Содержание к диссертации
Введение
Глава 1: Природа ролевой игры и ее современные формы 16
1: Генезис ролевой игры 16
2: Современные формы ролевой игры 38
Глава 2: Социокультурное воздействие ролевых игр на личность участника 67
1: Анализ существующих в литературе взглядов о социальном эффекте ролевых игр 67
2: Анализ опыта эмпирических исследований ролевых игр 81
3: Возможности современных технологий в создании новых методов. Метод автоматизированного тотального мониторинга игрового процесса с последующей обработкой данных 104
Заключение 120
Список литературы 123
Приложения 142
- Генезис ролевой игры
- Современные формы ролевой игры
- Анализ существующих в литературе взглядов о социальном эффекте ролевых игр
- Анализ опыта эмпирических исследований ролевых игр
Введение к работе
Актуальность темы исследования
Игра является одной из пяти культурно-антропологических констант жизни человека.1 Ее разновидность, современные ролевые игры, суть вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов, при посредстве формальных моделей и с участием ведущего, исполняющего функции сценариста и арбитра. Те или иные компоненты этой системы могут быть редуцированы, но общая структура едина для всех известных типов ролевых игр.
Ролевые игры - форма виртуального удвоения (семиозиса) жизненных сюжетов. Виртуализация, являющаяся неотъемлемым компонентом ролевых игр, выступает неизменным спутником процесса глобализации культуры2.
1 См. Финк Э., «Основные феномены человеческого бытия» // Проблема человека в западной
философии. М., 1995 г, с. 357 - 404; Минюшев Ф.И., «Социальная антропология. Курс лекций.» // М.: Международный Университет Бизнеса и Управления, 1997., с. 167-176.
2 Выявление в общих чертах природы виртуальной реальности, образуемой в компьютерных
сетях (Интернет), позволяет обозначить новое направление в практике внедрения научных результатов такого рода в повседневную социокультурную жизнь людей. В нашем случае ими являются формализованные ролевые игры, направленные на развитие воображения играющих и ориентированные на одновременную самоидентификацию их с персонажами игры. Участие в этих играх раздвигает границы пространства интеллектуально-духовной самореализации людей, прежде всего молодых. В таком случае интерактивная игра перестает быть "подготовкой к жизни", как это еще часто трактуется, и переходит в сферу констант человеческого существования, проживание которых каждым индивидом - жизненная необходимость. Феномен игры претерпевает, при выражении в
Е. А. Медведев, «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»
Актуализация темы диссертационного исследования вытекает из природы той ниши, которую занимают современные ролевые игры в жизни общества. Традиционное осмысление процесса игры подразумевает понимание игры в первую очередь как деятельности моделирующей, обучающей, готовящей к жизни, но не более. Эта концепция постепенно уступает место более новой, в которой игра выступает не как форма познания действительности, а как форма ее изменения. Й. Хеизинга вообще всю культуру выводит из игры, распространяя феномен игры и на животных, а саму игру производит из понятия ритуала.3 Тем не менее, существует
форме ролевых игр, принципиальные изменения, поскольку происходит смена способа деятельности людей - виртуальный мир формируется лишь с помощью фантазии, сознания, а виртуальные фигуры конструируются лишь силами воображения. В компьютерных сетях феномен ролевой игры в результате компрессии времени, расстояний и языка приобретает глобальные, объединяющие черты. При этом господствует принцип "Здесь и сейчас!", обозначающий пространственно-временные параметры ситуации игры.
Предлагаемые ролевые функции игроков ограничивают безудержную, т.е. абсолютно свободную игру воображения участников, вводя игру в "замещенное" русло реальной жизни согласно принципу "жизнеподобия". Однако, на этом уровне формализации игры теряется интенциональность (энергичная устремленность) сознания человека, фантазия его "растекается по древу". Привлечение и использование другой константы существования человека - "доминирования", формирующего мир борьбы (в нашем случае - виртуального), позволяет придать игре воображения четкую целевую направленность. Обозначение "врага", создание игрового конфликта мобилизует воображение. В предложенном автором варианте ролевой игры такая мобилизация происходит в полезном для общественного развития направлении: в качестве "врага" обозначены мистические фигуры, т.е. продукты иррационального сознания.
Необходимость такого выбора диктуется современным состоянием массового сознания, отягощенного до сих пор иллюзиями мистического происхождения, где главным методом получения знаний является лишь интроспекция, т.е. наблюдения человека ("святого" и т.п.) лишь за своей "душой"; в этом случае фантазия, не ограниченная внешним миром, играет решающую роль в поиске и обозначении причин личного или группового (общественного) успеха-неуспеха, счастья - несчастья и т.д.
3 Хеизинга Й., «Homo ludens: в тени завтрашнего дня» М., 1992
Е. А. Медведев, «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»
достаточно аргументов в пользу обратного - игра как жизненный феномен является источником ритуала, а также многих других известных нам культурных форм.4 Игра выступает как виртуальное дополнение мира человеческой культуры до совершенного целого, и в этом смысле именно современная ролевая игра, как наиболее сложная и детальная форма такого удвоения мира, является важнейшим направлением развития игры в современном мире.
