Содержание к диссертации
Введение
ГЛАВА I. Феномен культурного контента в современной мировой культуре
1.1. Культурный контент и перспективы развития межкультурных коммуникаций 14
1.2. Деятельность Корейского агентства по культуре в области развития индустрии культурного контента 33
1.3. Программа культурного контента как перспектива развития коммуникативного дизайна в Южной Корее 36
1.4. Специфика подготовки дизайнеров для работы в индустрии культурного контента 40
ГЛАВА II. Методика разработки и внедрения дизайн-продукта на основе культурного прототипа
2.1. Проектирование культурного контента с многоаспектным использованием одного источника (OSMU) 46
2.1.1. Разработка культурного прототипа традиционной одежды эпохи Коре и цифровое восстановление с помощью технологии 3D 50
2.1.2. Виртуальная разработка традиционной корейской деревни «Ханок Маыль» эпохи Чосон 51
2.1.3. Цифровое восстановление морской битвы и морских кораблей с доисторического периода до эпохи Чосон 52
2.2. Технология и значение цифрового восстановления культурных ценностей 53
2.3. Методика разработки цифрового контента на основе корейского культурного прототипа («маленький буддист»)
2.3.1. Направление и комплексная структура информационного контента 60
2.3.2. Подход к исследованию, объект и содержание контента 64
2.3.3. Описание коммуникативного проекта и критерии качества контента 70
ГЛАВА III. Модель разработки дизайн-продукта от культурного прототипа до культурного контента (на примере курильницы эпохи пэкче)
3.1. Духовный мир древней Северо-Восточной Азии, изображенный на курильнице государства Пэкче 95
3.2. Происхождение курильницы и символика изображений на бронзовой курильнице эпохи Пэкче 97
этнокультурных традиций
3.3.1. Характеристика культурных прототипов для создания контента 107
3.3.2.Рамки разработки контента и структура сайта 112
3.4. Заключительный этап разработки и применение ее результатов
3.4.1 .Анализ целевого рынка 118
3.4.2.Детальный план разработки контента (основной и дополнительный) 123
Заключение 143
Примечания 150
Список литературы 152
Список иллюстраций 158
- Культурный контент и перспективы развития межкультурных коммуникаций
- Деятельность Корейского агентства по культуре в области развития индустрии культурного контента
- Проектирование культурного контента с многоаспектным использованием одного источника (OSMU)
- Духовный мир древней Северо-Восточной Азии, изображенный на курильнице государства Пэкче
Введение к работе
Уже в конце XX века в сфере дизайна сформировался так называемый «культурологический подход», рассматривающий дизайн-деятельное гь как закономерный продукт развития человеческой культуры. В контексте такого восприятия дизайн осмысливается как деятельность, направленная на связь материальной и художественной культуры. В рамках культурологического подхода закономерен возросший интерес к материальной культуре общества и тому предметному миру, который прежде не был включен в круг художественных ценностей (К. А. Кондратьева). По мнению исследователей, предметный мир должен стать носителем новой функции, которая предопределила бы социальное поведение человека в обществе. Коммуникативность формы возрождается как новая ценность. Теоретические разработки в области семантики промышленного изделия, понимаемой как символические свойства предметов, проявляющиеся в психологическом и социальном контексте их потребления, порождают экспериментальное творчество в области дизайна и прикладной интерес в области мультимедиа-дизайна.
Культурное наследие -действительно один из важнейших источников в творчестве, в развитии современной визуальной культуры, достижении неповторимости визуального облика как отдельных кампаний, их продукции, так и целых стран и народов. Культурное наследие - это и основа для систем коммуникации, языков как вербальных, так и визуальных. В содружестве с новейшими идеями интерактивного искусства, исследованиями новейших технологий культурное наследие может воздействовать более эффективно в области межкультурный коммуникаций.
Именно с таких позиций одной из актуальных проблем современного коммуникативного дизайна в Южной Корее является поиск нового визуального ряда, выявление и отбор памятников для одной из крупных государственных программ,
которая направлена на исследование и преобразование богатого этнокультурного наследия страны для активно развивающихся индустрии развлечений, информационной медиа-инфраструктуры и многих производственных предприятий. Можно сказать, что этот процесс укладывается в рамки современных общемировых тенденций, связанных с формированием культурно-экологического подхода в дизайне.
По уровню культурного наследия и традиций, а также по количеству памятников мирового значения, занесенных в список Юнеско, Корея является одной из самых богатых стран мира. Зарегистрировано большое количество памятников культуры, приходящихся на единицу площади и количества населения, проживающего на этой территории. Однако, этот факт, к сожалению, известен не только иностранцам, но и даже самим корейцам.
Традиционная корейская культура как залог конкурентноспособности -примерно так формулируется один из основных тезисов геополитического развития Южной Кореи последних десятилетий. Проявлением такой политики является масштабное продвижение и использование т. н. «культурного контента» (cultural content) в многообразной сфере дизайна (в США это - Entertainment Industry, в Великобритании - Creative Industry). В данный момент в рамках этой программы ведется работа по продвижению культурного контента, т. е. использованию определенного ряда широко известных памятников корейской культуры в производственных целях. Культура, как результат духовной деятельности человека, может быть представлена в разнообразных формах: письменной, аудиовизуальной, в знаках и символах, живописи, на экране. В контексте настоящей работы иод культурным контентом подразумевается совокупность явлений культуры в различных формах.
