Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков Югай Инга Игоревна

Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков
<
Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Югай Инга Игоревна. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков : диссертация ... кандидата искусствоведения : 17.00.09 / Югай Инга Игоревна; [Место защиты: С.-Петерб. гуманитар. ун-т профсоюзов]. - Санкт-Петербург, 2008. - 226 с. РГБ ОД, 61:08-17/42

Содержание к диссертации

Введение

1. Виртуальная художественная культура. Основные характеристики и способы проявления 22

1.1. Виртуальная Культура в современном мире. Жанры виртуальной художественной культуры 22

1.2. Компьютерная игра, как жанр виртуальной художественной культуры .43

2. Компьютерная игра как произведение искусства 70

2.1. Компьютерная игра. Принципы внутрижанровой классификации 70

2.2. Персонаж в компьютерной игре 97

2.3. Драматургия компьютерной игры и выразительные средства ее осуществления 112

3. Компьютерная игра как форма социальной деятельности 137

3.1 Виртуальная культура, как сфера коммуникативной деятельности 137

3.2 Компьютерная игра как форма коммуникативной деятельности 148

Заключение 165

Список литературы 174

Игрография (Список рассматриваемых в диссертации игр) 191

Словарь 195

Приложение 1. Системы виртуальной реальности 202

Приложение 2 Жанры виртуальной художественной культуры 207

Приложение 3 Проблема безопасности компьютерных игр 218

Введение к работе

Компьютерная игра все чаще воспринимается ее авторами и
пользователями как жанр художественного творчества. Поскольку она
отвечает всем основным требованиям художественного произведения
(образность, антропоцентризм, целостность, диалогичность,

эмоциональность, экспрессивность, символичность, наличие образа автора), мы вполне вправе рассматривать ее как явление художественное культуры. При этом компьютерная игра обладает своей специфичностью, и как форма художественного мышления и как способ художественного воздействия' на участника. В связи с этим возникает необходимость исследования компьютерной игры как жанра'современной художественной культуры.

Насущная необходимость изучения этого жанра искусства, определяется также тем, что элементы компьютерной' игры уже присутствуют в разных жанрах художественного творчества,1 таких как - шоу, телевизионное зрелище, кинематограф. Например, подмена актера виртуальным^ дубликатом, использование компьютерным способом выстроенного пространства, введение нелинейной- структуры произведения в форме нескольких вариантов развития сюжета, сюжетных возвратов и ветвлений и т.д. В каждом этом случае мы в праве говорить, что мы имеем дело с методикой- компьютерной игры. Можно сказать, что приемы включения элементов виртуального художественного мира становятся неким отличительным признаком современного сложного синтеза искусств, и что компьютерная игра оказывает сильнейшее воздействие на современное

1 См., например, Аполлон. Изобразительное и декоративное искусство. Архитектура: Терминологический словарь. /Под общ ред. А. М. Кантора. — М.: Эллис Лак, 1997 —736с; Гей Н.К.Искусство слова. О художественности литературы. - М.: Наука, 1967. - 364с; Гей Н.К. Художественность литературы: Поэтика. Стиль. - M.: Наука, 1975. - 472с; Литературно-энциклопедический словарь. / Под общ. ред. В.М. Кожевникова, П.А. Николаева. — М.: Советская энциклопедия, 1987. — 752 с; Самохвалова В1 И. Красота против энтропии (Введение в область метаэстетики) / В. И. Самохвалова / Отв. ред. Долгов К. М. - М.: Наука, 1990. - 174 с; Столович Л. H. Философия. Эстетика. Смех. СПб.: Тарту, 1999. — 384 с; Тюпа В.И. Художественность // Введение в литературоведение. Литературное произведение: основные понятия и термины: учебное пособие. - М.: Академия, 2000. - 556 с; Тюпа В. И. Художественность литературного произведения. Вопросы типологии. Красноярск: Издательство Красноярского университета, 1987 - 219 с; Эстетика. Словарь. - М.: Политиздат, 1989. - 447с;

4 искусство, его язык и выразительные средства. При таком распространении элементов компьютерной игры, мы должны признать, что не представляем себе до конца ее природу как художественного явления.

Значимость компьютерной игры заключается также в том, что она является выражением современных художественных тенденций, таких как использование разных перспектив и точек зрения на событие, включение в произведение случайных текущих впечатлений публики, увеличение активности зрителя художественного произведения и как результат увеличение его эмоциональной вовлеченности, перемещение акцента с результата творчества на процесс. Компьютерная игра открывает новые формы активного и творческого взаимодействия зрителя с художественной средой, учится использовать интерактивность в качестве выразительного средства.

В' настоящее время количество и разнообразие компьютерных игр настолько разрослось, что наступило время систематизировать и структурировать это сложное и многогранное художественное явление. Назрела необходимость подхода.к компьютерной игре, как принципиально новому явлению - единственной форме художественной виртуальной реальности. Разумеется, мы отдаем себе отчет, что всестороннее исследование этой проблемы требует участие специалистов самого разного круга и самых разных специальностей. Но сейчас необходимо предложить системное представление о компьютерной игре, как художественном жанре, что является целью данного исследования.

Объект исследования - компьютерная игра периода 1974 - 2006 гг.

Предмет исследования - компьютерная игра, как жанр художественного творчества.

Цель настоящей работы - определение специфики компьютерной игры как жанра виртуальной художественной культуры.

Задачи исследования: - дать определение явления виртуальной художественной культуры и

5 показать ее роль в современном мире;

проанализировать основные свойства виртуальной художественной культуры, и особенности художественного творчества в виртуальной художественной среде;

определить, принципы внутрижанровой классификации компьютерной игры и содержательно-формальные различия между типами компьютерной игры;

рассмотреть специфические способы художественной выразительности компьютерных игр, осваивающих интерактивные и моделирующие виртуальные механизмы в качестве выразительных компонентов создания художественного образа;

рассмотреть драматургию компьютерной игры;

исследовать роль коммуникативной функции в формировании художественных стратегий компьютерной игры.

Степень разработанности проблемы.

В работе над диссертацией использованы монографии, сборники научных статей отечественных и зарубежных исследователей и периодические издания на русском и английском языках. Исследования, в которых проводится систематических и всесторонний анализ компьютерной игры как жанра художественного, на сегодня практически отсутствуют. В большинстве работ компьютерные игры не выделяются в самостоятельный объект, а рассматриваются в общем контексте, например как этап развития экранных искусств, как форма компьютерных мультимедийных технологий, интересуют авторов в русле развития искусственного интеллекта или человеко-машинного взаимодействия и т.д. Можно- выделить несколько основных направлений гуманитарных исследований, отражающих различные грани рассматриваемой проблематики.

Прежде всего, это труды, посвященные изучению культурных, социально-экономических и политических преобразований общества,

вызванных развитием и распространением новых информационных и коммуникационных технологий. Не менее важными представляются работы, дающие философский и эстетический анализ- феноменов, отличающих виртуальную культуру. Важным направлением представляются работы, посвященные феномену виртуальной реальности. В отдельную группу выделяются работы, изучающие игру, как явление культуры. Чрезвычайно важными представляются исследования, разносторонне изучающие воздействие компьютерных игр на личность человека, интересующие нас в связи с проблемой безопасности компьютерных игры.

Основополагающими работами, посвященными информатизации общества и культуры являются- труды Д. Белла, М. Кастельса, Э:Тоффлера, У. Дж. Мартина.1 В отечественной* науке проблемы становления информационного общества проанализированы в трудах А. В. Бузгалина, Е. Л. Вартановой, И. И. Засурского, В. Л. Иноземцева, М'. М. Кузнецова, Н. А. Носова, А. И. Ракитова." Отдельные вопросы, касающиеся проблем глобализации, виртуализации культуры и конструирования идентичности, рассматриваются И! В. Бурлаковым1, Е. М. Гашковым, Е. А. Горным, Л. Г. Иониным, С.Л. Катречко, С. Корневым, И. А. Негодаевым, А. Н. Шереметом

'Белл Д. Грядущее постиндустриальное общество. Опыт социального прогнозирования./ Пер. с англ. под ред. д-ра эконом наук В.Л. Иноземцева- 2-е изд., испр. и доп. - М.: Academia, 2004. - 788 с; Кастельс М. Информационная эпоха: Экономика, общество и культура/ Пер. с англ. под научн. Ред. О.И. Шкаратана. -М.: ГУ ВШЭ, 2000. - 608 с; Кастельс М. Материалы для исследовательской теории сетевого общения. / пер. Кимелев Ю.А., Полякова Н.А. Электронный ресурс, режим доступа: [].; Тоффлер Э. Футурошок. - СПб: Лань, 1997. - 462 с; Мартин У. Дж. Информационное общество // Теория и практика общественно-научной информации. Ежеквартальник / АН СССР. ИНИОН; Редкол.: Виноградов В. А. (гл. ред.) и др. — M., 1990. —№3. —С. 115—123.

2 Бузгалин А.В. «Постиндустриальное общество» — тупиковая ветвь социального

развития? // Вопросы философии. - 2002. - № .5; Вартанова Е. Л. Новые проблемы и новые приоритеты цифровой эпохи // Информационное общество. 2001. № 3. — С. 14-28; Вартанова Е.Л. Финская модель на рубеже столетий: информационное общество и СМИ Финляндии в европейской перспективе. - М.: МГУ, 1999; Засурский И.И. Масс-медиа второй республики. - М.: Изд-во Московского ун-та, 1999. - 272 с; Иноземцев В.Л. Социология Даниела Белла и контуры современной постиндустриальной цивилизации // Вопросы философии. - 2002. - № 5. - -С. 3-12; Кузнецов М.М. Виртуальная реальность - техногенный артефакт или сетевой феномен? Электронный ресурс: [ philosophy/ index.php?article =virtual].; Кузнецов М.М. Виртуальная реальность: Гипертекст VERSUS текст? Электронный ресурс: [] (1993).; Негодаев И.А. Информатизация культуры. - Ростов-на-Дону: Книга, 2003,- 388 с; Носов Н. А. Психология виртуальной реальности // Логика, методология, философия науки. Труды Международной конференции. - Вып. 9. - М.-Обнинск, 1995, - С. 94-98.; Носов Н.А. Виртуалистика // Сборник резюме XIX Всемирного философского конгресса "Человечество на переломном этапе: философские перспективы". Т.1.- М., 1993. - С. 344.; Ракитов А.И. Новый подход к взаимосвязи истории, информации и культуры: пример России // Вопросы Философии - 1994. - №4. - С. 14-34.; Ракитов А.И. Философия компьютерной революции / А.И. Ракитов. - М.: Политиздат, 1991. - 287 с.

