Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе Писаревская Дина Борисовна

Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе
<
Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Писаревская Дина Борисовна. Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе : диссертация ... кандидата исторических наук : 07.00.07 / Писаревская Дина Борисовна; [Место защиты: Ин-т этнологии и антропологии им. Н.Н. Миклухо-Маклая РАН].- Москва, 2009.- 263 с.: ил. РГБ ОД, 61 10-7/16

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Субкультура ролевых игр 31

1. Сущность субкультуры ролевых игр 31

2. Формирование и развитие субкультуры ролевых игр 53

Глава 2. Особенности современного развития субкультуры ролевых игр 82

1. Социализация сообщества участников ролевых игр в России ... 82

2. Трансляция ролевых знаний 103

3. Тенденции развития субкультуры ролевых игр в различных странах 121

Глава 3. Символика субкультуры ролевых игр 139

1. Ритуал в субкультуре ролевых игр 139

2. Фольклор в субкультуре ролевых игр 158

Заключение 209

Список использованных источников и литературы 217

Приложение 1: Краткий толковый словарь сленга субкультуры ролевых игр

Введение к работе

Актуальность темы. Современная культура фрагментарна и мозаична, поэтому поиск самоидентификации осуществляется в разнообразных пластах и аспектах, в том числе в тех областях деятельности, которые традиционно ассоциировались с досугом, увлечениями, хобби. Наблюдается взаимопроникновение культурных атрибутов различных социумов. Поиск самоидентификации возможен одновременно в самых различных сообществах, и среди них — сообщество участников ролевых игр.

В рамках субкультурной парадигмы общество рассматривается как совокупность субкультурных сообществ, обладающих определенной структурой и характеризуемых определенными внутренними ритуалами и фольклором. Среди них - сообщества участников ролевых игр. Ролевые игры как интеллектуальное развлечение заключаются в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов и с участием ведущего-«мастера», исполняющего функции сценариста и арбитра. Носителями субкультуры ролевых игр являются преимущественно жители городов — старшие школьники, студенты и молодые специалисты (возраст — от 15 до 30 лет), объединенные ролевыми играми. Субкультура появилась в конце 1980-х гг. Первые ролевые игры в России проводились на основе книг Дж. P.P. Толкиена, сейчас же могут быть посвящены практически любой тематике. Число любителей ролевых игр насчитывает десятки тысяч человек как в России, так и по всему миру, и постоянно растет.

Помимо России, наиболее распространены ролевые игры живого действия на Скандинавском полуострове и в Западной Европе, в Израиле, США, Канаде и Австралии, в Белоруссии, Украине, Латвии, Литве и Эстонии. Масштаб распространения сообществ участников ролевых игр подчеркивает актуальность их исследования. Соответственно, возникает потребность в осмыслении субкультуры сообщества участников ролевых игр в России: необходимо выделить его особенности (структуру, тенденции

развития, ритуальные и фольклорные практики, особенности диалога субкультуры и базовой культуры), а таюке охарактеризовать его взаимодействие с аналогичными зарубежными сообществами.

Степень изученности темы и историография.

Несмотря на актуальность темы и рост числа носителей субкультуры ролевых игр, исследования данной субкультуры в России лишь начинают проводиться. Существующие на данный момент исследования не являются социально-антропологическими. Особенно ощутимым указанный дефицит знаний является для таких характеристик сообщества участников ролевых игр, как его внутренняя структура, ритуальные практики, фольклор, основные тенденции развития в компаративистском аспекте «Россия — Скандинавия и Западная Европа».

С учетом охарактеризованной исследовательской потребности, могут быть выделены три группы работ.

Первую группу составляют работы, посвященные изучению субкультур, в первую очередь исследования, посвященные изучению собственного социума, его различных субкультур и сообществ методами социальной антропологии, включая этнографию. Городские субкультуры, к которым можно причислить и субкультуру ролевых игр, рассматриваются в рамках городской антропологии, и дается их этнографическое описание.1 К

1 См.: Банников К.Л. Антропология экстремальных групп: Доминантные отношения среди военнослужащих срочной службы Российской Армии. М., 2002; Щепанская Т.Б. Система: Тексты и традиции субкультуры. М., 2004; Bennet A. After Subculture: Critical Studies in Contemporary Youth Culture / Bennett A., Kahn-Harris K. Hampshire: N. Y., 2004; Id. Subcultures or Neo-Tribes? Rethinking the Relationship Between Youth, Style and Musical Taste // Sociology. 1999. № 33(3). P. 599-617; Fox K. The Racing Tribe: Watching the Horsewatchers. L., 1999; Hebdige D. Hiding in the Light. L., 1988; Middleton R. Studying Popular Music. Philadelphia, 2002; Pilkington H. Russia's Youth and Its Culture: A Nation's Constructors and Constructed. Routledge, 1994; Thornton S. Club Cultures: Music, Media, and Subcultural Capital. Cambridge, 1995; Writing Culture: The Poetics and Politics of Ethnography / Ed. Clifford J., Marcus G. Berkeley, 1989.

примеру, А. МакРобби, используя методы полевой работы, делает этнографическое описание молодежных культур в Великобритании."

Вообще, хотя появление термина "субкультура" в научной литературе возводят к 30-м гг. XX в. (Осокин, 1996, с. 21), распространение понятие получило в 1960-70-х гг. XX в. (Щепанская, 2003а, с. 28) в связи с исследованиями молодежных движений, которыми занимаются различные дисциплины, от психологии, социологии, культурологии и педагогики до криминалистики.

Определение понятия «субкультура» затруднено из-за

фундаментальности лежащего в его основе понятия «культура» и множества его определений. Благодаря приставке "sub" (т.е. "под-") оно обозначает скрытые, неофициальные культурные пласты. В том же контексте (в применении к идеологии и практике молодежного протеста против ценностей общества потребления) использовалось и понятие "контркультура", определявшее идеологию молодежи как разрушающую всякую культуру вообще, противостоящую культуре как таковой, и характерное для «Студенческой революции» 1960-х гг. в США. Теоретики контркультуры, среди которых можно выделить Т. Роззака (Roszak, 1969; Id., 1972; Id., 1975), Ч. Рейча (Reich, 1971), Г. Маркузе (Маркузе, 1994; Marcuse, 1969), постулировали в своих проектах возможность создания «нового» человека с «новым» гуманистическим сознанием, а также возможность перестройки мира с помощью культурного начала.

В отечественных справочных изданиях термин «субкультура» появился лишь во второй половине 80-х гг. XX в. Она трактовалось либо как культура какой-либо социальной или демографической группы, либо как в чем-то

2 См.: McRobbie A. Settling Accounts with Subcultures: A Feminist Critique // On Record: Rock Pop and the Written Word / Ed. Frith S., Goodwin A. L., 1990; Id. Shut Up and Dance: Youth Culture and Changing Modes of Fcmininety // Cultural Studies. 1993. № 7(3). P. 406-426; Garber J., McRobbie A. Girls and Subcultures // The Subcultures Reader/Ed. GelderK., Thornton S. L., 1997; Garlier J., McRobbie A. Girls and Subcultures: An Exploration // Resistance Through Rituals: Youth Subcultures in Post-War Britain / Ed. Hall S., Jefferson T. L., 1976.

6 ограниченная культура социальной общности, обусловленная бедностью ее социальных связей, неполнотой или затрудненностью доступа для нее к культурному наследию. Сейчас понятие субкультуры, освободившись от негативного оттенка, определяется как «особая сфера культуры, суверенное целостное образование внутри господствующей культуры, отличающееся собственным ценностным строем, обычаями, нормами» (Гуревич, 1998, с. 236). В рамках субкультуры ценности, нормы, стереотипы базовой культуры общества интерпретируются, т. с. так или иначе изменяются каким-либо конкретным, но необязательно замкнутым сообществом и становятся скорректированными для конкретных сообществ.

Субкультура определяется как часть общей культуры нации, система ценностей, традиций, обычаев, присущих большой социальной группе. В отдельных аспектах она отличается или противостоит целому, но в главных чертах согласуется с ним и продолжающет культуру нации, которая получила название базовой, или доминирующей, культуры. Субкультура отличается от базовой культуры языком, взглядами на жизнь, манерами поведения, одеждой, обычаями. Различия могут быть очень сильными, но субкультура не противостоит базовой культуре. Она включает ряд ценностей доминирующей культуры, но также может и добавлять к ним новые ценности, характерные только для нее (Кравченко, 2003).

Тем не менее, исследователями выделяется ряд характерных черт, присущих субкультуре. Это: специфический стиль жизни и поведения; свойственные данной социальной группе своеобразные нормы, ценности и мировосприятие, что может привести представителей субкультуры к нонконформизму; наличие более или менее явного инициативного центра, генерирующего идеи (Левикова, 2004, с. 11-12).

Теория субкультур — одно из средств описания явлений культурной дифференциации современного общества. Известны и другие термины для обозначения той же реальности, например: контркультура, общественные движения, неформалы, локальные сети, социальные страты, жизненные

стили и проч. Каждое из данных определений ставит акцент на одной из сторон изучаемого явления: символике, атрибутике, идеологии (теория жизненных стилей), внутренней структуре сообществ и типах межличностных связей (теория и метод социальных сетей), месте в иерархической структуре социума (теория социальной стратификации), социальной активности и воздействия на эту структуру (теория общественных движений, контркультуры и т.п.). При этом очевидна прикладная ориентация многих из этих теорий (Щепанская, 2003а, с. 27).