В наши дни цифровые технологии позволяют не разделять функции информации и форму подачи информации, например, развлечения, коммуникации, обучение, знания, или печатную, экранную и звуковую продукцию. Вся информация теперь может быть помещена в цифровом контенте. В таком контенте две составляющих - это сфера производства и технологий, а также сфера искусства и творчества. Последняя значительно повышает ценность культурного контента, и, сог-
ласно прогнозам, ее значимость будет увеличиваться. Во всем мире наблюдается снижение эффективности только технических средств, наступает эпоха активного использования и внедрения в массовую культуру элементов этнокультурного наследия в многочисленных вариантах.
Развитие информационной коммуникации оказало большое влияние на современное общество и на образ жизни каждого из нас. Ее развитие начинается с технических средств, но, все же, главная сила, обеспечивающая такое развитие — это культурный контент. Мы являемся свидетелями процесса гуманитаризации общества, когда на первый план, во главе угла не только передовая техника, но человек, его культура, окружающая природа и т. д.
Поскольку произведения искусства имеют духовную и эстетическую ценность, имеющийся тот или иной культурный контент можно преобразовать с использованием современных дизайнерских технологий, информационных технологий и имеющейся инфраструктуры. В этом случае культурный контент приобретает экономическое значение и становится производственным продуктом с высокой добавочной стоимостью.
Актуальность затронутой в диссертационном исследовании проблематики обусловлена продолжающимся и набирающим силу процессом проектирования и трансляции коммерческой коммуникации в рамках универсального «глобального» подхода, связанного в свою очередь с формированием культурно-экологического направления в дизайне.
Исследованием обозначенной проблемы определился круг научных материалов, привлеченных в процессе работы: общетеоретические труды по истории и теории дизайна (К. А. Кондратьева, В. Ф. Сидоренко, о. П. Флоренский), по истории религиозных, философских учений и культуре Кореи российских и корейских ученых (Воробьев М.В., Курбанов С. О., Ли В.Ф., Тихонов В.М., Хан B.C. и др.), изобразительному искусству и архитектуре Кореи (Виноградова Н. А., Глухарева О. Н., Елисеева И. А., Каневская II. А., Марков В. М., Квон Бён Рин, Тмн В. Д.); материалы в периодической печати (журналы «Кореана», «Сеульский вестник», «Сеул»), І Інтернет-ресурсьі.
Цель настоящей работы - искусствоведческое исследование процесса сохранения и развития культурной идентичности на примере адаптации национальных художественных памятников Южной Кореи к использованию в современной дизайнерской деятельности.
Цель работы обусловила постановку основных задач исследования, таких как:
анализ социально-экономических и культурных предпосылок для развития программы культурного контента в Южной Корее;
изучение направлений развития индустрии культурного контента
выявление памятников корейской художественной культуры, их характеристика и описание отбора культурных прототипов для дальнейшей разработки в дизайне;
описание модели разработки дизайн-продукта от культурного прототипа до культурного контента (на примере курильницы эпохи Пэкче);
экспериментальная разработка оригинального русского культурного контента с помощью предлагаемой авторской методики.
В качестве объекта исследования в работе рассматриваются памятники материально-художественной культуры Южной Кореи, как источник творческой деятельности при разработке дизайнерских проектов, и результаты дизайнерской ре-конструкции и анализа произведений.
Предметом исследования являются методы дизайнерского исследования и реконструкция культурного контента, роль этих методов в подготовке специалистов и введении исторического наследия в современный культурный обиход.
В работе использовались искусствоведческий и историко-культурологичес-кий метод анализа. Памятники художественной культуры Южной Кореи рассматриваются в конкретных историко-художсственных условиях создания, продвижение модели культурного контента в корейскую индустрию с помощью дизайнерских технологий рассматривается в контексте социокультурных и экономических потребностей современного общества. Таким образом, изучение этнокультурных традиций в современной дизайн-практике Южной Кореи осуществляется в комп-
лексе условий исторического, экономического, художественного и общекультурного порядка.
Географические и хронологические границы исследования определяются самой постановкой проблемы и актуальностью решаемых задач, исследующих современный художественный процесс на основных стадиях его развития с привлечением корейских культурно-исторических памятников прошлых эпох.
Предлагаемое исследование — практически первая работа в корейском и российском искусствоведении, посвященная данной теме. Впервые в искусствознании двух стран предметом специального научного исследования стал процесс адаптации национальных художественных памятников культуры Южной Кореи к использованию в различных направлениях дизайнерской деятельности. Впервые рассматривается феномен «культурного контента» как продукт комплексной проектной разработки, введено в современный научный обиход понятие «культурного контента» - как категории, объединяющей понятия контекст и наследие. Впервые в работе описана методика разработки дизайн-продукта с использованием культурного прототипа и показан процесс подготовки кадров для работы в данной области.
Впервые для полноты исследования были привлечены и введены в широкий научный оборот малоизвестные в России памятники художественной культуры и обширный иллюстративный материал но истории культуры и современной дизайн-практике Южной Кореи.
Важным практическим аспектом данной работы является расширение имеющихся представлений о процессе разработки дизайн-продуктов с использованием этнокультурных традиций. Данные, представленные в диссертации, в значительной мере почерпнуты из корейских источников, не всегда доступных российским специалистам и могут найти применение как сиравочно-вспомогательный материал по вопросам использования культурного контента. Полученные результаты будут способствовать разработке новых оригинальных решений в проектировании современного коммуникативного дизайна.
