Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Влияние виртуальной реальности на образ Я : на примере ролевых компьютерных игр Демильханова Ангелина Мухамедовна

Влияние виртуальной реальности на образ Я : на примере ролевых компьютерных игр
<
Влияние виртуальной реальности на образ Я : на примере ролевых компьютерных игр Влияние виртуальной реальности на образ Я : на примере ролевых компьютерных игр Влияние виртуальной реальности на образ Я : на примере ролевых компьютерных игр Влияние виртуальной реальности на образ Я : на примере ролевых компьютерных игр Влияние виртуальной реальности на образ Я : на примере ролевых компьютерных игр Влияние виртуальной реальности на образ Я : на примере ролевых компьютерных игр Влияние виртуальной реальности на образ Я : на примере ролевых компьютерных игр Влияние виртуальной реальности на образ Я : на примере ролевых компьютерных игр Влияние виртуальной реальности на образ Я : на примере ролевых компьютерных игр Влияние виртуальной реальности на образ Я : на примере ролевых компьютерных игр Влияние виртуальной реальности на образ Я : на примере ролевых компьютерных игр Влияние виртуальной реальности на образ Я : на примере ролевых компьютерных игр
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Демильханова Ангелина Мухамедовна. Влияние виртуальной реальности на образ Я : на примере ролевых компьютерных игр : диссертация ... кандидата психологических наук : 19.00.05 / Демильханова Ангелина Мухамедовна; [Место защиты: Ярослав. гос. ун-т им. П.Г. Демидова].- Бишкек, 2009.- 157 с.: ил. РГБ ОД, 61 09-19/425

Содержание к диссертации

Введение

ГЛАВА 1. Виртуальная реальность как предмет исследования

1.1 Виртуальная реальность. Определение 10

1.2 Свойства виртуальной реальности 17

1.3 Компьютерные игры как один из способов взаимодействия с виртуальной реальностью 22

1.4 Психологическая классификация компьютерных игр 27

1.5 Виртуальная реальность и образ Я 31

1.6 Стадия зеркала 37

1.7 Виртуальная реальность и стадия зеркала 41

1.8 Воображаемое, реальное и символическое в виртуальной реальности 44

1.9 Идентификация в виртуальной реальности 45

ВЫВОДЫ 50

ГЛАВА 2. Методологические проблемы исследования влияния виртуальной реальности на образ Я

2.1 Основные принципы и подходы к исследованию 52

2.2 Методы и методики исследования 54

2.3 Отбор испытуемых и их характеристика 65

2.4 Процедура и этапы исследования 69

2.5. Методы статистической обработки 71

ГЛАВА 3. Экспериментально-психологическое исследование влияния виртуальной реальности на образ Я

3.1 Результаты исследования 73

3.2 Обсуждение результатов 107

Практические рекомендации 118

Заключение 119

Выводы 121

Литература 125

Введение к работе

Актуальность темы. Вопрос о виртуальной реальности имеет глубокие исторические корни. Сама концепция виртуальной реальности появилась из древней человеческой мечты об освобождении от телесной оболочки, избавлении от границ материального тела. Виртуальная реальность может однажды сделать возможными нереальные мечты, включая опыт увеличения наших физических и сенсорных сил; выход из тела и возможность смотреть на себя со стороны; принятие новой идентичности. В последние два десятилетия действующие компьютерные технологии позволяют выполнить эти желания и, таким образом, возможности, о которых раньше люди только мечтали, начали жить своей собственной жизнью в виртуальной реальности.

Интерес к виртуальной реальности ощутим и по количеству публикаций и научных работ на эту тему. Исследованию виртуальной реальности посвящено множество текстов различных специалистов: философов, социологов, психологов, историков, лингвистов, культурологов, педагогов, маркетологов, политологов и многих других.

Имеющиеся работы и исследования посвящены в основном тому, что компьютерные игры используются как побег от реальности, где достигается особое ощущение собственной идентичности (Леонова Л.Г., Бочкарёва Н.Л., 1998; Коловоротный C.B., 2000; Фриндте В., Келер Т.,2000; Shotton M., 1989; Young К., Suler J., 1996; Greenfield D.,1999). Другие работы касаются особенностей виртуальной реальности, а также особенностей личности людей, взаимодействующих с виртуальной реальностью (Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Смыслова О.В., 2000; Жичкина А.Е., Белинская Е.П., 2000; Бубеев Ю.А., Романов А.И., Козлов В.В., 2008; Red Е., Deaux К., 1996; Turkle S., 1996; Donath J., 1997; Suler J., 1997; Sempsey J., 1997). Одни исследователи утверждают, что уход в виртуальную реальность является компенсаторным механизмом (Young К., 1996; Reid Е., Deaux К., 1996; Turkle S., 1996; Suler J., 1997), другие - что в виртуальной реальности реализуется Идеальное Я индивидов (Turkle S., 1996; Becker G., 1996; Young К., 1998).

