Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Теоретико-методологические подходы к исследованию игры как социально-культурного процесса 13
1. Социологическая сущность игры и ее социальные функции 13
2 Теоретическое обоснование взаимосвязи и взаимообусловленности игры и культуры в обществе 44
3 Игра как фактор социализации личности в обществе 59
Глава 2. Исследование ролевой игры и ролевого движения (в аспекте достижения личностью социальных статусов и освоения социальных ролей) 75
1 Классификация ролевых игр и их участников как представителей различных социальных статусов 75
2 Ролевые игры и их значение в формировании субкультуры определенных социальных групп в современном российском обществе 98
Заключение 129
Список литературы 132
- Социологическая сущность игры и ее социальные функции
- Теоретическое обоснование взаимосвязи и взаимообусловленности игры и культуры в обществе
- Классификация ролевых игр и их участников как представителей различных социальных статусов
Введение к работе
Актуальность темы исследования. В последние несколько лет в социологической науке наблюдается постоянный рост интереса к феномену игры как одной из форм проявления социального бытия человека. Проблематика игры в истории мировой социальной мысли затрагивалась достаточно часто с античных времен и продолжает разрабатываться до сих пор в силу своей многогранности. Игра является одним из проявлений деятельности человека, причем наблюдаться элементы игровой деятельности могут в совершенно разных областях и в различных ситуациях. Уже давно установлено, что игра присуща не только детскому возрасту, поэтому термин «игра» используется иногда применительно к совершенно разным проявлениям сознания человека и его активной деятельности. Многие социальные мыслители интересовались природой игры, ее происхождением и связью игровой деятельности с другими ее видами.
В последние десятилетия двадцатого века понятие игры значительно расширилось в связи с повсеместным распространением игровой культуры в форме ролевого движения, которое приобретает сегодня все более широкие масштабы, превращаясь в особую субкультуру со своими отличительными особенностями. Ролевые игры уже давно не являются просто одной из форм досуга или межличностного общения, этот феномен следует рассматривать уже и с других сторон. Ролевое движение и его многочисленные участники, являясь субъектами социума, активно взаимодействуют с ним. Это взаимодействие затрагивает сегодня почти все стороны культурной жизни, и соответственно, возникает потребность теоретико-эмпирически исследовать это взаимодействие, установить основные закономерности развития ролевого движения, его воздействие на социум в целом.
В настоящее время ролевые игры приобретают и более конкретное прикладное значение. Речь идет о ролевом моделировании различных ситуаций, в которых потенциал личности или целых социальных групп раскрывается, что позволяет использовать результаты такого моделирования для социологических исследований, выдвижения гипотез и прогнозирования. Действительно, ролевые игры и базирующееся на их основе ролевое моделирование имеют очень большие перспективы именно для исследования механизмов поведения личности в различных социальных условиях и для их корректировки. Поэтому сегодня ролевые игры очень активно внедряются в передовые образовательные и воспитательные методики. Причем здесь вовсе не обязательно речь идет о детях младшего возраста. Следует преодолевать тот стереотипный взгляд, согласно которому игра как таковая является сферой деятельности именно детей. Как показывают социологические исследования, отдельные элементы игры присутствуют в поведении человека всегда вне зависимости от возраста и других факторов. Поэтому использовать это для изучения социального поведения людей представляется заманчивой перспективой. Пока на данном этапе развития социологической науки ролевое моделирование применяется сравнительно редко, но есть все причины полагать, что в будущем сфера применения подобных методик будет значительно расширена. Поскольку в основе такого моделирования лежит собственно ролевая игра в том или ином ее виде, то есть особый вид сознательной деятельности человека, то представляется необходимым исследовать ее природу, ее влияние на развитие личности и ее социальную адаптацию. Это достаточно сложная задача, если учитывать тот факт, что ролевая субкультура развивается быстрыми темпами, приобретая все новые особенности и формы проявления. Если сравнивать начальный этап ролевого движения и его
современную форму, то различия здесь будут не только количественными, но качественными. Особого интереса заслуживает развитие ролевой культуры в современном российском обществе, так как в данном случае она является уникальной в силу ряда особенностей, присущих российскому социуму в целом на данном этапе его развития. К этому выводу можно прийти, рассматривая специфику развития ролевого движения в России и факторы, его определяющие.