В историко-теоретическом плане работа позволяет дополнить раздел но истории культуры и дизайна Южной Кореи, как одной из стран, активно развивающихся в настоящее время.
Собранный материал и результаты проведенного анализа могут быть рекомендованы для включения в учебный курс лекций по истории дизайна, а также для спецкурса по художественному проектированию новых информационных дизайн-продуктов.
Полученные данные могут быть использованы для создания методических рекомендаций и пособий для студентов и практикующих дизайнеров, а также позволяют концептуально подойти к выбору художественных средств и технологий, необходимых при создании коммуникативных дизайн-продуктов для многообразных сфер культуры, индустрии развлечений и промышленного производства. Собранный в диссертации материал может быть рекомендован для включения в учебный курс лекций по истории графического дизайна и рекламы
Апробация и внедрение результатов диссертации осуществлялись в ходе научно-исследовательской работы. По теме диссертации были сделаны доклады: «Новые возможности развития дизайна в Южной Корее на основе этнокультурного наследия» на Ш-й Межвузовской научной конференции «Дни науки-2007» (СПб., 2007, апрель); «Бронзовая курильница эпохи Пекче - образец декоративно-прикладного искусства Кореи (VI в.)» на Всероссийской научной конференции ( «Мес-махеровские чтения-2007», СПб ГХПА, 2007, июнь); «Политика использования культурного контента в дизайне Южной Кореи» на Ш-й Международной научной конференции «Время дизайна» (б-я Биеннале СПб Союза дизайнеров «Модулор-2007», СПб., СПГУТД, 2007, ноябрь).
Материалы диссертации апробированы в учебном процессе на факультете дизайна (кафедра компьютерной графики и анимации) университета Чунг-бу в г. Чунгнам (Южная Корея), на факультете художественно-технического оформления печатной продукции (кафедра графического дизайна) в Московском государственном университете печати. По теме работы автором были разработаны и внедрены две комплексные программы но заказу Департамента развития культурного контента Южной Кореи (2005 г., 2006 г.)
Корея - страна древней, самобытной цивилизации. Однако при этом сведения об истории и культуре Кореи, по сравнению с другими странами Дальнего Востока, недостаточно представлены в общемировой истории. Произошло это из-за то-
го, что Корея часто становилась объектом завоеваний со стороны соседних государств, Китая, Японии, Монголии, а ее история порой сознательно искажалась (см. Приложение I).
Корейская цивилизация не раз оказывалась прерванной опустошительными войнами, стиравшими с лица земли города, а вместе с ними уничтожавшими и все культурные ценности. До сих пор остаются неисследованными отдельные этапы в истории культуры Кореи, и безвозвратность исчезнувших памятников прошлого в какой-то мере порождает отрывочность представлений об общих художественных процессах, определивших бытование и развитие корейской национальной культуры, особенно в эпоху древности и средневековья. Особенно глубокими оказались последствия событий в период перехода от нового к новейшему времени, когда складывалась корейская нация и завершалось формирование территории государства. После освобождения Кореи от японского колониального господства в 1945 году вспыхнула Корейская война, которая нанесла серьезный урон не только населению Южной Кореи, но и ее культурно-историческому наследию. -
Довольно часто можно слышать, что вся территория Кореи представляет собой сокровищницу культуры: бесчисленные реликвии 5000-летней истории корейского народа, словно щедрой рукой, разбросаны по всей территории полуострова. Именно поэтому правительство Республики Корея приняло решение о создании государственных музеев в каждой провинции страны. В настоящее время во всех регионах Южной Кореи тщательно собираются, бережно хранятся и выставляются на всеобщее обозрение найденные там объекты культурного наследия нации. При этом государственное управление культурной собственности имеет в своем подчинении музеи двух профилей — музеи, в которых хранятся и экспонируются предметы королевской дворцовой культуры, и музеи морских реликтов.
Вместе с тем, в конце XX века Республика Корея также получила известность в мире как мощный центр развития информационных технологий со своей информационной инфраструктурой, такой как широкополосный Интернет, который охватывает всю страну. В настоящее время Республика Корея улучшает все условия для предпринимательской деятельности, чтобы превратиться в новый центр развития бизнеса в регионе Северо-Восточной Азии.
Республика Корея, экономика которой сегодня по своим масштабам занимает десятое место в мире, является примером успеха во многих отношениях. В 2005 г. по объему торговли, который составил 545 млрд. долларов, Республика Корея заняла 12-е место в мире. Страна также занимает четвертое место в мире по величине валютных резервов. Несмотря на высокие цены на нефть, сильную вону и повышение цен на сырье, экономика Республики Корея растет хорошими темпами.
Поддерживают экономический рост Республики Корея ключевые отрасли, уровень развития которых получил признание в мире. Республика Корея является крупнейшим мировым производителем судов, занимает третье место в мире по производству полупроводников и четвертое по производству цифровой электронной аппаратуры. По объему производства текстиля, стали и нефтехимической продукции страна занимает пятое место, а по количеству производимых автомобилей шестое место в мире. Кораблестроительная отрасль является лидером южнокорейской промышленности в течение последних трех лет, на долю которой в 2005 г. пришлось 40% от всех заказов, сделанных в мире на строительство судов.
Более того, по данным Программы развития ООН Южная Корея занимает пятое место в мире по уровню научно-технических достижений. При этом учитывается регистрация патентов, экспорт технологий и общий уровень образования. Согласно газете «Financial Times» Южная Корея по научным показателям занимает десятое место в мире.