7 (философское осмысление виртуальной реальности, как социального феномена, культуры эпохи информатизации),1 И. А. Акчуриным, О. С. Борисовым, В. В. Бычковым, Д'. В. Ивановым, М. В. Иавенковой, А. В. Прохоровым, П. Е. Родькиным, В. М. Розиным (тенденция виртуализации общества в целом с точки зрения социологии и философии).2

Несмотря- на то, что сегодня нет исследований, посвященных
непосредственно компьютерной игре, как художественному произведению,
концептуальная основа компьютерной игры коренится в художественной
истории. Новые технологии, используемые сегодня художниками,
воплощают многие прежде существовавшие идеи, а феномены, отличающие
виртуальную культуру — виртуальность,
ышуляционность,

интерактивность уже находили свое осмысление в философии и эстетике.

Проблемы взаимоотношения зрителя и интерактивного произведения, зрителя и автора, влияния, техники на творчество, сетевой структуры

1 Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. - М.: Класс, 2000. -142с; Гашкова Е.М.
Культура отсутствующего пространства: от антропс— к клберцентризму /Виртуальное пространство
культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. -СПб.: Санкт-Петербургское
философское общество, 2000. - С. 14.; Горный Е. А. Виртуальная семиотика //Итоги. - 2000. - №16.
Электронный ресурс: []. - Версия
22/06/07.; Ионин Л.Г. Социология культуры: путь в новое тысячелетие: Учеб. пособие для студентов вузов.

- 3-е изд., перераб. и доп., М.: Логос, 2000. - С. 419.; Катречко С.Л. Интернет и сознание: к концепции
виртуального человека. Электронный ресурс: []. - Версия 26/12/03.; Корнев С.
"Сетевая литература" и завершение постмодерна // Новое литературное обозрение. - 1998. - № 32. - С. 29-
47.; Негодаев И.А. Информатизация культуры. - Ростов-на-Дону: Книга, 2003- С. 133.; Шеремет А.Н.
Интернет как средство массовой коммуникации: социологический анализ: автореф. Дис. канд. социол. наук:
22.00.06 / Урал. гос. ун-т. - Екатеринбург, 2003. - 167 с.

2 Акчурин И. А. Виртуальные миры и человеческое познание //Концепция виртуальных миров и научное
познание. - СПб.: РХГИ, 2000. - С. 9-29.; Эрнест ван ден Хааг И нет меры счастью и отчаянию нашему//
Перевод Р.Облонской//Иностранная литература, 1966. - №1. - С.240-242.; Борисов О.С. Виртуальная
стратегия гуманитарного знания//Методология гуманитарного знания в перспективе XXI века. К 80-летию
профессора Моисея Самойловича Кагана. Материалы международной научной конференции. 18 мая 2001 г.
Санкт-Петербург. Серия «Symposium». Выпуск №12. - СПб.: Издательство Санкт-Петербургского
философского философского общества, 2001. - С. 31-38.; Бычков В.В. Эстетика: Учебник. — М.:
Гардарики, 2004.- С.491.; Иванов Д.В. Феномен компьютеризации как социологическая проблема. //
Проблемы теоретической социологии. Вып. 3: Межвуз. Сб. / Отв. ред. А.О. Бороноев. - СПб.: Изд-во СПб.
университета, 2000.- 282 с; Павенкова M.B. Виртуализация институтов //Виртуальное пространство
культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. - СПб.: Санкт-Петербургское
философское общество, 2000- С. 139.; Прохоров А. В. Третья реальность// Отечественные записки. - 2005.

- №4. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: .; Родькин
П.Е. Новое визуальное восприятие. Современное визуальное искусство в условиях нового перцептуального
вызова. - М.: Юность, 2003. - 172 с; Родькин П.Е. Экзистенциальные интерфейсы. Опыты
коммуникативной онтологии действительности. - М.: Юность, 2004. — 190 с; Розин В. М. Существование,
реальность, виртуальная реальность. Концепция виртуальных миров и научное познание. [Электронный
ресурс]. - Режим flocTyna:.; Розин B.M. Технологии виртуальных
реальностей// Традиционная и современная технология: (Филос.-методол. анализ) / РАН. Ин-т философии;
Отв. ред. В.М. Розин. - М., 1999.-216 с.

произведения рассматривались исследователями П. Вирильо, В. Беньямином, У. Эко, М. Кастельсом,1 российскими исследователями О. Аронсоном, В. В. Бычковым, Т.А. Кривко-Апинян, О. Кривцуном, Т.Б. Любимовой, Н.Б. Маньковской, С. Т. Махлиной, А.С. Мигуновым, Д.А. Силичевым, В.В. Тарасенко, Т.Е. Шехтер, М. Н: Эпштейном и др.2

- Возрастающая роль зрителя интерактивного произведения, новые познавательные и творческие возможности, доступные ему, раскрываются в трудах исследователей Ю.П. Байер, Е.П. Белинской, И.В. Бурлакова, А.В Говорунова., В.М. Диановой, И.Н. Дубины, С.А. Иосифян, А.В. Юхвида.3

1 Вирильо П. Кибервойна, Бог и телевидение// CTHEORY// Уилсон Л.// перевод Маркузе А. [Электронный
ресурс]. - Режим доступа: .; В. Беньямин. Произведение искусства в
эпоху его технической воспроизводимости. Избранные эссе. - М.: Медиум, 1996. - С. 66-91.; Эко У. От
Интернета к Гутенбергу: текст и гипертекст // Новое литературное обозрение. - 1998. - № 32 (4). - С.5-14.;
Кастельс М. Информационная эпоха: Экономика, общество и культура/ Пер. с англ. под научн. Ред. О.И.
Шкаратана. - М.: ГУ ВШЭ, 2000. - 608 с; Кастельс М. Материалы для исследовательской теории сетевого
общения. / пер. Кимелев Ю.А., Полякова Н.А. [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
.

2 Кривко-Апинян Т. А. Мир игры / Т. А. Кривко-Апинян. - СПб.: Эйдос, 1992. -160 с; Аронсон О.
Анонимность — закон телевидения. [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
.; Аронсон О. Народный сюрреализм (Заметки о поэзии в Интернете).
[Электронный ресурс]. - Режим доступа: .; Бычков В. В.
Художественная культура XX века // Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX
века./Под ред. В.В. Бычкова - М.: РОССПЭН, 2003. -С. 483-485.; Кривцун О. А. Эстетика: Учеб. для вузов
/О. А. Кривцун- 2- е изд., доп.- М.: Аспект-Пресс, 2003. - 446 с; Любимова Т.Б. Природа как эстетическая
ценность / Эстетика природы / К.М. Долгов, П.Д. Тищенко, Т.Б. Любимова и др.; Редкол.: K.M. Долгов
(Пред.) и др.; РАН. Ин-т философии. - М., 1994. - С. 34- 55.; Маньковская Н. Б. Эстетика постмодернизма.
— СПб.: Алетейя, 2000. - 347 с; Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность // Лексикон нонклассики.
Художественно-эстетическая культура XX века. / Под ред. В.В. Бычкова - М.: РОССПЭН, 2003. - С. 112-
115.; Маньковская Н.Б. Постмодернизм в России // Теория художественной культуры. Вып, 2. - М.: Изд-во
ГИИ, 1998. - С. 28.; Махлина С. Т. "Виртуальная реальность" в современной художественной культуре //
Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры. Первый Всероссийский симпозиум. -
СПб., 1995.; Махлина С. Т. Коммуникация // Семиотика культуры и искусства: Словарь-справочник в двух
книгах. Кн. 1. -2-е изд., расш. и испр., СПб.: Композитор СПб., 2003. — С. 247.; Мигунов А. С. Искусство
и наука: о некоторых тенденциях к сближению и взаимодействию // Вопросы философии. 1986.- № 7.;
Мигунов А.С. Маргинальное искусство и психоанализ /Маргинальное искусство. — М.: издательство МГУ,
1999 - С. 34-41.; Силичев Д.А. Постмодернизм: экономика, политика, культура. Учебное пособие. - М.:
Финансовая академия при правительстве РФ., 1998. - 196 с; Силичев Д.А, Ж.Деррида: деконструкция, или
философия в стиле постмодерн // Философские науки. M., 1992, №3, - С. 103 - 118.; Тарасенко В. В.
Антропология Интернет: самоорганизация «Человека кликающего»// Общественные науки и современность.
-2000. - №5. - С. 111-120.; Тарасенко В.В. "Человек кликающий": фрактальные нарративы //
Международные чтения по теории, истории и философии культуры. -1998- Вып. 6. - С. 351.; Тарасенко
В.В. Познание как фрактальное блуждание в мире. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: . - Версия 21/02/06.; Шехтер Т.Е. Искусство как реальность. Очерки
метафизики художественного. - СПб.: Астерион, 2005. - 258 с; Шехтер Т.Е. Современное искусство как
предмет гуманитарного знания / Современное искусство и отечественный художественный рынок /под ред.
Т.Е. Шехтер - СПб.: СПбГУП, 2005. - С.7 - 21.; Шехтер Т.Е. Художественное воображение и логика
фрактала //Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. -
СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000.- С.58-62.; Художественный рынок: Вопросы
теории, истории, методологии/ Т.Е.Шехтер, А.В. Карпов, С.М.Грачёва и др.; - СПб.: СПбГУП, 2004. - 231 с
Эпштейн M. H. Постмодерн в России. Литература и теория. - M.: Руслана Элпнина, 2000. - 368 с.

