Содержание к диссертации
Введение
Глава I. Ономастическая игра как вид языковой игры 15
1.1. Игра как вид деятельности
1.2. Лингвистическая трактовка природы языковой игры 32
1.3. Ономастическая игра лингвокультурный и эстетический феномен 47
Выводы 64
Глава II. Моделирование семантики антропонима в художественном тексте и ономастическая игра- 66
2.1. Социальная и этнокультурная модели функционирования антропонима как элемента ономастического фона - 75
2.1.1. Социальная модель употребления собственных имен в ранних рассказах А.П.Чехова
2.1.2. Этнокультурная модель употребления собственных имен в ранних рассказах А.П.Чехова 98
2.2. Моделирование ассоциативной семантики игровых ИС
2.2.1. Игровые ИС, образующие зону ближней периферии 115 ономастического поля художественного текста
2.2.2. Игровые ИС, формирующие ядерную зону ономастического поля художественного текста- 139
Выводы 154
Глава III. Сюжетообразующая функция ономастической игры в художественном тексте (семиотический и лингвокультуроло-гический аспекты) 157
3.1. Игровое ономастическое поле в рассказе А.П.Чехова «Сельские эскулапы» (социальная модель ономастической игры в межличностном общении) 163
3.2. Игровое ономастическое поле в рассказе А.П.Чехова 169 «Винт» (социальная модель ономастической игры в представлении образа чиновника)
3.3. Ономастическое поле в рассказе А.П.Чехова «Русский 176 уголь» (этнокультурная модель ономастической игры и проблема диалога культур)
3.4. Игровое ономастическое поле в рассказе А.П.Чехова «Страшная ночь» (ассоциативные игровые сюжетообразующие ]g4 проекции ИС и «экспериментальная» составляющая моделирования ономастической семантики)
Выводы 189
Заключение 194
Библиография 202
- Игра как вид деятельности
- Социальная и этнокультурная модели функционирования антропонима как элемента ономастического фона
- Игровое ономастическое поле в рассказе А.П.Чехова «Сельские эскулапы» (социальная модель ономастической игры в межличностном общении)
Введение к работе
Данная работа посвящена ономастической игре в художественном тексте и вписывается в русло антропоцентрической парадигмы, наиболее «востребованной» в современных лингвистических исследованиях. Это связано с особым вниманием к проявлению в языке личностного начала, анализу языковых категорий с учетом стоящей за ними ментальности, образа мира, отраженного в сознании говорящих, в целом - «рассмотрению диады "язык и человек"» [Куб-рякова 1994: 14].
В рамках данной парадигмы развиваются когнитивный и коммуникативно-прагматический подходы к анализу языковой личности (Баранов 2000; Григорьев 1983; Добровольский 2000; Караулов 1988, 1990, 1993, 2000; Леденева 2000; Лютикова 2002; Носовец 2002; Серебренников 1978 и др.) и ее текстово-дискурсивной репрезентации (Арнольд 2002; Бабенко 1994, 2000, 2003, 2004; Болотнова 2001; Якобсон 1975, 1983 и др.), языковой картины мира (Арутюнова 1987, 1999; Булыгина 1997; Вендина 1998; Гак 1972, 1998; Колшанский 1980, 1990; Кубрякова 1994, 1995, 2004; Шмелев 1997 и др.) и языковой системы (Алефиренко 1999; Кобозева 2000; Маковский 1988; Михайлова 1999; Никитин 1988; Попова 1989; Стернин 1979, 1985, 1988; Степанов 2002; Уфим-цева 1974 и др.).
Все расширяющаяся интеграция лингвистики с разнообразными научными дисциплинами (психологией, культурологией, социологией и др.) породила трактовку языка как психоментальной сущности, фиксирующей приоритетные для говорящих аспекты категоризации мира (Гудков 1999; Залевская 1992, 1999; Красных 1998, 2002; Маслова 2001; Сорокин 1993, 1997; Степанов 1997; Фрумкина 2001; Шмелев 2003 и др.). Так, имя собственное (в частности, антропоним) выступает как знак, «отягощенный» этносоциокультурной маркированностью и, соответственно, несущий информацию о потенциальном носителе имени, что оказывается стимулом для использования ассоциативной (коннота-
тивной) семантики онома в характерологических целях. Ономастическая игра — одно из направлений эксплуатации прагматики имени в процессах коммуникации, в том числе в художественном тексте. Особую значимость приобретает в этой связи проблема лингвокреативной деятельности говорящих в использовании потенциала языкового знака, в том числе имени собственного (ИС) как знака, вписанного в системно-языковую, когнитивную и индивидуально-личностную картину мира.
