Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Концептуальный анализ понятия «компьютерная виртуальная реальность» 14
1. История возникновения и развития понятия «виртуальная реальность» в науке и философии 14
2. Об определении понятия «виртуальная реальность» 26
3. Компьютерная виртуальная реальность как особый вид виртуальной реальности 33
4. Воображение как одно из основных свойств компьютерной виртуальной реальности 45
Глава 2. Философско-методологические аспекты проблемы воображения в компьютерной виртуальной реальности 59
1. Понятие образа и компьютерная виртуальная реальность 59
2. Процесс создания и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности 69
3. Отличие образов компьютерной виртуальной реальности от других технически-синтезированных образов 86
Глава 3. Функция воображения в процессе моделирования компьютерных виртуальных образов в сетевом пространстве 93
1. Компьютерная виртуальная реальность как сетевая информационная и коммуникативная реальность 93
115 121
2. Моделирование виртуального образа личности в коммуникативном процессе сети Интернет 108
Заключение
Список литературы
- Компьютерная виртуальная реальность как особый вид виртуальной реальности
- Воображение как одно из основных свойств компьютерной виртуальной реальности
- Процесс создания и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности
- Моделирование виртуального образа личности в коммуникативном процессе сети Интернет
Введение к работе
А ктуальност ь исследования
Изобретение компьютеров стало одним из наиболее ярких достижений науки и техники XX века. Уже сейчас компьютеры являются важнейшим фактором развития современной культуры.
Однако бурное развитие компьютерных информационных технологий в XX веке имеет как положительные, так и отрицательные стороны. С одной стороны, компьютерная виртуальная реальность становится совершенно новым методом и средством познания объективной реальности. Это новый шаг в методологии научного познания. Так уже сейчас компьютерное моделирование является одним из эффективных научных методов познания. В дальнейшем оно может стать одним из главных методов и инструментариев познания в различных теоретических и прикладных областях науки и техники.
С другой стороны, присутствует и такой фактор, как воздействие компьютерной виртуальной реальности на духовный, психологический и культурный мир человека. Этот фактор потенциально содержит в себе как положительный, так и большой отрицательный момент.
Таким образом, мы можем констатировать, что на сегодняшний день технологии компьютерной виртуальной реальности как результат научно-технической революции, произошедшей в XX веке, в связи с появлением электронно-вычислительных машин, стали основным фактором существования информационного общества.
Становясь символом информационного общества, компьютерная виртуальная реальность способна достичь такого влияния на социум, когда она станет активно-агрессивным инструментом воздействия. Результатом этого воздействия может стать изменение сознания индивидов, как в частной жизни, так и в общественной. Процессы глобальной сети Интернет как сложной гетерогенной системы способны самым серьезным образом повлиять на социум и на индивида. Уже сегодня можно говорить о «выпадении» индивида из объективной реальности из-за постоянных переходов из компьютерной виртуальной реальности в обычную реальность. Психологи уже приравнивают компьютерную зависимость к зависимости наркотической, описывая ее симптомы и проявления. Результатом этого может стать полное отторжение индивида от общества.
Компьютеры были изобретены человеком, программное обеспечение, от его концепции до конкретной системы, тоже написаны человеком. Человек же определяет и пути развития компьютерной виртуальной реальности, так как именно он является носителем интерпретаций данных, полученных им из компьютерной виртуальной реальности, он же придает и смысл процессам, происходящим в этой реальности.
Активные исследования компьютерной виртуальной реальности ведутся в России начиная с 90-ых годов, и с каждым годом эти исследования становятся все интенсивнее. В последнее время появилось большое количество работ, посвященных исследованию различных прикладных аспектов компьютерной виртуальной реальности. Все более активно изучаются всевозможные аспекты технических характеристик компьютерной виртуальной реальности, которые тесно связаны с ее интерактивными и иммерсивными свойствами. Однако теоретические и систематические исследования роли и функции воображения в создании и моделировании образов компьютерной виртуальной реальности на данный момент отсутствуют, что и диктует необходимость данного исследования. В работе особое внимание уделяется именно активной роли воображения, участвующей в создании и функционировании образов компьютерной виртуальной реальности.