3См. Байер Ю.П. Социокультурная коммуникация и постмодерн // Виртуальное пространство культуры. Материалы научн. конф.11-13 апреля 2000 г. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. -

9 Новая роль автора в современной художественной практике рассматривается в работах А. В. Андреева, С. Корнева, Т. Б. Маркова.1 Специфика образа создаваемого в виртуальной реальности рассматривается М.Н. Афасижевым, Н.Б. Маньковской, В.В. Прозерским, Ю.Н. Усовым.2

- Особенностям структурной организации интерактивного текста посвящены работы О.В. Баранова, О.В. Барышева, К. Вейлера, М. Я. Визеля, Д.Е. Галковского, Р.С. Гиляревского, Е. А. Горного, М. Г. Карымовой, Д. Ю. Манина, М. Павича, А. А. Парамонова, Н. Р. Суродина, В. В. Тарасенко, Л. Тираспольского, У. Эко, В'.Л. Эпштейна.3

С. 131-133.; Жичкина А.Е., Белинская Е.П. Самопрезентация в виртуальной коммуникации и особенности
идентичности подростков-пользователей Интернета // Образование и информационная культура.
Социологические аспекты. Труды по социологии образования. Том V. Выпуск VII / Под ред. В.С.Собкина. -
М.: Центр социологии образования РАО, 2000, - С. 431-460.; Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология
компьютерных игр. - М.: Класс, 2000. -142 с; Бурлаков И.В. Компьютерные игры // Игра и дети. - 2002. -
№ 3. - С. 45-50.; Говорунов А.В. Человек в ситуации визуальной реальности/ A.B. Говорунов //
Информационное общество. — 2002. — № 1. — С. 22—24.; Дианова В.М. Искусство как моделирование
картин мира//Методология гуманитарного знания в перспективе XXI века. К 80-летию профессора Моисея
Самойловича Кагана. Материалы международной научной конференции. 18 мая 2001 г. Санкт-Петербург.
Серия «Symposium». Выпуск №12. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2001. - С. 293.;
Дубина И. Н. Современное телекоммуникационное искусство: становление новой парадигмы творчества //
Известия АГУ. 1999. [Электронный ресурс]. - Режим доступа:

.; Иосифян С.А., Гращенкова Е.Н. Кино и зритель. - М.: Изд-во ВГИК, 1974. - 66 с; Юхвид А.В. Философские проблемы виртуальной реальности в творчестве, искусстве и образовании. Правовые аспекты использования виртуальных технологий. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: . - Версия 26/04/03.

1 Андреев А. В. Литература без бумаги // Мир Internet. 1999. — №1. [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
.; Корнев С. "Сетевая литература" и завершение постмодерна // Новое
литературное обозрение. - 1998. № 32. - С. 29-47.; Маркова Т.Б. Виртуальное и реальное в
коммуникативном опыте//Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13
апреля 2000 г. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. - С. 136-137.

2 Афасижев М.Н. Альтернативная парадигма? Изображение и слово в эволюции художественной культуры.
[Электронный ресурс]. - Режим доступа: .; Маньковская Н. Б. Эстетика
постмодернтма. — СПб.: Алетейя, 2000г. — 347 с; Прозерскпй В.В. Виртуальная реальность
художественного образа — мир возможного//Виртуальное пространство культуры. Материалы научной
конференции 11-13 апреля 2000 г. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. - С. 81.;
Усов Ю.Н. Экранные искусства - новый вид мышления//Искусство и образование. - 2000. - №3. - С.48-69.

3 Баранов О.В. Гипертекстовая субкультура / Баранов О.В. // Знамя. - № 5. - 1997.- С.202-205.; Барышева
О.В., Гиляревский Р.С. Книга в паутине. - М.:НТИ-КОМПАКТ, 2003. -304 с; Вейлер К., Маурер Р. И.
Сетевые СМИ - другая журналистика? [Электронный ресурс]. - Режим доступа:

.; Визель М. Я. Поздние романы Итало Кальвино как образцы гипертекста. -1998. [Электронный ресурс]. - Режим доступа:

.; Галковский Д.Е. Бесконечный тупик - 2-е изд., испр. и доп., М.:Самиздат,1998.-708с.;Горный Е. А. Виртуальная семиотика //Итоги. - 2000. -№16. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: 81823.html. - Версия 22/06/07.; Карымова М. Г. Гипертекст и сетература в контексте культуры постмодернизма /Карымова М. Г. //Постмодернизм: pro et contra: Материалы Международной конференции "Постмодернизм и судьбы художественной словесности на рубеже тысячелетий" / Под. ред. Н.П. Дворцовой. - Тюмень: Вектор-Бук, 2002. - С. 63.; Манин Д. Ю. Как писать РОМАН: Заметки к теории литературного гипертекста. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: .; Павич М. Интервью журналу «Иностранная литература» // Иностранная литература. - 1997. - №8. - С. 44-50.; Парамонов А.А. Гипертекст//Искусство кино. -2000-№ 11. - С. 164-165.; Культурная интроспекция XX столетия и современности. Материалы к спецкурсу / Сост. Н. Р. Суродина. - Волгоград: Волгоградский

Особую значимость для диссертационного исследования представляют материалы, сборников «КорневиЩе 2000»,' «Эстетика на переломе культурных традиций»,2 «В* лабиринтах культуры»,3 «Лексикон нонклассики», «Новые аудиовизуальные технологии»,5 объединившие статьи, посвященные осмыслению места современной художественно-эстетической культуры в истории культуры, и анализу происходящих в ней преобразований в теоретическом плане и в. художественной практике. Широкий спектр теоретических и прикладных проблем развития современной художественной культуры затрагивается в тезисах и материалах конференций организуемых Российским Федеральным информационно-образовательным порталом «Auditorium» Института "Открытое общество".б

Среди концептуальных работ, раскрывающих специфику творчества в Виртуальной реальности' и оказавших влияние на наше- исследование, первостепенную, важность имеют работы О.С. Борисова, И.В1 Бурлакова:, В.М. Диановой, И.А. Негодаева^ Т.Е. Шехтер, О.В: Шлыкова.7

гос. пед. ун-т, 2002. — 60 с; Тарасенко В. В. Антропология Интернет: самоорганизация «Человека кликающего»// Общественные науки и современность. -2000. - №5. - С. 111-120.; Тарасенко В.В. "Человек кликающий": фрактальные нарративы // Международные чтения по теории, истории и философии культуры. -1998- Вып. 6. - С. 351.; Тарасенко В.В. Познание как фрактальное блуждание в мире. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: . - Версия 21/02/06.; Тираспольский Л. М., Новиков В. В. Жанр виртуальной конференции// Полигнозис. - 2001. -№ 1. - С. 93-103.; Эко У. От Интернета к Гутенбергу: текст и гипертекст // Новое литературное обозрение. - 1998 - № 32 (4). - С.5-14.; Эпштейн В.Л. Ведение в гипертекст и гипертекстовые системы. [Электронный ресурс]. -Режим доступа: .

1 КорневиЩе 2000: Книга неклассической эстетики / РАН. Ин-т философии; Редкол.: В.В. Бычков, Н.Б
Маньковская. - М., 2000. - 333 с.

2 Эстетика на переломе культурных традиций /РАН. Ин-т философии; Отв. ред. Н.Б.Маньковская. — М.:
ИФ РАН, 2002.—237с.

3 В лабиринтах культуры / Рос. ин-т культурологии (С.-Петерб. отд-ние); Гл. ред. Л. Морева. - СПб.:
Эйдос, 1997.-373 с.

4 Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. / Под ред. В.В.Бычкова.— М.:
«Российская политическая энциклопедия» (РОССПЭН), 2003. — 607 с.

5 Новые аудиовизуальные технологии: Учебное пособие/ Отв. ред. К.Э.Разлогов.- М.: Едиториал УРСС,
2005. -488 с.

6 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: .

7 Борисов О.С. Виртуальная стратегия гуманитарного знания//Методология гуманитарного знания в
перспективе XXI века. К 80-летию профессора Моисея Самойловича Кагана. Материалы международной
научной конференции. 18 мая 2001 г. Санкт-Петербург. Серия «Symposium». Выпуск №12. - СПб.:
Издательство Санкт-Петербургского философского философского общества, 2001- С. 31—38.; Бурлаков
И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. - М.: Класс, 2000. — 142с; Дианова В.М.
Постмодернизм как феномен культуры/ Введение в культурологию. Курс лекций / Под ред. Ю.Н Солонина,
Е.Г. Соколова. - СПб.: 2003.- С. 125-130; Негодаев И.А. Информатизация культуры. - Ростов-на-Дону:
Книга, 2003- 388 с; Шехтер Т.Е. Искусство как реальность. Очерки метафизики художественного. - СПб.:
Астерион, 2005. - С. 235.; Шлыкова О.В. Интернет как форма творчества и обучающий инструмент / О.В.
Шлыкова // Технологии информационного общества - Интернет и современное общество: труды V

- Среди зарубежных публикаций, посвященных отдельным
эстетическим аспектам компьютерных игр можно выделить работы авторов:
G. Frasca, Т. Friedman, J. Merry.1

— Сложность и многоаспектность феномена виртуальной реальности
(В?)
потребовали изучения источников, освещающих его с самых разных -
теоретических позиций. Мы учли в своей работе мнения исследователей О.
В. Гневашева, А. С. Горинского, В: А. Емелина, И. Г. Корсунцева, М. М.
Кузнецова, В. В. Тарасенко (понимание генезиса термина «виртуальность»,
его влияния на формирование представлений о реальности в современном
научном и обыденном сознании), Н. А. Носова, В. В. Аристова3(исследование
виртуальных состояний сознания и психики человека), В*. П. Руднева и Л.Ф.
Чертова4(междисциплинарные исследования соотношения реального и

Всероссийской объединенной конференции (Санкт-Петербург, 25 - 29 ноября 2002 г.). - СПб.: Изд-во С-Петерб. ун-та, 2002. - С. 217-220.

1 Frasca G. Simulation versus narrative: Introduction to ludology I The Video Game Theory Reader / Eds. Wolf M. J.
P., Perron B. New York: Routledge, 2003. - P. 221-236.; Friedman T. The Semiotics of Sim City II First Monday -
1999.-№ 4. [Electronic resource]. Access mode:

html.; Merry J. Narrative in Computer Games. [Electronic resource] Access mode: .