Феномен лингвистической креативности получает «операциональную» разработку, во-первых, при исследовании креативного потенциала языка, заключающегося «в бесконечной интерпретационной валентности» языковых единиц (Лосев 1977, 1982, 1993), в нереализованных возможностях системы, в наличии разнообразных тенденций ее развития; во-вторых, в рассмотрении лингвокреативной деятельности носителей языка как «...проявления тенденции к нарушению языкового стандарта в коллективной и индивидуальной речевой деятельности» [Гридина 1996в: 12] и, в-третьих, в изучении лингвокреативного мышления как особого ассоциативного механизма, лежащего в основе этой деятельности (Караулов 1988; Серебренников 1978).
Для изучения амбивалентной (рече-языковой) сущности и ассоциативной природы креативной деятельности говорящих, безусловно, продуктивным является обращение к феномену языковой игры (ЯИ) как форме лингвокреативного мышления (см.: [Гридина 1996а, 19966, 1996в, 1996г]).
Исследование ЯИ как формы лингвокреативной деятельности требует обращения к разным сферам ее реализации и, в первую очередь, к ее проявлению в сфере художественного творчества (языка художественной литературы). ЯИ традиционно исследуется как тропеическая составляющая художественного текста (Белова 2004; Букирева 2000; Люксембург 1996; Санников 1999, 2003 и др.), однако данная область, по нашему мнению, не исчерпывает представления о ЯИ как механизме творческой деятельности художника слова. Художественный текст — сложно структурированное эстетическое образование, в котором
сложно переплетены интепретационные векторы авторской концепции мира. Игровой код художественного текста нуждается в специальном рассмотрении в аспекте языковых и индивидуально авторских предпосылок его моделирования и воплощения. Проблема выделения типологических характеристик «игрового текста» (на материале произведений В.Набокова) ставится, в частности, в монографии Г.Ф.Рахимкуловой [Рахимкулова 2003]. Под игровым текстом понимается при этом любой художественный текст, в котором игровая установка обнаруживается как элемент метаязыкового художественного мышления, составляющего суть игровой поэтики и стилистики текста. Однако ЯИ в данной работе сводится только к каламбуру, сфера которого, хотя и расширяется по сравнению с традиционной трактовкой комической природы данной фигуры, но вместе с тем не выходит за рамки разных видов игры слов (словообразовательной, семантической, фонетической). Представляется, что такая в целом интересная трактовка проблемы игрового текста не дает полного представления об игровом коде как специфическом трансляторе авторской интенции.
Игровой код художественного текста, таким образом, нуждается в специальном рассмотрении в аспекте языковых и индивидуально-авторских предпосылок его моделирования и воплощения. Ономастическая игра — явление лин-гвокультурного и лингвопрагматического характера, которое до сих пор не подвергалось подробному изучению. Такое исследование предполагает выявление параметров ИС, структурирующих игровое ономастическое пространство текста.
Актуальность обращения к ономастической игре связана, во-первых, с необходимостью углубленного изучения художественного текста как многофункционального и полиинтерпретационного феномена, в котором ономастическая игра может выступать в качестве самостоятельного кода передачи эстетического содержания; во-вторых, с необходимостью рассмотрения ИС как эт-но- и социокультурного феномена, несущего информацию о языковой картине мира народа и транслирующего при использовании в художественном тексте
разного рода коннотации, связанные с употреблением онома вне художественного пространства текста; в-третьих, с необходимостью уточнения специфических параметров и основных характеристик ономастической игры в соотношении с общим пониманием ЯИ и ее функций в художественном тексте.
В литературной ономастике наметились два основных подхода к интерпретации онимов. Первый из них (литературоведческий) связан с интерпретацией ИС как знака, принадлежащего литературной традиции в соответствующий период ее развития. Анализ ИС с этих позиций обращен к описанию историко-литературного контекста и образно-эстетической установки, ставшей предпосылкой создания того или иного имени при воплощении замысла автора. (См., например: Бушмин 1971; Магазаник 1969, 1978; Маринина 2004; Мароши 2000; Мирошникова 1994 и др.).
