуалов и общие мифологические модели выступают как выражение целостности в неомифологической литературе. Неомифологическая фэнтези в отличие от архаического мифа не концентрируется на космогоническом повествовании сотворении мира, а формирует новое представление о положении субьекта в виртуальной реальности созданной неомифом.