В сегодняшнем мире особенно актуальным в связи с «юниоризацией» культуры становится исследование молодежных субкультур. Согласно одной из концепций, высказанной Г. Шельским (Schelsky, 1957), Ф. Тенбруком (Tenbruck, 1962), К. Манхеймом (Манхейм, 1994), делается акцент на характерной для периода юности социальной ролевой промежуточностью между ролью ребенка и взрослого, что вызывает неравновесность социального положения молодого человека и его нормативную несамостоятельность. Как полагает И. Б. Роднянская, молодежь — новая социологическая категория, порожденная индустриальным обществом, она характеризуется психологической зрелостью при отсутствии значимого участия в социальных институтах (Давыдов, Роднянская, 1980). Позднее отечественными авторами были даны более полные определения, согласно которым возрастные критерии молодежи могут колебаться от 16 до 30 лет в зависимости от конкретных исторических условий. Как мы видим, участники ролевых игр подпадают под возрастные рамки понятия «молодежь».

В случае разделения понятий субкультуры и контркультуры, в западной социологии феномен выпадения молодых людей из социума, их маргинальное интерпретировался в рамках концепций «кризиса

3 См.: Davis F. On Youth Subcultures: The hippie variant. N.Y., 1971; Гуревич П.С. Проблемы субкультуры в современной западной социологии // Субкультурные объединения молодежи. M., 1987; Давыдов Ю.Н., Роднянская И.Б. Социология контркультуры: Критический анализ (Инфантилизм как тип мировосприятия и социальная болезнь). М., 1980.

социализации» или «конфликта поколений» (М. Мид (Мид, 1988; Mead, 1970), Дж. Старр, Ж. Мандель), «кризиса трудовой этики» (ценности труда как основы статуса и самоуважения) и др. (Шпакова, 1990; Kelly, 1972). Все они полагают причиной формирования молодежных движений и субкультур нарушение тех или иных социальных связей, каналов коммуникации, составляющих основу социальной структуры. «Конфликт поколений» и «кризис социализации» ознаменован нарушением диахронных связей, а «кризис трудовой этики» - синхронных. На материале традиционных культур была выстроена концепция лиминальности (как временного состояния перехода и нахождения между социальных позиций) В. Тэрнера (Тэрнер, 1983, с. 169-199), сопоставляющего общины хиппи с коммунитас - группами инициируемых подростков в племенных обществах. Кроме того, были созданы статические и динамические модели субкультуры, а также разработаны различные классификации и типологии субкультур, как в отечественных, так и зарубежных социальных и культурных науках.

Типологизировать молодежные субкультуры начали в 70-х гг. XX в., когда данный феномен рассыпался на множество различных форм. Существует ряд типологий молодежной субкультуры, но ни одна из них не является исчерпывающей. Поскольку молодежная субкультура динамична, типологии превращаются в классификации, правомочные для конкретного исторического времени и социума. Так, в рамках одной из социологических типологий, А.В. Толстых рассматривает субкультуры по направлениям деятельности групп: общественно-политические группы; радикальные группы; эколого-этические группы; группы образа жизни, или, собственно, неформально-молодежные объединения (к примеру, хиппи); нетрадиционно-религиозные группы; группы по интересам (Толстых, 1988). С.А. Сергеев предложил в 1998 г. иную типологию молодежных субкультур: романтико-эскапистские (хиппи, «толкиенисты»), гедонистическо-развлекательные (рейверы), криминальные, анархо-нигилистические (панки) (Сергеев, 1998).

Таким образом, эстетика, этика, идеология молодежных сообществ получила признание как особая "молодежная культура". Обнаружилось существование и других культур (напр., детской), отличающихся от официальной, но вполне реальных, со своими нормативными и символическими характеристиками. Это придало новую жизнь понятию "субкультура", однако его значение изменилось. Теперь оно прочитывается как обозначение "подсистемы" культуры, указывая на мультикультурный характер современного постиндустриального, постмодернистского общества.

В ценностных ориентациях постиндустриального общества 1980-90-х гг. произошел, с одной стороны, рост интереса к историческим корням, повышение роли традиционализма, а, с другой, имеет место поиск самоидентификации в самых различных сообществах, поиск различных практик, направленных на совершенствование внутреннего мира личности (Велик, 2001, с. 284).

Поэтому понятие «субкультура» модифицировалось, и одна из наиболее актуальных модификаций - концепция "жизненных стилей" (life styles), под которыми понимаются особенности идеологии, социальной психологии, потребительского поведения, языка и символики, в целом образа жизни, - характерные для различных социальных групп. Изучение "жизненных стилей" ориентировано в первую очередь на моделирование потребительского поведения их представителей.

Современный жизненный стиль можно сравнить с образом жизни кочевников, появились термины «новые кочевники» (Тоффлер, 1997) и «номадическая идентичность» (Rosseel, 2000): человек получает больше возможностей выступать самостоятельным источником своего поведения, но у него возникает ненепрерывный и не когерентный с социально-психологической точки зрения образ «я» (Шеманов, 2007, с. 29-30), что ведет к поиску идентификации. В обществе эпохи постмодернизма субкультура может рассматриваться как специфическая «племенная» культура, связанная с попытками обретения молодыми людьми групповой солидарности в

противовес стереотипам массовой культуры, противостоять которым постмодернистскому человеку с фрагментированным сознанием с теоретической точки зрения оказывается невозможно (Левикова, 2004, с. 259). В таком случае к молодежной субкультуре оказывается применима концепция номадологии, или «нового трайбализма», созданная Ж. Делезом и Ф. Гваттари (Deleuse, Guattari, 1992). Согласно ей, с уходом из западного сознания былой престижности общественного человека возник интерес к микрогруппам, «малым племенам», связанным между собой сетью социоэкономических и биокультурных отношений, т. е. на поверхность общественного сознания вышла маргинальность во всех ее видах или то, что можно назвать племенным (Левикова, 2004, с. 260). В таком случае молодежные субкультуры действительно предстают «племенами кочевников», которые мыслят и действуют, создавая собственную культуру, внешне по отношению к властным структурам. Они не вписываются в монолитную государственную структуру модернизма, и в таком случае номадная племенная молодежная субкультура может рассматриваться как разрушающая цивилизацию модернизма (Левикова, 2004, с. 261). Вплетенность субкультуры в социокультурную систему делает границы субкультуры размытыми, в результате наряду с дифференциацией некоторые молодежные субкультуры вдруг начинают интегрироваться либо вступать в диалог между собой.

В постмодернистском обществе, по мнению М. Маффесоли (Maffesoli, 1995), самостоятельность индивида в качестве субъекта создания собственного жизненного стиля отступает на второй план; жизненные стили диктуются «новым трайбализмом». В настоящее время на новом трайбализме могут основываться методы создания сообществ. Формируются микрогруппы, для членов которых групповая идентичность отступает на второй план, однако они предоставляют им возможности для непосредственной коммуникации в современном обществе. Данные сообщества обладают некими специфическими чертами, однако не имеют

11 под собой рациональной основы. Они основаны на эмоциональном выборе «быть вместе» с людьми, обладающими сходным жизненным стилем. Члены данных сообществ обладают общими интересами и, как правило, набором совместных хобби. Концепции «нового трайбализма» применяются к исследованию городских молодежных субкультур.

Таким образом, имеет место и другая тенденция: начинает исчезать само понятие молодежных субкультур, поскольку составляет сложность выделить границы и формальные признаки групп, за исключением профессиональных сообществ. Один человек может входить в несколько субкультур, а также и быть приверженцем нескольких «стилей жизни». Социум может рассматриваться как совокупность сообществ, формирующих собственные субкультуры.

В России в последние годы вышел ряд изданий, посвященных каким-либо современным субкультурам. Т.Б. Щепанская изучала символику молодежных сообществ, применяя этнографические методы, в том числе метод включенного наблюдения. Т.Б. Щепанская разделяет определение культуры как знаковой системы, понимая ее как систему, включающую в себя каналы коммуникаций и средства коммуникации (Щепанская, 2003а, с.29).

Вторая группа работ посвящена феномену субкультуры ролевых игр. Тематика субкультуры ролевых игр в настоящее время стала активно научно разрабатываться в России: она обсуждается на тематических научных

4 См. напр: Глядя на Запад: Культурная глобализация и российские молодежные культуры. СПб., 2004; Молодежные движения и субкультуры Петербурга / Под ред. Костюшева В. СПб., 1999; Молодежные субкультуры Москвы / Сост. Громов Д.В. М., 2009; Молодежный Петербург: движения, организации, субкультуры / Под ред. Костюшева В. СПб., 1997; Неформальные молодежные сообщества Санкт-Петербурга: теория, практика, методы профилактики экстремизма / Под ред. Козлова А.А., Канаяна В.А. СПб., 2008; Омсльчснко Е. Молодежь: Открытый вопрос. Ульяновск, 2004; Социология молодежи / Волков Ю.Г., Добреньков В.И., Кадария Ф.Д. и др. Ростов-на-Дону, 2001; Социология молодежи. Энциклопедический словарь / Отв. ред. Зубок Ю.А., Чупрова В.И. М., 2008; Ювенология в XXI веке: комплексное междисциплинарное знание о молодом поколении / Под ред. Слуцкого Е.Г., Журавлева В.В. СПб., 2007.

конференциях5; в недавних публикациях по молодежной культуре субкультуре ролевых игр посвящены отдельные разделы6; защищаются дипломные проекты и диссертационные исследования. В работе Е.А. Медведева8 субкультура ролевых игр рассматривается с социологических позиций, и акцент делается на особенностях социализации молодежи в рамках молодежной субкультуры, а также на количественных методиках ее исследования и разработке формальных моделей создания и управления игрой. Разработана классификация ролевых игр: выделяются настольные ролевые игры, сетевые компьютерные игры и полевые игры. Проведение ролевых игр рассматривается как реализация виртуальных миров. Однако, собственно полевые игры, или так называемым «ролевые игры живого действия», составляющие ядро субкультуры ролевых игр, не описаны как база ее ритуально-фольклорной составляющей.