Можно обоснованно утверждать, что современные ролевые игры имеют все большее значение в жизни молодежи, как в нашей стране, так и по всему миру. Суммарные тиражи отдельных руководств по проведению настольных ролевых игр исчисляются сотнями тысяч и миллионами экземпляров. По всей России проводятся десятки больших, собирающих по несколько тысяч участников, ролевых игр, и совершенно не поддающееся учету количество игр меньших масштабов. По данным крупнейшего каталога сетевых ролевых игр, Mudconnector,5 количество одновременно действующих сетевых текстовых ролевых игр составляет не менее 1962, что при средней посещаемости в 10 человек на игру в каждый отдельно взятый момент времени составляет около 20000 участников, и при среднем суммарном количестве в 100 игроков на игру - не менее 2 миллионов игроков. Количество лиц, в разное время участвовавших в таких играх, не поддается даже приблизительной оценке.
Многопользовательские компьютерные ролевые игры не только собирают десятки и сотни тысяч игроков, но и являются предметом десятков журнальных статей, обсуждающих социальный эффект и коммерческие
4 Минюшев Ф.И., «Социальная антропология. Курс лекций.» // М.: Международный
Университет Бизнеса и Управления, 1997.
5 The Mud Connector//
Е. А. Медведев, «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»
перспективы экономики, в которой за реальные деньги продаются предметы, существующие исключительно в мире компьютерной игры. При этом валовый национальный продукт такой популярной сетевой ролевой игры, как Everquest, если бы экономический обмен между виртуальной игровой вселенной и реальным миром был легальным,6 по данным 2002 года пришелся бы в общей статистике между Россией и Болгарией.7
Взрывной характер распространения ролевых игр во всем мире пока не являлся темой специальных социологических исследований. Между тем, реальное воздействие их на все фазы социализации личности очевидно. Понятно, что такое воздействие происходит в процессе формирования единой субкультуры участников игр. Совершенно не исследован также вопрос возникновения таких субкультур в условиях глобализации взаимодействия культур.8
6 Согласно пользовательскому соглашению игры Everquest, все объекты игрового мира
являются предметом авторского права и собственности авторов игры, и не могут являться
предметом купли-продажи вне игры. Это, однако, не мешает игрокам торговать этими
предметами с электронных аукционов. В более старой игре Ultima Online цены некоторых
виртуальных предметов на таких же аукционах доходят до тысяч долларов, в чем можно
убедиться непосредственно, посетив сайт и, сделав поиск по ключевому
слову "ultima", отсортировать результаты поиска по ценам - в момент написания самая
высокая цена за лот составляла $1600. Столько стоил игровой персонаж, владеющий
шестью виртуальными домами и прочими предметами. Несмотря на запрет, виртуальные
деньги игры Everquest можно купить там же, по цене в $280 за 200000 монет.
7 David Becker, "Everquest spins it's own economy" // . html?tag=mainstry
8 Сжатие времени и пространства открывает государственные границы, позволяет
устанавливать контакты с любой точкой земного шара в любое время, к человеку
приходит новое знание, неимоверно расширяя горизонты бытия его сознания. Привычные
приватные и публичные миры людей, развивавшиеся ранее в рамках национально-
государственных границ и культур, обретают ныне вселенский простор - следовательно,
подвергаются серьезной ломке, претерпевают неожиданные и необратимые
трансформации. В то же время, человечество впервые в своей истории может приходить к
Е. А. Медведев, «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»
Оценка теоретической разработанности темы, ее социологическое осмысление и объяснение затруднены тем, что требуется оценить и параллельно анализировать ряд процессов: развитие моделей (алгоритмов) таких игр, движение сюжетов игр, формирование субкультуры участников игр и обратное воздействие на них ценностей, норм и образцов этих образований. Причем требуется одновременно изучать и типологизировать также опыт проведения игр (мы исходим из того, что в основе всяких культурных образований лежат исторический, профессиональный и жизненный опыт субъектов жизни).
Из этих составляющих объекта исследования в популярной литературе наиболее разработаны вопросы технологического характера - практические
единому пониманию и единым действиям, адекватно, т.е. творчески отвечающим вызовам времени. Но процесс глобализации таит в себе как огромные возможности, так и смертельные угрозы. Он обостряет старые противоречия и создает новые. Исходя из национальных интересов, одни трактуют глобализацию как победу принципов свободного рынка, другие - как угрозу возрождения неоколониализма, третьи - как развитие особой виртуальной реальности, могущей оказать серьезное воздействие на сознание, внутренний мир человека. В последнем случае речь идет о новом факторе социализации личности, способного, по предварительным оценкам, разрушить устоявшиеся в культурах народов самобытные ценностно-нормативные координаты человеческого поведения. Интегрированность личности в эту область, ведущая к формированию "гражданина мира", вызывает, в конечном счете, образование мегаобщества, законы функционирования и развития которого ныне совершенно не ясны. Методологически ясно ("молекулой" всех социальных образований является взаимодействие людей, осуществляющегося по принципам "здесь и сейчас" и "лицом к лицу"), что исследование такого "загадочного" общества необходимо начать с изучения воздействия глобальных компьютерных сетей на человека - пользователя, особенно в процессе объединения в группы на почве ролевых игр.
