Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Языковая игра как объект лингвистических исследований 12
1. Концептуальные характеристики игры в логике, языке и культуре. .. 12
2. Понятие языковой игры у Л.Витгенштейна 20
3. Современные подходы к языковой игре в российской лингвистиче ской традиции 26
Выводы. 33
Глава 2. Когнитивные подходы к теории юмора 35
1. Теории юмора в смежных с лингвистикой гуманитарных дисципли нах 35
1.1. Природа смеха в философско-культурологических исследованиях 35
1.2. Общая классификация теорий юмора 38
1.3. Когнитивно-психологический аспект восприятия смешного 39
2. Современные лингвистические исследования в области юмора 44
2.1. Возникновение лингвистических исследований в области юмора 44
2.2. Семантические теории юмора 46
2.3. Прагматические особенности смехового текста 60
Выводы 63
Глава 3. Языковая игра в анекдоте 65
1. Русский анекдот как игровой жанр 65
1.1. История возникновения анекдота как игрового жанра 65
1.2. Жанровые особенности современного анекдота 68
1.3. Анекдот как тип лингвистического текста 73
1.4. Структура текста анекдота 74
1.5. Интерпретация, инференция и позиция наблюдателя в анекдоте 78
2. Принципы языковой игры в русскоязычном анекдоте 81
2.1. Приемы и средства языковой игры (фонетика, грамматика, словообразование, лексико-семантический уровень, прагматика, стилистика) 81
2.2. Многозначность 96
2.3. Омонимия и смежные с ней явления 104
2.4. Парономазия 112
2.5. Метафора и метонимия 115
2.6. Прагматические аномалии 122
2.7. Игра на уровне пропозиций 129
3. Принципы языковой игры в англоязычном анекдоте 136
3.1. Концепт анекдота в англоязычной традиции 136
3.2 Многозначность 138
3.3. Омонимия и смежные с ней явления 142
3.4. Парономазия 150
3.5. Метафора и метонимия 154
3.6. Прагматические аномалии 157
3.7. Игра на уровне пропозиций 165
4. Межкультурные аспекты языковой игры в анекдотах 168
В ы вод ы 178
Заключение 180
Список использованной литературы 187
- Концептуальные характеристики игры в логике, языке и культуре.
- Теории юмора в смежных с лингвистикой гуманитарных дисципли нах
- Русский анекдот как игровой жанр
Введение к работе
Когнитивная лингвистика сформировалась как одна из областей когнитивной науки, возникшей во второй половине 20 века. В рамках новой когнитивной парадигмы внимание исследователей разных специальностей привлекли проблемы, связанные с изучением ментальных процессов, происходящих при поступлении сенсорной информации, ее трансформации при переработке мозгом, при преобразовании в разного рода репрезентации и удерживании в памяти с целью последующего извлечения и использования [см.: Кубрякова 1997:81].
Сложную задачу, которую поставила перед собой когнитивная наука, - создание более полного представления о человеческом сознании и разуме - невозможно решить в пределах одной научной области. Одна из основных черт современной когнитивной науки - междисциплинарность, которая проявляется и в когнитивно ориентированном языкознании [см.: Кубрякова 1997:58; Демьянков 1994:18].
Именно междисциплинарность предопределила некоторые аксиомы когни-тивизма: 1) исследуются не просто наблюдаемые действия (т.е. продукты), а их ментальные репрезентации, символы, стратегии и другие ненаблюдаемые процессы и способности человека (которые и порождают действия); 2) на протекании этих процессов сказывается конкретное содержание действий и процессов; 3) культура формирует человека: индивид всегда находится под влиянием своей культуры [см.: Демьянков 1994:19].
Для исследования обыденного познания, обусловленного индивидуальностью человека, социальным и культурным контекстом, в современном когнити-визме выделяется лингво-психологическое направление, которое можно определить как направление образного экспериенниализма, в котором опираются на данные естественной категоризации мира, изучают особенности наивной картины мира, обыденного сознания. Исследователи, работающие в данном направлении, используют сведения о внимании и памяти, распознавании образов, операциях мыслительной деятельности и - прежде всего - сравнении, отождествле-
ний, умозаключениях, формировании концептов, рассматривая лингвистические знания в единстве с психологическими [см.: Кубрякова 1997а:23].