В исследовании М.А. Славко9 для сообщества участников ролевых игр используется одно из его самоназваний - «ролевое движение». Оно рассматривается как массовое движение творческой молодежи. Впервые в отечественной историографии в работе поставлена проблема всестороннего исследования истории ролевого движения с момента его возникновения в 1990 г. и по 2006 г. Изучается процесс зарождения ролевого движения в России, приведены основные этапы его развития. Здесь автор основывается

5 В частности, на Международной научной конференции «Фольклор малых социальных групп: Традиции и
современность» (г. Москва, 7-8 декабря 2006 г.), организованной Государственным республиканским
центром русского фольклора, тематике субкультуры участников ролевых игр было посвящено четыре
выступления.

6 См.: Картина мира в молодежной культуре Республики Марий Эл / Абрамзон И.М., Абукаева А.В.,
Васильева Н.И. и др. Йошкар-Ола, 2006.

7 См.: Трубецкая Д. Причины возникновения субкультуры "ролевое движение" в России на рубеже 1985-
1993 гг.: Анализ документов: Дипл. социол. М.: Государственный университет - Высшая школа экономики,
2005 г.

8 См.: Медведев Е.А. Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на
личность: Дне.... канд. социол. наук: 22.00.06. М., 2004.

9 См.: Славко М.А. Ролевое движение в России в 1990-2006 годы: Дисс. ... канд. ист. наук: 0.7.00.02.
Чебоксары, 2007.

на статьях самих ролевиков, размещенных в т. наз. ролевой прессе, которая выходит в российском ролевом сообществе, и на тематических ролевых сайтах в Интернете. Анализируется механизм управления ролевым движением и играми, при этом внимание уделяется роли мастеров ролевых игр и правилам. Государственная молодежная политика рассматривается применительно к ролевому движению. Выявлен социальный портрет участников ролевых игр. В исследовании отмечена тенденция коммерциализации ролевых игр — в частности, то, что расширение числа участников ролевых игр сделало актуальной проблему финансирования работы организаторов игр и превращения ее в профессиональную деятельность. Автор упоминает о месте ролевого кино, ролевых музыкантов и фоторепортеров в ролевом сообществе; выделяет как тенденцию внимание российских участников игр к аналогичным зарубежным сообществам, однако подробно данные вопросы не рассматривает.

Изданная в 2003 г. в Костромском государственном университете работа Б.В. Куприянова и А.Е. Подобина «Очерки общественной педагогики: Ролевое движение в России» представляет игровые объединения как пространство социализации молодежи, содержит сведения об истории возникновения ролевого движения в России, исследование социальной структуры движения; также в ней сделан акцент на педагогических сведениях.

В работе М. Кожаринова и М. Кордонского «Очерки неформальной социотехники», посвященной неформальным движениям как особому типу социального взаимодействия, ролевое движение включено в рассмотрение современных молодежных движений в России. В отдельной главе приведена краткая история его развития. ~ Авторы применяют к анализу развития

10 См.: Куприянов Б.В., Подобии А.Е. Очерки общественной педагогики: Ролевое движение в России /
Кострома, 2003.

11 См.: Кожаринов М., Кордонский М. Очерки неформальной социотехники. М., 2008.

12 См.: Эволюция ролевых игр / Кожаринов М., Кордонский М. Очерки неформальной социотехники. М.,
2008. С. 77-79.

движений теорию Л. Гумилева (фаза подъема-акматическая фаза-надлом-инерция-обскурация-мемориальная фаза). По их оценкам, ролевое движение вошло в инертную фазу, в нем будут преобладать массовость и шаблонность, будут руководить администраторы, а новых ролевых «школ» будет появляться мало. Если технология ролевых игр будет востребована обществом, то движение сохранится. Однако этнографическое исследование современной фазы развития ролевого сообщества в работе не представлено.

Кроме того, в своей работе «Толкинисты: пятнадцать лет развития субкультуры» А.Л. Баркова, рассматривая толкинистскую субкультуру, отмечает, что ролевики в какой-то степени выросли из толкинистов, но для толкиниста главное — ориентация на реальность мира Толкиена по принципу сопричастия (если использовать термин Л. Леви-Брюля), а носитель субкультуры ролевых игр играет разных персонажей разных миров.

Таким образом, исследование субкультуры ролевых игр и феномена ролевых игр в России является актуальным, но находится на этапе становления и первоначального развития. В последние годы появилось несколько работ, однако отсутствуют работы, полностью посвященные социально-антропологическому анализу субкультуры ролевых игр в России.

Феномен ролевых игр носит международный характер, и формируются международные традиции исследования ролевых игр живого действия - live role playing games (lrpg), или live-action roleplaying (larp). Традиции их исследования сложились в странах, где они наиболее широко распространены. Так, в Скандинавии М. Монтола (М. Montola)14 (Университет Хельсинки, Финляндия) применяет хаотические модели организаций к ролевым играм, рассматривая их как игры, созданные

13 См.: Баркова А.Л. Толкинисты: пятнадцать лет развития субкультуры //Молодежные субкультуры
Москвы. М., 2009. С. 297-321.

14 См.: Montola М. Chaotic Role-Playing: Applying the Chaos Model of Organisations for Role-Playing // Beyond
Role and Play: Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination / Ed. Montola M., Stenros J. Helsinki, 2004.
P. 157 - 164; Id. Role-Playing as Interactive Construction of Subjective Diegeses // As Larp Grows Up - Theory
and Methods in Larp / Ed. Gade M., Sander M., Thorup L. Copenhagen, 2003. P. 80-87; Loponen M. A Semiotic
View on Diegesis Construction / Loponen M., Montola M. // Beyond Role and Play. P. 39-52.

несколькими участниками и посредством их интеракций конструирующие фиктивные миры (диететическая реальность). П. Ланкоски (P. Lankoski) (Университет Тампере, Финляндия) в работе, посвященной принципам создания персонажей для ролевых игр15, проецирует на них понятие habitus П. Бурдье, обозначающее структурированное социальное отношение, систему долговременных групповых и индивидуальных установок, функционирующих как матрицы восприятия, постановки целей, действий и воспроизводящих социально-культурные правила и стили жизни различных социальных групп (Бурдье, 1989; Бурдье, 2002). Также исследования сообществ участников ролевых игр проводились в Австралии16, Северной Америке.

По итогам ежегодной конференции-конвента «Knutepunkt», который проходит в одной из скандинавских стран, выпускается сборник научных работ , созданных исследователями ролевых игр в Скандинавии, где сложилась традиция исследования ролевых игр. Научные статьи в нем представлены на английском языке, который является официальным языком общения для представителей и исследователей сообществ участников ролевых игр из разных стран. Кроме того, выпускаются издания, посвященные отдельным ролевым играм. Отдельно следует отметить

15 См.: Lankoski P. Character Design Fundamentals for Role-Playing Games // Beyond Role and Play. P. 139-148.

16 См.: Reid E. Cultural Formations in Text-based Virtual Realities: A thesis submitted in fulfillment of the
requirements for the degree of Master of Arts // Cultural Studies Program. Melbourne, 1994; Hughes J. Therapy is
Fantasy: Roleplaying, Healing and the Construction of Symbolic Order // Anthropology IV Honours: Medical
Anthropology Seminar. Dept. of Prehistory & Anthropology. Australian National University / Ed. Dr. Lyon M.
Canberra, 1988.

17 В частности, As Larp Grows Up — Theory and Methods in Larp / Ed. Gade M., Sander M., Thorup L.
Copenhagen, 2003; Beyond Role and Play: Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination / Ed. Montola
M., Stcnros J. Helsinki, 2004; Dissecting Larp / Ed. Bockman P., Hutchison R. Oslo, 2005; Role, Play, Art / Ed.
Fritzon Т., Wrigstad T. Stockholm, 2006; Lifelike / Ed. Donnis J., Gade M., Thorup L. Copenhagen, 2007;
Playground Worlds: Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games / Ed. Montola M., Stenros J.
Tampere, 2008; Larp, the Universe and Everything / Ed. Fatland E., Holter M., Toemte E. Oslo, 2009.

18 К примеру, Dragonbane: The Legacy / Koljonen J., Kuustie Т., Multamaki T. Sodankyla, 2008.

16 этнографические работы таких авторов, как Б.Л. Майр (B.L. Myhre)19, М. Лепелахти (М. Leppalahti)20, а также работу Г.-Т. Бренне (G.-T. Brenne)21, в которой приведено этнографическое описание субкультуры участников ролевых игр в Норвегии с помощью драматургического подхода И. Гоффмана. Опираясь на его метафору театрализации, в частности, на то, что социальные статусы индивида находят обязательное выражение в театральном отношении с помощью определенных знаков (Гоффман, 2000), Бренне анализирует как структуры игр, так и ритуальные практики, фокусируя внимание на физических и ментальных схемах, которые позволяют участникам ролевой игры не выходить из игры на ее протяжении. Приоритетное внимание в работе уделяется процессу игры, а не субкультуре участников ролевых игр.

В работах ряда зарубежных исследователей " рассматриваются ритуальные практики субкультуры ролевых игр, однако они посвящены взаимосвязи игры и ритуала, их семиотической модели, и в них не приведен анализ самих характерных особенностей ритуалов на ролевой игре. Одна из работ" (Нидерланды) посвящена этнографическому исследованию ритуалов, основанному на сборе материала во время настольных игр и ролевых игр живого действия, однако в ней не содержится компаративистский анализ ритуалов в ролевых сообществах разных стран. Существуют работы,

19 См.: Myhre B.L. Virtual Societies: A Journey of Powertrips & Personalities - A Dramaturgical and Ethnographic
Study of Winnipeg's Original Live-Action Vampire the Masquerade Role-Playing Game Community: Thesis for
MA in Anthropology // UMI Dissertation Abstracts #MQ32944, Winnipeg, Canada / University of Manitoba.
Manitoba, 1998.