Республика Корея, которая стала страной с одной из наиболее быстро развивающихся экономик в мире, сегодня трудится над тем, чтобы в 21 веке превратиться в центр мощного экономического блока азиатских государств. Северо-Восточная Азия обладает важными ресурсами, необходимыми для успешного экономического развития. Они включают полуторамиллиардное население региона, богатые природные ресурсы, крупномасштабные потребительские рынки.
Культурный контент является центральным элементом для конкурентноспособности государства и потенциала, создающего социально-культурную и индустриальную ценность. Через использование и разработку культурного контента будет развиваться культурно-контентная индустрия при взаимодействии специалистов.
Для того, чтобы пользователям было доступны материалы, необходимо использовать для этого средства массовой информации: телевидение, кинофильмы и т.д, с помощью которых осуществляется использоване культурного прототипа на создание коммерческой разработки контента.
В 2004 г. правительство обнародовало план для реструктуризации национальной инновационной системы. В этом плане особое значение уделяется творческому подходу, объединению участников процесса и работе, которая нацелена на конкретный результат деятельности и на решение определенных проблем.
По данным на конец 2004 г. общие инвестиции в развитие науки и технологий достигли 19 млрд. долларов США, что составило 2,85% от ВНП. Республика Корея также активно делает капиталовложения в развитие технологий, способствующих повышению общественного благосостояния и улучшению качества жизни, а также тех технологий, которые могут привести к созданию новых отраслей промышленности.
Стратегия экономического развития, ориентированная на внешние связи, в которой главным двигателем роста был экспорт, внесла большой вклад в радикальное изменение экономики Республики Корея. На основании этой стратегии было успешно осуществлено много программ экономического развития. В результате с 1962 по 2005 гг. валовой национальный доход страны вырос с 2,3 до 786,8 млрд. долларов, а доход на душу населения увеличился с 87 долларов до 16 тыс. 291 доллара США. Эти впечатляющие цифры наглядно показывают масштабы успехов, которых удалось достичь благодаря реализации этих экономических программ.
Корейский импорт постоянно увеличивался благодаря политике либерализации и повышению уровня доходов на душу населения. Республика Корея является одним из самых больших в мире рынков импорта. В 1995 г. объем ее импорта превосходил показатели Китая и был сравним с масштабами импорта Малайзии, Индонезии н Филиппин вместе взятых.
Основные статьи импорта включали сырье для промышленности, такое как сырая нефть и природные минералы, товары массового потребления, продукты, а также машинное, электронное и транспортное оборудование. Бурному экономическому развитию Республики Корея, начиная с 1960-х гг., способствовали высокие
нормы сбережений и темпы прироста капиталовложений, а также серьезное внимание, которое уделялось развитию образования. В 1996 г. страна стала 29-м государством-членом Организации экономического сотрудничества и развития (ОЭСР).
Один из актуальных тезисов геополитического развития Южной Кореи последних десятилетий формулируется примерно следующим образом: «Традиционная корейская культура как залог конкурентноспособности». В последнее десятилетие меняется подход в области развития форм массовой культуры, разработана одна из ведущих государственных программ современного коммуникативного дизайна. В соответствии с ней в Южной Корее ведется поиск нового визуального ряда, выявление и отбор памятников для одной из крупных государственных программ, направленных на исследование и преобразование богатого этнокультурного наследия страны для активно развивающихся индустрии развлечений, информационной медиа-инфраструктуры и многих производственных предприятий. Можно сказать, что этот процесс укладывается в рамки современных общемировых тенденций, связанных с формированием культурно-экологического подхода в дизайне. Проявлением такой политики является масштабное продвижение и использование т. н. «культурного контента» (cultural content) в многообразной сфере дизайна.
В данный момент в рамках этой программы ведется работа по продвижению культурного контента, т. е. использованию определенного ряда широко известных памятников корейской культуры в производственных целях. Культура, как результат духовной деятельности человека, может быть представлена в разнообразных формах: письменной, аудио-визуальной, в знаках и символах, живописи, на экране. В контексте настоящей работы иод культурным контентом подразумевается совокупность явлений культуры в различных формах.
В основном тексте работы нет сносок по истории и художественным памятникам Кореи, с этой целью созданы три приложения. Для большего удобства пользования и понимания материала, касающегося истории и культуры Южной Кореи в Приложении I содержится «Краткая культурно-историческая справка», где приводится хронологическая таблица, основные сведения но истории и искусству нашей страны.
Культурный контент и перспективы развития межкультурных коммуникаций
В рамках настоящего исследования необходимо остановиться на том, что собственно представляет собой культурный контент и индустрия культурного контента. В развитых странах, к примеру - в США - это Entertainment Industry, в Англии — Creative Industry. Согласно определению Корейской организации по поощрению развития культурного контента, последний означает продукт творческой деятельности (в нашем случае - дизайн-продукт) или производственные результаты, в которых есть культурное или научное содержание, а также все товары, произведенные с помощью использования памятника художественной культуры как культурного прототипа, и полученные вследствие переработки тех или иных произведений культуры, изобразительного искусства и архитектуры J Это индустрия, связанная с потреблением, тритрибуцией, продюссированием и проектированием культурного контента.
Если мы назовем культурной индустрией то, что создано с помощью творческой деятельности на основе произведений искусства, то Entertainment Industry-это индустрия развлечений и просмотр чего-либо в информационной среде, которая имеет более высокую возможность и качество трансляции культурной информации.