Известно также, что занятия компьютерными играми, превосходящие условную норму (не свыше 2-х часов в день), приводят к переориентации эмоциональных и межличностных отношений (Леонова Л. Г., Бочкарёва Н. Л., 1998).

В настоящее время становится очевидно, что виртуальная реальность тесно связана с феноменом игры. Однако, несмотря на такой широкий интерес к теме виртуальной реальности, следует отметить, что психологические механизмы втягивания в искусственную игровую реальность (или виртуальную реальность игры) к настоящему времени исследованы очень мало. Существуют практически единичные работы, посвященные исследованию виртуальной реальности компьютерных игр (Шмелев А.Г., 1988; Бурлаков И.В.; 2000, Дубейко М.А., 2005). В связи с этим, на наш взгляд, вопрос о влиянии компьютерных игр на человека представляется очень важным и заслуживает детального изучения.

Объект: образ Я индивидов, играющих в ролевые компьютерные игры.

Предмет: изменения образа Я под воздействием виртуальной реальности.

Цель исследования: изучение влияния виртуальной реальности на образ Я у индивидов, играющих в ролевые компьютерные игры.

Общая гипотеза исследования: активное и постоянное участие индивидов в ролевых компьютерных играх ведет к изменениям восприятия образа Я и возникновению дополнительных форм идентификации личности.

Общая гипотеза раскрывается в следующих частных гипотезах:

Для индивидов, играющих в ролевые компьютерные игры характерна несформированность образа Я, которая выражается как в неопределенном представлении о своем физическом Я, так и в нечетком психологическом самоописании.

У игроков в ролевые компьютерные игры возможна идентификация с виртуальными персонажами.

У индивидов, играющих в ролевые компьютерные игры, в отношениях с окружающими будет наблюдаться повышенная доминантность и эгоцентризм.

У игроков в компьютерные игры происходит нарушение полоролевой идентификации.

Задачи исследования:

Провести теоретический анализ отечественных и зарубежных исследований по проблеме виртуальной реальности.

Сформулировать определение виртуальной реальности.

Проанализировать структуру и свойства виртуальной реальности с целью выявления ее специфических характеристик.

Провести сравнительный анализ образа Я испытуемых экспериментальной и контрольной группы.

На основе сравнительного анализа образа Я экспериментальной и контрольной групп изучить ее изменение под воздействием виртуальной реальности ролевых компьютерных игр.

Разработать практические рекомендации для людей, активно и постоянно пребывающих в виртуальной реальности и имеющих психологические проблемы, требующие коррекции.

Теоретико-методологическая основа исследования:

психоаналитические интерпретации образа Я (3. Фрейд, Ж. Лакан, С. Жижек, Э. Эриксон и др.), научные труды направления виртуалистики А.Н. Носова, О.И Генисаретского, Ю.Т. Яценко, работы в области исследования виртуальной реальности (Ф. И. Гиренок, C.B. Коловоротный, М. Heim, M. Krueger и др.), системный подход (Б. Ф.Ломов), принцип детерминизма (С.Л. Рубинштейн, А.Н.Леонтьев), принцип экзистенциализма (Ж.П.Сартр).

В качестве основных методов были использованы: теоретический анализ; метод экспертной оценки; контент-анализ; для изучения изменения личностных особенностей и особенностей образа Я под воздействием виртуальной реальности использовались психодиагностические методики: методика диагностики межличностных отношений Т. Лири, методика «Кто Я» Куна- Макпартленда, опросник Мини-Мульт (сокращенный вариант Миннесотского многомерного личностного перечня MMPI), проективная методика «Нарисуй человека» (К. Маховер), проективная методика «Человек под дождем» (А. Абраме, А. Эмчин), проективная методика «Дом. Дерево. Человек» (Дж.Бук), проективная методика «Несуществующее животное» (М.З., Дукаревич); методы математической обработки данных: статистический пакет программ SPSS (расчет средних, стандартных отклонений, критерии достоверности отличий - t-критерий Стьюдента, корреляция Пирсона) и программа Statist (критерий Фишера).