20 См.: Leppalahti M. About the Community of Role-Players // Beyond Role and Play. P. 289-293; Id. Peli on
eliimaa. Etnografiaa roolipelaamisesta: Unpublished licentiate thesis. Turku, 2002.

21 См.: Brenne G.-T. Making and Mantaining Frames: A Study of Metacommunication in Laiv Play. Oslo, 2005.

22 См.: Ericsson M. Play to Love: Reading Victor Turner's "Liminal to Liminoid, in Play, Flow, and Ritual; An
Essay in Comparative Symbology" // Beyond Role and Play. P. 15-30; Lehrich R. Ritual Discourse in RPGs
[Электронныйресурс] /The Forge. 2004. URL: -

(дата обращения: 11.05.2009); Mortensen Т. Pleasures of the Player; Flow and control in online games: Doctoral Dissertation. Bergen, 2003.

23 См.: Copier M. Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle
[Электронный ресурс]. URL: (дата обращения: 11.05.2009).

характеризующие сообщества участников ролевых игр в отдельной стране.24 В работе А. Дзервите (A. Dzervite)" дано этнографическое описание ролевого сообщества Латвии, акцент сделан на тендерных практиках и «карнавальном» выборе роли противоположного пола на ролевой игре.

Перечисленные исследования по большей части рассматривают ролевые игры как новую форму импровизационного театра. Они содержат значимые методологические разработки и ценные для компаративистского анализа данные, позволяющие судить о формировании и развитии сообществ участников ролевых игр в других странах. Акцент в них ставится на феномене ролевой игры и на взаимодействии между игроком и его персонажем в игре, а не на структуре, ритуалах и фольклоре данных сообществ; кроме того, в них не проводится собственно компаративистский анализ. За исключением работ Г.-Т. Бренне, А. Дзервите и М. Лепелахти, не рассматриваются субкультурные характеристики сообществ участников ролевых игр. Здесь же они даны применительно к Скандинавии, Латвии и Финляндии и являются полезными для сравнения с российскими особенностями субкультуры ролевых игр.

На феномене игры как таковой сделан акцент в культурологической работе И. Хейзинга «Homo ludens» (Хейзинга, 2004), согласно которой мировая культура есть усложнившийся принцип игрового начала, а за пределами игры нет ничего. Автор выводит важнейшие признаки игровой деятельности. С психологических позиций феномен ролевой игры рассматривается в работах Э. Берна, С.Л. Рубинштейна, А.Н. Леонтьева, Д.Б. Эльконина, В.Л. Леви, Т.А. Кривко-Апиняна' ; однако они, за исключением

24 См.: Gade М. Danish Iarp in numbers // Dissecting larp. P. 83-90; Hutchison R. Larp organizing and gender //
Dissecting larp. P. 91-104; Id. The Norwegian Larp Active // Lifelike. P. 211-217.

25 См.: Dzervite A. "Carnivalesque" gender and sexuality norm transgressions in Latvian leisure role-playing
games. Amsterdam, 2007.

26 См.: Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. СПб., 2000; Эльконии Д.Б. Психология игры. М., 1999;
Леви В.Л. Нестандартный ребенок. М., 1996; Кривко-Апинян Т.А. Мир игры. СПб., 1992; Берн Э. Люди,
которые играют в игры: Игры, в которые играют люди. М., 1996; Леонтьев А.Н. Психологические основы
дошкольной игры // Психологическая наука и образование. 1996. №3.

Э. Берна, анализируют сюжетно-ролевую игру как активность, присущую детям до достижения подросткового возраста; феномен «играющих взрослых», участвующих в ролевых играх, не рассматривается.

Кроме того, следует отметить работы Д.Л. Морено - создателя психодрамы, из которой многие западные исследователи выводят ролевые игры. Он определил ее как «исследование внутреннего мира и социальных отношений человека средствами ролевой игры» (Морено, 1953). Во всем мире психодраму используют в психотерапии, в обучении, социальной работе, ее элементы можно увидеть в семейной терапии, в бизнес-тренингах и группах личностного роста. Используя элементы психодрамы, можно стимулировать личностный рост, обнаруживать внутренние конфликты и работать с ними, моделировать будущее. В основе так называемых «мореновских» игр лежит триада: спонтанность — креативность — «культурный консерв». Проигрывая какую-либо ситуацию, которая, возможно, до сих пор не была актуализирована, человек освобождается от нее, а затем творчески перерабатывает и закрепляет (Морено, 1993). Из театра спонтанности берут свое начало психодрама и социодрама, ролевые и импровизационные игры. Это методы, основанные на импровизации: люди спонтанно, «здесь и сейчас», разыгрывают события из своей личной или общественной жизни. В рамках данной концепции ролевые игры представляют собой мощное средство воспитания и самовоспитания личности, оказывающее косвенное влияние не только на игровой, но и на реальный мир: они способствуют снятию конфликтности и социального напряжения и развитию позитивной внутригрупповой динамики, повышают межрасовую, межнациональную, межкультурную толерантность и толерантность к любым индивидуальным отличиям.

Выделяя третью группу работ, следует подчеркнуть, что участники ролевых игр отличаются высокой степенью теоретической рефлексии. Так, в России регулярно проводятся конференции-фестивали под названием «конвенты» (среди крупнейших можно перечислить «Зиланткон» в Казани,

«Комкон» в Москве, «Сибкон» в Сибири и др.)? на которых носители субкультуры участвуют в семинарах и дискуссиях о тенденциях развития сообщества участников ролевых игр, разрабатывают типологии игр, обмениваются методами и сюжетными алгоритмами проведения игр. По итогам конвентов основные выводы дискуссий размещаются на тематических форумах и сайтах в Интернете." Кроме того, в рамках субкультуры существует ряд периодических изданий (журналы «Мое королевство», «Крылатый вестник», «Палантир» и др., альманах «Magister Ludi»), в которых также размещаются аналитические материалы, написанные с перспективы самих ролевиков. Таким образом, существует обширный информационный пласт работ, созданных самими носителями субкультуры, однако к ним необходим критический подход. Кроме того, эти работы позволяют лишь судить о тенденциях в субкультуре ролевых игр, т. к. выводы в них, как правило, не делаются: так, в рамках субкультуры до сих пор не существует единого самоназвания и четкого определения ролевых игр, нет единого понимания структуры сообщества. Ритуализированные практики и фольклор в них практически вовсе не упоминаются, основными каналами их передачи является вербальная межличностная коммуникация и коммуникация, опосредованная Интернетом.

Таким образом, социально-антропологический анализ особенностей субкультуры ролевых игр в целом в данных работах, за тремя исключениями, не представлен. Однако до настоящего времени не проводился социально-антропологический анализ субкультуры ролевых игр применительно к России. Также в рамках научного дискурса не был дан сравнительный анализ российских и зарубежных сообществ участников ролевых игр.

27 Например, Полигонные РИ [Электронный ресурс]. URL: (дата обращения: 01.09.2009); Ролевые игры живого действия [Электронный ресурс]. URL: (дата обращения: 27.08.2009); Сайт свободных игровых коммуникаций [Электронный ресурс]. URL: (дата обращения:27.08.2009); Allrpg.info [Электронный ресурс]. URL: (дата обращения: 27.08.2009).

Хронологические и географические рамки исследования

охватывают субкультуру ролевых игр в России с момента ее возникновения (1990 г.) и по настоящее время (2009 г.), а также выборочные характеристики субкультуры ролевых игр в Западной Европе и Скандинавии. При исследовании российской субкультуры ролевых игр особое внимание уделяется европейской части России (т. наз. «Центральный регион ролевых игр» в ролевом сообществе), т. к. в ней более явно прослеживаются тенденции развития субкультуры. Исследование методами наблюдения и включенного наблюдения проводилось в Москве и Московской области, в Санкт-Петербурге и Ленинградской области, в Татарстане. Исследование субкультуры ролевых игр с помощью методов свободного экспертного интервью и контент-анализа охватывает вею территорию России.

Объектом исследования является субкультура ролевых игр в России, которая рассматривается в соответствии с определением Т. Б. Щепанской (Щепанская, 2004, с. 30) как самовоспроизводящаяся во времени коммуникативная система. Внутри субкультуры ролевых игр имеют место различные сообщества, однако мы проводим анализ субкультурного сообщества как цельного сообщества, являющегося единым знаковым и коммуникативным полем.

Предмет исследования — феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе (в России и в странах Западной Европы и Скандинавии), то есть особенности ее формирования и развития. Под особенностями понимаются структура ролевого сообщества, тенденции его развития с 1990 г. по 2009 г., ритуальные и фольклорные практики.

Для изучения объекта исследования были поставлены и решены следующие основные исследовательские задачи:

  1. Выявить основные характеристики структуры ролевых сообществ в России и в зарубежных странах;

  2. Выделить основные этапы развития субкультуры ролевых игр в России;

  1. Определить тенденции развития субкультуры ролевых игр в России на современном этапе;

  2. Проанализировать основные направления «социализации» сообщества участников ролевых игр;

  3. Рассмотреть особенности диалога между носителями субкультуры ролевых игр из различных стран;

  4. Определить особенности диалога субкультуры ролевых игр и базовой культуры в странах Западной Европы и Скандинавии;

  5. Охарактеризовать ритуалы и ритуализированные практики, присущие субкультуре ролевых игр;

8. Изучить особенности фольклора субкультуры ролевых игр.
Источники и методика исследования.