Степень разработанности темы
В последнее время, в связи с бурным развитием и распространением информационных и компьютерных технологий, появилось большое количество работ, посвященных исследованию технических, психологических и социальных аспектов компьютерной виртуальной реальности. Однако, исследования, которые затрагивали бы философские и методологические аспекты проблемы воображения в компьютерной виртуальной реальности, практически отсутствуют.
Проблема виртуальной реальности и ее применения в различных областях науки и техники стала активно исследоваться как в России, так и зарубежом, начиная примерно с 90-х гг.
В нашей стране попытки теоретического осмысления самого понятия виртуальной реальности были предприняты в работах Н. А. Носова, В. М.
Розина, М. М. Кузнецова, Л. В. Литвинцева, С. Д. Налитова, В. Б. Тарасова и др.
Компьютерно-технический подход к проблемам виртуальной реальности развивается в работах В. С. Бабенко, Е. В. Ковалевской, Д. И. Шапиро, Е. А. Шаповалова, М. Б. Игнатьева и др.
Эпистемологическим и логическим проблемам компьютерной виртуальной реальности были посвящены работы В. П. Визгина, О. Е. Баксапского, И. Г. Корсунцева, В. Л. Васюкова, Э. Ф. Караваева, Л. С. Милославова и др.
Исследованию психологических и социальных проблем компьютерной виртуальной реальности посвящены работы Н. А. Носова, С. Э. Ермакова, Ю. Т. Яценко, Д. В. Иванова, Е. Е. Таратуты, Е. Э. Чеботаревой и др. Изучению проблем, связанных с применением компьютерной виртуальной реальности в науке посвящены работы Т. Б. Романовской, В. Д. Эрекаева, Л. А. Шелепина и др.
В иностранной научной литературе среди фундаментальных исследований, посвященных различным аспектам компьютерной виртуальной реальности, необходимо отметить работы таких авторов как М. Крюгер, Дж. Морган, Дж. Ланьер, Б. Лаурел, Д. Харавей, А. Стоун, М. Хайм, У. Брикен.
В настоящее время наиболее актуальным становится психологический подход к проблемам воображения в компьютерной виртуальной реальности. Этой проблеме уделяют большое внимание такие французские авторы как П. Леви, Ф. Кео и С. Тиссерон.
Специфика темы, не позволила, изучая степень разработанности данной проблемы, обойти вниманием такой современный источник информации, как Интернет, поэтому в работе использованы не только статьи и книги современных отечественных и западных авторов, но и работы, опубликованные во всемирной глобальной сети, которые отражают новейший взгляд на проблему виртуальной реальности.
Таким образом, проведенный аналитический обзор литературы позволяет утверждать, что при всем многообразии имеющихся трудов, работы, специально посвященные проблеме взаимодействия воображения и компьютерной виртуальной реальности, а также процессу возникновения образов в данной реальности, способу их моделирования, и, как следствие, определению границы возможностей моделирования компьютерных
виртуальных образов в философии науки и техники на сегоднящний день отсутствуют.
Цель и задачи исследования
Целью данного диссертационного исследования является выявление основных характеристик компьютерной виртуальной реальности, сравнительный анализ образов компьютерной виртуальной реальности с другими технически синтезированными образами, выявление специфики образов компьютерной виртуальной реальности, а также исследование процесса возникновения образов компьютерной виртуальной реальности и способов их моделирования.
Для достижения данной цели были поставлены следующие задачи:
Проведение сравнительного анализа основных концепций и идей, имеющихся по теме исследования в философской и научной литературе, с целью определения основных характеристик компьютерной виртуальной реальности.
Выявление специфики образов компьютерной виртуальной реальности.
Рассмотрение роли и значения воображения в создании и моделировании образов компьютерной виртуальной реальности.
Анализ процесса конструирования и моделирования виртуальных образов личности в сетевом информационном и коммуникативном пространстве.
Методология исследования
Специфика темы и многообразие, связанных с ней проблем, предопределили выбор метода данного исследования. В данной работе используются традиционные методы: историко-философский анализ исследовательской литературы, философско-сравнительный и логический анализ различных концепций, посвященный рассмотрению проблемы возникновения и моделирования образов в компьютерной виртуальной реальности. Для формирования общей концепции исследования плодотворным оказалось обращение к работам отечественных и зарубежных логиков, математиков, историков и философов науки и техники.
