Содержание к диссертации
Введение
ГЛАВА 1. Компьютерное искусство в культурно-эстетическом контексте 13
1.1. Социальные и эстетические предпосылки компьютерного искусства 13
1. 2. Генезис компьютерного искусства и его теоретическое осмысление 33
1.3. Проблема уточнения основополагающих понятий и терминов 61
Выводы 83
ГЛАВА 2. Компьютерное искусство и его эстетические особенности 86
2. 1. Компьютерный художник и его творческий инструментарий 86
2. 2. Интерактивность как особенность компьютерного искусства 99
2.3. Вопросы множественности и уникальности произведения компьютерного искусства 114
2. 4. Место компьютерного искусства в системе видов искусства 132
Выводы 143
Заключение 145
- Генезис компьютерного искусства и его теоретическое осмысление
- Проблема уточнения основополагающих понятий и терминов
- Интерактивность как особенность компьютерного искусства
- Место компьютерного искусства в системе видов искусства
Генезис компьютерного искусства и его теоретическое осмысление
Ранее смена предпочтений художников при выборе инструментов и материалов для реализации своих творческих целей была обусловлена вполне понятными причинами - новые инструменты и материалы были в большинстве своем более удобными и усовершенствованными версиями старых, а непрерывно развивающееся изобразительное искусство требовало новых средств выразительности, соответствующих актуальным творческим целям. Б. Р. Виппер в своем фундаментальном труде «Введение в историческое изучение искусства» прослеживает причины, по которым в истории изобразительного искусства происходил сдвиг предпочтений художников, и популярность начинал приобретать тот или иной творческий инструмент или материал. Так, например, серебряный грифель, который в течение продолжительного времени сохранял за собой звание самого распространенного графического инструмента, стал терять свою популярность в результате смены стилистических тенденций в области графики, и «к середине XVI века рисунок становится свободней, живописней» [21, с. 21]. Также среди причин отказа от серебряного грифеля Б. Р. Виппер выделяет появление его «опасного конкурента» - графического карандаша.
Но почему в XX веке интересы и предпочтения художников кардинально сдвигаются в сторону кибернетики, которая, казалось бы, очень далека от искусства, а компьютер в течение относительно короткого времени становится популярным творческим инструментом? Прежде чем рассматривать генезис компьютерного искусства, необходимо проследить, как зарождалась и развивалась сама идея использования машины в художественном творчестве, а также рассмотреть тенденции, формирование которых сделало неизбежным введение нового инструментария и, соответственно, новых методов творческой работы.
Кульминацией многовекового совершенствования орудий труда явилась промышленная революция, которая повлекла за собой механизацию большинства видов производств. Непрерывное усложнение механизмов, неустанные изобретения и эксперименты привели к тому, что машины и механизмы начали проникать в области, ранее не испытывавшие на себе влияние развития науки и техники.
Отечественный исследователь в области цифровой культуры Д. В. Галкин отмечает «фрагментарность» и «однобокость» существующий исследований. Д. В. Галкин подчеркивает, что цифровая культура зачастую изучается сегодня либо только с позиции технического детерминизма, либо с позиции культурного детерминизма, т. е. с двух крайних позиций. «Нередко некритическим образом принимается следующий аргумент: стремительные социальные трансформации 20-го века детерминированы развитием технологий. Такая позиция представляется излишним упрощением и редукционизмом, поскольку, в частности, предлагает мыслить о технологиях как некоей "внешней" причине (технологии помещаются как бы вне культуры и общества, что едва ли логически корректно)» [33]. В этом разделе мы попытаемся выявить как технологические, так и культурные предпосылки компьютерного искусства.
Не забегая вперед, справедливо заметить, что мечты об органичном единении человеческого и машинного волновали многих выдающихся людей разных эпох. Когда же появились реальные возможности воплотить эту мечту, они были встречены разноречивыми откликами. Существовало две противоположных и попеременно преобладавших точек зрения. Сторонникам первой из них была присуща та или иная степень технофобии; приверженцы второй точки зрения ратовали за прогрессивное развитие техники во всех сферах.