Источниковую базу работы составляют:

  1. Данные авторского исследования, проведенного методами наблюдения, включенного наблюдения и свободного экспертного интервью.

  2. Интернет-сайты и форумы российской субкультуры ролевых игр и зарубежные сайты и форумы" по данной тематике;

  3. Периодические издания и радиопередача, рассматривающие феномен субкультуры ролевых игр с позиции ее носителей;

  4. Данные трех прикладных социологических исследований, посвященных ценностным ориентациям носителей субкультуры29.

Автором было проведено собственное эмпирическое исследование методом віспюченного наблюдения продолжительностью пять лет (2005-2009 гг.), в ходе которого она побывала на 8 ролевых играх, а также принимала участие в других мероприятиях субкультуры ролевых игр. Так, автор

28 См. напр.: , , , и др.

29 См.: Беликова Е. Играющие взрослые: Миф и реальность // Magister Ludi: Ролевые игры в России. 2005. №
9. С. 18-23; Результаты анализа социально-демографического и социокультурного портрета среднего
российского ролевика, анализа воздействия субкультуры на изменение ценностно-нормативных ориентации
личности // Медведев Е.А. Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на
личность. С. 83-99; Социальный портрет ролевиков // Славко М.А. Ролевое движение в России в 1990-2006
годы. С. 145-197.

предприняла командировочную поездку в г. Казань на 17-й конвент фантастики, толкиенистики и ролевых игр «Зиланткон» 2-5 ноября 2007 г.

Полевые исследования позволяют получить новые эмпирические данные посредством наблюдения, в т. ч. включенного, а также интервью/опроса или анализа первичных документов (Романов, Ярская-Смирнова, 2004, с. 292). Полевая работа, проводимая для изучения молодежной субкультуры в городских условиях, представляет для антрополога методологические трудности в разделении «своей» и «чужой» культуры, т. к. нет практики «intensive dwelling» (Brown McCarthy, 1991), «экзотической» полевой работы, что заставляет четко формулировать границы поля (Writing Culture, 1989). Кроме того, имеют место трудности установления своей роли в сообществе и раппорта с информантами.

Дихотомией этнографии является природа включенного наблюдения: баланс между ролью наблюдателя и ролью участника. В случае, если изучаемое сообщество состоит из групп, между которыми сложились определенные социальные связи, слишком тесная идентификация исследователя с какой-либо группой ограничивает его возможности получить соответствующий кредит доверия в других группах; существует точка зрения, что преимущества в объективности, которые можно получить от поддержания некоторой дистанции, могут перевесить те, которые имеешь, будучи истинным инсайдером (Wejcman, 1983). Автор столкнулась с данной проблемой в начале исследования, когда идентификация автора с одним из ролевых клубов вызвала у информанта негативную реакцию, и автор не смогла провести экспертное интервью. Поэтому в дальнейшем она подчеркивала свою позицию исследователя, что позволило в настоящей работе охватить всю субкультуру в целом, в ущерб интенсивности связи с отдельными информантами или ролевыми клубами, методом включенного наблюдения. Включенное наблюдение характеризуется интересом к смыслам и интеракциям с перспективы инсайдеров и членов особых ситуаций и контекстов; исполнение роли участника предполагает установление и

поддержание отношений с представителями изучаемого сообщества в поле; акцент делается на повседневных ситуациях и контекстах; теория и анализ применяются с целью понимания и интерпретации (Jorgensen, 1989). Автор в силу своего возраста была принята как «своя» в субкультуру ролевых игр, получив доступ к различным ее контекстам, и наблюдала ее одновременно и изнутри, и извне. Данное исследование являлось частично открытым, и некоторые носители субкультуры знали о целях его проведения, однако в настоящее время среди них имеет место тенденция к выходу за рамки ролевого сообщества, к трансляции своих ценностей в базовую культуру и к диалогу с ней. Поэтому участники ролевых игр предоставляли автору информацию, которую автор не могла получить другими методами.

Включенное наблюдение проводилось пять лет (2005-2009 гг.), что не
позволило получить методом включенного наблюдения информацию о
характеристиках внутренней структуры сообщества участников ролевых игр,
его ритуалах и фольклоре на более ранних этапах развития субкультуры
ролевых игр. Поэтому был применен метод свободного
(неформализированного) экспертного интервью. Интервью - метод
получения информации от индивида в ходе живого диалога (очной беседы):
интервьюер задает вопросы, руководствуясь определенной целью и
коммуникативной тактикой. При использовании данного метода источником
первичной социологической информации является человек

(респондент) - непосредственный участник исследуемых социальных процессов и явлений (Белановский, 1991). Техника такого интервью достаточно известна, в научный оборот введен даже термин "метод беседы" (Иванов, 1989). В отличие от опроса или формализированного интервью, в неформализованных интервью невозможно обеспечение репрезентативности выборки, что делает величину выборки не критичной для исследования, а индивид не является учетной статистической единицей исследований, характеризующейся стандартным набором признаков. Свободные интервью служат для получения подробной информации об определенных явлениях.

Рекомендуется опрашивать в форме свободного интервью именно экспертов (Ядов, 1995), чтобы получить информацию о событиях и явлениях действительности, отраженной в знаниях, мнениях и оценках респондентов. В данном случае интервью проводились либо с людьми, являющимися участниками ролевых игр более 10 лет, либо с представителями крупных ролевых клубов, организаций и мастерских групп. Было проведено 20 экспертных интервью с носителями субкультуры-лидерами мнений в российском ролевом сообществе.

Заранее подготовленного вопросника или плана беседы не существовало, а поведение интервьюера было детализировано минимально. Был определен круг тем: это история субкультуры ролевых игр, основные тенденции ее развития (по мнению респондента), определение ролевых игр, творчество в ролевых играх. Данный метод является качественным, и открытая природа ответов влечет за собой определения и интерпретации. Среди возможных недостатков данного метода можно выделить трудности интерпретации данных из-за различных формулировок вопросов и неоднородности ответов.

Также были осуществлены контент-анализ публикаций за последние 19 лет в центральных и региональных СМИ, посвященных участникам ролевых игр (61 публикация), и контент-анализ ролевых прессы и статей на Интернет-сайтах, нацеленных на носителей субкультуры.

Таким образом, в собирательской и исследовательской работе был сделан акцент на качественных методах полевой работы (наблюдение и включенное наблюдение, свободное экспертное интервью). Также использовался метод прикладного социологического исследования (контент-анализ).

Теоретико-методологические основания исследования.

В основу работы легли теория организационной коммуникации К. Уэйка и подход к субкультуре как к коммуникативной системе Т. Б. Щепанской.

В рамках современной парадигмы исследований коммуникации, имеющей место с конца 1970-х гг. и по настоящий момент, любая организация в различных сферах деятельности понимается как социальный объект, который создается и функционирует в процессе взаимодействия, трансакций индивидов. Авторы аналитически-обзорной статьи «Organizational communication: challenges for the new century» (Gardner, 2004, p. 722-750), исследовав широкую выборку работ (26 публикаций за последнее десятилетие - от 1993 до 2005 г.), утверждают, что, несмотря на отдельные различия в подходах, коммуникация признается конституирующим фактором любой социальной системы и структуры. Основополагающими являются работы «The social psychology of organizing» (Weick, 1979), «Sensemaking in organizations» (Id., 1995) «Organizing improvisation: 20 years of organizing» (Id., 1989) К. Уэйка (К. Weick), известного теоретика в области коммуникации организационных систем. Он является автором широко известного тезиса: «Communicating is organizing, and organizing is communicating» (Id., 1979). To есть, организовывание и коммуницирование — это два взаимообуславливающих, взаимоопределяющих процесса. Коммуникация может пониматься как средство, с помощью которого индивидуальная активность членов организации координируется и позволяет достичь организационных целей (Gardner, Jones, 1999); затем последовало ее определение как центрального процесса в организации (Weick, 1979; Id., 1995); в настоящее время на основе данного определения сформировалась концепция коммуникации, в рамках которой она определяется как основание для создания сообществ (Iedema, Wodak, 1999); при этом, процессы коммуникации одновременно и создают новые процессы, структуры и отношения, и отображают их (Organizational communication research, 2001).

Одно из наиболее общепринятых — определение культуры как знаковой системы. Т. Б. Щепанская использует это определение (Щепанская, 2003а, с. 29), понимая культуру как систему, включающую в себя каналы

коммуникаций (типы межличностных связей, структуры сообществ, формы общения, а также нормы - правила их организации) и средства коммуникации (знаки и символы как средства кодирования и временной трансляции коммуникативных структур) (Щепанская, 2004, с. 30), а субкультуру, соответственно, она рассматривает как коммуникативную систему, самовоспроизводящуюся во времени. В своей работе «Система: Тексты и традиции субкультуры» она реконструирует структуру сообщества исходя из его символики. Проводя анализ символики с точки зрения ее социальной прагматики (влияния на социальные процессы и структуры), автор разделяет процедуру на четыре этапа: символ - интерпретация -реакция - сообщество. Таким образом, на первом этапе фиксируются знаковые элементы жизни исследуемого сообщества (вещи, действия, телесные черты или практики, тексты, изображения-знаки и др.), и дается их насыщенное описание. Под символами понимаются вещи или события, способные вызывать среди носителей субкультуры стереотипную, предопределенную самим символом реакцию (Байбурин, 1989, с. 71-72). Семиотический статус способен повышаться в некоторых значимых ситуациях — в т. ч. при знакомстве, прощании или в другой ритуализированной ситуации, когда практически каждый элемент происходящего действует и воспринимается как знак. Наряду с ситуативно знаковыми вещами, существуют, согласно классификации А. К. Байбурина, вещи, специально задуманные и созданные ради их знаковой функции (Байбурин, 1989). К примеру, среди хиппи это браслеты-фенечки или изображения «пацифика». В нашем случае это налобные повязки-«хайратники» (в частности, белый «хайратник» выполняет на ролевой игре знаковую функцию ) или «игровое» оружие (мечи, щиты, луки и стрелы). Если рассматривать интерпретации как проекции программ возможной реакции, то множество интерпретаций можно классифицировать в зависимости от той реакции, которая становится их следствием. Символ

30 См. Приложение 1 к диссертационному исследованию.