Второй подход к интерпретации ИС в художественном тексте можно условно обозначить как «лингвостилистический». В этом случае исследователи описывают основные лингвистические параметры литературных онимов в аспекте реализации их структурно-семантических особенностей, позволяющих автору добиться определенного стилистического эффекта (Карпенко 1970; Михайлов 1984; Никонов 1974; Стернин 1988; Супрун 2000; Фомин 1999, 2001, 2003; Фонякова 1990).
Однако оба подхода недостаточно «проявляют» (учитывают) специфику ассоциативно-коннотативной семантики ИС, а также аспект его игровой интерпретации, что делает значимым рассмотрение онима в свете данной проблематики.
Объектом данного диссертационного исследования является ЯИ как форма лингвокреативной деятельности.
Предмет исследования - ономастическая игра в художественном тексте (игровая интерпретация ИС как специфического лингвокультурного феномена).
В трактовке природы ИС (антропонима) мы исходим из представления о нем как номинативной единице, обладающей ассоциативно-коннотативной се-
мантикой (Ботвина 1988; Буштян 1983; Калинкин 1999а, 19996, 2000; Кронгауз 1987; Лукин 1999 и др.). В связи с этим при рассмотрении специфических черт игрового литературного ИС как культурного феномена считаем необходимым учитывать основные компоненты его «лексического фона» (Верещагин 1979; Верещагин, Костомаров 1980, 1990; Бурвикова 1995; Стернин 1978, 1979 и др.), а также текстовые коннотации, обусловленные референтной функцией онима. Семиотическая природа ИС понимается нами как его способность транслировать информацию о потенциальных свойствах личности (носителя имени), которая в художественном тексте получает эстетическое преломление и фокусирует значимые для автора аспекты характеристики персонажа.
При этом художественный текст выступает как «семиотическое пространство, в котором взаимодействуют, интерферируют и самоорганизуются языки» [Лотман 1992: 152], что представляется принципиально важным для понимания как природы текста в целом, так и описания системы ИС, составляющих один из особых «самоорганизующихся языков».
Методологическую основу настоящей работы составили исследования, посвященные игре как культурному и философскому феномену (Апинян 2003; Бахтин 1990; Витгенштейн 1958, 1985, 1994, 1999; Грязное 1985; Ильясов 1998; Казакова 1999; Козлова 1996; Лихачев 1984, 1987; Пропп 1999; Ретюн-ских 2002; Хейзинга 2001), психологической и социальной природе игры (Берлянд 1992; Берн 1988; Выготский 1966, 1991; Леонтьев 1972; Леонтьев 1997; Рубинштейн 1989; Фрейд 1997, 1998; Эльконин 1978), теории языковой игры (Арутюнова 1987, 1999; Береговская 1999; Гридина 1993, 1994, 1995, 1996, 1999, 2000, 2002; Земская 1981; Люксембург 1996; Норман 1987, 1994; Рахимкулова 1996; Санников 1999, 2003; Уварова 1986).
Данная работа опирается на исследования в области лексической семантики, в которых представлена интегральная концепция структуры лексического значения, включающая в его объем не только денотативно-сигнификативные и коннотативные семы (Алефиренко 1999; Апресян 1974; Кобозева 2000; Ком-
лев 1992; Никитин 1988; Стернин 1979, 1985; Уфимцева 1974; Шмелев 1964), но и «лексический фон» (Верещагин, Костомаров 1980, 1990). Такая трактовка семантического объема слова соотносится с представлением о «психологической реальности» значения (Леонтьев 1971; Леонтьев 1972; Петренко 1997), в сознании носителей языка отраженного как некая ассоциативная структура. Это положение является важным для исследования ассоциативно-коннотирующей «семантики» ИС, включенного в процессы ономастической игры.