2 Гневашев O.B. Виртуальная реальность и информационное общество//Россия: прошлое, настоящее
будущее: Материалы Всероссийской научно-практической конференции. Санкт-Петербург, 16—19 декабря
1996 г. / Отв ред. M.C. Уваров. — СПб.: Издательство БГТУ, 1996.; Горинский А.С. Понятие виртуального
бытия: поливариантность эволюции, автореф. Дис. канд. философ, наук: 22.00.06 / Урал. гос. ун-т. ~
Екатеринбург, 2004. - 26 с; Емелин В. А. Виртуальная реальность и симулякры. [Электронный ресурс]. -
Режим доступа: .; Емелин В. А. Информационные технологии в контексте
постмодернистской философии: Автореф. дис. канд. филос. наук 09.00.11 /МГУ им. М.В. Ломоносова. — М.,
1999. - 26 с; Емелин В.А. Глобальная сеть и киберкультура. [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
.; Корсунцев И.Г. Философия виртуальной 'реальности // Виртуальная реальность:
Философские и психологические аспекты. — М., 1997. - С. 52.; Кузнецов М.М. Виртуальная реальность -
техногенный артефакт или сетевой феномен? [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
philosophy/ index.php?article =virtual.; Тарасенко В. В. Антропология Интернет:
самоорганизация «Человека кликающего»// Общественные науки и современность. —2000. — №5. — С. 111—
120.; Тарасенко В.В. "Человек кликающий": фрактальные нарративы // Международные чтения по теории,
истории и философии культуры. —1998— Вып. 6. — С. 351 ; Тарасенко В.В. Познание как фрактальное
блуждание в мире. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: . - Версия 21/02/06.

3 Носов Н.А. Виртуалистика // Сборник резюме XIX Всемирного философского конгресса "Человечество на
переломном этапе: философские перспективы". T.1 — M., 1993. — С. 344.; Носов Н.А. Психологические
виртуальные реальности. — M., 1994. - 196 с; Аристов В. В. Заповедник снов (Внетекстовая виртуальная
реальность) // Комментарии. 1997-№ 12.

Руднев В.П. Прочь от реальности: Исследования по философии текста. II. - М.:Аграф, 2000. - 432 с; Чертов Л.Ф. Виртуальные пространства изображений // Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. -С.53-55.

12 воображаемого в жизни), А.Ф.Иванова, '(изучение ВР как новой формы бытия, объединяющего свойства как объективно-идеального бытия так и субъективно - идеального бытия). Техническую виртуальную реальность изучают исследователи Л. Н. Березовчук" и И. А. Акчурин3 (особенности коммуникационно — познавательной деятельности человека в условиях виртуальной реальности), С. Ghesher4 (влияние распространения иммерсивных компьютерных технологий на культурные процессы США и Японии). Рзультаты философских анализов феномена ВР, содержащиеся в работах М. Н. Афасижева, А. В. Говорунова, С. Жижека, Т. Г. Лешкевича, И. А. Негодаева, В. Н. Сорокиной, О. В. Шлыковой 5 позволили нам сосредоточится на важных проблемах виртуальной культуры: соотношении образа и вещи, свойствах виртуального объекта деятельности, характеристиках виртуальной реальности и т.д. Особенно важными для понимания специфики виртуальной реальности (ВР), используемой компьютерной игрой были исследования в области философии техники

Иванов А.Ф. Об онотологическом статусе виртуальной реальности // Виртуальное пространство культуры. Материалы научн. конф. 11-13 апреля 2000 г. -СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. -С. 14-16.

1 Березовчук Л.Н. Интерактивность как провокация деятельности (психологические аспекты) // Виртуальное пространство культуры. Материалы научн. конф. 11-13 апреля 2000 г. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. - С.б-11.

3 Акчурин И. А. Виртуальные миры и человеческое познание //Концепция виртуальных миров и научное
познание. - СПб.: РХГИ, 2000. - 320 с.

4 Chesher С. Colonizing Virtual Reality. Construction of the Discourse of Virtual Reality, 1984-1992. II Cultronix.
-Vol. l.-№ 1. [Electronic resource]. Access mode: 10/10/02.

5 Афасижев M.H. Альтернативная парадигма? Изображение и слово в эволюции художественной культуры.
[Электронный ресурс]. - Режим доступа: .; Говорунов А.В. Информация,
коммуникация, общество. [Электронный ресурс]. - Режим доступа:

.; Говорунов А.В. Человек в ситуации визуальной реальности/ А.В. Говорунов // Информационное общество. — 2002. -№ 1. — С. 22—24.; Славой Жижек Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия//Искусство кино.- 1997.-№ 12.-С.121-122.; Лешкевич Т. Г. Философия науки: традиции и новации: Учебное пособие для вузов. -М.: ПРИОР, 2001. -403 с; Негодаев И.А. Информатизация культуры. - Ростов-на-Дону: Книга, 2003.-388 с; Сорокина В.Н. Введение в культурологию. Курс лекций / Под ред. Ю.Н.Солонина, Е.Г. Соколова. - СПб., 2003. - 206 с; Сорокина В.Н. Культура информационного общества//Введение в культурологию: Курс лекций / Под ред. Ю.Н. Солонина, Е.Г. Соколова. -СПб.: СПбГУ, 2003. - С. 119-124.; Сорокина В.Н. Массовые коммуникации и массовая культура// Российская массовая культура конца XX века. Материалы круглого стола 4 декабря 2001 г. Санкт-Петербург. / под ред. Б.Г.Соколова -СПб.: Санкт-Петербургское философское общество -С. 160-162.; Шлыкова О.В. Интернет как форма творчества и обучающий инструмент / О.В. Шлыкова // Технологии информационного общества — Интернет и современное общество: труды V Всероссийской объединенной конференции (Санкт-Петербург, 25-29 ноября 2002 г.). - СПб.: Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2002.-С. 217-220.

13 сделанные Розиным В.М, посвященные анализу связи эстетики и технологии ВР, искусственного интеллекта.1 .

Для получения представления об игре как о явлении культуры были проанализированные работы: Э. Берна, X. Г. Гадамера, О. Моргенштейна, Дж. Неймана, Г. Спенсера, Э. Финка, И. Хейзинги, Ф. Шиллера, а также отечественных авторов Н. П. Аникеевой, Т. А. Кривко-Апинян, М. М. Бахтина, Л. С. Выготского, А. Б. Демидова, М. С. Кагана, Ю. М. Лотмана, С. Л. Рубинштейна, А. В. Соколова, Д. Б. Эльконина, и др.3 Фундаментальное исследование выдающегося нидерландского историка культуры Иохана Хейзинги дало нашему исследованию определение игры, как феномена культуры и основные признаки игры.4 Проведенный российским исследователем Т. А. Кривко-Апинян,5 сравнительный анализ определений и игры и ее основных классификаций был полезен для нашей работы при выборе принципа систематизации компьютерной игры и для психологического механизма формирования игровой ситуации. Широкий

Философия техники: история и современность / РАН. Ин-т философии; Подгот. В.Г. Горохов и др.; Отв. ред. В.М. Розин. - М., 1997. - 283 с; Рознн В. М. Существование, реальность, виртуальная реальность. Концепция виртуальных миров и научное познание. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: .; Рознн В.М. Технологии виртуальных реальностей // Традиционная н современная технология: (Фнлос- методол. анализ) / РАН. Ин-т философии; Отв. ред. В.М. Розин. - М., 1999.-216 с.

2 Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. Л., 1992; Гадамер Х.-Г. Истина и
метод: Основы филос. герменевтики: Пер. с нем./ Общ. ред. и вступ, ст. Б. Н. Бессонова.— М.: Прогресс,
1988.-704 с; Нейман Дж., Моргенштейн О. Теория игр и экономическое поведение. - М., 1968.; Спенсер Г.
Синтетическая философия. - Киев: Ника-Центр, 1997. - 512с; Э. Фннк. Основные феномены человеческого
бытия. / Проблема человека в западной философии: Сб. пер. с англ., нем., фр. / Сост. и послесл. П.С.
Гуревича / Общ. ред. Ю.Н. Попова/пер. А. Гараджи.-М.: Прогресс, 1988.-С. 357-403.; ХейзингаЙ. Homo
Ludens: В тени завтрашнего дня. -М.Лрогресс, 1992. - 464 с; Хейзинга Й. Homo Ludens: Статьи по истории
культуры. / Пер., сост. и вступ, ст. Д.В.Сильвестрова, Коммент. ДЭ.Харитоновича - М.: Прогресс -
Традиция, 1997. — 416с; Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека // Шиллер Ф. Статьи по
эстетике- М.-Л., 1935.-С. 200-293.

3 Аникеева Н.П. Воспитание игрой. Психологическая наука-школе- М.: Просвещение, 1987. - 144с;
Кривко-Апинян Т. А. Мир игры / Т. А. Кривко-Апинян. - СПб.: Эйдос, 1992. -160 с; Бахтин М.М. Автор и
герой. К философским основам гуманитарных, наук. / Сост. и вст. ст. С. Г. Бочарова, Примеч. С. Г. Бочарова
и С. С. Авершщева. - СПб.: Азбука, 2000. - 336 с; Выготский Л. С. Педагогическая психология. М.:
Педагогика Пресс, 1996. -536 с; Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. //
Вопросы психологии. - 1966. - № 6. - С. 62-76.; Демидов А. Б. Феномены человеческого бытия. Учеб.
пособие. - Минск: Экономпресс, 1999. - 180 с; Каган. М. Социальные функции искусства. — Л.: Знание,
1978. — 35 с; Каган M.C. Мир общения: Проблема межсубъектных отношений. - M.: Политиздат, 1988. -
319 с; Лотман Ю.М. Тезисы к проблеме «Искусство в ряду моделирующих систем» // Труды по знаковым
системам- Тарту, 1967. - С. 137-138.; Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. СПб: Питер, 2007. -
713 с; Соколов А.В. Феномен социально-культурной деятельности. - СПб.: СПбГУП, 2003. - 204 с;
Эльконин Д.Б. Психология детской игры. //Дошкольное воспитание, 1964. -№ 4.