служит сигналом к взаимодействию или отказу от него, что отражается на состоянии межличностных связей и вносит изменения в структуру сообщества, в частности может повлечь за собой создание или разрыв связи либо изменить конфигурацию данной связи (вертикальная - горизонтальная, длительная - эфемерная и др.).

В работе были применены следующие общенаучные методы. Описательный метод позволил раскрыть тенденции развития субкультуры ролевых игр и обратиться к конкретным примерам. Системный подход дал возможность выявить особенности внутренней структуры ролевого сообщества, его развития, ритуальных и фольклорных практик. С помощью сравнительно-исторического метода были выделены два этапа в развитии субкультуры ролевых игр. Был проведен кросс-культурный анализ российских и зарубежных сообществ участников ролевых игр, особенностей подхода к ролевым играм в различных странах. Кроме того, из общенаучных методов были также применены методы дедукции, индукции, анализа, синтеза.

Новизна и практическая значимость работы. Субкультура ролевых игр в России впервые исследована с использованием методов социальной антропологии, включая этнографию. Работа позволяет определить особенности формирования и развития субкультуры ролевых игр в России и в странах Западной Европы и Скандинавии в рамках диалога субкультуры и базовой культуры. Ритуальные и фольклорные практики российской субкультуры ролевых игр впервые проанализированы в рамках настоящей работы. Впервые рассмотрен процесс социализации сообщества участников ролевых игр, уникальный тем, что охватывает всю субкультуру в целом, а не отдельного индивида. Понимание основополагающих характеристик субкультуры ролевых игр в России и за рубежом создает предпосылки для выяснения причин возникновения данной субкультуры и объяснения ее востребованности среди молодежи в различных странах.

Структура работы.

Работа состоит из Введения, трех глав, Заключения, Списка использованных источников и литературы, Приложения 1. Первая глава работы - «Субкультура ролевых игр». В первом параграфе выявлены основные характеристики структуры ролевых сообществ в России и в зарубежных странах, во втором параграфе выделяются основные этапы развития субкультуры ролевых игр в России.

Вторая глава работы — «Особенности современного развития субкультуры ролевых игр». В первом параграфе определяются тенденции развития субкультуры ролевых игр в России на современном этапе — социализации субкультурного сообщества: это повышение среднего возраста носителей субкультуры и их специализация, развитие сектора услуг применительно к ролевым играм, внимание к воссозданию внешней атмосферы игрового мира. Во втором параграфе рассматривается и интерпретируется следующий смысл понятия «социализация сообщества участников ролевых игр» - трансляция ролевых знаний: как в рамках субкультуры ролевых игр, так и в форме диалога с образовательными, общественными и политическими организациями. В третьем параграфе типологизируются особенности диалога субкультуры ролевых игр и базовой культуры в странах Западной Европы и Скандинавии, а также анализируется взаимодействие российских ролевиков с зарубежными ролевыми сообществами.

Третья глава работы - «Символика субкультуры ролевых игр». В первом параграфе охарактеризованы ритуалы и ритуализированные практики, присущие субкультуре ролевых игр. Во втором параграфе изучаются особенности фольклора субкультуры ролевых игр.

В Приложении представлен «Краткий толковый словарь сленга субкультуры ролевых игр».

Апробация работы. Подход к организации как к коммуникативной системе был обоснован автором в научных публикациях , а также на двух международных научных конференциях («Организационная коммуникация-2005» " и «Информация-Коммуникация-Общество-2005» ). Исследование субкультуры ролевых игр было апробировано автором на Международной научной конференции «Фольклор малых социальных групп: традиции и современность» в 2006 г. (в рамках выступления на тему «Фольклор ролевой молодежной субкультуры как коммуникативная система»), а также в дискуссиях с зарубежными исследователями данной субкультуры. Анализ фольклора ролевых игр был проведен в докладе «Репрезентация фольклора ролевого движения в виртуальном пространстве» на научной конференции «Folk-art-net: новые горизонты творчества» в 2007 г. Особенности ритуалов и ритуализированных практик были рассмотрены в статье «Ритуализированные практики в субкультуре ролевых игр» (2009 г.).34 Проблема социализации личности в рамках субкультуры ролевых игр была проанализирована в статье «Социализация личности в субкультурном сообществе (на примере субкультуры ролевых игр» (2008 г.). Основные положения диссертации были отражены в публикации «Ролевые игры: пример «социализации» субкультуры» в журнале «Этнографическое обозрение» (2008 г.)36, а также нашли выражение в докладе «Субкультура ролевых игр: особенности

31 См.: Писаревская Д. Б. Организационная коммуникация как основополагающий фактор устроения
организации // Современные гуманитарные исследования. 2006. № 4(11). С. 312-320.

32 См.: Она же. Тенденции развития коммуникаций // Организационная коммуникация: Материалы первой
Международной конференции / Под ред. Розиной И. Н. Ростов н/Д., 2005. С. 75-76.

33 См.: Она же. Прагматика культурных практик в коммуникативных структурах организаций //
Информация-Коммуникация-Общество: Материалы VI Международной научной конференции. Санкт-
Петербургский государственный электротехнический университет. СПб., 2005. С. 148-149.

34 См.: Она же. Ритуализированные практики в субкультуре ролевых игр / Молодежные субкультуры
Москвы. М., 2009. С. 322-343.

35См.: Она же. Социализация личности в субкультурном сообществе (на примере субкультуры ролевых игр / Становление личности в современном изменяющемся мире: Сб. маїериалов межвузовской научно-практической конференции. М. : Орехово-Зуево, 2008. С. 123-127.

36 См.: Она же. Ролевые игры: пример «социализации» субкультуры // Этнографическое обозрение. 2008. № 1.С. 8-18.

зо социализации» на Восьмом конгрессе этнологов и антропологов России (Оренбург, 2009 г.) . Всего по теме исследования опубликовано 15 статей автора общим объемом около 7 а.л.

Кроме того, ключевые моменты работы получили апробацию во время доклада автора в Государственном республиканском центре русского фольклора (апрель 2008 г.) и последовавшей за ним дискуссии, в которой приняли участие лидеры мнений субкультуры ролевых игр.

37 См.: Она же. Субкультура ролевых игр: особенности социализации / VIII Конгресс этнографов и антропологов России. Оренбург, 2 — 5 июля 2009 г. Тезисы докладов. Оренбург, 2009. С. 273.

Сущность субкультуры ролевых игр

Ролевые игры как явление с трудом поддаются определению, описанию и классификации, поэтому необходимо определиться с понятиями. При изучении субкультуры ролевых игр как современного социокультурного феномена мы имеем дело с динамично развивающимися социальными группами, поэтому возникает проблема полной достоверности утверждений и отображения социальных норм субкультуры. Несмотря на попытки даже в рамках самого сообщества установить единые термины, единой теоретической базы не существует, в частности, отсутствует единое определение ролевых игр в разнородной среде самих их участников. Определим понятие ролевых игр; типологизируем ролевые игры живого действия; охарактеризуем численность и состав носителей субкультуры в различных странах - структуру ролевых сообществ.

Если участников ролевых игр можно определить как группу лиц, интеллектуальным развлечением которых является участие и проведение ролевых игр - моделирование различных жизненных ситуаций, с участием ведущего (мастера), исполняющего функции сценариста и арбитра, то ролевая игра - более общий термин, обозначающий широкую категорию игр развлекательного и профессионального характера, связанных с выбором той или иной роли (модели социального поведения). В нашем случае данный термин обозначает живую ролевую игру - более узкое понятие, которое означает сознательную попытку пожить какое-то время в роли другого человека (или существа), производя от его лица какие-то действия, обусловленные обстоятельствами или необходимостью достичь поставленной цели. При этом все действия выполняются, а не просто проговариваются или моделируются иным способом. Наиболее показательны в этом плане полевые, полигонные ролевые игры живого действия. Они проводятся с мая по сентябрь на природе, на достаточно большом пространстве. «Сотни и тысячи людей, среди которых преобладают студенты, но встречаются и дети, и солидные взрослые люди, с наступлением тепла едут в лес, где переодеваются в сшитые дома костюмы и начинают играть - странные актеры, которым не нужны зрители» (Михейкина, 2006, с. 48-51). Данные игры предполагают полное погружение в среду. Кроме того, в них существует стартовая ситуация, но отсутствует сценарий, развитие сюжета не предопределено и полностью зависит от участников игры. Участник заранее продумывает своего персонажа (биография, характер, привычки, костюм) и на все игровые события реагирует так, как, по мнению игрока, поступил бы его персонаж. Кроме полевых игр, также выделяются кабинетные и городские ролевые игры живого действия.

Т. Б. Щепанская в своей работе «Система: Тексты и традиции субкультуры» предлагает реконструировать структуру сообществ исходя из их символики. Большинство известных определений культуры (и субкультуры как ее разновидности) акцентируют ограниченный набор ее основных признаков. Среди них: знаковые (общность идеологии, ментальности, символики, культурного кода, картины мира); поведенческие (обычаи, ритуалы, нормы, модели и стереотипы поведения); социальные (социальная группа, страта и т.д., определяемая как носитель субкультуры или ее "порождающая среда") и все они вместе (культура как "целостный образ жизни"). Подчеркивается также небиологический способ воспроизводства всего вышеописанного комплекса (воспитание, образование - социализация, как средство трансляция культурной традиции) (Щепанская, 2003а, с. 29). Следовательно, все эти признаки можно обобщить и уложить в рамках модели культуры как коммуникативной системы.