Научная новизна диссертационного исследования состоит в следующем:
Проведен концептуальный анализ понятия компьютерная виртуальная реальность; на основании которого выявлены ее отличительные особенности и основополагающее свойство - свойство воображения.
Выявлены характерные особенности образов компьютерной виртуальной реальности и показано, что свойство интерактивности является главным отличительным свойством образов, генерируемых посредством компьютера.
Проведен анализ процессов формирования и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности, в результате чего сформулированы основные условия и факторы, определяющие данный процесс.
Выявлена специфика процессов конструирования виртуального образа личности в коммуникативном и информационном просіранстве глобальной сети.
Основные положення, выносимые на защиту
Ключевым свойством компьютерной виртуальной реальности является свойство воображения.
Интерактивность является главным отличительным свойством образов компьютерном виртуальной реальности.
В основе процессов формирования и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности лежат техническая составляющая и сенсорный опыт человека, полученный им при взаимодействии с объектами физической реальности.
Конструирование виртуального образа личности в коммуникативном и информационном пространстве сети Интернет, с одной стороны, осуществляется на основе реального образа личности, с другой стороны, формирование виртуального образа личности и его взаимодействие с реальным образом, ограничивается техническими особенностями данного сетевого пространства.
Теоретическое и практическое значение диссертации
Материал диссертации, использованные в ходе исследования проблемы воображения в компьютерной виртуальной реальности методологические подходы и полученные результаты, заключающиеся в разработке проблемы существования образов компьютерной виртуальной реальности, позволяют углубить и дополнить понимание специфики процесса восприятия и моделирования объектов компьютерной виртуальной реальности, что имеет как теоретическое, так и практическое значение.
В теоретическом отношении диссертация дает философско-метологический анализ проблемы возникновения и способов моделирования воображаемых объектов компьютерной виртуальной реальности.
В практическом отношении диссертация может служить восполнением пробела в учебной литературе для студентов, обучающихся по философским специальностям, а также студентов математического и психологического факультетов.
Содержание и выводы работы могут применяться в преподавании общих и специальных курсов по философии науки и техники.
А пробиция работы
Основные идеи и выводы диссертационного исследования были изложены в сообщениях на Второй международной молодежной конференции «Искусственный Интеллект: философия, методология, инновации», на секции философии науки и техники в рамках Дней Петербургской философии 2006, на Первой Всероссийской конференции студентов, аспирантов и молодых ученых в Москве, па научно-практическом семинаре «Воображение и виртуальная реальность» в Лионе. Результаты диссертационного исследования обсуждались на заседании кафедры философии науки и техники философского факультета Санкт-Петербургского государственного университета и рекомендованы к защите. Основные положения диссертационного исследования отражены в публикациях автора.
Структура и объем работы определяются ее целями и задачами. Диссетрация состоит из введения, трех глав, заключения и списка литературы. Содержание работы изложено на ]30-ти страницах
машинописного текста. Список литературы состоит из 133-х наименований.
Компьютерная виртуальная реальность как особый вид виртуальной реальности
Рассматривая компьютерную виртуальную реальность как особый вид виртуальной реальности необходимо определить отличие компьютерной виртуальной реальности от других видов виртуальной реальности.
Попытаемся понять, в чем особенность компьютерной виртуальной реальности по сравнению с другими формами виртуальной реальности.
Сравнивая компьютерную виртуальную реальность с другими видами реальности, Д. Дойч пишет (полемически заостряя роль виртуальной реальности): «Все рассуждения, все мышление и все внешние ощущения - формы виртуальной реальности. Все это физические процессы, которые до сих пор наблюдались только в одном месте вселенной, вблизи планеты Земля Все жизненные процессы тоже связаны с виртуальной реальностью, но у людей с ней особые взаимоотношения. С биологической точки зрения передача их окружающей среды в виртуальной реальности - это характеристическое средство выживания людей. Другими словами, это причина существования людей. Экологическая ниша, занимаемая людьми, зависит от виртуальной реальности так же непосредственно и абсолютно, как экологическая ниша, занимаемая коалами, зависит от эвкалиптовых листьев» .