4 Хейзинга Й. Homo Ludens: В тени завтрашнего дня. - М.Лрогресс, 1992. - С. 32.

5 Кривко-Апинян Т. А. Мир игры / Т. А. Кривко-Апинян. - СПб.: Эйдос, 1992. -160 с.

14 обзор, данный исследователем А. В. Соколовым1 особенностей игры, как вида человеческой деятельности учитывались нами в описании различий между типами компьютерных игр, кроме того, мы используем введенное им понятие «цель», в описании типов компьютерной игры.

Технология виртуальной реальности предполагает воздействие на
сенсорные органы человека и на его психику. Последствия этого воздействия
зависят от многих факторов, а социально-психологическая роль
компьютерной игры в этой связи видится по-разному. В связи с проблемой
безопасности компьютерных игр мы проанализировали ряд исследований
разносторонне изучающих воздействие компьютерных игр на личность
человека. Проблемы формирования самосознания и самооценки личности
наиболее последовательно и многосторонне рассматривается
исследователями Е.А. Войскунским2 (утрата индивидуальности и
отождествление себя с компьютерным персонажем), М. С. Ивановым, П. А.
Мунтян3 (проблема «эго распада» игрока на «Я виртуальное» и «Я реальное»,
на аудитории ролевых компьютерных игр), Дж. Сулером4 (проблема
идентификации личности в киберпространстве). Проблема

самоидентификации представлена и в рамках психологии, и в более широком социокультурном контексте исследователями А. Е. Жичкиной и Е. П. Белинской5 (изучение человека в новом для него информационном социуме), В. Фриндте и Т. Келер, А.Г. Шмелевым и Е.И. Рыхлевской6 (изменения

1 Соколов А.В. Феномен социально-культурной деятельности. - СПб : СПбГУП, 2003. -204 с.

2 Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете.//Психологический журнал, - 1999. -т.20.

- №1.- С. 126-132.

3 Иванов М.С. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр. [Электронный ресурс]. - Режим
доступа: ru/articles/netpsy/gameaddict.; Иванов М.С.Психологические аспекты негативного
влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека. [Электронный ресурс]. - Режим доступа-
. - Версия 10/10/00; Мунтян П.А. Влияние сети Интернет на
развитие человека как психологическая проблема [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
http7/psynet.carfax.ru.

4 Сулер Дж. Люди превращаются в Электроников: Основные психологические характеристики виртуального
пространства. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: httpV/flogiston ru/articles/netpsy/electronic.

5 Жичкина А.Е., Белинская ЕП Самопрезентация в виртуальной коммуникации и особенности
идентичности подростков-пользователей Интернета // Образование и информационная культура.
Социологические аспекты. Труды по социологии образования. Том V. Выпуск VII / Под ред В. С. Собкина.

- М.: Центр социологии образования РАО, 2000, - С. 431-460.

6 Фриндте В. Келер Т. Публичное конструирование "Л" в опосредствованном компьютером общении //
Гуманитарные исследования в Интернете / под ред. А. Е. Войскунского. - М.: Можайск-Терра, 2000, - С.
40-54.; Шмелев А.Г., Рыхлевская Е.И., Ларионов А.Г. Психологические аспекты самопрезентацин

15 самосознание пользователей Интернет), Ю.Д. Бабаевой ' (влияние информационных технологий на традиционные (неинформатизированных) формы деятельности), И.В. Бурлаковым, В.В. Гудимовым, М. Сокольской 2 (взаимосвязь игровой реальности и социально-физического опыта человека), И.Н. Мясниковым; С.А. Шапкиным3 (использование виртуальной реальности в психотерапии), Л.Н. Березовчуком4 (отличие структуры интерактивного действия.от действия реального).

На сегодняшний день отсутствует комплексный анализ эстетической природы компьютерной игры. Для понимания1 специфики восприятия звукозрительного образа были ценны работы теоретиков искусства, таких как Р. Арнхейм, В. В. Егоров, М..С. Каган, М. О. Кнебель, Л. В. Кулешов, Ю. М. Лотман, К. С. Станиславский, Н. И. Утилова, С. М. Эйзенштейн.3 Изменения, которые происходят в современном искусстве с позиций эстетики и искусствоведения раскрываются! в работах А. В'. Прохорова (теоретические наблюдения o^ телевидении как о медийной среде, в которой наряду с

пользователей Интернета // 2-ая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. - М., 2000, -С. 270-271.

1 Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Психологические последствия информатизации. [Электронный ресурс]. -
Режим доступа: .

2 См. Бурлаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. - М.: Класс, 2000. -142 с; Гудимов В.В.
Стресс, Игра и Смысл. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: .;
Сокольская М. В. Игровая деятельность в Интернете. [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
//littp://flogiston.ru/articles/netpsy/int_games.

3 Мясников И.Н. Возможность применения компьютерных игр в качестве проективного метода
исследования личности. [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
.; Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область
психологических исследований.// Психологический журнал- 1999. -№1. - С.86-102.

4 Березовчук Л.Н. Интерактивность как провокация деятельности (психологические аспекты) // Виртуальное
пространство культуры. Материалы научн. конф. 11-13 апреля 2000 г. - СПб.: Санкт-Петербургское
философское общество, 2000. - С.6-11.

5 Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие. - М.: Архитектура-С, 2007. - 392с;

Егоров В. В. Терминологический словарь телевидения: Основные понятия и комментарии. - 3-е изд., доп., М.: Ин-т повыш. квалификации работников телевидения и радиовещания ФСТР, 1997. - 92 с; Каган М. С. Морфология искусства. - Л.: Искусство, 1972. - 440 с; Каган М. С. Философия культуры.' - СПб.: Университет, 1996. - 434 с; Каган М. С. Эстетика как философская наука: университетский курс лекций. -СПб.: Петрополис, 1997. - 544 с; Кнебель М. О действенном анализе пьесы и роли. - М.: Искусство, 1982. -117 с; Кулешов Л. Азбука кинорежиссуры. Библиотека кинолюбителя./ Под общей ред. В.Г.Пелля. -М.:Искусство, 1969. - 131с; Лотман Ю. М. Семиотика кино и проблемы киноэстетики - Таллин: Ээсти Раамат, 1973. - 69 с; Лотман Ю.М. Об искусстве. /Вст. ст. Р.Г.Григорьева, С.М.Даниэля, послесл. М.ЮЛотмана, /Сост.Р.Г.Григорьев, М.Ю.Лотман. - СПб.: Искусство-СПБ, 1998. -704 с; Станиславский K.C. Собр. соч.: В 9 т. Т. 3. - М.: Искусство, 1995. - 304 с; Утилова Н.И. / Н.И. Утилова Монтаж М.: Аспект Пресс, 2004, - 170 с; Эйзенштейн С. М. Избранные произведения в 6-ти томах. Т. I-VI - М.: Искусство, 1964-1971г.;

6 Прохоров А.В. Реальность о виртуальной реальности. - М.: Silicon Graphics, Inc., 1997. [Электронный
ресурс]. - Режим доступа: .

другими реальностями одновременно живет человек), А, М. Зинчука (использование виртуальных технологий в театре), А. Артюх, Ю. Н. Усова, Л. А. Худякова2 (современный кинематограф), Л. Мановича, В. М. Монетова, А. В. Прохорова, К. Э. Разлогова, В. Д. Рузина3 (развитие экранной культуры), А. Я. Сарна 4 (видеоклип, как особая форма короткометражного фильма), А. М. Орлов5 (эстетика компьютерных образов), А. А. Волков, Е. А. Гамбург (новые формы в мультипликационном фильме).6

Историография компьютерных игр изучалась в основном по работам американских авторов, поскольку именно США и Япония долгое время были лидерами как в разработке компьютерных игр так и в распространенности увлечения компьютерными играми. Наиболее полная и всесторонняя информация содержится в книгах, созданных бывшими или действующими разработчиками игр, такими как Е. Adams, С. Bateman, С. Crawford, А. Rollings.7

Зинчук А. М. Третья рука человечества // Театральная жизнь, - 1998. - № 5. - С. 54-56. Артюх А. Реальность без фантастики// Искусство Кино, 2004. - № 6. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: .; Артюх А. Киберпространство: лучший выход - это вход // Искусство Кино, 2002 . - № 4. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: 1.

2 Усов Ю.Н. Экранные искусства - новый вид мышления//Искусство и образование. - 2000. - №3. - С. 69.;
Худякова Л.А. Кинематограф и эволюция его интерпретаций //Эстетика сегодня: состояние, перспективы.
Материалы научной конференции. 20-21 октября 1999 г. Тез. докл. - СПб.: Санкт-Петербургское
философское общество, 1999. -С.91.

3 Manovich Lev Archeology of a Computer Screen. [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
В. М. Выразительные возможности компьютерных
технологий в творчестве художника экранных искусств: Дне. канд. искусствоведения: 17.00.03/
Гуманитарный институт телевидения и радиовещания имени М.А. Литовчина - М., 2005. - 170 с; Прохоров
А. В. Третья реальность // Отечественные записки. - 2005. - №4. [Электронный ресурс] - Режим доступа:
.; Прохоров А. В. Реальность о виртуальной реальности. -
М.: Silicon Graphics, Inc., 1997. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: .;
Прохоров A.B., Разлогов К.Э., Рузин В.Д. Культура грядущего тысячелетия//Вопросы философии. -1989. -
№6.-С. 71-74.

4 Сарна А. Я. Видеоклип как «детонатор» и эстетика после «большого взрыва»/ Региональный семинар.
Визуальные и культурные исследования. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: .;
Сарна А.Я. Проблема статуса «реального» в нарративной структуре видеоклипа/ Региональный семинар.
Визуальные и культурные исследования. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: .

5 Орлов А. М.. Аниматограф и его Анима. Психогенные аспекты экранных технологий- М.: ИМПЭТО,
1995. -384 с; Орлов А.М. Духи компьютерной анимации. -М.: МИРТ, 1993. - 108 с.