Е. А. Медведев, «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»
вопросы математического моделирования в игре, технического решения процессов сетевой игры, и так далее. Практика и история развития сюжетных концепций ролевой игры остаются практически неизвестными.
Большинство научных исследований ролевых игр носят этнографический,9 психологический или лингвистический, но никак не социологический характер. Ролевая игра в них понимается как метод психологического исследования,10 метод психологического воздействия и терапии,11 фактор эмоциональной стабильности конкретного человека, средство исследования, метод футурологического моделирования,12 но никогда в качестве объекта социокультурного исследования не выделяется субкультура играющих, оказывающая комплексное воздействие и формирующая новые ценностно-нормативные ориентации. Само существование такой субкультуры не оспаривается, но во внимание тоже не принимается.
9 Brian Lawrence Myhre, "Virtual Societies: A Journey of Powertrips & Personalities - A
Dramaturgical and Ethnographic Study of Winnipeg's Original Live-Action Vampire the
Masquerade Role-Playing Game Community" Thesis for MA in Anthropology // UMI Dissertation
Abstracts #MQ32944, Winnipeg, Canada: University of Manitoba.
10 Amy Susan Bruckman, "MOOSE Crossing: Creating a Learning Culture." Thesis Proposal for the
degree of Doctor of Philosophy // Massachusetts Institute of Technology, 1994
11 John Hughes, "Therapy is Fantasy: Roleplaying, Healing and the Construction of Symbolic
Order." II Anthropology IV Honours, Medical Anthropology Seminar, Dr. Margo Lyon, Dept. of
Prehistory & Anthropology, Australian National University.
12 Reed D. Riner, Jennifer A. Clodius, "Simulating future histories: The NAU Solar System & Mars
settlement"// Anthropology & Education Quarterly, Spring 1995 Vol. 26(1)
E. А. Медведев, «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»
Между тем, количество различного рода художественных произведений в малой форме, теоретических статей и прочих материалов, включая редкие научные работы, только на русском языке и только в пределах одного крупного интернет-сайта "Арда-на-Куличках"13 исчисляется несколькими сотнями и постоянно растет.
Сведения по истории и природе ролевых игр организованы парадоксально, поскольку, с одной стороны, они передаются в первую очередь из рук в руки как фольклор, и существует лишь относительно небольшое количество письменных документов, описывающих историю этой субкультуры. С другой стороны, история современных ролевых игр как единого явления еще очень коротка, и оставляет после себя немалое количество доступных электронным способом «текущих», никогда не печатавшихся документов и живых очевидцев. История технических особенностей программного обеспечения, используемого для сетевых ролевых игр, известна в больших подробностях и тесно связана с развитием традиций ведения сетевой ролевой игры - его развитие определяется нуждами в первую очередь игрового мира.
Развитие технологии компьютерной графики вызвало к жизни графические стратегически-ролевые игры на основе идей, разработанных поколениями текстовых стратегически-ролевых игр, такие как "Ultima Online", "Everquest", "Ragnarok Online", "Asheron's Call", и множество других, которые стали чрезвычайно популярны. Авторы сетевых ролевых игр ведут разработки по преодолению языкового барьера в графических сетевых играх. Новые достижения позволили получить предложения на естественно звучащем языке вне зависимости от того, работал пользователь с японской или английской, французской, испанской или немецкой версией игры - для игры "Phantasy Star Online" языкового барьера в пределах игрового мира не
13 Арда-на-Куличках //
Е. А. Медведев, «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»
существовало, пусть и ценой некоторой ограниченности языка. Аналогичная идеографическая система общения на основе пиктограмм стала частью игры "Ragnarok Online" и широко применяется корейскими и англоговорящими игроками. Ведутся разработки по созданию более мощных и сложных систем межнационального общения и автоматического перевода для применения в сетевых играх. Само существование таких систем общения является признаком тенденции к глобализации субкультуры в целом, является перспективным направлением интернационального объединения людей.
Таким образом, выявление степени разработанности темы позволяет установить, что ее теоретическое осмысление развивается однобоко - в достаточной степени решаются вопросы технологии и теории математического моделирования, однако процессы формирования субкультур участников, а также воздействия этих культурных образований на личность остаются вне внимания социологов. Необходимость исследований в этой области многократно возрастает в связи с общей виртуализацией жизни людей, глобализацией межперсональных общений, формированием субкультур, атрибуты которых все больше начинают иметь универсальный характер, находят себе место в общей, интернациональной культурной картине. Ответы на эти вопросы могут пролить свет на проблемы социализации личности в условиях все большей глобализации социально-экономических, политических и культурных процессов.
На основе выявления природы и анализа современных видов ролевой игры, описать процесс функционирования субкультуры участников игры как фактора изменения их ценностно-нормативной ориентации.