Актуальность исследования определяется конкретными теоретическими и прикладными практическими проблемами и обусловлена необходимостью глубокого социологического осмысления динамических процессов в развитии ролевого движения. Прежде всего, это относится к перспективам развития технологий ролевого моделирования и использования ролевых игр в образовательных и научно-исследовательских целях.
Ролевое движение в России имеет существенные отличия от аналогичного движения на Западе в силу того, что распространение на территории России оно стало получать относительно недавно. Ролевое движение носит характер некоммерческих молодежных объединений, тесно взаимодействующих между собой. Основная роль в распространении движения играется людьми, которые занимаются пропагандой игровой культуры на основе собственной инициативности и заинтересованности, которая в большинстве случае является некоммерческой. Также отмечается то, что на данном этапе игровая культура в России не смогла приобрести те масштабы, которые наблюдаются в Европе из-за слабо развитой инфраструктуры, недостатка информации о ролевом сообществе, нехватке собственных информационных органов у организаторов и идеологов ролевого движения. Все это является факторами, сильно затрудняющими использование элементов ролевых игр в различных сферах
деятельности. Можно делать определенные предположения о социальном статусе субъектов ролевого движения. Среди них преобладают люди с достаточным уровнем образования на уровне высшего, знанием иностранных языков, возрастные рамки участников движения - 16-30 лет. В последнее время намечаются тенденции к расширению этих рамок, так как этому способствует динамика развития движения в целом, его качественное преобразование и выработка новых стандартов.
Степень разработанности проблемы
Взаимопроникновение проявлений социума в целом и ролевого движения в его динамике в определённой мере способствовало развитию социологии игры.
Рефлексия человеческого сознания по поводу роли игры в жизни человека родилась, по-видимому, вместе с появлением философского сознания. Действительно, человечество всегда занималось вопросом о природе и функциях игры в широком смысле этого слова.
Впервые общественное внимание к игре как социальному явлению привлечено в трудах античных мыслителей (древнеиндийская философия, философия Междуречья, классическая греческая философская мысль в лице Платона, Аристотеля и др.).
Среди философов нового времени такой интерес был проявлен лучшими представителями немецкой классической философии, занимавшимися разработкой цельных философских систем, немалое место в которых уделялось, в том числе и проблематике игровой деятельности. Это - Г.В.Ф.Гегель, И.Кант, А.В.Шлегель, Ф.Шлегель, Ф.Шиллер.
Начало разработки общей теории игры следует отнести к трудам Ф.Шиллера и английского социолога Г.Спенсера. Уже Г.Спенсер рассматривал
игру как биологическую функцию живого организма, хотя и не как условие поддержания жизни.
Позже, с возникновением социологии как отдельной науки, проблемы феномена игры привлекли внимание довольно широкого круга зарубежных философов, психологов и социологов (К.Гроос, Д.Дьюи, Дж.Мид, Ж.Пиаже, З.Фрейд, Э.Фромм). К.Гроос считал игру формой самообучения на присущем каждому виду уровне, а З.Фрейд - выражением глубинных инстинктов и влечений.
Определенный вклад в развитие теории игры внесли и представители материалистического понимания истории как одного из направлений социологии (К.Маркс, Г.В.Плеханов). К.Маркс подчеркивал, что труд должен стать привлекательным для индивида, но не забавой, не развлечением. Г.В.Плеханов отмечал то, что в процессе игры осуществляется система воспитания, необходимая для подготовки к этой деятельности. Игра — порождение труда, она возникает из подражания трудовым процессам.
Среди социально-психологических направлений в социологии следует подчеркнуть роль символического интеракционизма, известный представитель которого, Дж.Мид, считал, что игра - это деятельность, в процессе которой ребенок, подражая взрослым, воспринимает их ценности, установки, учится исполнять определенные социальные роли.
Наиболее фундаментальное исследование игры присутствует в известной работе нидерландского историка и философа Й.Хейзинги «Homo Ludens», где дается подробный анализ всех форм игровой деятельности человека в их динамике, их история и природа. Й.Хейзинги высказывает масштабные гипотезы относительно возникновения и развития мировой культуры. X.-Г.Гадамер, в аспекте герменевтики, считает, что игра является сущностью
языка, выступает основой и познания, и понимания истории. В.И.Жуковский разрабатывает концепцию игрового диалога, выраженного в творчестве.
Большое внимание природе игры с позиций социогенеза и социализации личности уделялось в трудах многих видных отечественных психологов и педагогов (Ю.П.Азаров, П.П.Блонский, Л.С.Выготский, А.Н.Леонтьев, А.С.Макаренко, С.Л.Рубинштейн, К.Д.Ушинский, Д.Б.Эльконин) и зарубежных (Э.Берн, А.Гомм, К.Юнг), где рассматривалось влияние игры на личность человека и его поведение в социуме.
На связь забав, игры с религиозным творчеством указал П.Л.Лавров. Эту точку зрения поддержали М.М.Бахтин, Е.И.Добринская, Э.В.Соколов. Все научные подходы к объяснению причинности появления игры можно классифицировать таким образом: теория избытка нервных сил (Г.Спенсер), теория инстинктивности (К.Гроос, Ф.Бейтендейк), теория функционального удовольствия (З.фрейд), духовного развития ребенка в игре (Л.С.Выготский, Д.Б. Эльконин), воздействия на мир через игру (А.Н.Леонтьев), труд как источник появления игры (П.Л.Лавров).
Особенно следует подчеркнуть роль психологического и социально-психологического направлений в исследовании игры. Л.С.Выготский подчеркивал значение воображения в игре, рассматривал ее как ведущую для понимания психического развития в дошкольном возрасте деятельность. Д.Б.Эльконин определил, что роль является смысловым центром игры. А.Н.Леонтьев указал на то, что игровое действие свободно от обязательных способов действия, операций. Д.Н.Узнадзе отметил соотношение детской игры и труда: детская игра переходит не только в труд взрослого человека, но в его развлечение.
Наибольшее значение в социологическом аспекте имеют современные исследования и работы Н.Т.Казаковой, М.Эпштейна. Н.Т.Казакова исследует проявления игры в различных областях человеческой деятельности. М.Эпштейн исследует игру как промежуточное явление процесс, где чередуются противоположные состояния и постоянна лишь сама перемена.
Большое значение в управленческой деятельности, в менеджменте приобрели ролевые, деловые, организационно-деятельностные игры. Существуют методологические подходы и методические руководства к их применению в управлении на уровне социальной организации (В.С.Дудченко, Л.Я.Дятченко, В.Н.Макаревич, Г.П.Щедровицкий).
Сегодня, когда игровая субкультура выходит на качественно новый уровень развития с возникновением и распространением ролевого движения, большое внимание уделяется именно этому аспекту игры. Выходят статьи и монографии на тему молодежной игровой субкультуры, ее отличительных черт и закономерностей развития и функционирования, а также исследования, посвященные собственно проблематике и методологии ролевого моделирования. К сожалению, по причинам, указанным выше, степень разработанности этой проблемы в российской науке не достигает уровня стран западной Европы, где ролевое движение и все связанные с ним аспекты являются предметом научного рассмотрения уже достаточно давно. Интерес к ролевым играм в России только еще начинает серьезно формироваться, и в связи с этим возникает и необходимость рассмотрения этого феномена с учетом российской специфики.
Объектом исследования являются участники современного российского
ролевого игрового движения как специфическая социальная группа с ярко
выраженными интересами, особым поведением и положением в обществе), и-
і /
/
Предметом исследования выступают современное ролевое движение, как фактор социализации и формирования субкультуры.
Цель исследования заключается в дальнейшем изучении такого нового явления в российском обществе как ролевое движение, классификация ролевых игр по видам, определение их влияния на различные проявления социальной жизни и перспективы использования ролевых игр в прикладной социологии в виде ролевого моделирования. Достижение поставленной цели исследования обеспечивается проведением теоретического анализа сущности и содержания ролевых игр, динамики их развития, механизмов влияния игровой субкультуры на общество.
Положения, выносимые на защиту. В соответствии с целями и задачами диссертационного исследования на защиту выносятся следующие положения:
Ролевое игровое движение в России стало основой формирования специфической социальной группы
Ролевое игровое движение, объединяющей представителей разных социальных статусов влияет на поведение его участников, способствуя спонтанной адаптации к новым условиям
Ролевое игровое движение продуцирует элементы субкультуры у его участников(символы, фольклор, традиции, ритуалы)
Ролевое игровое движение становится зрелищным мероприятием, способом организации досуга не только непосредственны участников, но и определенной части населения
Ролевое движение в современном российском обществе обладает определённой спецификой и является комплексным феноменом, формирующимся под влиянием объективных и субъективных факторов. Объективные - многообразие социальных процессов,
быстрая смена окружающих условий; субъективные - трудность восприятия перемен и адаптации к ним;
Теоретике - методологические основы исследования. Теоретико-методологические основы настоящей работы образуют: диалектический подход к анализу социальных феноменов; общесоциологические принципы научного исследования, в первую очередь принципы историзма, детерминизма, рассмотрения ролевого игрового движения в его социально-типических свойствах; методология системного анализа; положения и выводы, содержащиеся в работах отечественных и зарубежных ученых; теоретические основы социологии и смежных сфер социологического знания.
Эмпирическую основу диссертационной работы образуют результаты проведённых автором в 2000 - 2004 году анкетных опросов участников ролевого движения в г. Пензе, а также экспертного опроса организаторов ролевых игр и ролевых фестивалей; анализ фактического материала, собранного автором; итоги включенного наблюдения, контент-анализ публикаций в местных, региональных и центральных СМИ.
Научная новизна диссертационного исследования состоит в следующем:
выделена специфическая социальная группа участников ролевого игрового движении, которое включает представителей разных социальных статусов
дается авторская классификация ролевых игр (по целям, сущности, мотивам участия)
охарактеризованы особенности поведения участников ролевого игрового движения
вводится понятие «субкультура участников ролевого игрового движения», даются ее основные характеристики
рассматривается ролевое игровое движение как фактор организации досуга в местах проведения ролевых игр
разработано и предложено в качестве новой самостоятельной дефиниции понятие «хобби-игры» и дано его авторское определение;
обосновано значение ролевого движения как феномена, оказывающего влияние на социализацию молодежи.
Практическая значимость диссертационной работы заключается в том, что положения диссертационного исследования могут использоваться в качестве теоретической и методической основы для изучения сущности ролевого движения и ролевых игр социологическими службами при использовании ролевого моделирования; представленная работа может использоваться в учебных целях при подготовке специалистов социологического профиля.
Апробация работы. Основные положения и выводы диссертационной работы были изложены автором в ряде публикаций.
Социологическая сущность игры и ее социальные функции
Словом «игра» обозначаются самые различные, порой малосхожие между собою явления. В русском языке отмечается несколько основных значений этого слова. Это деятельность, занятие детей и занятие, обусловленное совокупностью определенных правил, приемов, служащее для заполнения досуга, для развлечения, являющееся видом спорта (спортивные игры, военная игра). Это преднамеренный ряд действий, преследующих определенную цель, интриги, тайные замыслы. Мы говорим об игре воображения, игре природы, игре слов, игре случая, игре судьбы... Кроме игр людей, существуют игры животных. Как бы возрождая античное космическое понимание игры, говорится о Великой Игре между Цивилизацией и Природой. «Теория игр» — так называется раздел математики, исследующий формальные модели принятия оптимальных решений в конфликтных ситуациях.
Во всех упомянутых случаях слово «игра» употребляется в положительном или в нейтральном смысле. Но оно и некоторые, образуемые от него слова и словосочетания, имеют и отрицательное значение: «игра ума», «игра на нервах». В словаре В. Даля приводится такая поговорка: «Девка игрива, да прясть ленива». В романе Ю. Бондарева «Игра» главный герой кинорежиссер Крымов перед смертью квалифицирует свою жизнь как игру и осуждает ее вместе с автором. Игра в романе — это не истинное, ложное существование.
Что же такое игра? Можно ли во всех этих многообразных значениях найти общий знаменатель? Может быть, есть что-то общее в тех действиях, которые называют игрою? «Ребенок играет куклой, кошка мышью, а всяк любимою мечтою» — говорится в народной пословице.
Конечно, когда слово «игра» применяется к неживой природе, это иносказание, метафора. Можно говорить и об играх у животных. В капитальном труде о поведении животных мы читаем: «Игра — еще один «трудный» термин, в связи с которым возникают многочисленные противоречия. Котенок, играющий клубком ниток, или собака, гонящаяся за мячом, — обычные примеры игр у домашних животных: аналогичные примеры можно найти у большинства млекопитающих и многих низших животных. Однако имеется ли в этих ситуациях нечто общее, что оправдывало бы употребление общего термина? Ответить на этот вопрос трудно». Вместе с тем «у самых разных животных удается выделить особую форму поведения, включающую движения, которые явно играют важную роль в других формах (агрессия, локомоция), но между тем не вызывают у наблюдателя впечатления, что они совершаются «всерьез». Отмечаются такие признаки игры животных, как незавершенные последовательности действий, выработка новых комплексов движений, смешение функционально различных типов поведения, несоответствие интенсивностей отдельных движений и всей последовательности в целом и т. д. Хотя факторы, контролирующие игровое поведение, далеко не ясны и, несомненно, весьма сложны, игровое поведение существует, и игнорировать его невозможно.
Теоретическое обоснование взаимосвязи и взаимообусловленности игры и культуры в обществе
Игра — необходимый способ социальной жизни, то, что поддерживает идеал, в свою очередь определяющий духовную культуру эпохи.
Можно определить значение игры в разных проявлениях культуры (игра и правосудие, игра и война, игра и мудрость, игра и поэзия, игра и философия) и значение культуры в игре (игра в музыкальном смысле, азартная игра и др.) Таким образом, игра является специфическим фактором всего, что окружает нас в мире. Человеческая культура возникает в игре и развивается как игра. Проблема не в том, какое место занимает игра среди прочих явлений культуры, но в том, насколько сама культура носит игровой характер.
Приведем основные социологические характеристики игры:
Налицо первый из главных признаков игры: она свободна, она есть свобода. Непосредственно с этим связан второй признак.
Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющей собственную направленность.
Изолированность составляет третий отличительный признак игры. Она «разыгрывается» в определенных рамках пространства и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой.
Здесь перед нами еще один новый и позитивный признак игры. Игра начинается и в определенный момент заканчивается. Пока она происходит, в ней царит движение, прямое и попятное, подъем и спад, чередование, завязка и развязка.
С ее временной ограниченностью непосредственно связано другое примечательное качество. Игра сразу фиксируется как культурная форма. Будучи однажды сыгранной, она остается в памяти как некое духовное творение или ценность, передается далее как традиция и может быть повторена в любое время.
Можно указать на некую священность пространства игры: человеческая игра во всех своих высших проявлениях, когда она что-то означает или что-то знаменует, находит себе место в сфере праздника и культа, в сфере священного. В качестве священнодействия игра может служить благу целой группы, но иным образом и иными средствами, нежели те, что непосредственно направлены на удовлетворение жизненных потребностей. Формально отсутствует всякое различие между игрой и священнодействием, иначе говоря, священнодействие совершается в тех же формах, что и сама игра, так и освященное место формально не отличается от игрового пространства. В платоновском отождествлении игры и сакральности священное не принижается тем, что его называют игрой, но возвышается самое игра, поскольку это понятие наделяется значением и смыслом вплоть до самых высших сфер духа.
У каждой игры свои правила. Они диктуют, что будет иметь силу внутри отграниченного игрой временного мирка. Правила игры безусловно обязательны и не подлежат сомнению.
Среди квалификаций, уместных в отношении игры, мы называли напряжение. Элемент напряжения занимает в игре особое и важное место. Напряжение означает неуверенность, неустойчивость, некий шанс или возможность. В нем есть стремление к разрядке, расслаблению. Чтобы нечто «удалось», требуются усилия.
Классификация ролевых игр и их участников как представителей различных социальных статусов
Классифицировать игры — это создать (соединить) порядки игр, соподчиненных их назначением, составленных на основе учета принципиальных и общих признаков и закономерных связей между ними. Классификация игр должна позволить ориентироваться в их многообразии, дать о них точную информацию.
В основе любой классификации присутствуют видовые признаки объекта. Вид — видимое. Вид — одна из таксономических категорий. Иногда его соотносят с рангом, разрядом, группой. Вид обращает внимание на принципиальное отличие данного объекта от других. Вид включает в себя разновидность, вариант вида.
Тип — образец, форма чего-либо, единица расчленения, группа предметов, явлений, объединенных внешними или внутренними чертами, стандартность свойств объекта. Тип — обобщенный образ, в данном случае игры.
К понятию классификация" относят термин (категорию) "класс". Класс — совокупность, группа предметов, явлений, обладающих общими признаками, уровнями, в зависимости от которых определяется место объекта в ряду себе подобных, система соподчиненных явлений, нечто устоявшееся, "классическое", общепризнанное, в соответствии с чем идет классификация. Он отражает место объекта в ряду ему подобных.
По отношению к классификации феномена игры, с нашей точки зрения, логичнее всего использовать понятие "вид", именно оно отражает сущность игры, вбирает в себя типы, образцы, формы. Понятие "класс" методологически не соответствует явлению игры.
Исследовать огромное количество вариаций, стратегий игр, соответствующих определенным возрастам, или безвозрастных игр очень сложно.
Игровые явления можно подразделить на четыре группы: боевые, любовные, подражательные, социальные. Группировка игр по таким видам построена на разнородных критериях, прежде всего на идее социальной деятельности. Все игры делятся также на две группы: игры драматические и игры, построенные на "ловкости и удаче" [ 230, р. 106].
Игры драматические имеют пять горизонтальных приемов оформления: линейное, круговое, арочное, спиральное и произвольное. По вертикали разбиваются игры на 25 рубрик: игры свадебные; игры, построенные на ухаживании и любви; игры "в крепость"; погребальные игры; земледельческие; торговые; религиозные; табу; природные; игры с угадыванием; колдовством; жертвоприношением; подражание спорту; подражание животным; игры с ведьмами и похищением детей; рыболовные; сбивание масла; угадывание; борьба и состязание; игры с пением и танцами; игры в прятание и поиски; чехарда; жмурки; фанты; игры с мячом [230, р. 106-109].
Весь мир игровых явлений разделяется на три основных формальных вида, соприкасающихся каждый с особой категорией общественной практики: игры драматические, спортивные и орнаментальные. Кроме того, выдвигаются еще три промежуточных типа: спортивно-драматические, орнаментально-драматические и спортивно-орнаментальные.