В самой сложной своей форме компьютерная виртуальная реальность - это «настоящее» пространство, в котором у нас возникает впечатление реального «физического перемещения».
Первая система компьютерной виртуальной реальности была создана в 1977 году, под названием «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map). Эта программа создавала впечатление передвижения по городу, давая возможность выбрать различные способы отображения местности.
Компьютерную виртуальную реальность не- надо отбрасывать в сторону, как нечто чуждое нашей реальности, наоборот, надо ее изучать, поскольку она дает новый метод познания объективной реальности, а именно, метод компьютерного моделирования. Новые компьютерные и информационные технологии лежат в основе глубоких изменений и преобразований в методологии научного познания. Информационные технологии представляют собой комплекс научных, инженерных и технологических дисциплин. Современные компьютерные технологии все больше влияют на мировоззрение современных людей.
Хотя сенсорный опыт в компьютерной виртуальной реальности а priori тождественен сенсорному опыту, получаемому в физическом мире, компьютерные виртуальные образы не являются просто визуальными иллюзиями. Эти образы создаются человеком, им лее воспринимаются и изменяются. Компьютерные виртуальные миры, будучи искусственно созданными, являются в то лее время прекрасным инструментом и методом для изучения новых проблем науки и техники. Компьютерные модели могут использоваться как для исследования сложных механических/немеханических систем, так и являться базой для построения интерактивных иммитационных моделей. Компьютерное моделирование обладает рядом достоинств: 1. Использование компьютерных моделей с целью исследования различных процессов, может происходить без построения системы, в которой данные процессы происходят реально. 2. При компьютерной имитации пользователь непосредственно участвует в процессе, за которым он наблюдает.
Таким образом, компьютерное моделирование широко используется во многих сферах человеческой деятельности, особенно в медицине, в проектировании, в образовании и т. д.
При всем при этом человек играет основную роль в моделировании и создании образов компьютерной виртуальной реальности. Он является не только воспринимающим субъектом, но в то же время он становится активным «участником» виртуального мира. Человек может теперь «стать» всем, чем/кем захочет, будь то известный спортсмен или музыкант, лев, птица или вообще неодушевленный предмет.
Компьютерная виртуальная реальность не является чем-то ирреальным, она сама по себе достаточно реальна. Так же как и трехмерные виртуальные образы не являются отображением, т. е. копией нашей действительности. В этом случае можно говорить скорее о моделировании новой реальности. Рассматривая виртуальную реальность, зачастую имеют ввиду «дистанционное пристутствие». И, если раньше под этим подразумевалась имитация объектов реального мира, то теперь имеется ввиду моделирование объектов реального мира посредством компьютера. Если раньше, говоря об образах, созданных с помощью нашего воображения, речь шла о воспроизведении или имитации уже существующей реальности, то теперь мы имеем дело с моделированием компьютерной виртуальной реальности, основывающейся на цифровой технике.
Если определить компьютерную виртуальную реальность как базу интерактивных цифровых данных, выводимых на экран в виде трехмерных образов таким способом, чтобы создать чувство погружения, тогда важным аспектом моделирования компьютерных виртуальных объектов является технический аспект. Однако он не является основополагающим и единственным фактором существования компьютерных виртуальных миров, как не является и причиной их возникновения. В данном случае нас скорее интересует философская точка зрения на технику, генерирующую компьютерную виртуальную реальность. Так что сначала стоит обратиться к таким философским понятиям как число, пространство и время.
Никогда не стоит забывать, что техника, на основе которой моделируются компьютерные виртуальные объекты, является цифровой. В конечном счете, в основе лежит бинарное представление чисел на базе символов 0 и 1, что, кстати, позволяет также естественным образом связать это представление с бинарной логикой, в которой 0 и 1 соответствуют логическим константам «истина» и «ложь». По сравнению с образами, созданными аналоговой техникой, такими как фотография или видео, образы, созданные цифровой техникой имеют еще менее прямое отношение к отображаемой реальности. Данные образы целиком и полностью созданы путем применения алгоритмов, в свою очередь созданных человеком, к результату «дискретизации» исходящих от объекта сигналов. В работе этих алгоритмов используются символические манипуляции, логико-математические языки и математические модели. Это одновременно является как их силой, так и ставит предел их возможностям.