Эмпирическая база. В исследовании приняли участие 162 человека в возрасте от 18 до 27 лет. Чтобы более четко определить различие, мы будем использовать традиционную сложившуюся классификацию деления групп на экспериментальную и контрольную. Но под экспериментальной мы имеем в виду: 82 человека, увлекающиеся ролевыми компьютерными играми; а под контрольной группой - 80 человек, играющих в ролевые компьютерные игры в крайне редких случаях. Все испытуемые лица мужского пола.

Научная новизна. Нами был предложен конструкт и определение виртуальной реальности. Также был выявлен и теоретически обоснован феномен влияния виртуальной реальности на образ Я людей, активно и постоянно участвующих в ролевых компьютерных играх. В том числе, была показана зависимость данного влияния от регулярности и продолжительности участия в компьютерных играх. Нами было выявлено, что люди, проводящие за игрой в ролевые компьютерные игры не менее 5-7 часов ежедневно в течение не менее 1 года, обнаруживают изменения в восприятии образа Я, заключающиеся в формировании дополнительных форм идентификации личности. В работе представлен механизм возникновения дополнительной личностной идентификации, а также обоснован факт влияния ролевого компьютерного персонажа на изменение образа Я.

Теоретическая значимость. Систематизированы подходы к изучению виртуальной реальности. На основании этого в работе , дано определение термина «виртуальная реальность», введен конструкт виртуальной реальности, подробно описаны и упорядочены важнейшие свойства виртуальной реальности: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность, иммерсивность, симуляция, возможность управления событиями. Обобщены и упорядочены подходы к исследованию особенностей людей взаимодействующих с виртуальной реальностью. Обосновано влияние виртуальной реальности в зависимости от вида компьютерных игр, а также в зависимости от длительности и регулярности использования компьютерных игр.

Практическая ценность исследования. Полученные в работе данные о возникновении дополнительных форм идентификации личности у людей, активно и постоянно участвующих в ролевых компьютерных играх, имеют большое значение для понимания феномена виртуальной реальности. Обнаруженные изменения образа Я при взаимодействии с виртуальной реальностью могут нарушать сферу межличностных отношений индивида. На основе полученных результатов разработана коррекционная программа для людей, обнаруживших изменение образа Я под воздействием виртуальной реальности, целью которой является улучшение коммуникативных навыков, увеличение уровня эмпатии, а также усиление процессов саморефлексии и самоконтроля. Результаты исследования могут быть использованы практическими психологами при организации практической и коррекционной работы с людьми, находящимися в постоянном взаимодействии с виртуальной реальностью, а также преподавателями при разработке учебных курсов по основам информационных технологий.

Надежность и достоверность полученных результатов обеспечивалась теоретической и методологической обоснованностью исследования, репрезентативностью выборки испытуемых, применением комплекса валидных и надежных методик, а также использованием статистических методов обработки данных.

Апробация работы. Результаты теоретических и практических исследований в рамках указанной темы представлены на заседаниях кафедры психологии, Ученого Совета гуманитарного факультета и Ученого Совета Кыргызско-Российского Славянского Университета; материалы диссертации обсуждены на Международной научно-практической конференции «Соединяя Восточную и Западную Психиатрию» (Москва,2005); 1-й международной конференции «Искусственный интеллект: философия, методология, инновации» (Москва, 2006); международной научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов-2007» (Москва, 2007); 2-й международной конференции «Искусственный интеллект: философия, методология, инновации» (Санкт-Петербург, 2007); международной научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов-2008» (Москва, 2008).

Основные положения, выносимые на защиту:

/

Занятия компьютерными играми продолжительностью, превосходящей условную норму (не свыше 2-х часов в день), приводят к возникновению дополнительных идентификаций личности.

Выявленный нами механизм возникновения дополнительных форм идентификации при взаимодействии с виртуальной реальностью заключается в том, что ролевой персонаж компьютерной игры, являющийся образом реального объекта, в результате череды идентификаций субъект интегрирует в себя по механизму интроекции. Данный механизм аналогичен имеющему место в раннем детстве на так называемой «стадии зеркала» механизму идентификации, описанному в работах Жака Лакана.

У испытуемых в экспериментальной группе, по сравнению с контрольной, можно констатировать несформированный образ Я, что выражается в неопределенности при описании физического Я, преобладании абстрактных характеристик в самоописании, в выборе категорий самоописания, связанных с поиском себя и с самоопределением.