6 Волков А. А.. Мультипликационный фильм. -М.: Знание, 1974. - 40 с; Гамбург Е.А. Тайны рисованного
мира. -М.: Советский художник, 1966. - 120с.

7 Adams Е. W. Sex in Computer Games II Gamasutra. [Electronic resource]. Access mode:
. - Version 05/10/00.; Adams E. W. The
Role of Architecture in Video Games II Gamasutra. [Electronic resource]. Access mode:
. - Version 09/10/02.; Rollings A., Adams E. Andrew
Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders publishing, 2003. - 648 p.; Crawford С The Art of
Computer Game Design. - Washington State University, 1997. - 96 p.; Bateman С Between Stories and Games. II

Наиболее свежая эмпирическая информация о развитии компьютерных игр была почерпнута из аналитических обзоров профессиональных сайтов гейм дизайнеров. Эту группу источников составляю работы, посвященные практическим и теоретическим аспектам создания- компьютерных игр, изучение которых позволяет провести сравнительный анализ практических опытов разработчиков с их теоретическими работами и вскрыть методологические принципы работы гейм дизайнеров с драматургическим материалом. Ценными источниками фактического материала стали материалы российской ежегодной конференции разработчиков компьютерных игр «КРИ»,1 сайта международной ассоциации разработчиков игр IGDA (International game developers association), новостного сайта «DTF.RU»,3 посвященного игровой индустрии, сайта «Gamesutra»,4 отражающего все аспекты, связанные с созданием и производством компьютерных игр.

Уже в процессе завершения работы над основным текстом была опубликована работа отечественного исследователя А.И. Липкова.5 Работа содержит обзор популярных жанров компьютерных игр, являясь скорее справочным материалом чем искусствоведческим анализом.

Таким образом, как показал анализ научной литературы, поставленная автором диссертационного исследования тема не получила еще достаточного отражения ни в отечественной ни в зарубежной литературе, что и определяет актуальность данной работы.

International Hobo. [Electronic resource]. Access mode: .; Bateman С Designing Rewards in Games. II International Hobo. [Electronic resource]. Access mode: .; Bateman C, Boon R. A Guide to Computer Game Genres. II International Hobo. [Electronic resource]. Access mode: .

1 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: .

2 Site of International game developers association (IGDA). [Electronic resource]. Access mode:
.

3 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: .

4 [Электронный ресурс]. - Режим доступа: .

5 Липков А.И. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. -М.: Издательство ЛКИ,
2008.-192 с.

18 Источники исследования:

1) наиболее значимые компьютерные и видео игры созданные в
рассматриваемый период в России, США, Японии, Франции, Финляндии и
др. стран;

2) научные труды (монографии, сборники статей, материалы
конференций, диссертации, авторефераты диссертаций и др.), связанные с
тематикой диссертационного исследования (теория и история искусства;
эстетика, психология и социология искусства);

3) информационные профессиональные интернет издания, в которых
освещаются события современного дизайна компьютерных игр,
анализируется творчество профессиональных гейм-дизайнеров,
рецензируются готовые проекты (сайт российской конференции
разработчиков компьютерных игр «КРИ», новостной сайт «DTF.RU», сайт
гейм-дизайнеров «Gamesutra», сайт международной ассоциации
разработчиков игр «IGDA» (International game developers association));

Теоретико-методологическим основанием данного диссертационного исследования являются научные труды по философии, теории и истории искусства, эстетике, психологии искусства.

В частности:

философско-эстетические определения понятий «культура» и «художественная культура» (И. А. Кравченко, А. Я. Флиер; М.С. Каган !);

концепция социального функционирования художественного произведения и обоснование коммуникативной функции искусства (М. С. Каган 2);

1 Кравченко А.И. Культура // Культурология: Словарь. -2-е изд., М.: Академический Проект, 2001. - С. 270-
271.; Флиер А.Я. Культура // Культурология. XX век: Энциклопедия: В 2 т. Т.1. - СПб.: Университетская
книга; Алетейя,1998. - С. 336-338; Каган М С. Эстетика как философская наука: университетский курс
лекций. - СПб.: Петрополис, 1997. - 544 с.

2 Каган М. С. Морфология искусства. - Л.: Искусство, 1972. - 440 с; Каган М. С. Философия культуры. -
СПб.: Университет, 1996. - 434 с; Каган М. С. Эстетика как философская наука: университетский курс
лекций. - СПб.: Петрополис, 1997. - 544 с; Каган М С. Мир общения: Проблема межсубъектных
отношений. - М.: Политиздат, 1988. - 319 с; Каган М.С., Эткинд А.М. Общение как ценность и как
творчество // Вопр. психол — 1988 - № 4. - С. 25-33.; Каган. М. Социальные функции искусства. — Л.:
Знание, 1978.— 35 с.

понимание виртуальной реальности как специфического вида символических реальностей (В. М. Розин1);

понимание игры как явления культуры (Й. Хейзинга, А.В. Соколов, Т. А. Кривко-Апинян 2);

понимание специфики восприятия звукозрительного образа (Р. Арнхейм, А. В. Егоров, М. С. Каган, М. О. Кнебель, Л. В. Кулешов, Ю. М. Лотман, К. С. Станиславский, Н. И. Утилова, С. М. Эйзенштейн3).

Методы диссертационного исследования:

В диссертационном исследовании использовался комплекс методов современного искусствознания, направленных на теоретическое и историко-художественное осмысление жанра компьютерной игры, в том числе:

1). Метод художественно-стилистического анализа наиболее значимых примеров компьютерных игр с целью выявления и теоретического обоснования основных тенденций использования образной выразительности и интерактивных, а также моделирующих механизмов;

2). Типологический метод с целью выявления и анализа основных форм современной виртуальной художественной культуры; выявления основных содержательно формальных различий между типами компьютерных игр; выявления основных видов персонажа компьютерной игры;

Розин В.М. Технологии виртуальных реальностей // Традиционная и современная технология: (Филос-методол. анализ) / РАН. Ин-т философии; Отв. ред. В.М. Розин. - М., 1999. - 216 с.

2 Хейзинга Й. Homo Ludens: В тени завтрашнего дня. - М.:Прогресс, 1992. - 464 с; Хейзинга Й. Homo
Ludens: Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ, ст. ДВ.Сильвестрова, Коммент.
Д.Э.Харитоновнча-М.: Прогресс-Традиция, 1997. -416с; Соколов A.B. Феномен социально-культурной
деятельности. - СПб.: СПбГУП, 2003. - 204 с; Кривко-Апинян Т. А. Мир игры / Т. А. Кривко-Апинян. -
СПб.: Эйдос, 1992. -160 с; Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного (игра, миф, ритуал, сон, искусство
и другие). - СПб.: Издательство Санкт-Петербургского университета, 2003. - 400 с.

3 Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие. - М.: Архитектура-С, 2007. - 392с; Егоров В. В.
Терминологический словарь телевидения: Основные понятия и комментарии. - 3-е изд., доп., М.: Ин-т
повыш. квалификации работников телевидения и радиовещания ФСТР, 1997. - 92 с; Каган М. С.
Морфология искусства. - Л.: Искусство, 1972. - 440 с; Каган М. С. Философия культуры. - СПб.:
Универсігтет, 1996. - 434 с; Каган М. С. Эстетика как философская наука: университетский курс лекций. -
СПб.: Петрополис, 1997. - 544 с; Кнебель М. О действенном аналше пьесы и роли. - М.: Искусство, 1982. -
117с; Кулешов Л. Азбука кинорежиссуры. Библиотека кинолюбителя. / Под общей ред. В.Г.Пелля. - М.:
Искусство, 1969. - 131с; Лотман Ю. М. Об искусстве. /Вот. ст. Р.Г.Григорьева, С.М.Даниэля, послесл.
М.Ю.Лотмана. /Сост. Р. Г. Григорьев, М. Ю.Лотман. - СПб : Искусствс—СПБ, 1998. - 704 с; Станиславский
К.С. Собр. соч.: В 9 т. Т. 3. - M.: Искусство, 1995. - 304 с; Утилова Н. И. Монтаж. / H. И. Утилова. - М.:
Аспект Пресс, 2004, - 170 с; Эйзенштейн С. М. Избранные произведения в 6-ти томах. Т. I-VI - М.:
Искусство, 1964-1971.

3). Метод художественно-психологического анализа компьютерной игры с целью выявления особенностей зрительского восприятия в виртуального пространства в связи с использованием механизмов участия зрителя в интерактивном произведении;

4). Сравнительно-описательный метод для сопоставления и анализа образно-выразительного решения компьютерных игр для решения различных художественных задач.

Научная новизна диссертационного исследования.

До настоящего времени в отечественном искусствоведении не предпринималась попытка целостного изучения компьютерной игры как художественной формы виртуальной реальности. В настоящей диссертации автор впервые предпринимает попытку научного освоения этой темы. В научный оборот вводятся новые понятия и аспекты изучения феномена компьютерной игры, фактический материал, свидетельствующие об особой* роли компьютерной игры в современной художественной практике. Кроме того, целый ряд положений диссертационной работы обладает научно-теоретической и практической значимостью и может рассматриваться как вклад автора в теорию и историю искусства:

  1. выявление и обоснование специфики компьютерной игры как жанра художественной деятельности;

  2. выявление интерактивных и моделирующих виртуальных механизмов, используемых компьютерной игрой в качестве выразительных компонентов создания художественного образа;

  3. определение драматургических возможностей компьютерной игры;

  4. обоснование открытости игрового персонажа, являющегося основным интерактивным механизмом игры;

  5. характеристика компьютерной игры как специфической сферы коммуникативной деятельности.

21 Практическая значимость работы.

Практическая значимость настоящего диссертационного исследования связана с возможностью использования основных положений и результатов исследования в учебно-педагогической практике подготовки режиссеров компьютерных игр режиссеров мультимедиа и др. в высших учебных заведениях).

Полученные в работе результаты и методология исследования представляют практическую ценность для специалистов1 и исследователей в области теории и истории искусств, аудиовизуальных средств массовой коммуникации и современной художественной культуры.