Задача построения общей модели языка также переходит в разряд междисциплинарных, так как в ее основе лежит тезис о взаимодействии различных типов знаний, используемых при декодировании языка. Кроме знаний о языке в их число входят знания о мире, социальном контексте высказываний, умение извлекать хранящуюся в памяти информацию, планировать и управлять дискурсом. Только изучение способов взаимодействия всех типов знаний приближает нас к пониманию сути языковой коммуникации [см.: Герасимов, Петров 1988:6].
Однако именно язык как универсальное средство отражения результатов научного и обыденного познания и как способ передачи информации занимает приоритетные позиции в любой из когнитивных дисциплин и рассматривается прежде всего «как объект, научное изучение которого должно не только привести к пониманию его сущности, но и способствовать решению гораздо более сложных проблем - понимания того, как устроено сознание, какие свойства определяют разум человека и каким образом и в каких процессах человек постигает мир» [Кубрякова 2002:90].
При соотнесении языка и сознания возникает трудность в определении места этих двух явлений. Исследуя язык, мы получаем доступ к структурам сознания и человеческому мозгу. Следовательно, исходными данными должны быть языковые формы. Исследуя язык, мы утверждаем, что он устроен так, чтобы оптимальным образом кодировать знания, полученные в ходе восприятия и осмысления мира, и рассматриваем языковые форхмы как производные концептуализации мира сознанием. Мы считаем значения языковых форм определенными структурами знания, концептами, схваченными языковыми знаками, таким образом пытаясь определить сущность знаков, апеллируя к ментальным сущностям и представлениям [см.: Кубрякова 19976:31; ср. Nuyts 1992:17]. Очевидно, язык следует считать эмпирической данностью, сознание же - более сложный, более абстрактный и менее доступный феномен, так как сознание невозможно физически наблюдать. Несмотря на столь значительные различия, рассматривать язык и
сознание можно только в тандеме. В этом тандеме сознание - это структура глубинная, язык же - поверхностная структура, в которой при помощи слов фиксируется модель мира, которую мы несем в своем сознании [см.: Красных 2001:63]. Таким образом, «языковые данные обеспечивают наиболее очевидный и естественный доступ к когнитивным процессам и когнитивным механизмам» [Кубря-кова 1994:41].
Одну из важных проблемных сфер, изучаемых когнитивной лингвистикой в настоящее время, представляет языковая игра. Особое внимание к этому феномену объясняется тем, что он способен прояснить, с одной стороны, многие аспекты в функционировании языка, а с другой, глубоко проникнуть в сознание его носителя, постичь механизмы его ментальності!, на самом деле выходящие за рамки его собственно языковой деятельности.
Интерес к феномену языковой игры был стимулирован работами. Л.Витгенштейна, и впоследствии исследователи все чаще обращаются к этой проблеме, анализируя языковую игру с разных точек зрения. В некоторых работах языковая игра рассматривается как особое явление, приемы и техники кото-' рой характеризуют игровую поэтику идиостилей писателей [Рахимкулова 2004; Аксенова; Бекасов 2004], в других это явление исследуется в роли текстообра-t зующего фактора [Усолкина 2002]. В настоящем исследовании языковая игра рассматривается как феномен речевого общения, коммуникативной функцией которого является достижение комического эффекта. Основными источниками исследования послужили работы современных российских и зарубежных (главным образом англоязычных) авторов.
Предмет исследования. Общий предмет настоящего исследования составили когнитивные стратегии, на основе которых реализуется игровой принцип в анекдотах. В связи с этим интерес вызвали языковые механизмы непосредственно открытой носителю языка языковой системы, посредством которой эти стратегии реализуются. Рассмотрение этих двух предметных сфер во взаимосвязи обусловлено тем, что глубинные содержательные структуры языка самыми тесными узами связаны с его поверхностными формальными структурами.
Цель и задачи исследования. Цель настоящей работы составило изучение и описание когнитивных механизмов реализации языковой игры в русскоязычном и англоязычном анекдоте. Достижение поставленной цели обусловило решение следующих конкретных задач:
исследовать способы продуцирования и восприятия текста анекдота;
проанализировать характерные структурные особенности анекдота как лингвистического текста;
определить роль слушателя и описать основной алгоритм интерпретации анекдота;
выявить и классифицировать приемы и средства языковой игры на разных языковых уровнях и описать принципы их действия в анекдотах;
проанализировать и сопоставить лингвистические стратегии и когнитивные механизмы языковой игры в русскоязычном и англоязычном анекдоте.
Объект исследования составили русскоязычные и англоязычные анекдоты. Интерес к этому объекту обусловлен рядом факторов. Прежде всего в анекдотах наилучшим образом проявляется игровое начало, которое находит выражение собственно в языковой игре. При этом языковая игра реализуется на разных уровнях языковой системы. Кроме того, анекдот представляет собой целостный текст, сравнительно небольшой по размерам, вследствие чего игровое начало реализуется в пределах малого текстового пространства. Это делает текст анекдота предельно напряженным в плане ментальной деятельности языковой личности, воспринимающей и осмысляющей его. Наконец, анекдот представляет собой универсальный фольклорный жанр. И это обстоятельство дает основание полагать, что глубинные механизмы языковой игры в русскоязычном и англоязычном анекдоте также имеют обязательный характер.
Выбор анекдота в качестве объекта исследования обусловлен и другими обстоятельствами. В частности, это особый речевой жанр, коммуникативная функция которого состоит в том, чтобы рассмешить слушателя, и его изучение позволяет проникнуть в когнитивные механизмы смешного. Кроме того, анекдот
обычно ограничен рамками тех социальных групп, в которых он живет: существуют анекдоты детские и «взрослые», «профессиональные», школьные и студенческие и т.д. Будучи культурно связанными с социальными группами, анекдоты выявляют характерные для них культурные модели и тем самым становятся источником расширения знаний о культуре и ментальных стереотипах социума и его отдельных представителей.
Актуальность исследования. В современном российском языкознании юмор и анекдот как смеховой текст нашли широкое отражение в лингвистических исследованиях (ЕЛ.Шмелева, А.Д.Шмелев, В.В.Химик, К.Ф.Седов, В.З.Санников, Е.Курганов, Л.Барский и др.) При этом вне поля зрения исследователей оставался носитель языка. Парадигмальные особенности занимаемых исследователями позиций оставили без внимания глубинные механизмы, происходящие в сознании носителя языка в процессе продуцирования и восприятия анекдота. Избранный в данной работе когнитивный подход дает возможность более глубокого проникновения в природу такого универсального проявления человеческого сознания, как смех.
Актуальность обращения к языковой игре как языковому проявлению юмора определяется несколькими факторами: во-первых, языковая игра вскрывает,; скрытый потенциал языковых систем; во-вторых, она характеризует играющего субъекта как личность, воспринимающую окружающий мир по определенным культурным правилам и вместе с тем творчески познающую его. Эта диалектика «стандарта» и «свободы» в освоении мира человеком составляет в настоящее время чрезвычайно интересную и перспективную линию в когнитивных исследованиях. В-третьих, наряду с явным смыслом языковая игра порождает скрытый смысл высказывания, таким образом представляя собой функциональное ядро анекдота. Эти имплицитные смыслы и алгоритмы их экспликации также составляют актуальную проблему современной науки о языке.
Методы исследования. Основной метод, применявшийся в данном исследовании, - метод семантического анализа, позволивший выявить как основания для возникающих двусмысленностей, так и алгоритм интерпретации анекдота
слушателем. В рамках метода семантического анализа использовались такие приемы, как:
а) компонентный анализ, на основе которого семантика рассматриваемых
единиц подвергалась строгой экспликации;
б) пропозициональный анализ, в рамках которого анализировалось содержа
ние пропозиций;
в) анализ словарных дефиниций, в основе которого лежит обращение к сло
варным толкованиям;
г) анализ контекстов, посредством которого восстанавливались отдельные
семантические признаки пропозиций.
Кроме того, в исследовании важное место занимали метод сопоставительного анализа, позволивший выявить типологические особенности языковой игры в русскоязычном и англоязычном анекдотах, а также метод культурологического анализа, способствовавший определению культурных особенностей описываемых пропозиций.
Источники фактического материала. Материал для исследования был заимствован из русскоязычных и англоязычных печатных средств массовой информации и сборников современных анекдотов. Практический материал был собран методом сплошной выборки, при этом предпочтение отдавалось наиболее репрезентативным с точки зрения действия механизма языковой игры примерам. Корпус проанализированных анекдотов составил около 6000 единиц.
Научная новизна исследования определяется тем, что в нем решен ряд задач:
систематизированы теоретические сведения о процессах создания и интерпретации текстов анекдотов;
дано комплексное (системно-языковое и когнитивное) описание феномена языковой игры и определена его роль в организации текста анекдота;
выявлены лингвистические формы языковой игры и описаны когнитивные механизмы ее реализации в анекдоте;
- выявлены основные структурные с точки зрения их когнитивной организации типы анекдота.
Положения, выносимые на защиту:
В основе языкового юмора лежит явление языковой игры.
Языковая игра в анекдоте реализуется на лексико-семантическом и прагматическом уровнях языковой системы.
Когнитивные стратегии языковой игры в анекдоте соотносятся со стратегиями интерпретации.
Англоязычные и русскоязычные анекдоты строятся и функционируют по общим правилам, лингвистические стратегии реализации и интерпретации языковой игры в них совпадают.
Когнитивным механизмом смешного в анекдоте является совмещение в сознании человека двух альтернативных пропозиций, описанных общим контекстом.
Существуют по меньшей мере два структурных с точки зрения когнитивной организации типа анекдотов: тип «одновременности» и тип «последовательности», репрезентирующие пропозиции в сознании слушателя.
Теоретическая значимость работы. Теоретическая значимость работы, прежде всего, заключается в конкретном вкладе в разработку феномена языковой игры как средства достижения комического эффекта. Полученные в результате работы данные позволяют составить четкое представление о принципе действия когнитивных механизмов, лежащих в основе функционирования анекдота и его интерпретации. В процессе работы дальнейшее развитие получил тезис о структурной «жесткости» анекдота. Кроме того, ход исследования показал действенность комплексного метода семантического анализа с привлечением элементов сопоставительного и культурологического анализов. Теоретическая значимость работы определяется и тем, что в ней нашло дополнительное подтверждение одно из основных положений когнитивной лингвистики, согласно которому исследования языка открывают доступ к структурам сознания человека.
Практическое значение. Теоретические данные и практические результаты осуществленного исследования могут служить материалом для разработки и преподавания вузовских спецкурсов и семинаров, а также на практических занятиях по русскому и английскому языкам.
Апробация работы. Основные положения диссертации отражены в 7 публикациях и докладывались на научных семинарах аспирантов в Калининградском госуниверситете (2003, 2004гг.), а также на научно-практическом семинаре «Текст в лингводидактическом аспекте» (Калининград-Зеленоградск, октябрь 2002г.) и на Международной конференции «Слово в тексте и словаре» (Светлогорск, октябрь, 2003 г.)
Структура работы. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, библиографического списка, списка источников и использованных словарей. Во введении определяются предмет исследования, его объект, цели и задачи, научная новизна, теоретическое значение и практическая ценность, обосновываются его актуальность, описываются исследовательские методы и источники фактического материала. В первой главе дается комплексное описание феномена» языковой игры. Во второй главе систематизируются теоретические сведения о существующих теориях юмора, в рамках которых рассматриваются принципы построения и восприятия смехового текста. В третьей главе описываются жанровые особенности анекдота, рассматривается структура текста анекдота и приводится анализ текстов русскоязычных и англоязычных анекдотов, иллюстрирующих языковую игру на разных уровнях языка. В заключении излагаются основные результаты проведенного исследования.
Концептуальные характеристики игры в логике, языке и культуре
Игра - феномен, известный человеку с древних времен. Антропологи относят факт возникновения игры еще к первобытнообщинному строю, когда игра рассматривалась с двух точек зрения. Во-первых, как способ решения затруднений в утилитарной деятельности, с целью отработки ошибок, допущенных во время охоты. Во-вторых, как способ передачи информации о реальной деятельности, в виде рассказа о ходе событий с целью обучения. Наряду с бытовыми, существовали ритуальные игры, которые наделялись высшим магическим смыслом. Они служили для обеспечения защитной функции перед силами природы [см.: Эльконин 1999:18-19]. С переходом человечества на более высокую ступень развития магический смысл утрачивается, и появляются две основные разновидности игры - драматические представления и спортивные зрелища. Так, яркий представитель неоплатонизма Плотин сравнивал человеческую, да и вообще вселенскую жизнь с игрой актеров на сцене. Он считал, что театральная постановка - это фактическое исполнение того, что заложено в самом сюжете мировой драмы, в ее сценарии [см.: Лосев 1980:699-701]. Таким образом, игра составляет своеобразную культурную универсалию: осмысленная деятельность человека и других высокоорганизованных существ сопровождается игровыми актами. Не случайно, даже животные играют.
Важную задачу, которую исследователи поставили перед собой при изучении игры как культурного и психологического феномена, составило выявление концептуальных признаков игры в различных ее проявлениях. Так, еще в Малом энциклопедическом словаре Брокгауза-Ефрона находим следующее обобщенное определение игры — «деятельность, производимая ради сопряженного с нею удовольствия, независимо от полезной цели, противоположна работе, труду. Источником игры является потребность нашего тела и психики в движении, в проявлении накопляющихся запасов сил и энергии. Удовлетворение этой потребности доставляет нам удовольствие» [Брокгауз, Ефрон 1907, (1997); т.2:1808]. С тех пор множество трудов было посвящено этому феномену, представление об игре уточнялось и расширялось, но «бессмертная загадка игры» [Сватко 1999:36] по-прежнему привлекает внимание исследователей.
Считая, что путь к представлению о структуре деятельности человека в действительном мире лежит через сопоставительный анализ семантического поля слова и содержания понятия, М.Никитин сравнивает русское слово «игра», понятийная сфера которого обобщена одной языковой единицей, с английским языком, в котором существуют два слова для обозначения этого понятия - game и play. Сравнение этих двух концептов позволяет ему сделать следующий важный вывод: «game тяготеет к выражению субстанциональных аспектов игр, a play -процессуальных, первое связывается с более конкретным представлением о конкретных играх, а второе - с более обобщенным представлением об игре вообще, первое представляет игру в комплексе участников, их действий, правил, необходимых условий игры, второе ставит в фокус игровое действие» [Никитин 1996:368].
Именное такое различие между понятиями game и play подтверждается существующими исследованиями в области логики языка и лингвистики. Так, в английской лингвистической традиции термин language games употребляется по отношению к широко распространенному в языке приему, при котором фонологические формы слов подвергаются системному изменению, в результате которого скрывается то, чем они в действительности являются. Наиболее известная языковая игра в англоговорящем мире - Pig Latin. Чтобы изменить нормальное английское слово в Pig Latin, первый согласный слова перемещается в конец и после него добавляется гласный [е]. Существует несколько способов такого изменения слов: добавление, замещение, исключение или комбинация звуков в исходных словах языка. Однако в любом варианте языковой игры такого типа разница между игровыми словами и словами реального языка системна, что предполагает соблюдение конкретными участниками конкретных жестких правил. Другие понятия, в отношении которых употребляется термин language games, - тайные языки, замаскированная речь, игры с языком [см.: Davis 1994:1980-1985].
Теории юмора в смежных с лингвистикой гуманитарных дисципли нах
Юмор - «мистический феномен», который пропитывает всю жизнь человека. Он присущ любому человеческому коллективу на любой стадии развития. Можно представить себе общество, не знающее слез и печалей, но общество без смеха, без юмора, без шутки представить себе трудно.
Этот замечательный феномен привлекал внимание исследователей еще с античных времен и нашел отражение в работах ученых различных областей знаний, включая, по крайней мере, философию, психологию, лингвистику, антропологию, социологию, литературу. Ранние теории юмора хорошо изучены и получили широкое освещение в литературе (S.Attardo 1994, V.Raskin 1985, N.Holland 1982 и др.) И хотя авторы теорий обращались к аудитории, в своих интересах ограниченной рамками определенной дисциплины, появившиеся на свет теории юмора как правило не вмещаются в границы той или иной области знаний. Очевидно, что юмор - явление универсальное. Следует отметить и тот факт, что, по мнению ученых, исследующих феномен смешного, ни одну теорию из до сих пор предложенных читателю нельзя считать исчерпывающей, и загадка смеха по-прежнему остается неразрешенной [см.: Карасев 1996:14].
В книге «Философия смеха» Л.Карасев пишет, что, несмотря на многообразие теорий комизма (а о юморе писали такие создатели философских систем как Аристотель, Т.Гоббс, И.Кант, Г.Гегель, А.Шопенгауэр, Ф.Шеллинг), все они проходят под знаком Аристотеля, и никому еще не удалось добавить чего-либо по-настоящему существенного к определению философа из первой части «Поэтики», где говорится, что «смешное - частица безобразного. Смешное - это какая-нибудь ошибка или уродство, не причиняющее страданий и вреда, как, например, комическая маска. Это нечто безобразное и уродливое, но без страдания» [Аристотель 1998:1070]. В своем определении Аристотель подчеркнул главное, что есть в смехе, - его парадоксальную природу, ничуть не изменившуюся за истекшие тысячелетия. Парадоксальность природы смеха, отмечает Л.Карасев, состоит в том, что «смех -единственное из наших душевных движений, которое во многом противоречит причине, его породившей. А это означает, что смех, будучи чувством несомненно положительным, оказывается ответом на событие, в котором наш взгляд или ухо, помимо всего прочего, обнаружили и нечто, подлежащее отрицанию или осуждению» [Карасев 1996:17]. Карасев берет на себя смелость утверждать, что «в написанном о смехе вес время повторяются две важнейшие идеи, которые вряд ли смогут быть поколеблены в обозримом будущем. Первое - сущность смеха, несмотря на все кажущееся бесконечным многообразие его проявлений, едина, и второе -сущность эта состоит в усмотрении, обнаружении смеющимся в том, над чем он смеется, некоторой «меры» зла» [Карасев 1996:14].
Русский анекдот как игровой жанр
Языковая игра - одно из проявлений языковых аномалий. Подобно аномалиям средства языковой игры в большинстве случаев представляют собой отклонения от нормы и осознаются на фоне нормы и системы. «Языковая игра порождает иные, чем в узусе и норме, средства выражения определенного содержания или объективирует новое содержание при сохранении или изменении старой формы» [Гридина 1996:7].
В качестве одного из средств языковой игры Ю.Апресян называет авторские намеренные аномалии и определяет их как «явление текста (неважно, художественного, научного или обыденного); говорящие идут на них сознательно, чтобы добиться определенного эстетического или интеллектуального эффекта» [Апресян 1990:51]. При этом эстетический эффект может проявляться в изящной игре с формой слова, и если целью говорящего является создание непринужденной обстановки, то результатом будет веселая шутка. Основным условием достижения предполагаемого эффекта является общность апперцепционной базы участников речевого акта.
Интеллектуальный же эффект будет заключаться в том, что случаи языковой игры как эксперименты «укажут на скрытые резервы языка или их пределы, прольют свет не только на устройство языка и регулирующие его употребление правила, но и на некоторые стороны мира и общества» [Арутюнова 1999:78-79].
Принятая лингвистами систематизация приемов и средств по уровням языка, задействованным языковой игрой, типична и закономерна, хотя подобный подход к классификации можно считать «условным». Ссылаясь на мнение А. Вежбицкой, В. Санников пишет, что уровни языка «не автономны: грамматика семантична, семантика прагматична, неотделима от человека, отражает общие свойства человеческой природы. Семантика пронизывает все уровни: в морфологии значения передаются формами слов, в лексике - словами, в синтаксисе -служебными словами, конструкциями, порядком слов, интонацией» [Санников 1999:39].
Тем не менее именно этого подхода придерживаются известные российские языковеды, когда рассматривают само явление и описывают примеры языковой игры. Основываясь на традиционных классификациях, рассмотрим некоторые приемы и средства языковой игры в современной русской разговорной речи.
Фонетика. Фонетика - строго нормированная система, определяемая жесткими правилами. Поэтому возможности для языковой игры на этом уровне весьма ограничены. По мнению Е. Земской, языковая игра на уровне фонетики не преследует цель шутить глубоко, содержательно. Это лишь игра с формой слова. Используя фонетические приемы, говорящий только стремится подчеркнуть непринужденность ситуации. Такие варианты игры создают комический эффект тогда, когда воспроизводятся на фоне нормированного литературного произношения [см.: Земская и др. 1983:177]. Она выделяет следующие способы фонетической деформации слов:
1. Метатеза - преобразование звукового образа слова посредством перестановки звуков или слогов в словах:
Когда же мне позволят посмотреть тевелизор (телевизор)?; Это мой любименький канардашик (карандашик); Такая проловока (проволока) сюда не подойдет.
2. Эпентеза - использование вставных звуков или слогов:
А я-то думал, что ты мне настоящий дыруг; Позвольте рассказать вам один презабавный слутчай.
3. «Сверхтщательное» произношение слов. Шутливую ситуацию можно создать:
а) произнося слова без учета ассимиляции согласных:
Мне понравился Ваш замечательный обра[зч ]ик литературной нормы;
б) путем произношения непроизносимых согласных:
Пойду я, поз[д]но уже;
в) озвончением глухих согласных на конце слова:
Если все, что ты мне рассказываешь - правда, то наше положение просто - жу[д ] и мра[г].
4. Преобразование фонетической оболочки слова посредством замены звуков:
Товари[сч ]и! Еште [сч ]и, ово[сч ]и!; Как трудно иногда произнести такое простое слово «л[у]бл[у] .
5. Перенос ударения. Особый эффект производит невероятный перенос ударения, реально не встречающийся в речи:
Эта шапочка Вам явно к лицу; По ковру не ходить! Грамматика. Несмотря на жесткость этого уровня языка, следует отметить более широкие возможности морфологических и синтаксических форм для участия в языковой игре и выделить следующие явления, которые обыгрываются чаще всего. К морфологическим деформациям можно отнести:
1. Нарушение грамматического статуса словоформы как наименьшей текстовой единицы [Санников 1999:63-66]:
По-я. спрашиваю - чему вы сегодня не готовы к уроку?;
А не странно ли, что теперь Петер - кстати говоря - бург город трех революций; Что - то я всего этого уже не хо...(не хочу), может быть, ничего уже и не на...(пе надо)? Е.Земская относит примеры, иллюстрирующие усечение словоформы, к словообразовательной игре [см.: Земская и др. 1983:189].
Расширение парадигмы. Расширение парадигмы характеризуется построением той или иной грамматической категории, не существующей в нормированной речи. Например, образование форм степени сравнения у существительных или у прилагательных и наречий, не имеющих таких форм:
Календарный год состоит из 365 дней. - Значит високосный год еще календарнее, ведь в нем на один день больше; Его лебединнейшая песня; Твой новый сосед просто крокодил. - Я еще крокодилее видала.
2.2 Сужение парадигмы. Сужение парадигмы обусловливается отсутствием того или иного члена парадигмы. Комический эффект будет вызван нарочитым употреблением ошибочных форм на фоне нормированной речи, например:
а) отсутствием у некоторых существительных форм единственного или множест венного числа, форм отдельных падежей:
Сколько людей, столько и любвей (существительное любовь не имеет формы множественного числа);
б) отсутствием некоторых форм у личных глаголов:
Перестань дерзить! - Да я не дерзю, я только немножечко чудю (глаголы дерзить, чудить, басить и некоторые другие не образуют форму 1 лица, единственного числа, настоящего времени). 3. «Грамматические ошибки». Примеры языковой игры, основанной на «грамматических ошибках», можно обнаружить: а) в нарушениях родовых и падежных форм существительных:
Последнюю фильму этого режиссера смотреть просто невозможно (существительное мужского рода фильм трансформировано в существительное женского рода фильма и употреблено в форме вин.п., ед.ч);
б) в нарушениях родовых окончаний глаголов:
Мама дома, а папа еще не пришла (существительное мужского рода с флексией -а в им.п., ед.ч. согласовано с глаголом в форме женского рода);
в) при использовании непереходных глаголов в позиции переходных:
Я своих гостей так просто не отпускаю, я их сначала хорошенько отдыхаю (непереходный глагол отдыхать использован в качестве переходного);
г) при обыгрывании залоговых форм:
Зря я согласилась бежать спринт. Последний километр я пробежать не смогла, меня бежали (согласно нормам русской грамматики, непереходный глагол бежать не употребляется в форме страдательного залога);