Как считает один из современных корейских исследователей Пак Ки Су в статье «Нынешнее положение и перспективы корейской науки культурного контента»: «Культурный контент» - это словосочетание из двух широко употребляемых слов - «культура» и «контент». Можно сказать, что культурный контент имеет в себе контентную и универсальную характеристики. Из-за того, что культура понятие универсальное, тесно связанное с бытием человека, это понятие более нематериального порядка. Контент - это информационный продукт, передающий потребителям после обработки и продюсировать информацию о звуках, буквах и т.
Культурный прототип означает не только традиционную культуру, он говорит и о существовании элементов, обладающих универсальным характером на глобальном уровне, одновременно с национальной общностью.
Пятилетний план по развитию культуры был разработан, и в том числе в него вошли мероприятия по развитию культурного контента для подготовки и развития товаров культурного назначения (http://www.kocca.or.kr). Планировалось разработка дизайн-продуктов с использованием творческого произведения и созданием цифрового контента но темам, касающимся культурологии, гуманитарных наук и изобразительных искусств. И на основе разработанных комплексов создание банка данных для дистрибуции и использования в индустрии, с целью достижения и повышению уровня конкурентоспособности индустрии культурного контента в мировом масштабе.
С помощью продвижения культурного контента подготовлен фундамент для роста культурной индустрии. Основные работы по обеспечению организации корейского культурного контента заключались в проекте создания контента культурного примитива активно применимого к культурно-контентной индустрии.
Важно не только сохранение культурного наследия, но и усилие но созданию адекватного культурного контента на основе способности нродюсирования и культурно-индустриального проектирования.
Примерами заимствования элементов гуманитарных наук из мифов, сказок, романов, фольклора Европы, Азии, Ближнего Востока, которые успешно прошли в голливудской анимации, такие как «Русалочка», «Красавица и чудовище», «Му-лан» и т. д. Не останавливаясь только на сохранении культурного прототипа, необходимо активное применение культурного наследия в культурно-контентной индустрии в интересах государства. Рис. 1-2.
Успешный культурный контент помимо своей выручки от саундтреков, ршитонов, звонков ожидания и ир. может создать обширный рынок, производящий товары. Помимо экономической ценности, успешный культурный контент заслу живает внимания широкой публики и для преодоления предубеждения о том, что традиционная культура и культурное наследие устарели и неактульны.
С материалами, в которых использовались корейские культурные прототипы, произведены видеозаписи сериала «Тэджнгым», кинофильма «Придворный короля», их прокатывали на территории Ближнего Востока, Америки, Азии, в которых показывается культура и традиция древней Кореи. Благодаря проектам культурного контента, создается новое культурное течение «Ханрю». Рис.3.
Как известно, термин «культура» произошел от латинского слова «cultural» и означает выращивание, но затем стало означать сферу человеческой деятельности, которая стремится к достижению и развитию человечества в общественно-интеллектуальной, философской, религиозной, этической, художественно-искусственной областях, а так же последующие полученные результаты от этих деятельностей.
В настоящее время в узком смысле культура трактуется как система коллективно разделяемых смыслов, ценностей, убеждений, норм и образов поведения, присущих тем или иным индивидам или сообществами Вот как определяет данное понятие Д.С. Лихачев: культура - это «сотворенная человеком материальная и духовная среда обитания, а также процессы создания, сохранения, распространения и воспроизводства норм и ценностей, способствующих возвышению человека и гуманизации общества». В своем проекте «Декларация прав культуры» - труде, создавшемся на протяжении многих лет ученым и его учениками, - а также в других своих работах Д. С. Лихачев отмечает общий культурный упадок, проявляющийся в усиливающейся экспансии антигуманитарных явлений массовой коммерческой культуры, и говорит о таком способе сохранения памятников культуры, как «Экология культуры»: «Бездуховность» охватила не только наше общество - она характерна для нынешнего времени в целом... Техника заполонила собой все и не оставила у человека времени и возможности посвящать себя истинной культуре»
Деятельность Корейского агентства по культуре в области развития индустрии культурного контента
Глобализация корееведения и знакомство с Кореей - эти задачи решаются на государственном уровне посредством таких проектов, как «Создание международной сети информации о Корее и бучение корееведению», «Улучшение имиджа страны через исправление допущенных ошибок в учебной литературе», «Разработка и популяризация материалов о Корее для иностранцев».
В рамках общенациональной идеи, связанной с продвижением Южной Ко- реи в мировом масштабе при Министерстве туризма и культуры было создано Корейское агентство по культуре (Korea culture & Content agency— сокр. KOCCA). Агентство направляет свою деятельность на развитие бизнеса, базирующегося на культурных достижениях Кореи.
На сегодняшний день насчитывается 812 памятников культуры мирового занчения, занесенных в реестр ЮНЕСКО. Они находятся в 137 странах. В мире существуют только 22 страны, которые имеют больше восьми культурных памятников, зарегистрированных в списке памятников культуры мирового значения ЮНЕСКО. Корея, в свою очередь, имеет восемь зарегистрированных в Юнеско памятников культуры подобного рода, среди них дворец Чангдоккун и др. (см. Приложение I.) Культурное наследие, ценные летописи, неосязаемые памятники искусства мирового значения (корейская традиционная опера «пхансори», Королевский традиционный обряд, ритуальная музыка в родовом храме Чонгмё, праздник «Кангнынг Танодже»), нуждаются в защите и сохранении в пределах своей страны. Существование подобных памятников и их ценность должны быть признаны но всему миру, поэтому для этого необходимо прилагать усилия для их защиты и сохранения.
В этом смысле деятельность КОССА играет важную роль в развитии и совершенствовании производства культурной продукции, основанном на индивидуальном творчестве и богатых культурных традициях. Корейское агентство но культуре было учреждено в августе 2003 года, это общественная организация, которая работает в направлении повсеместного содействия, стимулирующего развитие бизнеса в области культуры во всех ее многочисленных проявлениях.
Агентство поддерживает корейские компании в производстве и экспорте культурной продукции, облегчает создание и деятельность международных совместных предприятий, создает условия для взаимного обмена культурной продукцией с различными странами. Имеется ввиду мультипликация, музыка, народные промыслы и национальное искусство, печатные издания, культурная продукция для Интернета, образовательный контент.
КОССА - это сосредоточие усилий и благоприятных условий, при которых специалисты других стран могут получить доступ к информации и изучить деловые возможности Кореи в области культурной продукции. Для этого агентством предприняты максимальные усилия для продвижения корейской культурной продукции на мировом рынке, с учетом высокой ценности культурной продукции как важнейшего фактора экономического роста.
Одновременно КОССА поддерживает международное сотрудничество в создании культурной продукции и соответствующих информационных сетей и каналов.
В самом начале нового тысячелетия в Корее планировалось создание специального фонда для компаний, обеспечивающих выпуск культурной продукции, с тем, чтобы к 2005 году стать ее главным производителем в Азии. Следуя стратегии лидерства и успеха, КОССА довольно успешно добивается расширения взаимовы 3 годного сотрудничества между корейскими поставщиками культурной продукции и их зарубежными партнерами.
Одна из главных задач в деятельности Корейского агентства по культуре -не только поддержка разработки дизайнерских проектов с использованием культурного контента, но и продвижение их результатов на международном рынке.
Главные задачи агентства можно сформулировать следующим образом: разработка и осуществление политики, направленной на увеличение выпуска и продвижение культурной продукции; создание и укрепление финансового фонда для поддержки предприятий, выпускающих культурную продукцию; развитие технологий, связанных с выпуском и распространением культурной продукции; оказание содействия квалифицированным специалистам в области производства культурной продукции; создание условий для международного сотрудничества и совместных предприятий в сфере производства и распространения культурной продукции.
Можно сказать, что главными направлениями деятельности КОССА является идентификация и содействие выходу на рынок относительно новым, но своего рода выдающимся компаниям, а также развертывание деятельности компаний с перспективным творческим и технологическим потенциалом. Агентство помогает им осуществлять глобальные маркетинговые стратегии, создавать возможности для подготовки персонала и освоения технических достижений, определять наилучшее культурное содержание. Агентство также побуждает эти компании выходить на мировой рынок и добиваться успеха. Одновременно КОССА управляет инвестиционным фондом, стимулирующим инвестиции в производство культурной продукции со стороны иностранных компаний и также способствующим выходу на мировой рынок.
Благодаря КОССА передовые поставщики культурной продукции могут получить оборудование, основанное на высоких технологиях по низким ценам. Частные компании могут использовать это оборудование для звукозаписи, в создании мультипликации и модернизации народных промыслов.
КОССА управляет проектами, призванными отобразить уникальную историю Кореи и ее культурные достижения в цифровой форме и тем самым сделать этот культурно-исторический материал доступным для использования в производстве культурной продукции. КОССА стремится открыть уникальную корейскую культуру миру, который в свою очередь несет свой вклад в экономическое развитие страны путем приобретения культурной продукции. Филиалы КОССА в Пекине и Токио помогают корейским компаниям в создании и укреплении их бизнеса и привлечении к международным проектам.
КОССА разработал комплексный план подготовки квалифицированного персонала и привел его в действие, чтобы обеспечить производство культурной продукции экспертами с высоким творческим потенциалом и практическими навыками. КОССА также осуществляет переподготовку рабочих с целью улучшения качества их профессиональной деятельности, а также осуществляет иные программы обучения.
Проектирование культурного контента с многоаспектным использованием одного источника (OSMU)
Медиа-дизайн называют также «цифровым искусством» (digital art), «тек нолоджи-артом» (technology art) и т. п. В наши дни этот термин, равно как и его синонимы, обозначает создание произведений искусства с помощью аудиовизуальных и компьютерных технологий. Поэтому к разряду медиа-дизайна следует отнести такие работы, которые включают визуальные образы и информатику. «Две реальности» — это две противоречивые стороны того, что мы называем сегодняшней реальностью. Поэтому основным содержанием произведений, созданных с помощью цифровых технологий, стал вопрос о неразличимости тонкой линии, разделяющей повседневную и виртуальную реальностью. Для создания таких работ используются главным образом компьютерные технологии и Интернет.
Подобно другим формам современного искусства значительная часть произведений медиа-дизайна связана с растущей сложностью и запутанностью в понимании того, что на самом деле является реальностью в эпоху современных тех- пологий. Поэтому, помимо виртуальной реальности, созданной с помощью компьютеров и интерактивных средств изобразительного искусства, использующих сенсорные устройства, используются элементы таких технических новшеств, как стриминг данных (data streaming), автоматическое отслеживание положения объекта в пространстве (motion tracking), увеличенную, или раздвинутую, реальность (augmented reality), технологию автоматического слежения за изменениям положения объекта в пространстве, или «моушн трекинг». Все эти работы поднимают концепт виртуальности, которая в настоящее время популяризируется в основном в Интернете, на новый, более высокий уровень художественного исследования.