Е. А. Медведев, «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»
Для этого необходимо решить следующие задачи:
Выявить природу ролевой игры, описать ее современные формы; смоделировать процесс игры;
Проанализировать представленные в литературе позиции о социальном и культурном эффекте ролевых игр;
Охарактеризовать, опираясь на данные эмпирических исследований (в том числе и авторских), социокультурное воздействие ролевой игры на личность участника;
Провести анализ эффективности традиционных методов социологического исследования ролевых игр, произвести необходимые коррекции методов.
Разработать, исходя из возможностей современных электронных технологий и опыта автора по руководству ролевыми играми с участниками из Европы, США, Новой Зеландии, Канады, Бразилии, Японии, Австралии и России, метод систематического исследования социокультурного эффекта ролевой игры в условиях ее глобализации.
Объектом исследования настоящей диссертации являются современные ролевые игры.
Предмет исследования - субкультура участников ролевой игры и ее воздействие на личность участников.
Теоретическая и методологическая основа диссертационного исследования. Диссертационное исследование опирается на теоретические положения общей социологии, социологии культуры и социальной (культурной) антропологии. Автор руководствовался принципами анализа социокультурных и социоантропологических процессов: диалектического, системного и структурно-функционального подходов, моделирования. В диссертационном исследовании использованы теоретические предпосылки,
Е. А. Медведев, «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»
сходные с позициями отечественных и зарубежных авторов, исследующих ролевые игры и их социокультурный эффект. Работа опиралась и на выводы исследования по проекту, поддержанному РФФИ, (№00-0б-80081-а) в исполнении которого автор принимал участие (получен именной грант).
Эмпирическую базу исследования составили материалы включенного наблюдения, опроса (анкетирования) отечественных и зарубежных участников ролевых игр, контент-анализа упоминаний ролевых игр в массовой прессе стран бывшего СССР, сравнительного анализа руководств по ролевой игре, а также опыт автора по разработке методического руководства для мастеров, управляющих игрой14 (тираж 5000, 285с. 23.4 п.л.).
Гипотеза исследования состоит в том, что современная ролевая игра порождает субкультуру, изменяющую ценностно-нормативные ориентации участников игры, способствующую их приспособлению к меняющемуся миру.
Основные результаты, полученные автором, и их научная новизна заключается в комплексном анализе социокультурного взаимодействия «мастер - группа» в процессе виртуального проигрывания жизненных ситуаций, в разработке и применении адекватных методов исследования социализирующего эффекта ролевой игры. В диссертации раскрыта природа современных ролевых игр, классифицированы их виды, оценены состояние и перспективы современных технологий таких игр; на основе данных авторского эмпирического исследования выявлен социокультурный эффект групповой игры и воздействие его на личность участника. Разработана методика автоматизированного тотального мониторинга игрового процесса с последующей статистической обработкой данных для проведения социокультурного анализа. Полученные результаты подтвердили выдвинутую гипотезу.
14 Медведев Е.А., Макаров В.В., «Эра Водолея» // М. 2000 «Центрполиграф»
Е. А. Медведев, «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»
Положшия+_щ>шосимьіе.ид защиту:
Игра, как виртуальное или художественное удвоение мира, является одним из исторически актуализирующихся феноменов (константой) жизни человека. Однако театральность, все больше проникающая в социальную жизнь, становится (если ее не корректировать социальными усилиями) доминирующим паттерном ряда слоев населения, ведущим, в конечном счете, к преобладанию в обществе нормы неискренности в межличностных отношениях, к сужению "пространства правды" в обществе.
Ролевые игры являются разновидностью игр как константы жизни человека и представляют собой вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов, при посредстве формальных моделей и с участием ведущего ("мастера"), исполняющего функции сценариста и арбитра. Эти игры могут выступать как корректоры социальных норм.
Классификация ролевых игр позволила установить систему, в которую входят полевые, настольные, словесные, кабинетные, городские, сетевые театрально-ролевые и сетевые стратегически-ролевые игры. Предложенная классификация позволяет охватить все известные классы ролевых игр и может быть предложена в качестве научного инструмента для анализа ролевых игр. Смоделирован процесс игры: описаны математическая, физическая модели, модель мастера, выделены функции акторов процесса, формирующих субкультуру ролевиков.
Средний возраст участников ролевых игр - 20-25 лет; исследование показало, что совместное виртуальное разыгрывание жизненных
Е. А. Медведев, «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»
сюжетов с исполнением ролей для "зрелых" возрастов имеет серьезный социализаторский эффект.
Ролевая игра как фактор социализации реализует свою функцию лишь через субкультурные образования, интегрирующие группу путем формирования у участников моделей единообразной интерпретации сюжетных ситуаций. Совместный поиск решений позволяет избежать активизации черт театральности, формировать чувство ответственности (на основе возникшей идентичности) и групповой солидарности у участников игры.
Новые электронные технологии (e.g. Интернет) позволяют проводить ролевые игры в глобальных масштабах с формированием интернациональных групп. Исследование показало, что в этих группах синтезируется межнациональная субкультура, придающая личности черты "гражданина мира" при сохранении основ ее этнической идентичности. Здесь, однако, должны быть пределы, препятствующие появлению личности с чертами "перекати-поле". Необходимые коррективы могут вноситься мастером путем выбора нейтральных или патриотических (исторических) сюжетов.