Воображение как одно из основных свойств компьютерной виртуальной реальности
Определяя компьютерную виртуальную реальность как высокоуровневый интерфейс взаимодействия пользователя с компьютером, включающий имитацию в масштабе реального времени физической реальности, а также его взаимодействие с машиной через различные каналы органов чувств (зрение, слух, осязание, обоняние, вкус) можно сделать следующий вывод, что компьютерная виртуальная реальность обладает как свойством интерактивности, так и свойством погружения, которые являются двумя основными и наиболее известными ее характеристиками.
Как отмечает П. Леви «свойство интерактивности и погружения являются типичными свойствами виртуальной реальности, проясняя наглядным примером принцип имманентности послания к получателю, распространяющийся на все разновидности цифровой техники: любые труды находятся теперь на расстоянии вытянутой руки. Мы в нем участвуем, мы его изменяем, мы в нем являемся частично другими» .
Тем не менее, было бы большой ошибкой интерпретировать компьютерную виртуальную реальность просто как технологию симуляции искусственной реальности с помощью компьютеров. Необходимо расширить само понятие компьютерной виртуальной реальности. Очевидно, что сама возможность существования виртуальной реальности коренится в нашей структуре сознания, а именно в способности нашего сознания создавать образы - в воображении. Воображение, таким образом, выступает некой формой виртуальной реальности.
Д. Дойч рассматривает воображение как главную характеристику виртуальной реальности. Он пишет: «Воображение - это непосредственная форма виртуальной реальности. Может быть, это не так очевидно, но наше "непосредственное" восприятие мира через наши чувства - тоже ничто иное, как виртуальная реальность. Дело в том, что наши внешние ощущения никогда не бывают непосредственными; мы никогда не воспринимаем непосредственно даже сигналы наших нервов - иначе мы просто не знали бы, что делать с потоками электрических потрескиваний, создаваемых ими. Непосредственно мы ощущаем только передачу в виртуальной среде, удобно созданную для нас нашим бессознательным разумом из совокупности сенсорных данных и сложных теорий их интерпретации, рожденных в разуме и приобретенных извне (т. е. 1 й программ)» . Так как компьютерная виртуальная реальность является особым видом виртуальной реальности, то свойство воображения является так же одной из главных характеристик компьютерной виртуальной реальности, которой до сих пор уделялось незаслуженно мало внимания.
Компьютерная виртуальная реальность - это не просто среда или высокоуровневый пользовательский интерфейс, ее программы создаются разработчиками. Пределы, в которых программа способна решать конкретную проблему, т. е. пределы, в которых имитация работает должным образом, очень сильно зависят от человеческого воображения - третьей характеристики виртуальной реальности.
Прежде чем рассмотреть, вопрос о том, как воображение «формирует» компьютерную виртуальную реальность, необходимо остановиться на некоторых основных философских интерпретациях данного понятия.
Несмотря на то, что проблема воображения является одной из самых исследуемых проблем в философии, до сих пор не существует единого понимания того, как же оно функционирует, и как создаются его образы. Часто под воображением в психологии и философии, понимают способность образования и произвольного воспроизведения образа предмета в отсутствие самого предмета. Сам предмет, образ которого мы пытаемся создать, не обязательно должен существовать в реальности. Он также может существовать только в представлении.
Если обратиться к истории философии, то уже Платон в своем диалоге «Филеб» впервые рассматривает воображение как связанную с памятью способность создания душой «живописных» образов или изображений. Платон отмечает творческий аспект воображения, благодаря которому душа в состоянии изображать или «рисовать» образы вещей, не только копируя, но и произвольно внося разнообразные изменения.
В свою очередь, Аристотель определяет воображение как устойчивое состояние или свойство ума порождать образы, отличные как от образов чувственного восприятия, так и от предметов чистого мышления. В работе «О душе» он дает следующее определение: «Воображение же есть нечто отличное и от ощущения, и от размышления; оно не возникает без ощущения, а без воображения невозможно никакое составление суждений, а что воображение не есть ни мышление, ни составление суждений - это ясно. Ведь оно есть состояние, которое находится в нашей власти (ибо можно наглядно представить себе нечто, подобно тому как это делают пользующиеся особыми способами запоминания и умеющие создавать образы), составление же мнений зависит не от нас самих, ибо мнение необходимо бывает или ложным, или истинным» .