В работе были использованы достижения ономастики (Балухатый 1959; Белецкий 1972; Бондалетов 1973; Кронгауз 1987; Никонов 1974; Рут 1996, 2001; Суперанская 1969, 1973, 1978), в том числе ономастики литературной (Андреева 1965; Андреева 1995; Бушмин 1971; Калинкин 1995а, 19966, 2000; Карпенко 1970; Колоколова 1961, 1970; Магазаник 1969, 1978; Супрун 2000; Фомин 1999, 2001, 2003; Фонякова 1990). Кроме того, теория семантического поля, изложенная в работах А.В.Бондарко (1984), Л.М.Васильева (1971), Ю.Н.Караулова (1976), И.М.Кобозевой (2000), А.М.Кузнецова (1990), А.А.Уфимцевой (1961), Г.С.Щура (1974), повлияла на построение гипотезы об игровом ономастическом поле ранних рассказов А.П.Чехова. В работе также учитывались основные постулаты комплексного филологического анализа художественного текста (Арнольд 2002; Бабенко 1994, 2000, 2003, 2004; Гальперин 1981; Григорьев 1979; Казарин 2002; Калинкин 1999а; Лукин 1999; Максимов 1967; Николина 1998; Новиков 1997; Шанский 1990; Щерба 1957).
Теоретическая значимость исследования состоит в разработке актуальной для современной лингвистики проблемы реализации «человеческого фактора» в языке, в частности, через обращение к феномену ономастической игры. Предложенная интерпретация природы ономастической игры в известной мере расширяет теоретические представления о данной разновидности ЯИ и ее функциях в художественном тексте. Исследование позволяет более глубоко осмыслить одну из художественно-стилевых доминант, определяющих своеобразие ранних юмористических рассказов А.П.Чехова.
Практическая ценность исследования заключается в возможности использовать его результаты в практике филологического анализа текста художественного произведения, в разработке спецкурсов и спецсеминаров по проблемам литературной ономастики.
Материалом для исследования послужили игровые ИС (антропонимы), представленные в ранней прозе А.П.Чехова 1880-1885 гг. Источником языкового материала стало Полное собрание сочинений А.П.Чехова в 18 томах. Для непосредственного анализа были отобраны ИС из 1 -3 томов настоящего издания, содержащие произведения, традиционно относимые к раннему творчеству писателя. Всего исследовано 1066 единиц.
Новизна данного исследования определяется тем, что в работе представлена модель описания ономастического поля художественного текста с выделением игровой доминанты (на материале ранних рассказов А.П.Чехова). Разработано понятие «ономастического стереотипа» как фактора, обусловливающего ассоциативную интерпретацию ИС в создании эффекта ономастической игры. Определены принципы и приемы ономастической игры, реализующие механизм актуализации ассоциативного контекста ИС в ранних рассказах А.П.Чехова.
Под игровым механизмом понимается стратегия ЯИ, связанная с актуализацией ассоциативного стереотипа восприятия вербального знака и реализуемая разными приемами (конкретными способами) «деавтоматизации» этого стереотипа, акцентирующими внимание на определенном характерологическом аспекте формы и/или содержания знака (Гридина 1996в). Применительно к ономастической игре этот механизм можно охарактеризовать как моделирование ассоциативной семантики ИС с помощью контекстуальной актуализации ономастического стереотипа восприятия узуального ИС, а также различных приемов создания искусственного (литературного) онима, акцентирующих и/или деавтоматизирующих этот стереотип.
Цель диссертационной работы - исследовать ИС как результат лингвок-реативной деятельности автора художественного текста, реализующей различные направления развертывания ассоциативной насыщенности текста через механизмы ономастической игры.
Основные задачи исследования:
Описать лингвокреативную природу ономастической игры (выявить ведущие конструктивные принципы и частные лингвистические приемы моделирования ассоциативного контекста употребления ИС в художественном произведении).
Охарактеризовать основные сюжетно-ролевые функции, этно- социокультурные параметры ИС, определяющие направления развертывания ономастической игры в ранней прозе А.П.Чехова.
Выявить особенности структурирования системы антропонимов в ранних рассказах А.П.Чехова с выделением ведущих и второстепенных элементов игрового ономастического поля.
4. Представить опыт целостного анализа художественного текста (отдель
ных рассказов А.П.Чехова) через интерпретацию конкретной модели ономасти
ческого поля с выделением его игровой доминанты.
В основе работы лежит гипотеза об ономастическом поле художественного текста как уникальном лингвопрагматическом семиотическом образовании (упорядоченной системе ИС в пределах художественного текста), включающем в себя следующие компоненты:
Игровые онимы ядерной зоны поля, принадлежащие героям, задействованным в сюжете произведения.
