Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Компьютерная графика в изобразительном и виртуальном искусстве: краткий исторический очерк 9
1.1 Понятие компьютерной графики 9
1.2 Место компьютерной графики в виртуальном искусстве 19
1.3 Зарождение компьютерной графики в 50-60 годах XX века... 26
1.4 Эксперименты в области художественной компьютерной графики в период 70-90 е годы XX века 33
1.5 Развитие компьютерной графики 80-90 годы в России 43
Глава 2. Воссоздание классических и модернистских направлений в изобразительном искусстве средствами компьютерной графики 54
2.1 Имитация традиционной живописи и графики средствами компьютерной графики 54
2.2 Анализ творчества некоторых зарубежных и отечественных художников- компьютерщиков 68
2.3 Применение компьютерных технологий в реставрации произведений искусства 75
2.4 Место компьютерной графики в современной художественной жизни 89
Заключение 109
Список литературы и источников 113
Приложения 121
Иллюстрации 162
Список иллюстраций 198
- Понятие компьютерной графики
- Место компьютерной графики в виртуальном искусстве
- Имитация традиционной живописи и графики средствами компьютерной графики
- Анализ творчества некоторых зарубежных и отечественных художников- компьютерщиков
Введение к работе
Актуальность исследования.
Обновление искусства всегда начиналось с обновления содержания. В век информационной культуры, когда во все виды человеческой деятельности внедрены компьютерные технологии, язык искусства расширяет свои возможности средствами компьютерной графики; классическая эстетика, четкие критерии художественности, сформулированные философами и мыслителями XIX-XX столетий уступили свои позиции эстетике постмодернизма. Новаторство определяется в единстве содержания и формы, более того, новаторство содержания не может быть без обновления формы, а обновление формы связано с новыми технологиями. Активное внедрение новых технологий в искусство подтверждает актуальность данной работы. В художественной практике на сибирских выставках все чаще выставляются произведения, выполненные средствами компьютерной графики. Эти произведения нуждаются б искусствоведческом анализе, что также подчеркивает актуальность темы.
Методология и методы исследования. Многоплановость и многоаспектность объекта исследования, а также разнообразие задач определили общую междисциплинарную направленность работы. Методология исследования базируется на единстве теоретико-аналитического и культурно-исторического подходов. Для анализа произведений компьютерной графики были использованы подходы и положения, разработанные в культурологии, онтологии, философии, техники, искусствоведении, компьютерных науках (Н.Петрова, В. Вязьмина, Л. Клаус, Френка Поппера, М.Бурлакова, Н.Я. Малахова, В.В. Гулыги и др.). Основными методами исследования являются исторический, системный, а также стилистический анализ произведений художников.
Степень изученности проблемы.
В отечественной научной литературе монографии по заявленной теме отсутствуют, можно лишь отметить статьи и тезисы отдельных авторов: Н.Петровой, В Вязьмина, Л. Клаус. Переводов на русский язык трудов зарубежных авторов по теме исследования не удалось выявить, поэтому автору диссертации пришлось работать с литературой на английском языке, самостоятельно осуществлять переводы текстов. Очень полезной для исследования оказалась книга Френка Поппера «Искусство электронной эры». (Лондон, 1993г.). Особенно большую помощь в составлении исторического очерка оказала глава этой книги «Компьютерное искусство». Компьютерная графика развивается в эпоху постмодернизма, поэтому автор опирался на труды, посвященные философии постмодернизма: Н.Я. Малахова, В.В. Гулыги, В. Маньковской. В рассмотрении проблемы динамики развития понятия «художественность» полезными были труды Е.В. Рубцовой. Другая часть литературы связана с технологией компьютерной графики: Е. Федер, Визе Мане, Клаус и др. Также в процессе исследования привлекались материалы периодических изданий: «Вопросы литературы», «Автоматика и технология», «Русский глобус», «Компьютер Арт.», «Культура и современность». Таким образом, обзор литературы показал слабую изученность компьютерной графики как вида особого искусства, рожденного новыми современными технологиями. Это актуализирует тему исследования. Автор обращался также к трудам, носящим учебно-методический характер: «Самоучитель по компьютерной графике» М.Бурлакова (2000г.); «Рисунок и чертеж картины на ЭВМ» В.В. Александрова и B.C. Шнейдерова( 1997г.); «Графика в байтах» Б.Н. Васильева (1991г.).
Цель исследования: выявить особенности средств художественной выразительности в произведениях компьютерной графики и определить степень влияния информационных технологий на проявление в них
художественности как универсального свойства произведения искусства.
Задачи исследования:
изучить историю становления и определить основные этапы развития компьютерной графики;
рассмотреть основные понятия и термины, определить типологию компьютерной графики;
выделить стили и направления компьютерной графики как нового вида современного искусства;
показать специфику средств художественной выразительности произведений, выполненных средствами компьютерной графики;
показать трансформацию и специфику художественности произведений, выполненных в компьютерных технологиях.
Объект исследования: современные компьютерные технологии в изобразительном искусстве.
Предмет исследования: особенности средств художественной выразительности, используемых в реалистических и модернистских направлениях при создании произведений на основе технологий компьютерной графики.
Научная новизна заключается в следующем:
изложена история становления и развития компьютерной графики как вида особого искусства, реализуемого на основе компьютерных технологий;
определена типология компьютерной графики;
рассмотрены стили и направления компьютерной графики как особого вида современного искусства;
показана специфика средств художественной выразительности произведений, выполненных на основе компьютерных технологий;
показана трансформация и специфика художественности произведений, выполненных в компьютерных технологиях.
Теоретическая значимость работы состоит в постановке и рассмотрении автора проблемы, которая до сих пор не стала предметом широкого научного исследовании. Практическая значимость работы состоит в возможности использования ее результатов в художественной практике. Работа содержит материалы, которые могут быть использованы при чтении учебных курсов по специальностям: «Искусствоведение», «Теория и история искусства», а также может стать основой специализированного курса, посвященного компьютерным технологиям в изобразительном искусстве.
Положения, выносимые на защиту.
История становления и развития компьютерной графики, начавшаяся с середины XX века, прошла путь от двухмерной к трехмерной графике.
Трехмерная графика определила появление нового современного виртуального искусства.
Типология компьютерной графики предполагает имитацию, реставрацию художественных произведений, выполненных в формах классической эстетики.
Компьютерная графика характеризуется стилистическим плюрализмом, поливариантностью; художник - компьютерщик главной целью творчества полагает самовыражение.
Выразительные цифровые инструментальные средства позволяют имитировать традиционную живопись и графику. Коллаж, созданный средствами компьютерной графики, - это движение художественного
замысла от четкой предметности натюрморта, от реального мотива пейзажа к свободной композиции, к абстрактной форме.
6. Художественную выразительность можно запрограммировать и
реализовать набором цифровых инструментальных средств.
Не являясь материальной средой, компьютерные технологии предоставляют художнику широкий спектр возможностей работать в традиционных или в авангардных направлениях, иметь индивидуальный творческий почерк, основанный на выборе используемых эффектов.
Информационные технологии формируют новый тип эстетического сознания и создают новую виртуальную культуру.
9. Постмодернистская художественная креативность не сводится к
подражательным приемам, но представляет собой процесс получения
квинтэссенции нового культурного опыта.
Апробация работы. Основные результаты и положения работы
обсуждались на следующих конференциях: на Всероссийском научно-
методологическом симпозиуме «Перспективы развития
межрегионального пространства на базе гуманитарных кафедр
российских университетов» (г.Барнаул, 2003), Международном научном
семинаре «XX век. Художник. Творчество. Эпоха. Диалог культур». V
Всероссийской научной конференции, посвященной 10-летию
Сибирского филиала института культурологии (Омск,2003), В.И.
Эдокова» (Горно-Алтайск, 2006), региональной научной конференции
«Проблемы отечественного искусствоведения на рубеже XX-XXI вв.»
(Барнаул, 2004), региональной конференции «Сохранение и изучение
культурного наследия Алтая» (Барнаул, 2006), межрегиональной
научной конференции «Вторые научные чтения памяти В.И. Эдокова»
(Горно-Алтайск, 2006). Основные положения диссертационного
исследования были обсуждены на заседании кафедры философии
Бийского педагогического государственного университета им. В.М.
Шукшина, а также апробированы в лекционном курсе «Инновационные
технологии в изобразительном искусстве» Структура и объем
Диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка
литературы и источников, приложений, иллюстраций. Общий объем
диссертации страниц. Список литературы включает
наименований.
Понятие компьютерной графики
Компьютерная графика одно из направлений искусства постмодернизма. Постмодернизм - широкое культурное течение, в чью сферу попадает искусство. Процессы, происходящие в культуре последней трети XX и начала XXI века, коренным образом преобразили характер эпохи. Глобализация экономики активизировала воздействие СМИ на политическую, научную и художественную жизнь общества. Общество пронизано информационными потоками, формирующими содержание и ориентации как индивидуального, так и массового сознания. Изменения картины мира нашли своё отражение в теоретических работах и художественной практике постмодернизма. Тем не менее, сложились устойчивые характеристики этого явления, выделился ряд влиятельных теоретиков постмодернизма, постулирующих теоретический отход не только от классической, но и неклассической традиций в искусстве. Постмодернистская парадигма утверждает новую эпистемологическую модель, соединяющую реальные подходы к познанию явлений искусства, постулирует принципиально плюралистическую картину мира, нелинейный характер социальных и культурных динамик, преодолевает противостояние западного и восточного интеллектуального опыта. Особенности художественной практики постмодернизма акцентируют внимание на соединении традиционных приёмов художественного творчества с привнесением в них практик других видов деятельности. Таким образом, происходит расширение диапазона художественного видения и приёмов художественного творчества.
Спецификой постмодернистского искусства является связь с неклассической трактовкой классической традиции, а именно: формой, методами рисования, инструментами, каким и является компьютер. Компьютер - это средство моделирования и демонстрации законов, лежащих в основе художественного, научного и технического творчества как средство создания новых произведений искусства. Компьютер позволяет быстро: трансформировать форму объекта; подбирать цвет и множество оттенков; выполнять сложные графические построения; имитировать различные визуальные эффекты; анимировать изображение.
Под компьютерной графикой понимается совокупность методов и приемов преобразования при помощи ЭВМ данных в графическое представление или графического представления в данные. Под графическим представлением понимается изображение либо комплекс изображений. Изображение может быть черно-белым или цветным, с эффектом освещенности (наличие теней, бликов, полутонов) либо без него.Первоначально термин «компьютерная графика» обозначал наглядную форму отображения результатов математических вычислений, однако постепенно его значение существенно расширилось. Теперь с ним ассоциируются не только научная, инженерная и деловая графика, но и весь арсенал компьютерных средств изобразительного искусства. Компьютерная графика - это область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. Связь традиционной и компьютерной графики, с одной стороны, определяет применение множительной техники, следовательно, графика располагает возможностью множественного повторения (тиража) своих произведений. Следующим сходством компьютерной графики с традиционным графическим искусством является то, что основным материалом для создания и размножения графических произведений является бумага. Важнейшими качествами искусства графики являются массовость, быстрота реакции на требования, выдвигаемые жизнью. Ясность, лаконизм и выразительность художественного языка, доступность, простота материалов, небольшие размеры требуют относительно меньше времени и сил на создание художественного графического произведения по сравнению с другими видами изобразительного искусства. С другой стороны, можно найти еще одно объяснение возникновению термина «графика» применительно к работе художника-компьютерщика. Слово графика (гр. graphike grapho - пишу, черчу, рисую) означает: изображение линиями, штрихами, точками. Понятие «художественная компьютерная графика» условно: кроме классической графики, компьютерная графика охватывает живопись, графический дизайн, фотоискусство, компьютерная графика является одной из составных частей медиаискусства, мультимедиа, интерактивного искусства.
Другая особенность постмодернистского искусства онтологическая трактовка искусства, отличающаяся от классической неправильностью, непосредственностью, условностью, примитивизмом. Исследователи подчеркивают постмодернистские истоки элитарной компьютерной субкультуры, где место художника занимает «суперпрограммист» [10]. «Программист, по мнению ученых - это современный Бунюэль, личность с «текучим» сознанием [10]. «Постмодерн говорит о том, что его главный герой человек «после всего» на самом деле всякий, какой угодно и в сущности никакой. Он имеет только обличие, имидж, о чём в большей степени свидетельствует компьютерное искусство. Художник в компьютерном искусстве не тешит себя и других надеждой на то, что он способен творить прекрасное и вечное. Он откровенно перелистывает страницы мировой книги знаков, отражений, языков, чтобы ещё раз подтвердить априорной постулат: не существует ничего вне текстов и отражении. Постмодерн обогатил условия и возможности для знаковых и условных картин мира»[30].
Место компьютерной графики в виртуальном искусстве
Компьютерная графика стимулирует разработку виртуальной культуры XXI века. К феномену Виртуальности обращаются многие исследователи (Якимович, Маньковская, Рубцова). Они отмечают, что Виртуальная реальность активно воздействует на эстетику реального мира, порождая компьютерную эстетику, при этом наблюдается некий контраст высокотехнического инструмента и эстетики и определяется эффект сказочных возможностей творить на экране волшебный мир образов.
Виртуальная реальность - технология, которая зародилась в 60-х гг. XX века на стыке исследований в области трехмерной компьютерной графики и человеко-машинного взаимодействия. Целью разработчиков виртуальной реальности было создание максимально естественного интерфейса, устранение «зазора» между человеком и компьютером. Виртуальная реальность направлена на симуляцию чувственных данных, которые формируют «как бы реальный» опыт. При всем разнообразии систем виртуальная реальность объединяет производимый эффект - эффект погружения. Он заключается в том, что пользователь перестает ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его «как настоящее» (или «почти как настоящее»). Всплеск общественного интереса к виртуальной реальности приходится на начало 90-х гг. XX века. К началу XXI века виртуальная реальность достигла высокого уровня технологичности и получила широкое распространение во многих областях человеческой деятельности, в том числе и в изобразительном искусстве. Виртуальная реальность - не просто «очередная компьютерная технология», виртуальная реальность принадлежит к тем знаковым достижениям науки и техники, с появлением которых связывают изменения во многих областях человеческой деятельности, в массовом сознании. Виртуальная реальность обнаруживает глубокие связи с пластическими и исполнительскими искусствами, становится важным фактором модернизации и развития их языка. Виртуальная реальность заставляет переосмыслить проблему соотношения символа и образа, конкретно-чувственного и абстрактно-рассудочного познания, переопределить роль воображения и фантазии. Виртуальную реальность можно рассматривать как новую технику репрезентации, которая в ближайшем будущем будет во многом определять наш эстетический опыт. Виртуальная реальность - это технология конструирования искусственных миров, которые могут поспорить по достоверности с миром реальным. Виртуальная реальность настойчиво предлагает сформулировать заново извечные вопросы. Каждая технология - это воплощение идеологии общества или, скорее, - идеологические инвестиции общества в собственное ближайшее будущее. Поэтому виртуальная реальность можно рассматривать не только как фактор масштабных изменений, но и как выражение современных культурных тенденций. Таким образом, виртуальная реальность становится метафорой при рассмотрении актуального состояния культуры и искусства, которая служит инструментом. В теоретическом плане виртуальная реальность — одно из сравнительно новых понятий неклассической эстетики. Эстетика виртуальности концептуально шире постмодернистской эстетики. В центре ее интересов — не «третья реальность» постмодернистских художественных симулякров, пародийно копирующих «вторую реальность» классического искусства, но виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность.
Виртуальный артефакт - автономизированный симулякр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. В нем как бы материализуются идеи Ж. Деррида об исчезновении означаемого, его замене правилами языковых игр [20]. В виртуальном мире эта тема получает свое логическое продолжение. Взаимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствуют не только о художественном, но и о философском, этическом сдвиге, связанном с освобождением от парадигмы причинно-следственных связей. В виртуальном мире возможность начать все сначала не ограничены: шанс «жизни наоборот» связан с отсутствием точек невозврата, исчезновением логистической кривой.
Виртуальная реальность используется в архитектуре и строительстве. Например, группа архитектурного моделирования Калифорнийского университета занимается трехмерной моделью Лос -Анжелеса. Эта модель позволяет оценить, как новое здание впишется в окружение, посмотреть на еще не построенный дом с разных точек зрения, виртуальная реальность может использоваться для воссоздания архитектурного облика исторических мест. Карл Лоеффлер, ученый из университета Карнеги - Мемона, возглавил группу ученых, которая создала «Виртуальные Помпеи» для Археологического института Америки.
Имитация традиционной живописи и графики средствами компьютерной графики
Искусство XXI века - это искусство культуры постмодернизма. Постмодернизм занимает прочные позиции в архитектуре и в изобразительном искусстве. Это связанно с радикальной переоценкой ценностей авангарда и реалистического направления в искусстве. Изобразительное искусство постмодернизма провозгласило лозунг «открытого искусства», которое свободно взаимодействует со всеми старыми и новыми стилями: классической и модернистской живописью, традиционной графикой в создании художественных образов. С помощью художественных образов искусство передает идеи в единстве содержания и формы. Однако художественный образ предстает совершенно различным в разных видах искусства. Каждый вид искусства обладает своей спецификой, ставит собственные задачи и создает для их решения свои средства и приемы. Любое искусство имеет свой собственный язык и определенное своеобразие художественных возможностей. Возможности современных компьютерных технологий и графических программ позволяет художнику создавать цифровую живопись. Цифровая живопись предлагает художнику более широкий арсенал творческих возможностей: от создания абстрактных композиций до создания сложных жанровых произведений, присущих традиционной графике и живописи, с использованием двухмерной и трёхмерной компьютерной графики. Цифровая живопись — создание электронных изображений, осуществляемое не путём рендеринга компьютерных моделей, а за счёт использования человеком компьютерных имитаций традиционных инструментов художника. Растровая графика - наиболее понятная и доступная художнику технология - компьютерная интерпретация рисования и живописи. Методы работы в растровой графике максимально близки к классическим. Компьютерная живопись по своему содержанию и форме, задачам и методам имеет много общего с искусством живописи. Живопись и графика в отличие от других видов изобразительного искусства (например, скульптуры, произведения которой создаются реальными объемами) имеют в своем распоряжении плоскость (холст, бумагу, стену). Многие поколения художников вырабатывали способы, приемы, позволяющие живописцу и графику на этой плоскости создавать изображение, кажущееся реальным, с развитием графических программ все данные способы воспроизводятся компьютером, а рабочею плоскость для компьютерной графики заменил монитор компьютера, но законченный результат работы выводится на бумагу, а с использованием дополнительных технологий - на холст. Гак, на двухмерной плоскости создается иллюзия трехмерного изображения, и это один из присущих живописному и графическому искусству признаков, нужно заметить, что компьютерная графика предоставляет более широкий спектр возможностей, чем традиционная графика: при помощи 3D графики можно создавать реальные трехмерные объекты. Существует еще целый ряд общих для компьютерной графики и живописи признаков. Растровая и фрактальная графика позволяет создавать имитацию живописи, однако, несмотря на значительное сходство, истинные компьютерные произведения нельзя создать с помощью красок. Более того, компьютерная графика достигает бесконечного цветового решения многослойности и иллюзорного нематериального колорита достаточно простыми техническими средствами. В компьютерной живописи, также как и в традиционной, цвет является основным изобразительным средством, и именно при помощи цвета достигается художественное изображение предметного мира. Цвет как один из самых существенных признаков окружающей нас среды положен в основу искусства живописи. Многочисленные сочетания цвета, его тончайшие изменения, его эмоциональное воздействие и является важнейшим средством для живописца[9]. Колористические возможности компьютерной живописи- разнообразны и позволяют решать очень широкие задачи. Именно поэтому для специалистов в области компьютерных искусств вывод экранного изображения на плоттеры, принтеры, слайды и фотографии выглядит как шаг назад по сравнению с компьютерным изображением: компьютерная графика должна оставаться на мониторе. Одно и то же изображение на мониторе и на листе бумаги обладают разным по мощности эмоциональным воздействием.
Художники создали компьютерный аналог кисти и карандаша в виде планшетов с ручками, более привычными, чем мышь или трекбол. Такое рисование практически не отличается от традиционного, подчиняясь тем же законам и принципам. Видоизменились только инструменты и носители. По-прежнему нужно владеть рисунком, цветом, композицией, но компьютер дает еще и иные возможности: можно знание и умение художника, его логику, действие художественных принципов "запрограммировать". По аналогии с работой художника компьютерные технологии содержат художественные инструменты, такие, как кисть, карандаш, уголь, сангина, перо, пастель. Работа каждым материалом-инструментом имеет свои особенности, как в нанесении мазка, так и в логике его применения. Например, работа плоской щетинной кистью большого размера. Плотный мазок во всю ширину кисти, скошенный мазок (один край кисти прижат и акцентирован, другой край скользит и как бы размазан с выявлением текстуры, как щетины, так и холста), боковой мазок (не шириной, а толщиной кисти), скользящий, зигзагообразный и другие. Количество краски на кисти придаст фактуре дополнительное многообразие. Все это многообразие обеспечивают фильтры типа Импрессионист.
Следующий пример: техника "уголь". Здесь применены стандартные фильтры, но не как конкретные, а как создающие необходимые в данный момент артефакты. Па каждом этапе работа нескольких фильтров осуществляется последовательно до получения нужного на этапе эффекта.
Анализ творчества некоторых зарубежных и отечественных художников- компьютерщиков
Арсенал возможностей компьютерных технологий очень широк, многообразие графических программ позволяет художникам имитировать произведения классического искусства всех техник, авангардного искусства и создавать оригинальные произведения художника- компьютерщика с индивидуальной творческой манерой. Компьютерных художников условно можно разделить на группы: сочетающие традиционные приемы живописи и графики с компьютерными технологиями; работающие исключительно в компьютерных технологиях, создающие мир виртуального искусства; использующие природные мотивы и вещественные материалы (фото, растения, фактуры кожи, льда) в создании коллажа.
Американская художница Шер Трейн-Пендарвис создала средствами цифровой пастели и мелками Конте одну из серий своих картин под названием «Дикий парк в Сан-Диего» «Утесы на закате», «Калифорния» средствами цифровой пастели и мелками Конте. Шер Трейн-Пендарвис чаще всего создает цветные эскизы, рисуя их с натуры, внимательно наблюдая, как освещение и атмосфера воздействуют на цвет в бликах и тенях изображения. Она начала свою работу с создания эскизов с натуры, используя портативный компьютер. Наблюдая за расположением дневного света и теней, работала до тех пор, пока не создала композицию, общую цветовую гамму и расположение тени в эскизе. На компьютере в студии она закончила свою работу, добавила больше прямые штрихи. Шер Трейн-Пендарвис чаще всего создает цветные эскизы, рисуя их с натуры, внимательно наблюдая, как освещение воздействуют на цвет в бликах и тенях изображения. Работу над иллюстрациями «Агавы на краю обрыва» Пендарвис начала с цветных карандашных эскизов деталей агавы, утёсов и морского пейзажа в традиционном альбоме. Позже, уже работая в студии, она создала новый файл в графической программе, используя варианты кистей, имитирующих твердый карандаш.
Художник Ричард Нобле с помощью компьютерных технологий успешно обновил традиционный вид картины, написанной акриловой краской. Он начал свою работу с того, что импортировал фотографию в графическую программу Painter, для того чтобы использовать ее как шаблон. Для этих двух картин Мендочино художник наметил цветные контуры с помощью компьютерных кистей для имитации масляной живописи. Эти кисти позволили ему создать рисунок на холсте; при этом он также смешивал цвета, используя мастихин. Затем он добавлял детали инструментом, имитирующим пастельные мелки и немного использовал цифровой аэрограф. Отобразив свои работы на цифровом холсте, обогатил их ясной лессировкой и придал легкий оттенок акриловой краски. В картине «Туман» для создания атмосферы тумана использовал простую, мало насыщенную палитру. Он создавал блики и тени, используя приглушенные цвета, не подчеркивая детали. В картине «1872» Нобле изобразил яркий свет солнечного утра, используя компьютерные кисти «Сарджент» и «Круглую верблюжью», он отобразил сильный контраст светлого и темного цвета. Затем он использовал маленькую кисть, для того чтобы написать мелкие детали как в затененных местах (цветы на переднем плане), так и в освещенных солнцем областях картины.
Художник и педагог Кэти Хаммон из Нормандии для работы использует как традиционные, так и цифровые средства. Традиционные работы К. Хаммон - это очень большие картины, написанные маслом на холсте. Цифровая живопись Кэти Хаммон также выглядит объемной, когда она использует компьютерную графику для создания композиции, она рисует прямо на экране планшета и не использует отсканированных фотографий или изображения. Хаммон использует в цифровой живописи реалистические структуры, которые создаются с помощью цифрового мела, цифровой пастели, масляной пастели и масляной кисти. Создание иллюстрации «Кит» Хаммон начала с окрашивания больших плоскостей широкими мазками, используя масляные пастели. В процессе работы она изменяла размеры кистей, то спонтанно окрашивая, то смешивая цвета. Для создания береговой линии Хаммон использовала более глубокие цвета, чтобы увеличить эффект ночи. Для добавления деталей к береговой линии она использовала светлые цвета и маленького размера кисти, имитирующие пастельный мел художника. Затем добавила больше деталей грубыми мазками к холмам и деревьям, используя кисть, имитирующую сухие чернила. Для завершения морского пейзажа Хаммон использовала измененный вариант пастельного мела художника, чтобы добавить текстуру и переопределить границы хвоста кита. Она также добавила несколько небольших бликов к отдаленным холмам (илл.).
Современная компьютерная графика позволяет не только имитировать традиционные средства изображения, но и создавать произведения во всех модернистских стилях и направлениях изобразительного искусства, таких как: супрематизм, неопластицизм, абстрактный экспрессионизм, абстракционизм, футуризм, кубизм, сюрреализм и. др. Многие из компьютерных художников свои произведения создают в технике коллаж. Коллаж (от фр. collage -приклеивание) - один из популярных приемов создания произведений искусства в XX в. Впервые осознанно и последовательно технику коллаж применили в своих произведениях кубисты — особенно активно
— П.Пикассо, наклеивая кусочки старых газет и некоторые другие предметы (дерево, материю) на свои картины. С одной стороны, они выполняли в структуре картины те же функции, что и написанные красками элементы, так как органично включались в композиционное и цветовое единство картины. С другой стороны, включение элементов обыденных предметов в произведение искусства ставило по-новому проблему понимания искусства в целом, уравнивая элементы утилитарных предметов, вроде бы не имеющих никакого отношения к искусству, с вырабатывавшимися столетиями чисто художественными элементами. Прием Коллаж использовали футуристы, дадаисты, сюрреалисты. Ю. Барина, московская художница, работает в технике коллаж средствами компьютерной графики. Компьютерный спецэффект позволяет создать видимость непрерывности переходов. Коллаж Ю. Бариной - это движение художественного замысла от четкой предметности натюрморта, от реального мотива пейзажа к свободной композиции, к абстрактной форме. Ю. Барина работает с природным материалом, все объекты в ее картинах - реальные: сканированные листья, семена, насекомые, собранные в единый натюрморт уже на компьютере. Это необычная для российской компьютерной графики работа - коллаж из реальных объектов. Ее работы напоминают малых голландцев и портрет, в котором профиль человека составлен из фруктов, овощей и цветов. Из этого натюрморта она создала две "философские" работы - это желтое "Солнце" на синем фоне и композиция "Земля" с колесом от детского трактора. Обе работы не просто натюрморты, а символические композиции. Если "Солнце" уже выглядит вполне двумерной картиной, то "Земля" по-прежнему сохраняет в себе эффект объемной инсталляции и скульптурность реальных объектов. Эта художественная линия, сочетающая в себе реальные, осязаемые, вещные объекты и компьютерную графику[117].