В античное время, в частности в теориях Платона и Аристотеля, не делается различия между продуктивным воображением, т.е. воображением, которое способно произвольно создавать свои образы, и репродуктивным воображением, т.е. воображением, которое лишь более или менее точно воспроизводит образы, которые в свою очередь происходят из чувственного восприятия или мышления. Впервые проводит различие между репродуктивным (воссоздающим) и продуктивным (творческим) воображением Иммануил Кант. В своей «Антропологии с прагматической точки зрения» он пишет: «Другими словами, воображение бывает или производительным (продуктивным), или воспроизводительным (репродуктивным). Но продуктивное воображение все же не бывает творческим, т. е. способным породить такое чувственное представление, которое до этого никогда не было дано нашей чувственной способности; всегда можно доказать, что для такого представления материал уже был» .
Процесс создания и моделирования образов компьютерной виртуальной реальности
Чтобы лучше понять природу процесса создания и моделирования образов компьютерных виртуальных миров, необходимо подробнее рассмотреть процесс компьютерного моделирования. В последнее время, в связи с развитием информационных технологий, компьютерное моделирование стало одним из эффективных научных методов изучения сложных объектов и систем физической реальности. Компьютерные модели, являющиеся результатом данного процесса, обладают следующими преимуществами.
Во-первых, они являются более простыми и удобными для исследования, так как предоставляют возможность проводить с ними вычислительные эксперименты. Это оказывается наиболее эффективным, когда реальные эксперименты провести невозможно или их проведение затруднительно вследствии различных причин.
Во-вторых, логичность компьютерных моделей дает возможность определить основные факторы, характеризующие изучаемый объект.
Процесс компьютерного моделирования включает в себя три компонента: 1. Субъект 2. Объект компьютерного моделирования 3. Компьютерная модель, отражающая отношения субъекта и познаваемого объекта.
В основании построения компьютерной модели лежит процесс абстрагирования от конкретного содержания исследуемых объектов. Компьютерное моделирование состоит в проведении серии вычислительных экспериментов на компьютере. Целью этих экспериментов является анализ, интерпретация, сравнение результатов моделирования с реальным поведением изучаемого объекта.
Основными этапами компьютерного моделирования являются: 1. определение объекта моделирования 2. создание концептуальной модели 3. переход к математической модели 4. проведение компьютерных вычислительных экспериментов 5. анализ результатов
В процессе компьютерного моделирования создается модель компьютерной виртуальной реальности. В качестве моделей такой реальности можно рассматривать цифровые синтезируемые образы, которые в некотором роде составляют, «первоначальную материю» виртуальности. В своей сущности данные образы являются видимыми изображениями абстрактных моделей, но при этом их связи с реальностью остаются иллюзорными, поскольку сама эта связь существует только в модели, создается и поддерживается при помощи компьютера, исходя из введенных данных, которые накладываются на определенную математическую модель и обрабатываются определенной системой алгоритмов.
Стоит подчеркнуть, что речь здесь, как правило, идет не о статических, но о динамических математических моделях, поддерживаемых системой алгоритмов.
С помощью цифровых синтезированных образов, а также с помощью определенных технических средств, происходит погружение человека в виртуальную реальность, где возникают новые отношения между реальностью и компьютерной виртуальностью. Человек, находясь в двух пространствах одновременно, способен, совершая в обыденной реальности, необходимый для восприятия компьютерной виртуальной реальности и взаимодействия с ней, минимум действий, создавать и поддерживать в себе иллюзию целенаправленной деятельности в пространстве компьютерной виртуальной реальности. В частности, создается иллюзия определенных причинно-следственных связей, порождающих в свою очередь иллюзию непосредственного взаимодействия с компьютерной виртуальной реальностью, в то время как сами эти связи нуждаются в моделировании и поддержке «третьей стороной» - программной системой, алгоритмами манипулирования цифровых данных.