ИС зоны ближней периферии, созданные с установкой на ономастическую игру и принадлежащие персонажам, не задействованным в сюжете.
ИС зоны дальней периферии, не обладающие игровой семантикой или наделенные фоновой игровой коннотацией и принадлежащие второстепенным (внесюжетным, эпизодическим) персонажам.
Деление персонажей художественного текста на «сюжетных» и «внесю-жетных» является в известной степени условным, т.к., несомненно, каждый из героев произведения занимает определенное место в его сюжете. Такое противопоставление преследует цель разграничить диапазон функционально-игровых возможностей имен, присущих главным, многократно упоминаемым в произведении и активно влияющим на развитие его сюжета (динамичным) персонажам, и второстепенным (статичным) персонажам, находящимся на периферии сюжетного действия.
Положения, выносимые на защиту:
Ономастическая игра - вид ЯИ, в основе которой лежат линг-вокреативные механизмы актуализации этно-, социо- и прецедентно маркированных компонентов ассоциативно-коннотативной семантики ИС, связанные с акцентированием и/или переключением ономастического стереотипа.
Моделирование ассоциативной семантики игрового ИС связано с «эксплуатацией» ономастического стереотипа/традиции образования и употребления имени. Текстовая трансформация устойчивых (стереотипных, традиционных) моделей создания и употребления онимов в художественном тексте приводит к появлению эффекта ономастической игры.
Ономастический стереотип — относительно устойчивый, закрепленный в языковом сознании «образ» имени, стандартный код интерпретации имени как знака, несущего социо- и этнокультурную информацию о его потенциальном носителе.
Организация антропонимов в художественных текстах (в частности, в ранних рассказах А.П.Чехова), созданных с установкой на ономастическую игру, может быть представлена как относительно стабильная ядерно-периферийная структура, в центре которой находятся ИС сюжетно задействованных персонажей, наделенные функцией игровой доминанты; в зоне ближней периферии располагаются игровые онимы внесюжетных героев; в зоне дальней
периферии — ИС с элементами игровой коннотации, создающие в произведении фон этносоциопрагматического характера.
Для выявления ассоциативной семантики ИС в работе был использован комплекс методов, включающий:
метод структурно-семантического анализа с привлечением методики мотивационного анализа — для описания структурных и семантических особенностей игровых онимов, представленных в ранней прозе А.П.Чехова;
метод компонентного анализа — для выделения основных ассоциативно-коннотативных элементов семантики игровых ИС;
метод контекстуального анализа — для характеристики функций игровых собственных имен в текстах художественных произведений;
метод классификации — для представления ономастического материала в виде упорядоченной иерархии различных структурно-семантических и функционально-прагматических групп литературных ИС;
метод комплексного филологического анализа художественного текста — для выявления специфики ономастической игры в целостном контексте литературного произведения.
В соответствии с поставленными задачами и избранными методами анализа материала была выработана следующая методика интерпретации содержания ИС в художественном тексте:
Установление способов и средств мотивации ИС на основе анализа его структурно-семантических особенностей (внутренней формы, морфемного состава, грамматической оформленности ИС), определяющих характерологическую функцию имени персонажа.
Описание ассоциативного контекста ИС (с учетом языковой семантики структурирующих имя элементов и референтной функции имени в тексте).
3. Определение конструктивных принципов и частных приемов моде
лирования эффекта ономастической игры (с учетом характера ассоциативного
контекста ИС в семантическом пространстве рассказа).
4. Определение функции имени в структуре ономастического поля отдель
ного рассказа.
Апробация исследования. Основные теоретические положения диссертации изложены в 8 публикациях. Материалы исследования неоднократно обсуждались на заседаниях кафедры общего языкознания и русского языка УрГПУ и на аспирантских семинарах по актуальным проблемам лингвистики. Автор выступал с докладами на трех конференциях международного и всероссийского уровней («Язык. Система. Личность»-2002, 2004, «Современная политическая лингвистика»- 2004), а также на двух межвузовских конференциях («Актуальные проблемы лингвистики: Уральские лингвистические чтения»-2003, 2004).