Традиционные методы социологических исследований в сфере измерения социокультурных эффектов становятся все более трудоемкими и менее точными. Ввиду этого разработан и рекомендован метод автоматизированного тотального мониторинга игрового процесса с последующей статистической обработкой данных, позволяющий проводить систематические исследования в процессе самой интерактивной игры вне зависимости от ее масштабов, компенсируя трудовые затраты исследователя повышенными затратами вычислительной мощности систем обработки данных.
Е. А. Медведев, «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»
Практическая значимость
Приведенные теоретические и практические данные и выводы могут быть использованы при разработке методических руководств по ролевым играм, а также послужить основой для разработки спецкурсов и тем по социологии культуры, социальной антропологии. Предложенный метод социокультурного исследования вполне может быть применен в социологических исследованиях. Методическое руководство по проведению игры для мастеров, разработанное автором и нашедшее признание среди ролевиков, может быть ориентиром для подготовки мастеров.
Мройалил_райоты
Основные результаты диссертации обсуждены на заседании кафедры социологии культуры, образования и воспитания социологического факультета МГУ им. М. В. Ломоносова, применены при выполнении инициативного проекта Российского фонда фундаментальных исследований, (2000г.) а также опубликованы в 4 публикациях объемом около 24 п.л.
Структура R3UQIM
Диссертация состоит из введения, 2 глав, заключения, списка литературы и Приложения, включающего методические материалы, использованные автором при проведении эмпирических исследований, примеры творчества участников ролевых игр и сообщений о них в массовой прессе.
Е. А. Медведев, «Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»
Генезис ролевой игры
Определим ролевую игру как игру, в которой участники взаимодействуют сквозь маски персонажей - подробнее об этом ниже. Какое место такие игры занимают в жизни общества и среди прочих игр?
Как уже упоминалось выше, современные ролевые игры можно встретить повсеместно, в эти игры вовлечены миллионы людей, немалые капиталы и трудовые ресурсы. В зарубежных странах можно говорить об отдельной индустрии ролевых игр, в нашей стране она еще только развивается, но число игр и игроков растет ежегодно.
Несмотря на столь широкое распространение и влияние такого рода игр, попытки определить место традиционно выделяемой ролевой игры среди игр вообще наталкиваются на различного рода препятствия в поисках сути и механизма ролевой игры.
С одной стороны, ролевая игра - действительно «стремление человека к полноте бытия, порождающее новые миры и дающее ему ощущение такой полноты»15 - возможно, даже, самая яркая форма игры как таковой, если следовать этому определению. В то же время, если пользоваться терминологией Р. Кайюа, ролевые игры будут содержать черты всех четырех описанных им типов игр - так же, как и по терминологии С. Смирнова. Так что же такое ролевые игры?
Ролевые игры - форма виртуального удвоения (семиозиса) жизненных ситуаций. Виртуализация, являющаяся неотъемлемым компонентом ролевых игр, является неизменным спутником процесса глобализации культуры. К сожалению, такое определение хоть и точно, но не пригодно к практическому употреблению, поскольку не позволяет отличить ролевую игру от какой-либо другой. Для перехода к конкретным играм необходима дальнейшая формализация этого определения в инструментальном смысле:
Ролевые игры - вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций16, представленных в форме конкретных сюжетов при посредстве формальных моделей и с участием ведущего, исполняющего функции сценариста и арбитра. Те или иные компоненты этой системы могут быть редуцированы, но общая структура едина для всех известных типов ролевых игр.
Это определение дано на основании рассмотрения существующего фактического состояния ролевых игр в культуре и занимаемого ими 15 Минюшев Ф.И., «Социальная антропология. Курс лекций.» // М.: Международный Университет Бизнеса и Управления, 1997. 16 Не обязательно даже из жизни человека. Известны ролевые игры, в которых персонажами являются инопланетяне или роботы, очеловеченные животные или куклы. участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность» положения. Чтобы обосновать применение такого определения ролевой игры, следует рассмотреть историю возникновения и развития этого типа игр и постепенного изменения целей, преследуемых в ролевых играх и средств их достижения.
Точных научных данных об истории ролевых игр в настоящий момент очень мало, исторический анализ их не осуществлялся никогда. Настоящее изложение собрано во многом на основании отрывочных сведений и далеко не всегда подтвержденных данных. В силу исторических причин, здесь отдельно рассматривается история трех важнейших видов ролевых игр -настольных, полевых и сетевых - несмотря на то, что все эти три традиции развивались параллельно, заимствуя друг у друга концепции и идеи и во многом пересекаясь по контингенту участников, образуя единую систему.