В узком смысле коммуникацию можно определить как передачу информации от человека к человеку (Горфинкель, 2005, с. 9). В рамках более широкого понимания, в рамках системного подхода, коммуникация включает в себя два аспекта: как взаимодействие между членами какого-либо сообщества (как локального уплотнения межличностных связей) в пределах его границ, так и коммуникацию, направленную во внешнюю среду.

Одно из наиболее общепринятых - определение культуры как знаковой системы. Т. Б. Щепанская развивает это определение (Щепанская, 2003а, с. 29), понимая культуру как систему, включающую в себя каналы коммуникаций (типы межличностных связей, структуры сообществ, формы общения, а также нормы — правила их организации) и средства коммуникации (знаки и символы как средства кодирования и временной трансляции коммуникативных структур) (Щепанская, 2004, с. 30), а субкультуру, соответственно, она рассматривает как коммуникативную систему, самовоспроизводящуюся во времени.

Сообщество участников ролевых игр подходит под данное определение. Оно относительно автономно и способно к трансформации и самовоспроизводству, что было продемонстрировано за 19 лет его существования в России. Оно обладает четкой символикой (в частности, на ролевых играх), а также каналами коммуникации на межличностном уровне (микроуровень), межгрупповом уровне (мезоуровень: коммуникация с другими молодежными субкультурами), на уровне коммуникации с внешней средой (с базовой культурой); в настоящее время идет формирование уровня массовой коммуникации (макроуровень: формирование положительного образа субкультуры в центральных и региональных СМИ).

Кроме синхронных каналов коммуникации, субкультура предполагает наличие диахронных, т. е. способность самовоспроизводства во времени. Учитываются коммуникации не только между индивидами, но и между человеком и его социальной средой, что позволяет выразить в терминах коммуникации и процессы адаптации к среде. Данный уровень культуры является социальным и материализует коды социальных структур и их трансформаций.

Формирование и развитие субкультуры ролевых игр

Мы определили понятие ролевых игр живого действия и их виды, выявили некоторые характеристики развития и структуры субкультурных сообществ участников ролевых игр в зарубежных странах. Теперь проанализируем особенности формирования и развития субкультуры ролевых игр в России, что позволит выявить характеристики структуры сообщества участников ролевых игр в синхронном и диахронном аспекте, а также выделить основные этапы развития субкультуры ролевых игр в России.

Вначале рассмотрим, какие источники легли в основу традиций субкультуры ролевых игр в целом и, в частности, в России. Самым ранним тип ролевых игр являются настольные ролевые игры. Авторы из среды самих участников ролевых игр возводят историю современных настольных ролевых игр к военно-стратегическим играм различного рода (Astinus). На основе идеи военно-стратегической игры в 1953 г. Чарльз Роберте выпустил коммерческую настольную военно-стратегическую игру «Тактика» ("Tactics") (Ibid.). В 1966 г. Гарри Гигакс основал Международную Федерацию любителей военно-стратегических игр (The History of TSR). Определяющую роль в развитии мировой «ролевой» субкультуры сыграла вышедшая в 1954 г. трилогия Дж. P.P. Толкиена «Властелин Колец», ставшая родоначальником нового вида фантастической литературы, известного ныне как «фэнтези». Популярность этой литературы быстро росла, в том числе и среди любителей военно-стратегических игр. В 1969 г. Гарри Гигакс и Джеф Перрен опубликовали правила настольной военной игры «Кольчуга», которая моделировала фантастические реалии. Игру принято считать одним из родоначальников современных настольных ролевых игр (Ibid.). В 1974 г. фирма Tactical Studies Rules (TSR) выпустила книгу, которую среди любителей ролевых игр принято считать первой настоящей настольной ролевой игрой - «Подземелья и Драконы» ("Dungeons & Dragons").

Сведения об истории ролевых игр живого действия более отрывочны, чем сведения о настольных ролевых играх, но именно ролевые игры живого действия являются «ядром» субкультуры и наиболее ярко выраженными источниками ритуалов и фольклора участников.

История полевых ролевых игр в США и во всем остальном мире тесно связана с Обществом Творческого Анахронизма ("Society for Creative Anachronism"), которое ведет свою историю от рыцарского турнира, проведенного 1 мая 1966 года (The Society for Creative Anachronism). Подобные турниры - костюмированные праздники, проводящиеся любителями средневековья, по возможности наиболее реалистично. В 1968 году устроители рыцарских фестивалей организовали корпорацию, задачей которой были унификация правил турниров и выработка норм безопасности. Общество Творческого Анахронизма получило широкое распространение; на настоящий момент численность лишь зарегистрированных членов составляет около 20000 человек в 14 различных странах.

Ролевые игры появились в разных странах практически в одно и то же время (конец 1980-х — начало 1990-х гг.), однако точно установить, где и когда впервые была проведена ролевая игра, не представляется возможным.

В нашей стране у ролевых игр живого действия было много отцов -психодрама, обучающие игры, социологические игры, театральные студии, клубы КСП, а также туристическое движение с его опытом жизни на природе и общения вне заданного социального контекста, с вновь выстраваемой системой социальных иерархий и статусов, так как становятся важными другие качества личности. Кроме того, выделяются движение хиппи, клубы любителей фантастики. Лидеры мнений ролевиков отмечают различные молодежные объединения и движения, которые выступали родоначальниками ролевого движения. Так, Б. Фетисов говорит про три источника - клубы любителей фантастики, военно-исторические (патриотические) клубы и «тусовки» неформалов, к которым, например, относятся хиппи (Фетисов, 1998). По мнению Б. Батыршина, три источника ролевого движения - это коммунарское движение, клубы любителей фантастики и клубы самодеятельной песни (Батыршин, 2000). А. Брилкин полагает, что наиболее близкими по форме к ролевикам были клубы исторической реконструкции (Брилкин, 2001).

На территории бывшего СССР начало истории полевых ролевых игр имеет непосредственное отношение к регулярным праздникам на Бородинском поле, проходящим с 1987 года: одним из основных событий праздника является театральная реконструкция Бородинского сражения. Военно-исторические клубы, десятками возникшие по всей стране, очень скоро начали пробовать вариации на тему основной идеи реконструкции военного сражения - так, в 1988 году люди, впоследствии основавшие военно-исторический клуб «Рабоче-крестьянская Красная Армия», отправились в Бородино в униформе бойцов Красной Армии (История клуба РККА). Позже реконструкторы начали обращаться и к другим темам, в том числе средневековым.

Вторым важнейшим источником традиций современной культуры полевых ролевых игр в России является такое уникальное, присущее только нашей стране явление, как клубы любителей фантастики (КЛФ), массово возникшие в 70-90-х годах по всей стране, и занимавшиеся распространением самодельных переводов зарубежной фантастики, а также собственных микротиражных периодических изданий. Именно они обеспечили знакомство российского читателя с произведениями Толкиена еще до их официального издания. Весной 1990 г. в Свердловске на ежегодном всесоюзном фестивале Клубов Любителей Фантастики «Аэлита» представители красноярского Клуба «Вечные Паруса» объявили о подготовке первой всесоюзной ролевой игры «Хоббитские Игры»; за организацию взялись члены клуба «Рассвет», имевшие профессиональный опыт (Славко, 2007, с. 71-72).

Социализация сообщества участников ролевых игр в России

На современном этапе развития российской субкультуры ролевых игр (1998 г. - н. в.) наблюдаются две тенденции: количественный рост сообщества участников ролевых игр, а также качественное изменение его состава. Наблюдается тенденция к увеличению среди носителей субкультуры числа успешных молодых специалистов. С 2004 г. ролевики в разных городах стали регулярно проводить исторические балы и турниры. В ролевых играх имеет место фоновая деятельность - кабаки и кофейни, швейные и ювелирные мастерские, газеты, фотостудии, любительские театры (Эволюция ролевых игр, 2008, с 79). «Чиповая» экономика на играх ушла в прошлое, т. к. больше нет необходимости моделировать ресурсы. Сообщество участников ролевых игр переживает своеобразный процесс социализации. Это уникальное явление для сообщества в целом (а не для отдельной личности), поэтому при анализе субкультуры ролевых игр в России на современном этапе мы будем исходить из тех смыслов, которые вкладывают в понятие социализации сами ролевики. Термин был выбран, так как используется самими ролевиками для обозначения стремления субкультуры ролевых игр к диалогу с базовой культурой, для обозначения сближения субкультурных норм с ее нормами. Согласно первичной интерпретации ролевиков, под социализацией понимается сотрудничество с обществом в различных формах. Выделим смыслы понятия «социализация сообщества участников ролевых игр». Для этого определим предпосылки социализации, выявим, когда проявились первые тенденции социализации, а затем проанализируем более подробно первые три ее направления.

По оценкам самих ролевиков, средний возраст участников ролевых игр приближается к 25 годам, но по мере «взросления» опытные игроки остаются в рамках субкультуры, являясь лидерами мнений для неофитов. Сообщество носителей субкультуры ролевых игр всё больше теряет черты «неформального объединения молодежи» и превращается в сообщество людей, объединенных единым хобби-практикой ролевой игры, и единым жизненным стилем, проявляющимся исключительно в рамках игровой и околоигровой коммуникации. Это соответствует современным тенденциям развития городских молодежных субкультур - в частности тому, что в постмодернистском обществе, по мнению М. Маффесоли (М. Maffesoli), формируются сообщества, обладающие некими специфическими чертами, однако не имеющие под собой рациональной основы: они основаны на эмоциональном выборе «быть вместе» с людьми, обладающими сходным жизненным стилем, совместными хобби и интересами. И социализация личности в данных сообществах оказывается возможна лишь в сочетании с социализацией в рамках базовой культуры.