Рассматривая процесс моделирования компьютерных виртуальных образов, С. Тиссерон особое внимание уделяет их влиянию на чувства и эмоции человека. Он отмечает, что с одной стороны, можно анализировать образы, создавать их, говорить о них, комментировать и критиковать их, но с другой стороны, можно попасть под их влияние, чувствовать эмоции и выполнять различные действия, ускользающие от нашего разума.
С влиянием образов на человека тесно связан суггестивный, иначе говоря, внушаемый аспект эмоций. Как отмечает О. В. Демидова «игры, в частности компьютерные, являясь продуктом виртуальной реальности, не только воздействуют на личность в психическом плане, но и внушают определенный стиль поведения, изменяют ориентацию во времени, пространстве, можно сказать, программируют стиль мышления, жизни» .
Она полагает, что компьютерная виртуальная реальность, в частности компьютерные игры, являются своеобразным инструментом влияния на психику человека, однако, можно говорить о компьютерной виртуальной реальности как инструменте только в том случае, если это абсолютно субъективная реальность, зависящая от личностных характеристик того, кто попадает под ее воздействие. Таким образом, можно сделать вывод о том, что каждый человек, соприкасаясь с компьютерной виртуальной реальностью, конструирует в ней свой собственный универсум.
Компьютер - не является ничем иным кроме как средством воспроизведения объектов. Нельзя не согласиться с французским философом К. Кадозом, который верно замечает, что «компьютер является только иным средством воспроизведения, самым универсальным, какое человек только мог изобрести. Что является новым, так это степень полноты изображения, которое он позволяет достичь, и применение данного изображения, которое мы можем достичь с помощью компьютера» .
В таком случае, получается, что моделирование образов компьютерной виртуальной реальности ограничено самой же компьютерной виртуальной реальностью, поскольку необходимо иметь в виду, что, говоря об объектах, созданных в компьютерной виртуальной реальности, мы всегда подразумеваем синтезированные образы, которые в свою очередь не могут стать настолько «реальными», что бы мы их не отличили от реальности. К примеру, пейзаж, смоделированный, пусть даже на самом лучшем оборудовании, имеющемся на сегодняшний день, не сможет превзойти реальный пейзаж, точнее человек, мало искушенный в компьютерных технологиях, может и не заметить искусственность данного пейзажа, но, имеющаяся разница, не ускользнет от зоркого глаза искушенного программиста.
Моделирование виртуального образа личности в коммуникативном процессе сети Интернет
Под воздействием Интернета изменяются ощущения и восприятия человека, его воображение и эмоции. Последние исследования показывают также, что не только сознательная сфера человека оказывается под влиянием сетевого пространства, но также и бессознательная сфера человека активно включается во взаимодействие с новой средой. Так, одну из причин притягательности Интернета для пользователя многие ученые и философы, такие как С. Тиссерон, Ф. Кео, П. Келли, А. Жичкина и др., видят в том, что пространство Интернета активизирует в человеке бессознательные процессы и желания, до сих пор скрытые от его реального сознания.
Другая причина притягательности Интернета, по мнению некоторых исследователей, состоит в возможности пользователя обрести практически абсолютную свободу действий в пространстве Сети. Несомненно, в компьютерной виртуальной реальности человек становится более свободным в своих действиях и решениях. Он обладает большей, чем в реальности, свободой создания и конструирования своего образа, и образа Других.
Также А. Жичкина пишет: «Можно предположить, что желание конструировать виртуальные личности может быть связано с тем, что реальность не предоставляет возможностей для реализации различных аспектов «Я», или же, что действительность может быть слишком «ролевой», слишком нормативной. Это порождает у человека желание преодолеть нормативность, что ведет к конструированию ненормативных виртуальных личностей» .
В отличие от компьютерного виртуального мира, реальный физический мир жестко детерминирован. Все объекты в этом мире существуют и действуют по своим заранее заданным законам. Компьютерный виртуальный мир - это в большей степени мир свободы, который не ограничен строго установленными правилами и законами. Но для существования в этом безграничном мире свободы человеку необходимо обрести свое (виртуальное) Я. Виртуальное Я человека не обязательно должно совпадать с его реальным Я. Чаще всего виртуальный образ человека приближается к «идеальному» образу человека, к тому образу, который человек хотел бы видеть, но которого он не имеет по различным причинам.