Полученные в диссертационной работе результаты могут быть использованы в разработке учебно-методического пособия, что может способствовать дальнейшему развитию специализации профессии режиссуры мультимедиа программ, в связи с увеличением, потребности в этих специалистах.

Апробация работы. Проблематика и основные положения данного диссертационного исследования прошли апробацию'в различных формах: в лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры Мультимедиа СП6ТУП (Санкт-Петербургского Гуманитарного Университета профсоюзов) по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» и «Режиссура интерактивных игр и развлекательных программ» (2005-2008г.), в пяти докладах на научных конференциях в СПбТУП 2005-2008 гг. и научных статьях.

Структура работы. Работа состоит из введения, трех глав, заключения, библиографии, игрографии (списка рассматриваемых игр), словаря и 3 приложений. Общий объем работы 226 страниц.

Виртуальная Культура в современном мире. Жанры виртуальной художественной культуры

В конце XX века неотъемлемым явлением информационной культуры, и важнейшей частью процесса глобализации становятся компьютерные технологии, имеющие широкий спектр применения, а с 90—х годов все чаще использующиеся в области художественного творчества, и именно на этот период приходится формирование нового типа художественной культуры — виртуальной художественной культуры.

Сегодня термин «виртуальность» стал метафорой, характеризующей реалии культурологического, антропологического и философского порядка. Глубину проникновения виртуальности в социальную и индивидуальную жизнь можно ощутить по тому, на сколько вошли в наш обиход сочетания, понятия «виртуальный» с самыми разными областями, человеческой деятельности: "виртуальная корпорация",1 "виртуальные деньги", "виртуальная демократия", "виртуальное обучение", "виртуальный магазин", "виртуальная конференция", "виртуальная студия" и т.п. Это позволяет говорить о том, что виртуализация стала характерной чертой современного общества. Некоторые исследователи сравнивают мощь происходящих процессов с изменением общества, вызванного овладением огнем. И действительно, процесс развития глобальных компьютерных сетей, постепенно превратился в перевод все больших форм человеческой деятельности в виртуальную реальность2 и «преобразовал культуру в целом». Технологии виртуальной реальности востребованы в самых различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажерах и симуляторах, медицине, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т.д. Объем рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд. долларов в год.5 Различные формы виртуальных реальностей, осваиваются политикой, экономикой, управлением, финансами, наукой, культурой и другими сферами жизнедеятельности общества, что приводит к образованию1 особой разновидности культуры - виртуальной культуры.

Рассматривая применение виртуальной реальности, мы можелі отметить, что в нем чрезвычайно высок художественный компонент (см. приложение 3). К направлениям, имеющим художественное содержание можно отнести: виртуальные музеи и театры, интерактивную архитектуру, электронные арт галереи, виртуальные библиотеки, развлекательные центры, интерактивные экспозиции, 4D кинотеатры и др. Рассмотрение жанров, возникших в результате использования виртуальной среды для художественной практики, показало, что область их функционирования ограничена сферой электронных технических средств, а способ художественной деятельности не может быть повторен другими средствами. В связи с этим на сегодняшний день мы полагаем возможным говорить выделении в рамках художественной культуры отдельной области — виртуальной художественной культуры.

Размышляя о виртуальной художественной культуре, мы не можем не обратиться к важным компонентам изучаемого феномена, таким, как понятия «виртуальность», «виртуальная1 реальность», «виртуальная культура». Это обращение не является формальным, ибо указанные понятия являются основаниями, на которых строится виртуальный художественный образ и виртуальный художественный поиск.

Обращаясь к термину «виртуальность», можно проследить, что он возник в математике XVII века,1 но. сегодня его чаще всего употребляют в качестве метафоры, обозначая «нечто воображенное — продукт фантазии»." Мы в этой работе понимаем виртуальность как свойство пространства, создаваемого людьми с помощью электронных технических средств, принимать любые задаваемые ему характеристики, сохраняя при этом так называемый иммерсионный эффект т.е. «включение зрителя в создаваемое пространство».3

Для нашей работы важен также термин «виртуальная реальность». Распространенность этого термина и разнообразие его использования, требует прояснения того, как он будет трактоваться в нашей работе. На данный момент сложилось несколько разных пониманий феномена виртуальной реальности (ВР): техническая система, психологическая реальность, реальность создаваемая с помощью компьютерных устройств и т.д.

Как техническая система, ВР - это комбинация инструментальных средств вывода дающих зрителю ощущения (звук изображение, запахи и пр.), средств ввода, сообщающих системе о действиях пользователя, а также системы баз данных и программного обеспечения.1 В соответствии с используемыми аппаратными средствами и программным обеспечением, существуют различные технические системы ВР: системы полного погружения, настольные, специализированные камеры (CAVE),2 смешанные системы, и системы дистанционного присутствия3 (см. приложение 1). Такое понимание ВР относится к технической и физической реальности, и не входит в область нашего исследования.

Распространено также использование термина ВР для обозначения одного из видов, психологических реальностей, например, таких, как переживание произведений искусства:, полеты на самолете и т.д.4 В таком виде понятие ВР применимо ко всем, видам, реальности: и физической, и технической, и психологической, и т. д. Столь широкая трактовка ВР, не позволит нам сосредоточиться на предмете нашего исследования, по этому мы не будем ее использовать.

Компьютерная игра, как жанр виртуальной художественной культуры

Компьютерная игра является наиболее многообразным, интеллектуальным, распространенным и динамично развивающимся эюанром виртуальной культуры. В ней наиболее полно и разнообразно используются осваиваемые жанрами виртуальной культуры интерактивность и моделирующие /симулирующие технологии. Чтобы представить, какое место занимает компьютерная игра в контексте виртуальной художественной культуры, надо увидеть в комплексе ее функции, историю, оісанровое разнообразие, и палитру ее выразительных средств.

Прежде всего, определимся, что в нашем исследовании под компьютерной игрой (англ. computer game) мы понимаем организованное в соответствии с правилами игры художественное виртуальное пространство, использующее для организации игрового процесса компьютерную программу. Поэтому под компьютерными играми мы будем понимать игры для персональных компьютеров, видеоигровых устройств,1 КПК,2 смартфонов,3 электронных игровых автоматов w других устройств, подходящих под это определение.

Компьютерная игра интересует нас в первую очередь как жанр виртуальной художественной культуры, возникший в ответ на потребности общества в новых формах коммуникации и развлечения.

Особенность этого жанра мы видим в объединении художественной и игровой деятельности в рамках единого интерактивного произведения.

Поэтому с одной стороны компьютерная игра содержит классические свойства игры, определенные Хейзингой,1 и привлекает зрителя возможностью обособления от обыденной жизни миром виртуальной реальности, в котором человек принимает активное участие за счет использования разных форм интерактивности, с другой стороны і компьютерная игра погружает зрителя в художественное пространство. В художественный образ, используемые компьютерной игрой, как его составляющие входят: литературный компонент (сценарий, текст песен, текст диалогов), изобразительный компонент (двухмерная анимация, трехмерные декорации, колористическое и композиционное решение), театральная составляющая- (сценография,— освещение, мизансценирование"), компонент актерской игры, (дикция, интонационное разнообразие, мимика, пластика, жест), и киночсомпонент (монтаж, ракурс, план).

Использование игрой изобразительных и выразительных средств, исторический процесс формирования языка компьютерных игр; во многом обусловлены аппаратными и программными возможностями используемой техники. Опираясь на данные за более чем 40 летний период становления и развития компьютерных игр, можно утверждать, что ими пройден значительный путь в развитии художественной выразительности.

Первые компьютерные игры, появившиеся в конце 60-х были текстовыми, они работали на таких платформах,1 как осциллографы, и. университетские мэйнфреймы 2 общение с машиной происходило при помощи перфокарт. Так, компьютерная игра «Крестики-нолики» (1952 г.) работала на автоматическом вычислителе EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), оснащенном катодно-лучевой трубкой с разрешением 35x16і и была иллюстрацией к диссертации о» взаимодействии компьютера и человека А.С. Даглас (A.S . Douglas) из-Кембриджского университета.4

Перво начальнофазработчикам.приходилось преодолевать, существенные аппаратные ограничения, например, по количеству используемых цветов (2— 4 цвета).5 В4 первой, игре дляшгрового автомата «Pong» (1972) использовался толькоодин цвет (не считая черного фона экрана). Игровоеполе, занимавшее весь экран, было поделено по полам вертикальной линией. Игрок с помощью двух рычажков на внешней панели автомата, должен был, управляя, двумя короткими вертикальными линиями1 - «ракетками», по разные стороны игрового поля, отбить теннисный шарик, изображенный на- экране точкой. Чтобы разнообразить впечатления зрителя, для этой игры, были1 выпушены, цветные полупрозрачные наклейки на экран.6

В - первой игровой приставке, созданной в-- 1979 можно было использовать уже 4 цвета и двухмерную (т.н. «спрайтовую») анимацию персонажей на стандартных фонах. Например, в игре «Asteroids» сквозь черное космическое пространство экрана летел управляемый игроком космический корабль, который должен был избежать столкновения с астероидами.1 Изображение корабля было условным, ощущение движения создавалась за счет анимации перемещения астероидов по экрану, а ощущение глубины пространства создавалось изменением яркости свечения «звезд - точек».

В играх 70-х годов можно было использовать, только следующие компоненты: двухмерную графику, текст для составления меню и комментариев, а также небольшой набор звуковых сигналов, сопровождавших действия игрока и носивших не столько выразительный, сколько информационный характер, например отдельный звук обозначал поражение персонажа, прыжок, атаку и т.д. (например, серия игр «Dizzy»), Анимация персонажа ограничивалась двумя-тремя фазами на каждое движение (на прыжок, ходьбу и пр.). Из-за ограничений на количество применяемых цветов и разрешение экрана, изображения были похожи на работы художников пуантилистов, поскольку состояли из ограниченного числа пикселей3 (высота» персонажа не превышала 8-12 пикселей ).