Структура работы. Работа состоит из Введения, трех глав, Заключения, библиографического списка. Первая глава посвящена рассмотрению природы игрового поведения человека и сущности ЯИ. Выделяется феномен ономастической игры как результат актуализации в художественном тексте потенциала, заложенного в ассоциативно-коннотативной семантике ИС. Вторая глава посвящена исследованию структуры игрового ономастического поля ранних рассказов А.П.Чехова. Описываются социальная и этнокультурная модели функционирования антропонима в художественном тексте, намечаются основные тенденции развертывания (моделирования) ассоциативной семантики литературных онимов. В третьей главе предпринят комплексный анализ функционирования игровых ономастических полей в отдельных рассказах А.П.Чехова. В Заключении представлены основные выводы и намечены перспективы исследования.
Игра как вид деятельности
Понятие «игра» давно и прочно вошло в научный обиход дисциплин, занимающихся исследованием различных форм взаимодействия человека с окружающим миром. Традиционной является трактовка игры как вида непродуктивной творческой деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе.
Целый ряд сфер человеческой деятельности включает в себя игру «как значимый конструктивный элемент: онто- и филогенез, политика, педагогика, экономическое поведение индивидов, социализация личности, художественная культура и т.п.» [Апинян 2003: 13]. Игра как вид деятельности исследуется в различных научных парадигмах: психологической, философской, культурологической, собственно лингвистической и др.
С психологической точки зрения, игра есть «вид деятельности в условных ситуациях, воссоздающих те или иные области действительности, что является важным фактором познания окружающего мира, освоения ролевых функций, психического развития личности, ее социализации и подготовки к будущему» [Дьяченко и др. 2001: 131-132].
Фундаментальное исследование основополагающих черт игры в качестве психологического феномена предпринимает С.Л.Рубинштейн, который характеризует игру как «совокупность осмысленных действий, объединенных единством мотива». «Суть человеческой игры, - указывает исследователь, — в способности, отображая, преображать действительность» [Рубинштейн 1989: 64-65]. Рассмотрение игры как целенаправленной деятельности позволяет С.Л.Рубинштейну выделить две ее специфических черты: первая состоит в том, что «мотивы игры заключаются не в утилитарном эффекте и вещном результате, но и не в самой деятельности безотносительно к ее результату [как это принято считать обычно. — Р.Ш.], а в многообразных переживаниях значимых для играющего сторон действительности» (курсив наш. — Р.Ш.) [Рубинштейн 1989: 66]. Данное свойство игры составляет эмоциональную основу игровой деятельности: игровые действия при этом являются «скорей выразительными и семантическими актами, чем оперативными приемами» [Там же: 6].
Второй специфической чертой игры, по С.Л.Рубинштейну, является то, что игровое действие реализует мотивы человеческой деятельности, не будучи связанным теми средствами или способами действия, которыми эти действия осуществляются в неигровом практическом плане. Таким образом, подчеркивается абсолютно свободный и условный характер игровой деятельности.
Выразительность и свобода игрового поведения индивида позволяет С.Л.Рубинштейну сравнивать игру с творчеством: «В игре совершаются лишь действия, цели которых значимы для индивида по их собственному внутреннему содержанию. В этом основная особенность игровой деятельности и в этом ее основное очарование и лишь с очарованием высших форм творчества сравнимая прелесть» [Рубинштейн 1989: 67].
Доказательством свободной и творческой преобразующей силы игрового поведения являются особенности детской игры (игровая деятельность в онтогенезе). Этой проблеме посвящены труды таких исследователей, как И.Е. Берлянд (1992), Л.С. Выготский (1966, 1991), А.А. Леонтьев (1997), А.Н. Леонтьев (1972), Д.Б. Эльконин (1978) и др.
Выделим некоторые основополагающие характеристики детской игры, релевантные для исследования этого явления в целом. Детская игра рассматривается как «воображаемая иллюзорная реализация нереализуемых желаний [Выготский 1966: 64]. Воображение, являющееся основой игрового поведения ребенка, определяет «творческую переработку пережитых впечатлений, комбинирование их и построение из них новой действительности, отвечающей запросам и влечениям самого ребенка» [Выготский 1991: 7]. Применительно к детской игре утверждается идея о ее креативной природе. При этом Л.С.Выготский отмечает раннее стремление ребенка «к осознанному абсурду», которое «сродни искусству» [Выготский 1998: 39]. Данную мысль Л.С.Выготского развивает Д.Б.Эльконин, указывая на «постепенное вытеснение развернутых форм игровой деятельности из жизни взрослых членов общества разнообразными формами искусства» [Эльконин 1978: 20]. Таким образом, особенности игровой деятельности ребенка выявляют такие сущностные характеристики данного феномена, как связь игры с творческим воображением, способность «человека играющего» к моделированию условной ситуации (игрового «двоемирия»), социализирующая функция игры, связь игры с искусством.