4. Существуют различия в образе Я у испытуемых экспериментальной и контрольной групп, которые выражаются в более высоких показателях эгоцентричности и доминантности, в негативном отношении к себе, в идентификации с виртуальными персонажами, а также в наличии проблем с полоролевой идентификацией у испытуемых экспериментальной группы.

Объем и структура диссертации. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, списка литературы и приложения, включающего коррекционную программу. Основной текст диссертации изложен на 143 страницах, содержит 9 таблиц и 8 рисунков. Библиография включает 157 источников русскоязычной и 35 иностранной литературы.

Компьютерные игры как один из способов взаимодействия с виртуальной реальностью

Как говорил Л. Шиллер «Человек играет только тогда, когда он в полном смысле слова человек, и он бывает вполне человеком, только когда играет» (Брудный A.A., 1999).

На одном из популярных сайтов (http://www.wogames.ru/), посвященных компьютерным играм мы обнаружили следующее определение компьютерных игр: Компьютерная игра - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре или сама выступающая в качестве партнёра. К компьютерным играм также относят видеоигры и мобильные игры. Современные компьютерные игры признаются одной из областей искусства, наряду с театром, кино и т. п.

, Компьютерная, игровая или коммуникативная виртуальная реальность имеют в качестве общей основы определенный принцип их построения: вся полнота физической и социальной реальности редуцируется до набора отобранных признаков. Освоить такую редуцированную реальность и осмысленно действовать в ней проще, чем в реальной жизни, этим она и «затягивает», этим может быть частично объяснено «бегство» в игровую (либо иную редуцированную) реальность. В недавнее время, правда, появилось новое поколение рекордно сложных для неподготовленных людей игровых моделей. Тем не менее, в большинстве своем игровая (как и коммуникативная) виртуальная реальность значительно уступает по своей сложности жизненным ситуациям (Войскунекий А.Е., 1999,2002).

Игра способна создавать особый мир, который временно, в силу принятых участниками игры условий и по мере исполнения ее правил, становится таким лее значимым, как действительный. Это модель отношений и действий, совершаемых в реальном мире. Это модель происходящих в нем событий (Брудный A.A., 1998).

Игра является одним из фундаментальных понятий культуры. Не случайно, что наиболее массовой областью использования виртуальной реальности являются игры: интерактивность - важнейшее свойство любой игры, а компьютер предоставляет идеальную техническую основу для ее реализации. Важная особенность современных компьютерных игр заключается в том, что это игры не между компьютером и человеком, а между разными людьми посредством компьютера. Существуют как сетевые игры, так и специализированные «развлекательные центры» - таким образом, игрок перестает быть социально изолированным. Виртуальные развлечения приобретают новый социальный аспект. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире - любая популярная компьютерная игра имеет собственное свойство пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Виртуальная реальность - это новая среда коммуникаций и формирования культурных практик.

На сегодняшний день визуально-аудиальные спецэффекты настолько приближены к реальным звукам, а трёхмерная графика имеет такую прорисовку и динамику, что у человека создаётся иллюзия взаимодействия со средой, порождающей искусственные раздражители, и психика игрока волей-неволей отключается от связи с действительностью. Сенсорная система полностью (или почти полностью) изолируется от естественных раздражителей (Негодаев И.А., Пранова М.И., 2004). Психологи называют этот, практически не исследуемый феномен «погружением в киберпространство». При «погружении» сознание сужается до рамок монитора. Фактически, тело игрока присутствует в действительной реальности, а психика находится по ту сторону экрана, в реальности виртуальной. Время останавливается. Эмоции практически не контролируются.

Необходимо так же указать на такую особенность компьютерной игры, как её способность создавать эффект «присутствия». Г. Рейнгольд и Р. Калавски отмечают, что операторы, использующие трёхмерные модели, обычно описывают эффект «присутствия» в смоделированном мире, как будто они реально находятся там. Пилоты, пользующиеся трёхмерными тренажёрами, обычно проявляют признаки стресса, когда с трудом избегают виртуального столкновения, что даёт основания предполагать, что они воспринимают не только компьютерную графику, но и среду, которая ощущается аутентичной и реальной. При наблюдении за людьми, играющими в компьютерные игры, можно увидеть резкие движения попытки увернуться от ударов или выстрелов виртуальных противников, иногда можно видеть довольно ярко выраженные эмоции испуга, гнева, радости и т.п. по отношению к виртуальному миру. Иными словами, эффект присутствия в виртуальном мире компьютерных игр начинается тогда, когда начинается переживание играющим происходящего как реального опыта, а также формируется поведение в виртуальном мире и ценностно-смысловая система для этого мира, то есть начинается психическое отражение его на всех уровнях, обеспечивая формирование виртуальной личности человека - «Я - виртуального» (Войскунский А.Е., 2000).

Существуют различные виды классификации компьютерных игр: Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях - открывать новый или быть вне всяких жанров; Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской - рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской - рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через Интернет, электронную почту, или массово; Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой; Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований, как то: динамика - игровой процесс может происходить в условиях «реального времени» или пошагово; перспектива - игра может вестись как от первого, так и от третьего лица. Авторы журналов и литературы, посвященных компьютерным играм обычно выделяют такие основные виды игр как: стратегия, action, quest, симуляторы, rpg (ролевые игры и, иногда, аркадные игры (типа «Принца Персии», игры, которая стала средой и вдохновением рассказа В. Пелевина «Принц Госплана») (Кузнецов Г., 2000). Названия «action» и «quest» редко переводят, так как эти термины, как правило, функционируют в языке как слова профессионального или любительского («геймерского», «вокругигрового») сленга, то есть, во-первых, тех, кто их употребляет, они устраивают и без перевода, а во-вторых, — при переводе они теряют свою терминологичность, однозначность. Кстати, наличие жаргона, мода на него и сама его необходимость указывают на то, сколь оживленной и сложной сферой жизни являются компьютерные игры.

Идентификация в виртуальной реальности

Образ «Nick name» имеет различия по октантам «дружелюбный» (t=l,98, р=0,05) и «альтруистичный» (t=2,19, р=0,03). А также существуют различия по показателю «доминирование» (t=l,83, р=0,07) и «дружелюбие» (t=2,57, р=0,01). Находясь в виртуальной реальности испытуемые экспериментальной группы, ведут себя менее ответственно по отношению к людям, менее деликатны, добры и отзывчивы в отношениях с окружающими, в отличие от контрольной группы.

Исходя из полученных результатов, мы можем предположить, что в экспериментальной группе в отличие от контрольной, образ «Nick name», то есть тот образ, который испытуемые этой группы используют в виртуальной реальности, отличается от реального представления о себе и не является реализацией идеального образа, а выступает как совершенно самостоятельный независимый образ. Возможно, ролевой персонаж игры («Nick name») является для испытуемых экспериментальной группы тем образом (imago), который вновь оказывает обратное влияние на формирование ego и его идентификации.

Для анализа ответов на вопрос «Кто Я?» следовало определить угол зрения, который представляется более адекватным задаче исследования. Анализ полученных результатов осуществлялся методом контент-анализа.

Авторы теста на самоидентификацию психологии М. Кун и Т. Макпартленд (Кун М., Макпартленд Т., 1984) предлагали испытуемым дать не более 20 самоопределений, отвечая на вопрос «Кто Я?». Создатели теста выделили четыре категории, а именно: 1. Физическое Я - определение себя как объекта во времени и пространстве: «я блондин», «я живу в Москве». 2. Социальное Я - место в группе, социальная роль: «я студент», «я сын». 3. Рефлексивное Я — отражение индивидуального стиля поведения, особенностей характера. Примерами могут служить такие высказывания как «я веселый», «я люблю рок-музыку». 4. Трансцендентальное Я - как «абстрактная рефлексия вне зависимости от конкретной ситуации», например, «я - живое существо», «я - часть вселенной».

Ю.Л. Качанов и H.A. Шматко (Качанов Ю.Л., 1993) выделяли двенадцать категоризаций: личностные качества, семейные роли, профессия, принадлежность к социальным общностям, членство и роли в малых группах, роли в политической структуре, идеологические самоопределения, склонности и формы активности, стиль интерперсонального общения, компетентность, физическое Я, самоопределения.

В нашем исследовании сначала мы провели анализ в соответствии с классификацией, предложенной М. Куном и Т. Макпартлендом. В результате мы получили следующие данные: В экспериментальной группе ответы категории «Физическое Я» составляют 3,5 %, «Социальное Я» - 22 %, «Рефлексивное Я» - 72%, «Трансцендентальное Я» - 2,4 %. В контрольной же группе ответы категории «Физическое Я» составляют 7,4%, ответы категории «Социальное Я» - 28,1 %, «Рефлексивное Я» - 63 %, «Трансцендентальное Я» - 1,5 %. В экспериментальной группе процент ответов категории «Физическое Я» почти в 2 раза меньше по сравнению с контрольной группой (Р 0,02). В трудах Ж. Лакана функция Я неизбежно связана с потребностью движения за пределы фрагментированного тела чисто инфантильных ощущений через «ликующее освоение своего зеркального облика» к обобщенному рефлексивному видению (Ильин И.П., 1998). Я, которое возникает из напряженно опасного отношения к отчуждающей идентификации со своим обобщенным образом (или идеал-эго), воспринимается как отражение в зеркале. Это Я обеспечивает (допускает) идентификацию с тем образом или лицом, которым субъект в данном контексте способен обладать на более поздней стадии своей эволюции. Для невротического или истерического ребенка подобная идентификация часто достигается неадекватно. Для ребенка, страдающего аутизмом или психозом, она полностью блокируется (в терминах Ж. Лакана — «заранее исключена»). Если это происходит, то ребенок неспособен стать телом даже на фундаментальном уровне. В результате он страдает внутри тела или через него, поскольку тело, в той мере, в какой человек его знает, может быть равнозначным образу этого тела. Однако насколько реальным оно бы ни было, тело неизбежно будет реализовано изнутри как нечто внешнее и иное по отношению к самому себе. Этим можно объяснить недостаточную сформированность восприятия тела, а в данном тесте своего физического Я. В свою очередь, С. Жижек говорит о том, что погружение в киберпространство может усилить наш телесный опыт (новая чувственность, новое тело с большим числом органов, новый пол), но также оно открывает возможность тем, кто управляет машинами, кто управляет киберпространством, буквально похитить наше (виртуальное) тело, лишая нас контроля над ним, так что никто больше не может относиться к телу как к своему собственному (Жижек С., 2002). В экспериментальной группе процент ответов категории «Социальное Я» меньше чем в контрольной группе. В экспериментальной 22%, а в контрольной 28,1% (Р 0,05). Низкие показатели можно объяснить тем, что в виртуальной реальности не важны социальные роли. Как известно, специфика общественных отношений заключается в том, что в них не просто «встречаются» индивид с индивидом и «относятся» друг к другу, но индивиды как представители определенных общественных групп (классов, профессий или других групп, сложившихся в сфере разделения труда, а также групп, сложившихся в сфере политической жизни, например, политических партий и т.д.). Такие отношения строятся не на основе симпатий или антипатий, а на основе определенного положения, занимаемого каждым в системе общества. Поэтому такие отношения обусловлены объективно, они есть отношения между социальными группами или между индивидами как представителями этих социальных групп. Это означает, что общественные отношения носят безличный характер; их сущность не во взаимодействии конкретных личностей, но, скорее, во взаимодействии конкретных социальных ролей (Андреева Г.М., 1999).

Ответы категории «Рефлексивное Я» в экспериментальной группе больше, чем в контрольной. Экспериментальная группа - 72%, а контрольная 63% (Р 0,005).

В традиционном контексте, рефлексия - это «одновременно и уникальное свойство, присущее человеку, и состояние осознания чего-либо, и процесс репрезентации психике своего собственного содержания» (Карпов A.B., 2003). Ядром рефлексии является непосредственное глубинное понимание факта собственного понимания чего-либо, а также способность человека переживать свое глубинное Я.

Можно сказать, что рефлексивная функция есть индикатор простроенности «психологических границ Я» - это состояние взрослого человека, когда он способен воспринимать себя как того, кто думает, чувствует, и от кого исходят переживания, мысли и действия, и одновременно - того, кто представлен во внешнем мире как одна из единиц, отличных и отдельных от других. Другими словами, речь идет об осознании себя в двух ракурсах: «субъективном - быть полностью собой» и «объективном - быть в социуме».

Отбор испытуемых и их характеристика

Для исследования феномена влияния виртуальной реальности на образ Я нами были выбраны 2 группы людей: 1- экспериментальная - 82 человека, увлекающиеся ролевыми компьютерными играми, и проводящих за игрой приблизительно по 5-7 часов в день, возраст испытуемых от 18 до 26 лет; 2- контрольная - 80 человек, играющих в ролевые компьютерные игры в крайне редких случаях (2-3 раза в неделю, не более 2-х часов) и использующих компьютер в основном для проверки электронной почты или поиска информации, возраст испытуемых от 18 до 27 лет. Все испытуемые лица мужского пола.

Отбор испытуемых только мужского пола проводился в связи с тем, что предполагалось минимизировать тендерные различия для повышения надежности данных; учитывалась также значительная распространенность участия в ролевых компьютерных играх в мужской популяции. Таким образом, группа испытуемых была однородна по полу и по возрасту.

Для проведения экспериментального исследования мы выбрали компьютерные клубы города Бишкек. Выборка формировалась в течение 2 лет, мы беседовали с администраторами клубов и выясняли, кто является постоянным клиентом клубов. Причем нас интересовали именно те люди, которые играли исключительно в ролевые компьютерные игры. Данные фиксировались в специальных системных административных программах на серверах компьютерных клубов. Следует отметить, что испытуемые, которые принимали участие в нашем эксперименте, не имеют собственного персонального компьютера дома, и поэтому основную возможность поиграть они осуществляют в этих клубах. Таким образом, мы получили информацию о том, кто может стать участником нашего исследования. Условиями отбора выборки были: 1- активное участие в ролевых компьютерных играх (не менее 1-го года); 2- регулярное участие (ежедневно); 3- длительное нахождение за компьютером (по 5-7 часов в день). Далее мы в частном порядке договаривались с каждым посетителем компьютерного клуба о проведении исследования, и в удобное для посетителей время проводили наше исследование. Таким образом, была сформирована экспериментальная группа. В качестве контрольной группы, мы выбрали также посетителей компьютерных клубов. Но на основании других условий: 1 - участие в компьютерных играх, но не ежедневно и не постоянно как в случае с экспериментальной группой; 2- приблизительно 2-3 раза в неделю, иногда реже; 3- длительность нахождения за компьютером не превышала 2-х часов. Принцип исследования состоял в том, что каждому исследуемому, согласившемуся принять участие в эксперименте, было предложено участвовать в эксперименте, и сообщалось о том, что в данном исследовании мы составляем усредненный профиль игрока в компьютерные игры. При этом мы предупреждали о том, что опрос проводится анонимно, вся информация будет представлена и использована только в обобщенном виде. Далее предлагалось заполнить диагностические тесты. Экспериментальная группа: в результате было отобрано 82 испытуемых в возрасте от 18 до 26 лет. Средний возраст испытуемых составил 20,9. Средний «стаж» участия в ролевых компьютерных играх - 3,2 года, регулярность использования компьютерных игр — в среднем 3,6 часа в день. испытуемых имеют высшее образование, 66 - среднее (получают высшее образование в данный момент), 46 испытуемых ориентированы на получение технического образования и 20 — гуманитарного. Работают 17 человек. Семейное положение - 3 человека женатые. Таким образом, для решения поставленных в исследовании задач нами была отобрана представительная и разнообразная по социально- демографическим характеристикам выборка испытуемых. Контрольная группа: в результате мы отобрали 80 человек в возрасте от 18 до 27 лет. Средний возраст испытуемых 21,7. Средний «стаж» участия в ролевых компьютерных играх - 2,8 лет, регулярность использования компьютерных игр - 1,8 часа в неделю. Все испытуемые лица мужского пола. 18 испытуемых имеют высшее образование, 62 — среднее (получают высшее образование в данный момент), 34 испытуемых ориентированы на получение технического образования и 28 - гуманитарного. Работают 20 человек. Семейное положение - 4 человека женатые. Таким образом, контрольная группа также является разнообразной и сопоставимой с экспериментальной по основным характеристикам.

Результаты исследования

Рисуночные методики позволяют предположить, что у испытуемых экспериментальной группы присутствует ощущение опасности в объективной реальности и как следствие, над восприятием реального мира преобладает мир фантазирования и иллюзорных представлений о жизни. Незначительное повышение показателей фемининности в экспериментальной группе и наличие неопределенной полоролевой идентификации может свидетельствовать о большем проявлении манипулятивного поведения у испытуемых экспериментальной группы, что совпадает с тенденцией к экстрапунитивному типу реагирования. Также о затруднениях полоролевой идентификации у испытуемых экспериментальной группы говорят результаты теста «Кто Я». В экспериментальной группе процент ответов категории «Полоролевые характеристики» меньше почти в 2 раза по сравнению с контрольной (см. табл. №2).

Исследованию данной феноменологии посвящены различные работы (Reid Е., Deaux К., 1996; Turkle S., 1996; Donath J., 1997; Suler J., 1997; Sempsey J., 1997). В них, прежде всего, отмечается, что само создание виртуальной личности обеспечивается возможностью «убежать из собственного тела» — как от внешнего облика, так и от индикаторов статуса во внешнем облике, и, следовательно, от ряда оснований социальной категоризации: пола, возраста, социально-экономического статуса, этнической принадлежности и т.п. По словам Э. Рейд, в виртуальности тело полностью освобождается от физического и входит в царство символического (Reid Е., Deaux К., 1996). Соответственно, считается, что именно возможность максимального самовыражения вплоть до неузнаваемого самоизменения является одной из распространенных причин виртуальной коммуникации у наиболее активных ее участников (Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е., Смыслова О.В., 2000). Полученные нами результаты по этой категории теста подтверждают данную позицию.