Психологи, исследующие современные ролевые игры, обычно предполагают, что они происходят от психодрамы, но, несмотря на очевидное сходство некоторых методов, анализ истории этой субкультуры показывает, что нет каких-либо подтверждений тому, что участники ролевых игр сознательно заимствовали идеи Морено - хотя исключить такое заимствование совершенно, конечно же, невозможно. Авторы из среды самих участников ролевых игр возводят историю современных настольных ролевых игр к военно-стратегическим играм различного рода.17
Современные формы ролевой игры
Вопрос классификации современных форм ролевой игры упирается в проблему поиска единого определения всех явлений, традиционно понимаемых под этим термином, поиска отличительных черт явления, которые позволили бы выделить его среди всей массы возможных игр. Определение, приведенное в самом начале этой главы, выработано на основе исторического анализа развития ролевых игр, но, конечно же, не является единственным возможным или единственно правильным.
Существующее многообразие игр, традиционно называемых ролевыми поддается различного рода типологизации, но, несмотря на это, жесткое распределение всех игр, когда-либо проводившихся, в не допускающие вариантов классификационные рамки неосуществимо. Можно выделить те или иные класс-образующие черты и компоненты, объединяющие некоторое множество игр в единый, традиционный тип, так как для ролевых игр характерно следование той или иной «канонической» традиции, но поскольку в практике каждая конкретная ролевая игра уникальна и конструируется на основе всего множества идей и концепций, известных участвующей в ней группе лиц, возможно существование игр, соединяющих в себе черты нескольких или даже очень многих типов, иногда совершенно намеренно допускающих такую эклектику ради новизны.
Учитывая сказанное в предыдущем параграфе, можно выделить некоторые важнейшие структурные элементы ролевой игры, которые в той или иной мере присущи любой ролевой игре, являющиеся признаками таковой, но в то же время не являющиеся определяющими критериями принадлежности игры к ролевым играм. Игра может отказаться от всех таких элементов или использовать все сразу, а также содержать множество других, не имеющих непосредственного отношения к ее определению как ролевой.
Единственный четкий критерий, выделяющий ролевые игры из всей существующей массы игр - это то, что ролевые игры всегда включают в себя взаимодействие участников игры через маски виртуальных субъектов, существующих только в игровом мире. При этом моделируются не абстрактные субъекты, такие же, как и любые другие (как, например, шахматные фигуры, не имеющие вообще никаких уникальных свойств в терминах игры), а конкретные, индивидуальные представители классов, имеющие уникальные характеристики. Слово «роль» в ролевой игре всегда понимается не в традиционном социологическом смысле «социальная роль», а в том же смысле, в каком говорят о роли театральной.
Все остальные признаки ролевой игры являются традиционными элементами, которые могут преобразовываться или полностью отсутствовать, но если в игре не происходит взаимодействия участников через индивидуализированную игровую роль, эту игру не следует считать ролевой. В этом смысле детские «казаки-разбойники» ролевой игрой не будут - до тех пор, пока кто-то из участников не примет на себя индивидуальную роль батьки Махно, например.
Возможны явления, сходные с ролевыми играми внешне, но не являющиеся ими, потому что они не удовлетворяют этому условию. Так, например, широко известные компьютерные ролевые игры, несмотря на сложившееся название этого типа компьютерных игр, собственно ролевыми играми очень часто не являются, поскольку не предоставляют такой возможности вовсе, хотя в деталях заимствуют концепции математических моделей из традиционных настольных ролевых игр. В то же время, сетевые стратегически-ролевые игры, с технологической точки зрения, являются их братьями-близнецами, и часто выходят сетевые и не-сетевые версии одной и той же игры, отличающиеся друг от друга крайне незначительно.
Весьма популярные стратегические игры на основе коллекционных карт, нередко перечисляемые в числе ролевых игр, не имеют с ними вообще ничего общего, не разделяя ни традиций математического моделирования, ни принципа взаимодействия участников через личную игровую роль, несмотря на то, что в среде ролевиков такие игры действительно очень широко распространены - что объясняется как интересом ролевиков к стратегическим головоломкам, предоставляемым этими играми, так и их традиционно фантастической тематикой.
Ролевые игры, помимо собственно участников-игроков, без которых говорить об игре бессмысленно, содержат следующие основополагающие компоненты:
Математическая модель: Математическая модель в ролевой игре описывает игровой мир с точки зрения жестких правил и математических формул, описывающих результаты взаимодействий виртуальных объектов в игровом мире. Она (как и физическая модель, описанная ниже) требуется, чтобы обеспечить всем участникам игры некую базу для единого представления несуществующего в реальности игрового мира, общую семиотическую систему, в которой он мог бы существовать, - для чего она должна быть единой и не имеющеть внутренних противоречий.
Анализ существующих в литературе взглядов о социальном эффекте ролевых игр
Несмотря на то, что официальная наука уделяет ролевым играм сравнительно мало внимания, средства массовой информации, публицистика, художественная литература и кино упоминают их не так уж редко. Большинство обращений к этой теме с их стороны характерно неглубоким проникновением в проблему, формируется в основном из клише и стереотипов, в которых ролевики представлены как девианты. Происходит «демонизация» участников таких игр, включая демонизацию в самом буквальном смысле этого слова.
Зарубежная пресса имеет многолетнюю традицию связывания ролевых игр, особенно настольных ролевых игр с сюжетами в жанре фэнтези, с черной магией, ритуальными жертвоприношениями, тоталитарными сектами и многими другими традиционными «пугалами» современного западного общества, особенно его радикально-христианских кругов.
Так, радикальный протестант-фундаменталист Джек Т. Чик (Jack Т. Chick) известный карманными буклетами с миссионерскими религиозными комиксами82, многие из которых были переведены на русский язык и распространяются в России различными протестантскими церквями, посвятил настольным ролевым играм отдельный буклет под названием «Темные Темницы»83 ("Dark Dungeons"), в котором без всякой аргументации (каковая в религиозной литературе вообще не принята) обвиняет ролевые игры в причастности к сатанизму и оккультизму вообще, называя их необходимой предварительной тренировкой перед обучением собственно колдовству. Нет нужды говорить, что, хотя использование идеи магии в ролевых играх традиционно, поскольку магия является одной из краеугольных идей фэнтези как жанра в литературе, эти обвинения ничего общего с реальностью не имеют.
Примечательно то, что как сам Чик, так и многие другие авторы, придерживающиеся подобных взглядов, практически не упоминают в своих статьях других ролевых игр, кроме игры «Подземелья и Драконы», несмотря на то, что даже пользуясь стабильной, непреходящей популярностью, эта игра уже много лет не является единственной доминирующей на рынке настольных игр. История подобной точки зрения восходит к нескольким хорошо документированным событиям, и известна в подробностях.
Которые включают в себя буклет, утверждающий, что СПИД суть кара Божия, специально предназначенная для безбожных гомосексуалистов, а также буклеты, посвященные критике эволюционной теории с позиций креационизма, и, как и прочая литература подобного рода, по сути, сводят христианство к словесному признанию Христа своим спасителем.
Перевод дословный, официального русского перевода этого комикса не существует, и это, если позволите, скорее хорошо, чем плохо. Комикс полностью приведен в приложениях, и вы можете легко составить свое мнение о нем.
В 1979, 16-летний студент Джеймс Даллас Эгберт третий (James Dallas Egbert III) исчез из Мичиганского Университета Штата. Он заблудился в подземной системе коммуникаций университета, где якобы играл в ролевую игру. Месяц спустя он был найден, но в августе 1980 он застрелился. На основе этих событий публицист Вильям Дир написал книгу «Мастер подземелья» («Dungeon Master»), в которой исследовал события приведшие к смерти Эгберта.
В июне 1982, 16-летний школьник Ирвинг Л. Пуллинг второй (Irving L. Pulling II) умер в результате огнестрельного ранения в грудь «через несколько часов после того, как на него в ролевой игре было наложено проклятие». Мать Ирвинга, Патриция Пуллинг (Patricia Pulling), подала в суд на упоминавшуюся выше компанию TSR. Дело было закрыто как безосновательное в октябре 1982 года, но Патриция Пуллинг основала организацию «Обеспокоенные Подземельями и Драконами» («Bothered About Dungeons and Dragons», сокр. BADD) и начала многолетнюю кампанию по дискредитации имиджа ролевых игр в массовом сознании, связывая все случаи самоубийств подростков, которые ей удавалось найти, с ролевыми играми и сатанинскими культами. Пуллинг получила статус частного детектива (для чего достаточно пройти 48-часовой курс обучения и сдать часовой экзамен) и позиционировала себя как судебного эксперта по вопросам сатанистских культов. В 1989 году она опубликовала книгу «Сети Дьявола» ("The Devil s Web"), в которой пропагандировала свою точку зрения.
Журналист Майкл Стэкпоул84 (Michael A. Stackpole) в 1990 году написал статью «Отчет о Пуллинг» ("The Pulling Report"), в которой подробно исследовал все опубликованные Пуллинг материалы, находя в них множество внутренних противоречий, доказуемо ложных утверждений, утверждений недоказуемых и ничем не подтвержденных, цитат из фантастической литературы в качестве отчетов о реально имевших место событиях и так далее. Так, Пуллинг и ее последователи цитируют книгу Роны Жаффе (Rona Jaffe) "Mazes and Monsters" («Лабиринты и чудовища»), в которой сюжет построен вокруг игроков, постепенно теряющих связь с реальностью в процессе игры, как отчет о фактически происходивших событиях. В 1982 году по этой книге был снят полнометражный телефильм85, который был бы, вероятно, благополучно забыт, если бы главным героем в нем не снялся завоевавший впоследствии широкую известность актер Том Хэнке (Тот Hanks)86. Примеров подобной подтасовки фактов Стэкпоул приводит множество.
Но даже если предположить, что в аргументации BADD есть хоть какое-то рациональное зерно, в 1985 году BADD утверждала о регистрации лишь 37 случаев подростковой смертности, связанных с ролевыми играми. Примем, что эти данные действительно верны, хотя, как уже было сказано выше, существует достаточно сомнений в их подлинности, и сравним их с данными статистики по обществу в целом.