Компьютерное виртуальное пространство предоставляет пользователю свободу в конструировании им своей «виртуальной» личности, исходя из своих желаний и мотивов. Конструируя и создавая свой виртуальный образ, человек приобретает совершенно новый опыт и знания. Имея возможность полностью контролировать создание своего «виртуального» образа, человек обретает способность также частично контролировать и то, как этот образ воспринимается другими. Пространство Сети дает пользователю возможность экспериментировать и моделировать, как свой образ, так и образы других объектов и людей.
Так российский психолог А. Жичкина в своей статье, посвященной социальным и психологическим аспектам общения в сети Интернет, отмечает: «...То есть, если реальное общество ограничивает возможности самореализации человека, у него появляется мотивация выхода в сеть и конструирования виртуальных личностей. Если же человек полностью реализует все аспекты своего Я в реальном общении, мотивация конструирования виртуальных личностей у него, скорее всего, отсутствует. В описанном случае общение в Интернете носит характер дополнения к основному общению. Но оно может иметь и компенсаторный, замещающий характер. Это происходит в случае формирования Интернет- зависимости (Internet-addiction)» .
Несмотря на то, что в пространстве Сети человек обладает большей свободой действий и выбора, чем в реальности, эта свобода не является безграничной и абсолютной. Так, виртуальный образ, который пользователь конструирует в Сети, в большей степени, зависит от типа реальной личности. Виртуальный образ Я является только следствием реального образа, так как он выражает его желания и мотивы. С другой стороны, построение виртуального образа Я и его взаимодействие с реальным образом ограничивается также техническими особенностями информационного и коммуникативного пространства Сети.
Интернет представляет собой всемирную кооперативно управляемую совокупность компьютерных сетей. - Интернет становится пространством, в котором взаимодействуют между собой как виртуальные индивиды, так и виртуальные сообщества. И в настоящее время в сетевом пространстве появляется всё больше возможностей для такого взаимодействия и общения. Общаясь посредством Интернета, многие люди переходят от общения с реальными людьми к коммуникации между виртуальными партнерами.
Так как Интернет является пространством в основном вербальным, то большое значение приобретает проблема самопрезентации виртуального образа Я в пространстве сети Интернет. Так В. Фриндте и Т. Келер отмечают: «Индивидуальное присутствие в виртуальном пространстве - это фон для опосредствованного компьютером общения. Самопрезентация, таким образом, становится наиболее важной предпосылкой для того, чтобы начать опосредствованное компьютером общение с другими людьми и для того, чтобы контролировать процесс общения, опосредствованного компьютером»11.
Современные философские исследования показывают, что существует, по крайней мере, два способа самопрезентации человека в Сети. Первый способ связан с виртуальным построением социального образа человека (пользователя) в Сети. Второй способ дает возможность создания персонального (личностного) образа Я в Сети. Несомненно, два эти способа тесно связаны между собой и существуют неразрывно. Однако каждый из них имеет и свои особенности, которые связаны с различиями существующими между реальными социальными и персональными образами человека. Так как компьютерное виртуальное пространство представляет собой реальность, в которой существует много образов и много лиц, то проблема самопрезентации или самоопределения человека в Сети становится одной из самых актуальных проблем современности.
Исследования показывают, что многие люди современного общества предпочитают виртуальное общение реальному межличностному общению. Это предпочтение «невидимой» виртуальной коммуникации реальной коммуникации связано с неудовлетворенностью современного человека (пользователя) либо его реальным образом личности, либо его социальным образом. Так Б. Беккер отмечает, что «возможность убежать» из собственного тела вляется именно тем фактором, который притягивает человека к сетевой коммуникации. Таким образом, не только виртуальный образ создается и определяется исходя из реального образа, но и наоборот, сформированный виртуальный образ влияет на желания и действия реального человека. Коммуникация в Интернете оказывает большое влияние на реальную идентичность человека. Так в своей статье «От сигнала к шуму: значение киберпанковской субкультуры» А. Балзамо отмечает, что «множественность и изменчивость виртуальной идентичности соответствует множественности и изменчивости идентичности в современном обществе» .