В целом для отечественной психологической традиции характерна трактовка игры как деятельностного процесса творческого преображения и отображения действительности, мотивом которого является создание «пространства внутренней свободы», где играющий ощущает себя хозяином ситуации и может действовать в соответствии с заданными правилами.
class2 Моделирование семантики антропонима в художественном тексте и ономастическая игра- class2 link2 Социальная и этнокультурная модели функционирования антропонима как элемента ономастического фона link2
Описание особенностей реализации социальной модели ИС в художественном тексте предполагает учет следующих параметров:
1. Стратификационная идентификация героя-носителя ИС в тексте (принадлежность героя, наделенного именем, к определенному социальному слою).
2. Приписывание герою, включенному в систему внутри групповых межличностных отношений в сюжетном дискурсе, одной или нескольких социальных ролей и определенного профессионального статуса.
3. Функциональная характеристика ИС, созданного по социальной модели, в соответствии с данной стратой (наличие полной/неполной/ уменьшитель- ной/гипокористической и др. форм имени, социально стереотипизированных ономастических предпочтений, выражающихся в наделении героя, принадле жащего к определенному социальному слою (классу) традиционно характер ным для этого слоя собственным именем и т.п.).
4. Семантическая характеристика ИС, основывающаяся на системе «соци альных коннотаций», сопутствующих ему и мотивирующих данное имя. Рас смотрение потенциальной или актуальной игровой природы ИС, реализующих социальную модель. При этом учитывается: а) заданность социальной характе ристики героя во ВФ имени, что может указывать на его личностные качества; б) ассоциативная доминанта «социальной коннотативной семантики» ИС, яв ляющаяся идентификатором игрового онома и в) возможная этимологическая «ретроспектива» имени, в ряде случаев используемая автором (ср. известную этимологию личного имени София (от греч. «мудрость») в комедии А.С.Грибоедова «Горе от ума» [Зеленина 1998: 49]).
Социальная модель литературного ИС предполагает комплексное рассмотрение социальных статусов и ролей, которыми могут обладать герои произведений в зависимости от требований сюжета.
Таким образом, социальная модель функционирования ИС может трактоваться как его способность сигнализировать с помощью набора лингвистических маркеров о социальных характеристиках носителя онима. Социальная модель определяется набором следующих параметров: а) структурные и фонетические особенности ИС; б) социально-культурные предпочтения в выборе того или иного ИС; в) этимологическая рефлексия ИС.
Данные параметры связаны с внеконтекстуальным функционированием ИС, в то время как в контексте ИС приобретает референтную отнесенность, выражающуюся в их эксплуатации в конкретных эстетических целях. Кроме того, дополнительным параметром становится мотивация ИС (естественная или искусственная), характеризующая носителя ИС как определенный социально-психологический тип личности.
Таким образом, главным аспектом рассмотрения литературного онома, созданного по социальной модели, является исследование того, как имя маркирует социальные черты личности героя [Крысин 2000], а также то, как имя актуализирует (укрупняет, акцентирует, утрирует) или опровергает социальные стереотипы, существующие в сознании носителей языка.
Исходя из классификации сфер общения личности (сферы семьи, сферы дружеских отношений, сферы производства [Карасик 2002]), определяющих набор ее социальных и индивидуально-психологических особенностей, а также дискурсивно-коммуникативную направленность, считаем возможным соотнести с ними социально-стратификационные, профессиональные и ролевые пози ции, которыми обладают герои ранних рассказов А.П.Чехова.
Игровое ономастическое поле в рассказе А.П.Чехова «Сельские эскулапы» (социальная модель ономастической игры в межличностном общении)
Рассказ-сценка «Сельские эскулапы», вышедший в июньском номере журнала «Свет и тени» за 1882 г., относится к числу хрестоматийных. Юмористическое изображение повседневной деятельности медиков — одна из излюбленных тем творчества А.П.Чехова (см., например, «Хирургия», «Perpetuum mobile», «Ночь перед судом» и др.).