Многие культурные деятели XIX века занимали первую из позиций. Выдающийся английский теоретик искусств, философ, эстетик и художественный критик, Джон Рёскин был обеспокоен зарождающимися тенденциями, предопределенными техническим прогрессом. Отвергая трафаретность фабричного производства, Д. Рёскин идеализировал самобытное средневековое творчество. По убеждению Д. Рёскина, люди -несовершенные существа и, как следствие, все, что создано ими, неидеально. Однако именно в этой шероховатости кроется истинное очарование и шарм творений человеческой руки. Машинное производство, напротив, лишает искусство каких-либо погрешностей, а значит, отнимает у произведения его эстетическую выразительность. Д. Рёскин полагал, что не стоит увлекаться техникой, дающей лишь точное воспроизведение видимости, надо строить иную форму, чтобы через нее проникнуть в сущность явлений. «Произведение (с точки зрения технического исполнения) может быть и несовершенным, но мысли и чувства, его порождающие и выраженные в нем, должны стать искренними и глубокими» [107, с. 292]. Д. Рёскин был несомненным авторитетом в эстетикой науке своего времени, поэтому идея введения развивающихся технологий в творческие области была встречена преимущественно скептически.
Английский художник и мыслитель Уильям Моррис, продолжатель эстетических теорий Д. Рёскина, настаивал на необходимости вернуться к ремесленному производству. Он развернул широкую деятельность по индивидуализации художественного творчества, выразив тем самым свой протест против обезличивающей стандартизации, неизбежной, по его мнению, при использовании техники. Y Моррису удалось увлечь других известных художников идеей возрождения народных промыслов. Он основал мастерские, в которых собрал талантливых ремесленников, изготовлявших предметы прикладного искусства. Тем не менее, несмотря на усилия Y Морриса, продукция мастерских отличалась неизбежной дороговизной, становясь роскошью и украшением лишь зажиточных домов. Заводские изделия подкупали своей доступностью и привлекали все большее количество людей, стремящихся облагородить убранство своего жилища, не переплачивая при этом за эксклюзивность желанной утвари.
Проблема уточнения основополагающих понятий и терминов
. Пол Браун, британский художник и теоретик искусства, привел яркий пример того, как критики легко отвергали непонятое ими искусство. Речь идет о влиятельном американском аналитике современного искусства Розалинде Краусс, которая в 1974 году пренебрежительно отозвалась об одной из работ концептуального художника Сола Левитта. Р. Краус описала работу как «невнятное бормотание», состоящее из разобщенных составляющих, которые разложены в ряд, но не представляют собой единого целого. Пол Браун настаивает на том, что вывод, сделанный Р. Краус поспешен и демонстрирует «ее нежелание и неумение проникнуться произведением на требуемом уровне, а также свидетельствует о неспособности принять во внимание контекст произведения. Она просто проецирует свою ограниченную точку зрения на работу», рассматривая её с позиции того, что по ее собственному мнению является искусством, «вследствие ей не удается понять интеллектуальные поиски художника и она решает исключить его из своего пантеона» [152, с. 11].
Результаты ранних творческих экспериментов с компьютерной техникой априори признавались произведениями искусства, они широко экспонировались в силу своего беспрецедентного характера и способности удивлять и эпатировать. В семидесятые же годы возникает некоторое сопротивление работам, чья художественная ценность теперь была под вопросом. Количество авторитетных скептиков, подобных Р. Краус, растет. Всеобщий энтузиазм, окружавший мир компьютеров в шестидесятые годы, затихает. Любителям и защитникам компьютерного искусства становится очевидным важность и неотложность решения вопроса о формулировки надлежащих и обоснованных критериев оценки компьютерных произведений. Осознавая, что компьютерное искусство рискует быть не понятым и отвергнутым обществом, ряд художников выдвигает свои предположения о том, какие критерии должны применяться к их работам.
Гарри Уильям Смит был в числе тех художников, кто был действительно увлечен вопросом теоретического осмысления нового творческого инструмента. Современные критики и теоретики искусства [201] признают, что Г. У. Смит сформулировав вопросы, которые и до сих пор не потеряли своей актуальности несмотря на стремительные темпы развития в обсуждаемой области. Попробовав свои силы в области компьютерного искусства, Г. У. Смит решил проанализировать приобретенный творческий опыт. В 1972 году он опубликовал статью под названием «Компьютерное искусство и настоящее искусство», в которой он последовательно изложил логически выстроенные размышления, на которые его натолкнула проделанная экспериментально-творческая работа. Творчество Г. У Смита, по его собственным словам, находилось в непрерывном процессе поэтапного развития. Освоение компьютера - очередной этап творческого развития художника. Впервые прикоснувшись к компьютеру, Г. У. Смит определил его как «просто иной инструмент, с помощью которого под силу превратить неосязаемую экспрессию в нечто конкретное и завершенное» [228, с. 1].
Прежде всего, Г. У. Смит начинает статью с предупреждения о возможной предвзятости своего мнения, которая обусловлена тем, что он является «настоящим» художником. Далее Г. У. Смит описывает свою попытку познакомиться с теоретической базой компьютерного искусства путем анализа доступных по теме критических статьей и других теоретических исследований. Стараясь объективно оценить сложившуюся вокруг компьютерного искусства спорную ситуацию, Г. У Смит разочарованно заметил, что «среди тех, кто использует компьютер в творческих целях, очень мало "настоящих" художников». Г. У Смит отмечает, что «даже Фриедер Наке, заслуженный и почтенный компьютерный художник, является человеком научно-технической закалки, нежели человеком с художественно-эстетическим, творческим опытом». Действительно, к моменту написания статьи в 1972 году, среди тех, кто занимался компьютерным искусством, почти не было художников, лишь математики, инженеры и научные исследователи, но почему этот факт огорчил Г. Y Смита? Думается, что Г. У. Смита волнует вопрос об адекватности выбора творческого инструментария. Выбирается ли компьютер как исключительный творческий инструмент, предлагающий ряд доселе недоступных художественных возможностей? Очевидно, что Г. Y Смит сомневается в этом, полагая, что для ученых компьютер выступает в одной лишь роли - изучаемого объекта.
Эти размышления Г. У. Смита помогают ему сформулировать ранее не рассматриваемый, но очень важный вопрос. Уместно ли применять компьютер для творческих работ в тех случаях, когда задумка и сама работа могли бы быть успешно воплощены средствами других инструментов и материалов, в тех случаях, когда компьютерные средства не обогащает ни содержание, ни технику исполнения картины. При оценке произведения компьютерного искусства Г. У. Смита интересует не только его эстетические характеристики законченной работы, но и процесс творческого целеполагания. Картина Ф. Наке «Klee No. 2» рассматривается Г. У Смитом в качестве примера того, как далеко не всегда компьютер целесообразно используется: «Я нахожу его работу "Klee No. 2" наиболее удачной. Вместе с тем, на мой взгляд, вовлечение компьютерных технологий в создание этой картины было совершено не обязательным. Разве нельзя эту и подобные ей картины создавать, используя простые ручку, циркуль и линейку? Я считаю, что можно, и я видел подобные картины, успешно выполненные рукой...» [228, с. 1].
Интерактивность как особенность компьютерного искусства
Еще совсем недавно компьютер вызывал скептицизм и даже пренебрежение со стороны художников, искусствоведов, арт-критиков, которые единодушно соглашались с тем, что вычислительные машины и творческие области деятельности не совместимы. Сегодня же мы говорим о компьютере как о необходимом и универсальном творческом инструменте современности. Более того, ряд ученых сходится во мнении, что компьютер способен не только предоставлять новые ресурсы художникам, но и быть художником. Так, например, психофизик К. Таил ер определил само понятие «компьютерное искусство» как «искусство, произведенное компьютером, выведенным из-под контроля его оператора» [128, с. 89]. Компьютер способен выполнять целый ряд функций. В творческих областях деятельности компьютер может выступать в качестве «среды, инструмента и создателя». В тех случаях, когда компьютер перестает быть простым инструментальным средством в руках художника, он сам становится «создателем» художественного произведения. По мнению исследователя, именно такое произведение должно называться компьютерным искусством.
В первой главе был сделан вывод о том, что компьютерное искусство подразумевает непременное использование компьютера в качестве когнитивного творческого инструмента. Кроме того, было отмечено, что когнитивный творческий инструмент - это инструмент, усиливающий ментальные способности творца, расширяющий границы того, что знает творец. Эту главу мы начнем с того, что рассмотрим разнообразные пути использования художниками уникального когнитивного потенциала, которым наделен компьютер и уточним, в каких случаях компьютер выступают не просто как «продолжение руки художника», а как нечто большее.
Компьютерные технологии могут эффективно использоваться в качестве средства автоматизации художественного творчества. Происходит это, когда компьютеру передается не только техническая, но и художественно-эстетическая составляющая творческого процесса. При этом если художник делегирует хотя бы часть своих полномочий по принятию эстетических решений (тем самым вступая с компьютером в сотворчество), он использует компьютер в качестве когнитивного инструмента. Однако как относиться к результатам такого «сотворчества» человека и машины?
Кроме того, стремительные темпы развития и впечатляющие достижения последних лет в области искусственного интеллекта привлекают внимание все большего количества исследователей. Проявляя научный интерес к продуктам деятельности искусственного разума, ученые рассуждают о возможности полной автоматизации творческих процессов. Может ли искусственный разум создавать произведения искусства без участия человека? При каких условиях его можно признать самостоятельным творческим агентом? Может ли искусственный разум создавать произведения искусства без участия человека? При каких условиях его можно признать самостоятельным творческим агентом? Какую эстетическую ценность представляют работы, полностью выполненные автономным компьютером? Над этими вопросами ученые продолжают спорить, разделившись на две основные группы: тех, кто признает творческий потенциал искусственного разума и тех, кто отрицает его. Впрочем, создание и развитие искусственного интеллекта с целью его применения в творческих областях не только поднимает вопросы эстетического характера, но и обнаруживает череду этических проблем. Морально ли эксплуатировать компьютер для создания творческих продуктов и вообще стоит ли человеку стремиться к созданию автономного компьютера? Не приведет ли создание творческого компьютера к ослаблению стимула творчества у людей? Допустимо ли лимитировать "свободу" творческого компьютера? Какую ответственность несет компьютер-художник перед реципиентом? Данные вопросы, однако, непосредственно не входят в проблематику данного исследования и поэтому далее рассматриваться не будут.
Начиная рассматривать творческий потенциал компьютера, хочется отметить научный вклад французского физика, философа и культуролога -Абраама Антуана Моля, который в 1971 году опубликовал научную работу под названием «Искусство и ЭВМ». Анализируя сущность творческой деятельности в общем, А. Моль выражает консервативное мнение о том, что человек всегда был и будет инициатором и руководителем творческого процессов, а машина, какой бы совершенной она не была, способна лишь исполнять предписываемые указания: «Хотя он [художник] должен овладеть строгим и универсальным языком машин, за ним сохраняется роль первооткрывателя. Машина на эту роль не способна, это монополия человека. Творчество и совершенство - разные вещи. "Творческая" машина, услугами которой будет пользоваться художник, обладает массой достоинств, но она бесплодна» [88, с. 265-266].
Далее А. Моль отмечает, что в условиях современного научно-технического развития роль художника неумолимо меняется. Основная задача современного художника состоит непросто в том, чтобы быть частью творческого процесса, а в том, чтобы возвыситься над ним, заняв руководящую позицию. Однако одно остается неизменно обязательным для любого творца - способность открывать и постигать новое, способность диктовать собственные правила и брать на себя ответственность за результаты творческих экспериментов. «Задача художника-творца, - говорил еще Бузони, - состоит в том, чтобы создавать законы, а не в том, чтобы следовать законам, установленным другими. Тот, кто довольствуется тем, что следует готовым законам перестает быть творцом» [88, с. 273]. Таким образом, А. Моль подчеркивает «особую ценность» творческой способности генерировать разного рода идеи.
Действительно, генерация идей, постановка задач и целей с последующей формулировкой правил - это важнейшие творческие этапы, при этом формулировка правил, т. е. написание программы напрямую зависит от поставленных программистом целей и задач, характер которых может принципиально разниться. За последний век стремления и функции художника были неоднократно пересмотрены и переформулированы, сама сущность творческой деятельности подлежит переосмыслению. Теперь машина может взять на себя роль исполнителя, а способность «придумывать» приобретает еще большую значимость, становясь наиболее важной творческой компетенцией. Чтобы подчеркнуть беспрецедентную природу деятельности художника нового поколения, А. Моль предлагает использовать термин «мета-творчество» по отношению к любым творческим практикам, направленным на создание непросто отдельных произведений, а нечто большего. «Мета-творчество» подразумевает формирование новых направлений или даже целых видов искусства.
Вслед за А. Молем японский художник Кавано Хироши начинает использовать термин «мета-художник» в отношении художников, чья деятельность выходит за рамки привычного понимания творчества. В целом К. Хироши рассматривает компьютерное искусство как продукт творческой деятельности искусственного интеллекта. При этом основная задача мета-художника - научить компьютер самостоятельно создавать произведения искусства. К. Хироши предлагает использовать понятие «арт-компьютер» для обозначения программируемого источника компьютерного искусства, утверждая, что именно арт-компьютер является истинным художником, а так называемый компьютерный художник (программист), который, строго говоря, не является художником, и поэтому, выполняя по преимуществу роль «учителя», должен признаваться «мета-художником». Как мы видим, несмотря на то, что К. Хироши и А. Моль выражают схожие взгляды по ряду вопросов, в целом их позиции принципиально разняться. К. Хироши делает особый акцент на первостепенности именно арт-компьютера по отношению к человеку, в то время как А. Моль выделяет человека в качестве главного творческого агента, утверждая, что никогда «человек-творец не уступит свое место машине» [88, с. 263].
Место компьютерного искусства в системе видов искусства
Теперь же, пробуя применить полученные теоретические выводы, перейдем к непосредственному рассмотрению произведений. Примеры позволят нам убедиться, что в реальности грань между копией, эксплицитной версией и собственно произведением зачастую стирается, в особенности, если речь заходит об интерактивном компьютерном искусстве. Рассмотрим пример компьютерного произведения. Джордж Льюис, американский композитор и тромбонист, широко известен своими музыкальными экспериментами и импровизациями. Начиная с восьмидесятых годов, он выступает в «дуете» с различными интерактивными компьютерными системами. Д. Льюис делится опытом в одной из своих научных статьей [205], где он подробно описывает особенности программного обеспечения Voyager. «Работая с Voyager, импровизатор вступает в диалог с интерактивным «виртуальным импровизирующим оркестром». Компьютерная программа анализирует аспекты импровизационного выступления человека в режиме реального времени и, основываясь на анализе данного выступления, программа реагирует на поведение человека, генерируя как ответные, так и полностью независимые, диктуемые лишь внутренними процессами программы, реакции» [205, с. 33]. Таким образом, результатом каждого живого выступления Д. Льюиса и Voyager становится неповторимое музыкальное произведение. Д. Лопес рассматривает творческие эксперименты Д. Льюиса в качестве примера того, как интерактивное произведение компьютерного искусства (в данном случае Voyager) способно порождать другие произведения. Д. Лопес задается вопросом о том, «в каких случаях компьютер можно считать устройством для создания совершенно новых произведений, а в каких случаях компьютер синтезирует лишь различные эксплицитные версии одной и той же работы?» [206, с. 54].