Анализ опыта эмпирических исследований ролевых игр
Различного рода и степени серьезности эмпирические исследования ролевых игр, особенно сетевых игр, проводятся достаточно давно. Большинство из них - такие, как проект А. С. Брукман (Amy Susan Bruckman) "Moose Crossing"106 или проект Рида Райнера (Reed Riner) "The NAU Solar System"107 - посвящены исследованию ролевой игры как процесса в различных формах и практического применения ролевой игры как метода обучения или, в случае исследования Райнера, футурологического прогноза, для какового исследования иной раз создаются полностью искусственные группы - например из детей, никогда раньше в традиционные ролевые игры не игравших, или из студентов, что еще раз поднимает вопрос о «социальной психологии студентов третьего курса психологического факультета», т.е. о связи таких проектов с реальной жизнью и реально существующей субкультурой. Популярно также использование ролевых методов, а также других психологических аспектов ролевой игры как таковой, в психиатрии108. Подобный подход позволяет много сказать о динамике формирования групп вообще, но насколько именно такой эксперимент отражает реальное состояние субкультуры, и отражает ли он его вовсе?
Как уже было сказано выше, традиционность, следование тому или иному примеру - важная черта ролевых игр как таковых. Как следствие,
Amy Susan Bruckman, "MOOSE Crossing: Creating a Learning Culture." Thesis Proposal for the degree of Doctor of Philosophy // Massachusetts Institute of Technology, 1994 Reed D. Riner, Jennifer A. Clodtus, "Simulating future histories: The NAU Solar System & Mars settlement"// Anthropology & Education Quarterly, Spring 1995 Vol. 26(1) Wayne D. Blackmon, M. D. , "Dungeons and Dragons: The Use of a Fantasy Game in the Psychotherapeutic Treatment of a Young Adult" // http://www.rpgstudies.net/blackmon/dungeons_and_dragons/ наибольший интерес будут представлять исследования, связанные в первую очередь с исследованием людей, уже погруженных в субкультуру, изучением существующих сообществ, а не попытками организовать экспериментальную группу из индивидов, в той или иной степени находящихся под влиянием экспериментатора.
Таких исследований удалось найти всего несколько. Линн Черни (Lynn Cherny) подвергает статистическому исследованию результаты протоколирования своих наблюдений в виртуальном мире, сравнивая словоупотребления по отношению к персонажам мужского и женского пола109, анализирует обратные каналы коммуникации110 и прочие виды коммуникационного поведения. Элизабет Рейд (Elizabeth Reid) упоминает, что в игре Nemesis LPMUD в 1993 году проводился анализ употребляемых игроками глаголов и прилагательных из списка всех предоставляемых системой возможных слов-действий111. Там же она приводит данные опроса о возрасте участников игры, которые дают средний возраст участника в 23.58 лет. Автору приходилось участвовать в нескольких сетевых опросах участников сетевых ролевых игр, но так и не удалось отыскать публикаций, сообщающих об их результатах.
Как нетрудно видеть по приведенным выше примерам, подробные исследования субкультуры ролевиков носят скорее этнографический, психологический или лингвистический характер, и за исключением собственно демографических данных не представляют для настоящей работы
Lynn Cherny, "Gender Differences in Text-Based Virtual Reality" // Proceedings of the Berkeley Conference on Women and Language, April 94
Lynn Cherny, "The modal complexity of speech events in a social MUD" // Electronic Journal of Communication, summer 1995
Elizabeth Reid, "Cultural formations in text-based virtual realities", A thesis submitted in fulfillment of the requirements for the degree of Master of Arts // Cultural Studies Program, Department of English, University of Melbourne большого интереса. Собственно социокультурных исследований явно недостаточно, исследований, более актуальных для нашей страны, чем собственно сетевые, не удалось найти вовсе. В связи с этим автором была предпринята попытка такого исследования с применением традиционных методик социологического опроса посредством анкетирования.
Целью исследования было выявление и анализ социально-демографического и социокультурного портрета среднего российского ролевика, анализ воздействия субкультуры на изменение ценностно-нормативных ориентации личности, в той мере, в которой подобные данные можно получить путем массового опроса.
Опрос проводился в два приема - на ежегодно проходящей в Казани в ДК им. Гайдара конференции любителей ролевых игр «Зиланткон» (6-10 ноября 2002) и на ежегодно проходящей в Подмосковье под Звенигородом в пансионате «Ёлочка» конференции любителей творчества Лоис Макмастер Буджолд «ФорКон» (18-20 апреля 2003), сопровождавшейся кабинетной ролевой игрой по мотивам произведений писательницы. Предположительно, хотя нельзя говорить этого с абсолютной достоверностью, случайная выборка участников той и другой конференции равномерно представляет всю генеральную совокупность субкультуры ролевиков.
Было собрано в общей сложности 200 анкет, что при суммарном ориентировочно известном количестве участников обоих конференций в 4500 человек составляет около 4.4% общего количества.
Как можно видеть из рис. 2, ролевые игры отнюдь не являются прерогативой какого-либо одного пола. Различие в количестве ролевиков мужского и женского пола незначительно, и возможно, было бы еще менее заметно, если бы данные по ответу на этот вопрос были более полны.