Затруднения полоролевой идентификации могут быть связаны с изменением восприятия образа Я, о чем говорилось выше.

Объяснения рисунка второго человека в тесте «Человек под дождем» при анализе литературы мы не обнаружили. Практически единственная работа, в которой обсуждается проблема двойника - это работа Рене Жирара. Большое внимание в этой работе уделяется анализу взаимоотношений между двойниками в условиях предельного развития миметических процессов, и на этой основе выдвигается нетрадиционное понимание сущности психотических состояний и безумия. Важнейшим положением оказывается постулат о неразрывной связи двойников, их «причастности» друг другу, то есть об их межличностном взаимодействии как исходном пункте анализа. Двойник - не просто галлюцинация, появляющаяся у участника ситуации и открывающаяся его «взгляду изнутри» лишь вследствие психического расстройства, а самая настоящая реальность, способная, однако, в соответствии с законами жизни системы открываться именно в галлюцинаторных процессах. Двойники - это в действительности взаимность миметических отношений. По мнению Жирара, то, что считается галлюцинацией двойника, представляет собой столкновение двух индивидов в воображении одного из них, перешедшего некоторый порог интенсивности мимесиса в силу своих психофизических особенностей. Будучи реальными двойниками, эти индивиды стремятся избежать друг друга, но без видимого успеха по причине разрушения механизмов жертвенного замещения, и у одного из них дают сбой некие защитные механизмы (Жирар Р., 2000).

Двойник - очень важное и непростое понятие. Двойников множество, это и тень, которая есть у каждого, и то темное, что живет внутри человека (ведь уже в нас самих заключены противоположности, плохое и хорошее, доброе и злое). В психологии понятие тени было сформулировано К.Г. Юнгом. По определению Юнга тень- это центр личного бессознательного. Сюда входят желания, тенденции, переживания, которые отрицаются индивидуумом как несовместимые с существующими со ,циальными стандартами, понятиями об идеалах и т. д. (Юнг К.Г., 2007). У тени есть границы, но человек должен понимать, что это темный двойник, к которому не сводима его личность. Юнг предупреждал, что «уничтожить тень не стоит и пытаться».

Наш двойник возникает в зеркале, он запечатлен на фотографиях, он появляется на портрете, если нас рисует художник. По образу человека могут сделать скульптуру, манекен или куклу, и это тоже двойники.

Пример удвоения это симптом двойника при инфекционных болезнях (в частности в бредовых переживаниях при сыпном тифе), у больного может возникать реальное ощущение собственного тела, лежащего рядом.

Сама идея двойников присутствует в человеке, но идея эта постоянно вытесняется. Например, когда я смотрю в зеркало, я вижу не себя, не двойника, а копию, так как мой правый глаз в зеркале это левый глаз второго.

Рисунок второго человека может являться некоторым механизмом психологической защиты, у испытуемых экспериментальной группы, так как он- был обнаружен в тесте «Человек под дождем», а, как/известно, данная методика ориентирована на диагностику силы эго человека, его способности преодолевать неблагоприятные ситуации, противостоять им. Одним из таких механизмов психологической защиты становится диссоциация; которая является: нормальной частью защит психики от потенциального ущерба травматического воздействия; как. это было продемонстрировано К. Юнгом. К. Юнг пишет о том, что травматический комплекс вызывает диссоциацию психического., Сам комплекс оказывается вне волевого контроля и. по. этой причине обладает качеством психической- автономии (Юнг К.Р., 1998). Но диссоциация означает множественную личность,, то есть тогда; у наших испытуемых должно существовать два совершенно различных, осознаваемых состояния, которые могут сменять друг друга без предупреждения, собственное Я должно быть фрагментировано на несколько отщепленных частичных собственных Я (Мак-Вильямс Н., 2006). Мы не можем говорить о наличии диссоциации у наших испытуемых,, а скорее можно предполагать, что происходит процесс формирования, дополнительной личностной идентификации через оригинальный или нестандартный подход к восприятию своего образа Я;

Похожие диссертации на Влияние виртуальной реальности на образ Я : на примере ролевых компьютерных игр