В случае с Voyager и Д. Льюисом, компьютерная программа «слушает» и реагирует на человеческое поведение, генерируя не просто очередную эксплицитную версию, а ранее не существовавшее, абсолютно новое произведение. Теперь рассмотрим другой пример, когда результатом интеракции человека и компьютера становится эксплицитная версия. F2T — это интерактивный проект, интегрирующий такие разнохарактерные области, как скульптура, робототехника, хип-хоп и SMS. Создатель этого проекта — Тома Шарвериа (Thomas Charveriat), французский художник, куратор, исследователь различных аспектов интерактивности в искусстве. Главный элемент интерактивной инсталляции F2T — «Рэппер», центральная скульптура, которая, как можно догадаться, «читает» рэп. Исполняемые рэп-тексты генерируются на основе SMS-сообщений, присылаемых зрителями. Все SMS-сообщения анализируются и проверяются на совпадение с какими-либо словами из более ста тридцати заложенных в программу хип-хоп фраз и выражений, написанных поэтом и композитором Джимом Барнардом (Jim Barnard). Программа «составляет» рэп-текст, собирая его из фиксированного набора фраз, каждая из которых была заранее озвучена реальным человеком, рэп-исполнителем. Таким образом, каждая отдельная экспозиция инсталляции имеет своим результатом новую хип-хоп композицию.
Однако же, допустимо ли считать каждую такую хип-хоп композицию самостоятельным произведением искусства? Чем же все-таки является результат интеракции аудитории с F2T: эксплицитной версией или произведением? Более того, возникают общие вопросы: существуют ли определенные правила, следуя которым, можно установить, когда результат взаимодействия с интерактивным компьютерным произведением является самостоятельной творческой работой, а когда лишь еще одной эксплицитной версией? Как следует дифференцировать произведения, их эксплицитные версии и копии? Чтобы понять сущность компьютерного искусства и установить, что конкретно является произведением компьютерного искусства, необходимо ответить на данные вопросы.
Рассмотрев все выше перечисленные примеры произведений, мы приходим к выводу о том, что художник традиционных видов искусства сам взаимодействует с исходной формой своих произведений с целью экспликации их скрытого эстетического потенциала. Именно художник контролирует процесс получения производной формы, т. е. законченной эксплицитной версии произведения. Сталкиваясь с современными интерактивными технологиями, аудитория получает возможность взаимодействовать с произведением и самостоятельно генерировать эксплицитные версии, она как бы частично перенимает на себя роль художника. При этом художники осознано стремятся делегировать свои обязанности. Происходит это по разным причинам, например, желания художника обогатить эстетический опыт своей аудитории путем вовлечения их в общее арт-пространство.
Вернемся к инсталляции F2T. Очевидно, что по аналогии с рассмотренными примерами гравюр и фотографий, в случае с F2T мы имеем дело с эксплицитными версиями, а, следовательно, ни одна из получаемых хип-хоп композиций не может считаться самостоятельным произведением, каждая из них является лишь переменным вариантом одного единственного произведения F2T. F2T является наглядным примером произведения воспроизводимого искусства, образованного множеством хип-хоп композиций. Аудитория зрителей-участников действительно взаимодействует с исходной формой произведения. В ходе активной интеракции зрители-участники «раскрывают» произведение, приводя его в производную форму, получая эксплицитную версию. Кроме того, как можно заметить, одним из ключевых слов в описании инсталляции F2T является прилагательное «фиксированный», которое в данном контексте синонимично слову «ограниченный». Эти описательные прилагательные не имеет ничего общего с тем, что обычно подразумевают под творчеством. Зритель является пользователем, но не творцом. Несмотря на то, что аудитория взаимодействует с произведением искусства, она сам не создает ничего качественно нового, она лишь эмпирически осваивает компьютерную программу, действуя в рамках, которые заранее были предопределены автором, создателем F2T.
Теперь ранее упомянутый пример взаимодействия Д. Льюиса и программы Voyager начинает сбивать с толку. Рассмотрим еще один пример некомпьютерного искусства, который поможет нам доказать, что в некоторых случаях процесс взаимодействия с произведением искусств порождает новое самостоятельное произведение. В 2010 году американский писатель Джонатан Сафран Фоер (Jonathan Safran Foer) опубликовал книгу под названием «Дерево кодов», которая характеризуется гипертекстовостью. За основу произведения был взят рассказ «Улица крокодилов», впервые опубликованный Бруно Шульцем (Bruno Schulz) в 1934 году. Д. С. Фоер создал «Дерево кодов» путем «перебирання» оригинального текста: изъяв большую его часть, он оставил лишь отдельные слова, словосочетания и небольшие отрывки предложений, которые сложились в новое литературное произведение.