Ибо одной из ключевых задач при разработка дизайн-продукта в сфере медиа-дизайна является демонстрация тех приёмов, благодаря которым последние достижения технического прогресса могут быть использованы для усиления художественного воображения. И в самом деле, развитие технологий значительно изменило пространственный опыт нашего восприятия реальности. Эксперименты с виртуальной реальностью значительно повлияли на форму и содержание повседневной жизни, они таят в себе немалые возможности и позволяют создавать оригинальные произведения
Стриминг данных — это технология, которая применяется для отображения в масштабе реального времени индексов фондовых бирж или прогноза погоды, но в поэтическом визуальном выражении она проявляется совершенно с иной стороны. Воссоздание и раздвижение реальности — одна из высокотехнологичных задач, решаемых сегодня дизайнерами в визуальных коммуникациях. Создаются произведения, которые демонстрируют категории нового художественного выражения с помощью творческого использования новейших технологий.
В наши дни развитие медиа-дизайна и медиа-арта осуществляется сообществом художников и исследователей из разных стран мира. Интеллектуальные усилия этого сообщества сосредоточены на он-лайн медиа, на демонстрации того, что наука и технология являются не только орудиями промышленного производства, но и способны дать импульс поиску новых форм художественного осмысления действительности. Корея стремится не ограничиваться лишь созданием передовых информационных технологий на основе высокого уровня развития полупроводниковой промышленности и Интернета. Она оказывает поддержку самым разнообразным культурным программам, в которых соприкасаются современные технологии и изобразительное искусство. Одним из самых серьезных направлений такого соединения и являются национальные программы с использованием культурного прототипа.
Суть технологии проектирования культурного контента с многоаспектным использованием одного источника (OSMU - One Source Multi Use-многоаспектное использование одного источника) заключается в разработке одного культурного прототипа в более широком контенте, максимально увеличивая производительность. Т. е. с помощью использования одного контента комплексно разрабатывать анимацию, компыотерныхе игры, визуальный ряд для телевещания, издательской
деятельности и т. д. Благодаря такой стратегии культурно-контентную индустрию можно назвать индустрией, обладающей мощным потенциалом для развития в XXI веке. В широком смысле можно назвать «контекстуальным бизнесом» (context business). В этом случае «контекст» - это термин, обозначающий намерение или проект, управление, стратегическую способность бизнесмена, являющимся одним контентом, т. е. One source (один источник), реконструированный и обработанный источник но требованиям и желаниям потребителей, после чего выпускаются в виде разных продуктов, т. е. означает многоаспектное использование
(Multi Use). 17 Контентный проект корейского культурного прототипа продвигался в 2002 - 2006 гг. в организации поощрения культурного контента при департаменте финансов Министерства культуры и туризма, с целью обеспечения конкурентоспособности и подготовки основы творческой деятельности.
Была разработана много аспектная тематическая конкурсная программа, в которой принимали участие различные организации по созданию цифрового контента. Одновременно стала создаваться система и адекватная среда дистрибуции,-подходящая к цифровой эре, для систематизированного управления и дистрибуции культурного прототипа, конструирования системы услуг культурного прототипа.
Продюсер: Dream Hans, материал предоставлен организацией по поддержке корейского культурного контента.
Цель и задачи проекта. Цель работы: познакомить мир с замечательной культурой одежды эпохи Коре, собрать все данные по одежде эпохи Коре и разработать прототип, представляющий форму одежды в этот период; удовлетворить потребностям части общества, желающей приобщиться к культурным ценностям. В перспективе сформировать бренд одежды «Коре», что и будет много аспектным употреблением одного культурного прототипа.
Содержание разработки и структуры. Собраны все материалы но одежде эпохи «Коре» и разработаны с прототипами одежды эпохи «Коре», в результате чего было восстановлено в общей сложности 82 вида одежды. - форма служащих - 27 видов - одежда дворян позднего периода Коре - 4 вида - форма дворцовых стражников — 4 вида - одежда детей - 6 видов - женская одежда дворян - 6 видов - форма дворян, служащих во дворце - 5 видов - формы детей знатного происхождения - 12 видов - одежда простого народа - 8 видов - форма дворцовых музыкантов - 9 видов. Варианты использования а) в области образования - сетевой (Cumber) кибернетический музей по одежде эпохи «Коре» - предоставление обучающих материалов (видео, аудио) для школ, образовательных учреждений и фирм, работающих в индустрии одежды. - использование для разработки литературы по истории дизайна и костюма. б) в области индустрии развлечений - применение по дизайну персонажа для программы компыотерной-игры или народных сказок, отечественных фильмов по периоду Коре - разработка товаров для туризма: открытки с рисунками традиционной одежды, марки, рекламной литературы, мобильно-сетевых игр Общие сведения создания декорации, являющихся существенным элементом культурного контента по кинематографии, самым важным материалом является архитектура. Соответственно, разработать цифровую декорацию но корейскому традиционному дому, который имеет разновидности, и красота древней архитектуры для использования на различных культурных индустриальных сферах на основе фотографий, отчете по реставрации культурных наследий, отчета актуальной инспекции но размерам около 160 охраняемых архитектурных культурных наследий во времена Чосон. Разработать кибернетическую изобразительную декорацию (включая проектную документацию, 2 D, буквы). Содержание разработки
Игра в on-line и мобильный контент, приветствующие как новым видом контента с высокой добавленной стоимостью, можно использовать на VR — студии: - объединенную образовательную программу, - декорацию игрового фона, после разработки создания Unwap UVN и данных с максимальным объемом. Это будет High Polygon с высоким объемом, осуществляющей высокую точность, как модель воспроизведения оттенка цвета и возобновлены деталью до внутреннего каркаса государственных архитектурных наследий.