Если на первом этапе символы и знаки субкультуры, служащие ее консолидации, получали репрезентацию как в игровом, так и в повседневном пространстве, то в настоящий момент они демонстрируются исключительно в игровом и околоигровом пространстве. Иначе говоря, в обыденной жизни, не связанной с ролевыми играми, участники ролевых игр склонны вести себя как «обычные» люди; реалии игр на повседневную жизнь они не переносят, однако возможен обратный процесс.

В субкультурном сообществе развивается «сектор услуг». Растут требования к комфорту на ролевых играх. Ролевая игра начинает восприниматься как моделирование атмосферы конкретного мира. Создаются организации, призванные способствовать развитию ролевых игр; идет диалог и обмен опытом между носителями субкультуры ролевых игр и организаторами коммерческих деловых игр; ролевики стремятся к налаживанию диалога с аналогичными сообществами в других странах.

Предпосылки к социализации были выражены в конце первого этапа развития субкультуры. Так, в 1996-1999 гг. превалировал акцент на театральной школе ролевых игр , игровые костюмы усложняются. Основным требованием к ним стала не функциональность, а соответствие образу. Пошив костюмов стал коммерческим. Началась коммерциализация и других сфер околоролевой деятельности: шла продажа аудиокассет с записями ролевых исполнителей и видеокассет с записями игр, имели место продажа оружия, доспехов, аксессуаров, обуви, печатной продукции. Мастера «Хоббитских игр» начали брать зарплату — «взносы» за свою работу на игре.

По мнению одного из лидеров мнений субкультуры ролевых игр Лоры Бочаровой, в 1999-2003 гг. предложение игр уже превышало спрос, и страна разделилась на игровые регионы, среди которых успешно действовало всего несколько успешных мастерских групп всесоюзного уровня. Каждая из них обладала собственным лицом, специализацией, временем для игры в календаре игр и самоназванием («Александр VI», Москва-Саратов (конец июня); «Макарена», Новосибирск (первая половина мая); «Завоевание рая», Екатеринбург (конец июля) (Бочарова, 2007, с. 136). Мастерские группы предлагали определенное качество продукта, определенное видение. Кроме того, тогда же сформировались игры-сериалы (каждый раз одно и то же, в те же сроки). Стиль становится присущ не только мастерским группам, но и играм: их называют «мистерии», «саги», «кибер-панк», «постмодерн», «сказки» и др. (Там же).

Традиционная ролевая игра — «Хоббитские игры» - окончательно оформилась как стержневая сезонная единица, ликвидация которой немыслима. Кроме того, в Сибири консолидирующую роль стала играть ежегодная игра «Макарена» , в разные годы она посвящена различной тематике.

Тема социализации появляется в дискуссиях носителей субкультуры с 1999 г. - в частности, на конвенте «Веркон-2000»; тенденция к социализации была выражена в выпуске первого номера журнала «Magister Ludi», посвященного ролевым играм в России (всего было выпущено 10 номеров). (Размышления о культуре, творчестве и ролевых играх, 2009, с. 6.) На семинарах, посвященных тенденциям ролевых игр, среди носителей субкультуры идут дискуссии о социализации. В 2005 г. на «Зилантконе», по оценкам участников, из названий семинаров исчезло слово «социализация» (Рожков, 2006, с. 14): ролевики приняли данный феномен и стали искать пути партнерства и взаимодействия с обществом в конкретных формах. Определенная часть ролевого сообщества относится к социализации негативно и, в частности, не посещает московский конвент «Комкон», на котором обсуждают данный процесс, однако и эти представители ролевого сообщества, по данным включенного наблюдения, признают, что социализация сообщества участников ролевых игр имеет место.

Ритуал в субкультуре ролевых игр

В ходе развития субкультуры ролевых игр тенденции к социализации сообщества находят свое выражение в ритуальных и фольклорных практиках субкультуры. Охарактеризуем ритуалы, присущие ей. Для этого выделим характеристики игрового пространства, затем типологизируем ритуалы и ритуализированные практики участников ролевых игр применительно к повседневному и к игровому пространству; далее рассмотрим их характеристики.

Как мы выяснили, в развитии субкультуры можно условно выделить два этапа: 1990-1998 годы и с 1998 года по настоящее время. Если на первом этапе символы и знаки субкультуры, служащие ее консолидации, получали репрезентацию как в повседневном, так и в игровом пространстве, то в настоящий момент признаки, характеризующие субкультуру, можно проследить лишь в игровом и околоигровом пространстве.

Таким образом, ролевые игры представляют собой форму виртуального удвоения жизненных сюжетов . Виртуализация, являющаяся неотъемлемым компонентом ролевых игр, выступает неизменным спутником процесса глобализации культуры. Первые попытки создания социологических моделей современности на базе виртуальности были предприняты в Германии А. Бюлем (Buehl, 1997) и М. Паэтау (Becker, 1997), в Канаде А. Крокером и М. Вэйнстейном (Kroker, 1994), в России - Д.В. Ивановым (Иванов, 2002).

В процессе взаимодействия участников в ролевой игре происходит конструирование фиктивных миров (диегезис), и на базе «физической», повседневной реальности создается диегетическая реальность (Montola, 2003, р. 80-87), контролировать которую не могут ни игроки, ни мастера. Она может пониматься в соответствии с семиотической классификацией Ч. Пирса (Пирс, 2000). На вторичном, диегетическом уровне знаки-иконы, знаки- индексы и знаки-символы, выделенные по классификации Ч. Пирса, получают иное значение. И отправитель, и реципиент в процессе коммуникации должны в соответствии с данным аспектом кодировать и раскодировать сообщения. Основу для диегетической реальности игрока создает личная легенда-«квента» его персонажа, в которой содержатся его биография и привычки. Так, игрок, «отыгрывающий» роль антигероя, должен в соответствии со своим персонажем интерпретировать действия других персонажей в рамках своего диегезиса (Loponen, 2004, р. 39-52). В качестве свойств виртуальной реальности можно выделить следующее: 1) изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного; 2) объекты искусственны и изменяемы (условность параметров); 3) свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования (эфемерность). Данные характеристики соответствуют признакам ролевой игры. К примеру, касательно третьего пункта, любую ролевую игру, даже полевую, с высокой степенью моделирования игрового мира (игровые строения, костюмы; в случае игры по историческим событиям - соответствующие отыгрываемому периоду продукты питания и др.), в случае каких-либо реальных проблем можно в любой момент прервать, чтобы затем вновь к ней вернуться или не вернуться. В западной практике ролевых игр применяются слова «stop» или «cut», прекращающие игру для данного персонажа, если он попадает в неприятную для игрока ситуацию. Также есть практика, что словом «break» можно попросить другого игрока играть менее достоверно -например, в случае, когда один персонаж кричит на другого. В российской практике такой возможности нет, однако игра может быть прервана как со стороны игрока (он должен одеть белую налобную повязку — «хайратник» и переместиться в неигровую зону, где обычно расположены палатки), так и со стороны мастера (если на игре возникла спорная ситуация, он с помощью слова «стоптайм» останавливает игру, чтобы выполнить функции арбитра).

О виртуализации применительно к обществу можно говорить постольку, поскольку общество становится похожим на виртуальную реальность; виртуализация - это любое замещение реальности ее симуляцией/образом, не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности (Иванов, 2002, с. 30). В ролевой игре виртуальный мир формируется лишь силами воображения. Предлагаемые ролевые функции игроков ограничивают свободную игру воображения участников. Игра как виртуальное или художественное удвоение мира является одним из исторически актуализирующихся феноменов (константой) жизни человека. Ролевые игры связаны с процессом формирования и трансформации системы социальных представлений - то есть мы можем говорить о возникновении этого менталитета в процессе социализации, в том числе социализации в субкультуре ролевых игр, черта которой - активный поиск моделируемых социальных ситуаций вместо ожидания их реального возникновения (Медведев, 1998). Возникающие в субкультуре ролевиков международные и межнациональные связи не только играют определенную роль в формировании глобального информационного обмена, но и создают глобальную культуру, отражающую противоречивые процессы массовизации и индивидуализации, происходящие в виртуальном игровом мире. Функция ролевых игр, среди прочего, состоит во включении уникальных свойств национальных общностей в целостную мозаику культуры (Медведев, 1998).

Таким образом, существует четкое разделение на игровую, «виртуальную» реальность и реальность «физическую», повседневную. Соответственно, и ритуалы можно разделить на два вида: 1) имеющие отношение к повседневной реальности; 2) имеющие отношение к «виртуальной» реальности.154 Ритуал можно определить как предписанное формальное поведение, связанное не с применением технических средств, а с верой в сверхъестественные или неэмпирические существа и силы (Тэрнер, 1983). В данном случае мы будем говорить не только о ритуалах, но и о ритуализированных практиках как культурном феномене, который ассоциируется или граничит с ритуалами и заключается в типичных и стереотипных процедурах для игрового и околоигрового пространства.

Выделив в истории ролевого движения два этапа, мы отметили, что в настоящее время имеет место тенденция к репрезентации знаков и символов субкультуры лишь в игровом и околоигровом пространстве. В ритуалах и ритуализированных практиках субкультуры прослеживается на настоящем этапе тенденция, аналогичная тенденции репрезентации знаков и символов субкультуры лишь на игре и вокруг нее.

Похожие диссертации на Феномен субкультуры ролевых игр в современном обществе