Действие рассказа происходит в земской больнице, где обязанности врача временно исполняют фельдшеры Глеб Глебыч и Кузьма Егорыч, осматривающие пациентов и назначающие им лечение. Денотативно-событийное пространство текста рассказа формируется за счет комического изображения ситуации «мнимого лечения»: неумелых, с претензией на высокий профессионализм, действий «эскулапствующих», которых больные воспринимают как избавителей от страданий.
В рассказе представлены разнообразные социотипы (крестьяне, слуги, церковный певчий). Всего в тексте присутствуют имена 10 героев, 8 из которых включены в сюжет (их имена содержат экспрессивно-оценочные коннотации и составляют ядро ономастического поля рассказа), 2 персонажа являются вне-сюжетными (эти имена являются оценочно нейтральными и находятся на периферии поля).
Большинство героев носят ИС, ориентированные на простонародную традицию называния - это традиционно русские имена простолюдинов: Тимофей, Микифор, Пелагея, Кузьма, Иван, Марья. Некоторые из этих онимов имеют следы диалектно-просторечного освоения: Лизавета Григорьевна (вм. Елизавета), Глеб Глебыч (вм. Глеб Глебович), Микифор (вм. Никифор). Отметим, что один из героев наделен полуотчеством, которое к концу рассказа приобретает свою полную форму, что, вероятно, подчеркивает его высокое положение в глазах окружающих - это фельдшер Кузьма Егоров/Кузьма Егорыч.
Ведущей тенденцией создания искусственных (собственно игровых) ономастических образований в данном рассказе является актуализация внутренней формы имени. При установлении мотивационной связи ИС с производящим апеллятивом становится очевидным юмористический колорит, которым наделен оним. Так, фамилия героя Тимофей Стукотей мотивирована глаголом стучать - производить шум, стук ударами». Ср. описание внешнего вида персонажа: В приемную входит Стукотей, тонкий и высокий, с большой головой, очень похожий издалека на палку с набалдашником [1: 198]. Здесь наблюдается игровая мотивационная связь по принципу «орудие действия — результат действия — игровой оним».
Прозрачной внутренней формой наделена фамилия певчего Михайло Из-мученко (ср.: измучитъ(ся) - «дойти до крайней степени изнеможения»). Социально-ролевой статус больного подкрепляется, в данном случае, игровой мотивацией онима. Ср. пространное описание причины физических и моральных мучений персонажа: Горло, Кузьма Егорыч! Пришел к вам, собственно говоря, чтоб вы, с вашего позволения, относительно моего здоровья того... Не так больно, как убыточно... Через болезнь петь не могу, а регент за каждую обедню сорок копеек вычитает. За всенощную вчера четвертак вычел. Нонче у господ панихида была, певчим дадено было три рубля, и на мою долю чрез болезнь ничего не досталось. И, с вашего позволения, относительно глотки могу вам предположить, что очень уж дерет и хрипит. Точно у тебя в горле какой-то кот сидит и лапами того... [1: 200]. По наблюдениям А.В.Кубасова, Михайло является в рассказах А.П.Чехова условно-типовым личным именем для басов, также как Оленька и Наденька — условно-типовые имена невест. Другой характерной приметой образа баса в художественном мире писателя является излишняя тяга к спиртным напиткам. Ср. диалог Измученко и Кузьмы Егорыча о причине «недуга»: «От горячих напитков, стало быть?» — «Не могу сказать, отчего собственно болезнь моя произошла, но могу выразиться вам, что, с вашего позволения, горячие напитки на теноров действуют, а на басов нисколько. Бас от напитков, Кузьма Егорыч, гуще делается и представительнее...» [1: 200]. В таком идиостилевом контексте образ персонажа приобретает дополнительные оценочные смыслы, конкретизирующие исходную ассоциативную семантику игрового онима.
Социальная роль больного находит свое ономастическое подкрепление и в фамилии Марьи Заплаксиной, ассоциативно связанной с глаголами плакать/плакаться - «проливать слезы, обычно издавая жалобные нечленораздельные звуки; жаловаться на что-либо, сетовать». Ассоциативно-коннотативная семантика игрового онима подкрепляется описанием внешнего вида больной. Ср.: В приемную входит маленькая, в три погибели сморщенная, как бы злым роком приплюснутая, старушонка [1: 198].