Вариант использования Предоставляя 4 вида плана проектной документации: план, план с левого обозрения, бокового обозрения, правого обозрения для размещения, практичные ресурсы, показывающие функции данного места с ориентиром измерения и структуру архитектуры корейского традиционного дома можно использовать для фона, сцен сериалов, кинофильмов, компьютерных игр и проектирования декораций телевидении, кино, спектаклей.
Духовный мир древней Северо-Восточной Азии, изображенный на курильнице государства Пэкче
В VII в. государство Пэкче бесследно исчезло на задворках истории, будучи безжалостно растоптанным объединенной армией Силла и танского Китая в процессе искусственной и ненормальной перестановки сил в Северо-Восточной Азии. Даже его исторические хроники были полностью утрачены, поэтому приходится полностью полагаться на материалы археологии и реликвии, найденные в некоторых местах раскопок того, что осталось. Однако, несмотря даже на такие эпохальные события, как раскопки гробницы вана Мурёна,26 которые дали новые факты, относящиеся к морскому государству Бэкчэ, и раскопки земляной крепости Пхун-нам в Пэкче хансонского периода от основания ваном Онджо древнего государства в бассейне реки Ханган до перехода к Унджинскому периоду), история Пэкче по-прежнему занимает маргинальное положение в нашей истории, будучи не в состоянии освободиться от ореола краха и трагической судьбы. Наиболее живо почувствовать эту трагическую историю дает большая позолоченная бронзовая курильница из Пэкче. Рис.32
Вечером 12 декабря 1993 г. в группе захоронений Нынсанри за городской стеной Пуё через 1400 лет чудом была обнаружена курильница, использовавшаяся в королевском дворце
Курильница представляет собой издревле применявшееся средство для устранения неприятных запахов и злых духов. В Индии они изготовлялись 4000 лет назад, а в Китае в эпоху с позднего периода Сражающихся царств28 до эпохи Хань (206 г. до н. э. - 219 г. н. э.) было произведено много бошаньских курильниц с символизирующей море подставкой, ножкой, корпуса в форме чаши и крышки в форме ряда горных пиков. Много бошаньских курильниц находят при раскопках в Северном Китае, где были популярны лаосские идеи.
Крышка курильницы символизирует гору Поллэсан, гору трех духов, идеальную страну, где среди моря к востоку от Китая живут нестареющие небожители. Кроме того, на бошаньских курильницах изображаются нестареющие небожители, животные и пейзажи.
На курильнице из Пэкче дракон, энергично подняв лапу, поддерживает своей пастью широко распустившийся росток лотоса, над которым расположена гора Бошань, на вершине которой 5 музыкантов играют на музыкальных инструментах, на 5 выступах изображены 5 птиц, а на вершине стоит, расправив крылья, готовящая взлететь птица Феникс. Высота курильницы составляет 61,8 см, максимальный диаметр корпуса — 19 см, а масса — 11,8 кг, так что она является несравненно более крупным произведением, чем прочие бошаньские курильницы. Крышка и подставка корпуса курильницы отлиты отдельно и соединены с целым.
В нижней части этой курильницы ее поддержкой служит дракон как водное существо, т. е. животное, характерное для инь, а на корпусе выше, на лепестках лотоса, изображены водные существа или связанные с водой животные. На крышке вместе с горами и деревьями изображены земные животные и небожители в образе людей, а на самой вершине расположен феникс, который символизирует ям, так что, согласно господствующему мнению, композиция толкуется с точки зрения идей инь-ян. Однако эта композиция также связана с идейной традицией, которая наблюдается в бошаньских курильницах и китайских картин эпохи Хань с небожителями из могильника № 1 в Мавандуе, где существует священная гора как малый универсум, которым управляет Небесный император (феникс) и пять духов (пять птиц), живут небожители и священные животные, которые служат посредниками в передаче связанной с ними чудесной силы, а дракон обеспечивает связь в их становлении в качестве небожителей. По большая бронзовая курильница из Бэкчэ, принадлежа к традиции бошаньских курильниц, одновременно отделена о г них долгим временным промежутком и, будучи создана в Пэкче, включает в себя свойственные Пэкче элементы. Здесь гармония между инь и ян, изображение свя щенной горы и другие лаосские элементы, а также живо изображенные лепестки лотоса и выгравированные на них животные выражают весь универсум. Такие составные элементы даосизма и буддизма можно также обнаружить на найденной в гробнице вана Мурена серебряной чаше с бронзовой подставкой Рис. 33, подушке королевы Рис. 34, фресках захоронения Тонхачхон в Нынсанри и на камне с орнаментом Рис. 35, найденном при раскопках в Вери государства Пуё. Следовательно, большую бронзовую курильницу из Пэкче можно назвать характерной только для этой эпохи, композиция которой была заново разработана путем соединения с унаследованными от династии Хань бошаньскими курильницами собственных идей Пэкче.29 Курильница является не только реликвией, но и важным культурным достоянием, добавляющим еще один штрих в изучении древней культуры. Курильница рассказывает не только о мировоззрении, космологии и взглядах на божества людей той эпохи, но и о духовном мире человека Северо-Восточной Азии.