Компьютерная игра. Принципы внутрижанровой классификации

В современном искусствознании, эстетике применяются разные уровни типологизации материала искусства - жанр, род, вид, тип и др. Несмотря на то, что на сегодняшний день не существует единой классификации искусства, а также четкого определения категории «род», общепризнано, что вместе с категорией «вид», она является наиболее общим уровнем дифференциации.1 Виды искусства, согласно М. С.Кагана, различает художественный способ освоения мира, в котором тип свойственной ему художественной знаковой системы реализуется и преломляется под определенным характером физических свойств используемого материала. Жанром эстетическая теория называет «исторически сложившееся внутреннее подразделение во всех видах искусства»." Как категория условная, жанр зависит от многообразия конкретных возможностей художественного освоения действительности. В каждом виде искусства жанр слагается по—своему. В литературе — жанр определяется на основе принадлежности произведения к роду литературному, в изобразительном искусстве - на основе предмета изображения, иногда характера изображения, в музыке - по способу исполнения, по назначению, содержанию, месту и условию исполнения.4 Жанрообразующую роль могут играть художественные средства, формы художественного изображения и т.д.

Например, основанием типологии жанров, разработанной Г.Н. Поспеловым, является категория жанрового содержания, как "типологический, исторически повторяющийся- аспект проблематики произведений".1 М.Б. Храпченко, определяет жанр, как способ- формирования произведения, его организацию как эстетического целого." Ю.В.Стенник - как формулу «добытой эстетической истины».3 Проблемой жанра, его «исторической подвижностью» интересовались Д.С. Лихачев; CG-. Аверинцев, М.М. Бахтин. Большинство исследователей соглашаются с тем, что жанр определяет устойчивый тип взаимосвязи содержания, и формы.5

Выразительные и изобразительные средства некоторых современных искусств (фотоискусство, искусство кино, мультипликацию, радио искусство, телевидение) основываются на возможностях технических средств. Многие современные исследователи, выделяют такие искусства в отдельный вид -техническое искусство (наряду с изобразительным искусством, музыкой, архитектурой, декоративно прикладным искусством).

Компьютерная игра, использующая возможности электронной вычислительной техники1 обладает признаками технического искусства (воспроизведение действительности- с помощью технических средств, органическая взаимосвязь творческого и технологического процессов с обязательным преобладанием эстетического начала, т.е. художественности6). А то, что она сохраняет свою специфику в способе построения художественного образа, особенностях драматургии, пространственно-временной организации, и пр. позволяет на наш взгляд считать ее самостоятельным жанром технического искусства.

Компьютерные игры подразделяются на разновидности — типы компьютерных игр. Наука об Искусстве допускает различные типы внутрижанрового деления — тематические, структурные, функциональные. В отношении типологии компьютерных игр можно отметить существование разных ее вариантов. Например, классификация, предложенная П.Г.Сибиряковым, упорядочивает игры по их характеру: активность, поиск, имитация, планирование, идентификация и т.д.1 Широко распространена классификация игр, принятая в Интернет-магазинах и прокате." Наиболее подробной классификации придерживаются компании разработчики. Последние две классификации отражают практическую сторону рынка игр но, тем не менее, они основывается на типичных особенностях продукции и в определенной степени общеприняты.4 Если сопоставить классификации в работах по теории экранных искусств с рыночным делением игр, и классификацией производителей, то можно увидеть, что настоящее время важнейшими являются следующие типы компьютерных игр: Экшнс - игры действия (от английского «Экшн») и Аркады, Стратегии, Квесты, Ролевые игры, Игры-симуляторы, Логические, Обучающие и развивающие игры, а также компьютерные реализации традиционных настольных игр.

Используя эту классификацию, определимся, в чем заключается отличие между типами игр.

Мы полагаем, что каждый тип игр отличается своей целевой направленностью, т.е. обладает определенной «целью», которую преследуют играющие субъекты.

Мы используем термин «цель», а не «характер»1 и не «вызов»,2 или «награда»,3 которые использовались при анализе игр другими исследователями, поскольку подразумеваем под ним «морально- эмоциональное удовольствие», получаемое игроком от участия в игре того или иного типа, и которое, как правило, оно не сводимо к какому-то одному фактору (активности, поиску, имитации, планированию, идентификации, соревнованию). Так, активность и поиск присутствуют и в Квест, и в Аркадах, имитацию можно встретить в стратегиях как имитацию управления людьми или ресурсами, а в играх - симуляторах как имитацию процесса, почти во всех Ролевых играх и Экшн встречается имитация использования оружия или техники.

Игровая цель - это важный фактор, который в значительной мере определяет и содержание игры, и ее структуру, выраженную в игровых правилах.

Для дальнейшего анализа мы предлагаем деление игр на две основные группы: повествовательную и неповествовательную. В повествовательную группу мы объединим типы игр, целью которых является рассказ истории и вовлечение игрока в события, составляющие сюжет игры, а игровые ситуации строятся на возможностях, которые дает им повествуемая история. В эту группу входят Экшн, Квесты и Ролевые игры. Во вторую группу мы поместим «неповествовательные» типы игр: Стратегии, Игры-симуляторы, Логические, Обучающие и развивающие игры, а также компьютерные реализации традиционных и настольных игр. Эти типы имеют неповествовательные цели - обогащение знания человека, развитие мыслительных навыков (логики, пространственного мышления, памяти), формирование символического опыта человека в сымитированных ситуациях и процессах реального мира, тренировка умения думать, сопоставлять, планировать и рассчитывать.1

Мы предлагаем такое деление, поскольку только в повествовательной группе игр ставится задача использования образной выразительности, игры же неповествовательных типов подчинены изобразительным задачам. Так, в азартных или- логических играх может присутствовать персонаж -преподаватель, партнер по игре в покер, но задача выражения авторских идей посредствомгхудожественных образов при этом не ставится.

Для выявления содержательно-формального различия между типами игры мы будем определять цель каждого типа компьютерных игр и анализировать как она влияет на правила игры (а значит и на структуру игрового типа), упорядочивает виртуальное время и пространство, адаптируя их к целям субъекта, и содержанию игры, и характерные изобразительные и выразительные средства.

Виртуальная культура, как сфера коммуникативной деятельности

Функционирование виртуальной культуры (ВК) неразрывно связано с коммуникативными средами. Первоначально ВК сформировалась как определенная форма коммуникации, она и сейчас может выступать как средство электронной коммуникации, использующее симуляционные механизмы воздействия, а большинство систем виртуальной реальности одновременно могут являться современной формой коммуникационных каналов.1 Феноменальные возможности, виртуальной культуры (распространения; представления и хранения информации) сообщают процессу коммуникации новые качества: информационную насыщенность и. мультимедийное представляемого материала, сетевой способ распространения информации, диалогичность (и полилогичность), индивидуализацию получаемой информации, независимость от физической локации, свободное пространственное и временное упорядочивание событий и явлений.

Важным для темы нашей работы является то, что в Виртуальной культуре коммуникация это не просто обмен информацией (как это происходит в культуре Реальной), а творческий процесс.

Поиск новых форм коммуникационных текстов, наилучшим образом организующих взаимодействие реципиента и коммуникатора, активное участие зрителя в освоении новых условий, приобретении навыков, развитии новых свойств - вот некоторые области проявления творческой активности/ Нормой для коммуникации в виртуальной культуре становятся эксперименты участников со своей идентификацией, монтажом элементов содержания, со свойствами коммуникативной среды.

Коммуникативная функция культуры позволяет людям вступать в общение между собой, между нынешними и ушедшими поколениями, между разными народами и цивилизациями.2 Продуцируя и репродуцируя духовные ценности, культура создает определенную систему коммуникаций, которая должна обеспечить обмен и взаимодействие участников культурного процесса.3 Значение этой функции все больше возрастает вместе с совершенствованием технических средств, позволяющим людям общаться между собой.4 Обычно «коммуникация» понимается как средство, и как процесс передачи информации от одного субъекта к другому, специфическая форма взаимодействия людей в процессе их познавательно-трудовой деятельности, осуществляющаяся при помощи языка или знаковых систем,5 а действия, сознательно ориентированные на их смысловое восприятие, называются коммуникативными.6 Однако для людей эпохи информатизации сущность коммуникации заключается не столько в передаче информации в односторонней монологической форме, сколько в обеспечении диалогической, интерактивной формы общения.

Особенность коммуникативной функции виртуальной культуры обусловлена на наш взгляд тем, о чем говорил постмодернизм, называя каждую сотворенную реальность текстом. Философия постмодернизма, заявила о том, что текст не отображает реальность, творит новую реальность, точнее множество реальностей — тексты виртуальной культуры создаются из элементов рассредоточенных в многомерном пространстве,2 их сведение воедино находится в воле участников виртуального взаимодействия. Отсюда их вариабельный, неповторимый характер.

Таким образом, мы полагаем, что творчество, понимаемое как деятельность, порождающая нечто качественно новое, никогда ранее не бывшее,5 становится неотъемлемой частью содержания коммуникации в виртуальной культуре.

Творческие аспекты, привнесенные виртуальной культурой- касаются всего содержания коммуникации (тексты, действия по их построению, действия по реконструкции их содержания и смысла, а также связанные с этим мышление и понимание6). Виртуальная культура использует сетевой принцип коммуникации и функционирует как «поток»7, это позволяет по-новому создавать передавать и воспринимать текст. Рассмотрим, как меняет это коммуникацию? - Важным фактором является то, что сетевой способ позволяет представлять материал многомерно, многосторонне и разнообразно- — мультимедийно. Коммуникативная деятельность благодаря этому становится информативнее, появляется возможность представления, дискуссионных точек зрения, разных ракурсов, и направления, которые иногда трудно свести к линейному последовательному изложению; разных личностных позиций, с использованием разных каналов восприятия. - Кроме того, в сетевом способе распространения информации отсутствует иерархия и централизация, все коммуникационные ячейки в нем равны, отношения и связи между ними легко поддаются трансформации и поэтому в новой системе коммуникации нет принципиального деления участников на отправителей и реципиентов. Также важно учитывать то, что новый способ представления- текста позволяет реципиенту виртуальной коммуникации формировать индивидуальный вариант прочтения, что делает коммуникационно-познавательную. деятельность более индивидуализированной,1 а1 реципиента учит быть активным участником культурного пространства.2

Похожие диссертации на Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков