Содержание к диссертации
Введение
1 Теоретический анализ проблемы игровой компьютерной зависимости младших подростков
1.1 Сущность, признаки и свойства игры в отечественных и зарубежных психологических концепциях 15
1.2 Специфические особенности игровой компьютерной деятельности в психологических исследованиях 24
1.3 Состояние проблемы игровой компьютерной зависимости: психологическое понятие, основные признаки 50
1.4 Психологические особенности младшего подросткового возраста, влияющие на увлечение компьютерными играми 61
1.5 Методы психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость как форму-девиантного поведения младших подростков 81
Выводы 92
2 Социально-психологические факторы и личностные особенности младших подростков, влияющие на степень игровой компьютерной активности (констатирующий эксперимент)
2.1 Программа и методы эксперимента 94
2.2 Влияние тендерного фактора на компьютерную активность и игровые жанровые предпочтения 98
2.3 Игровая мотивация как выражение потребностей, реализуемых в игровой компьютерной деятельности 106
2.4 Поведенческие реакции на фрустрирующие особенности игры как фактор игровой компьютерной активности 113
2.5 Характерологические особенности младших подростков, их связь с формой и степенью игровой компьютерной активности 116
2.6 Специфические особенности проявления признаков игровой компьютерной зависимости в различных группах 126
2.7 Связь удовлетворенности межличностными отношениями с формой и степенью игровой компьютерной активности 132
Выводы 136
3 Организация работы с младшими подростками, имеющими высокую степень игровой компьютерной зависимости (формирующий эксперимент)
3.1 Программа и задачи эксперимента 140
3.2 Оценка достоверности изменения показателей экспериментальной группы до и после воздействия 143
Выводы 151
Заключение 153
Список использованной литературы 156
- Сущность, признаки и свойства игры в отечественных и зарубежных психологических концепциях
- Влияние тендерного фактора на компьютерную активность и игровые жанровые предпочтения
- Оценка достоверности изменения показателей экспериментальной группы до и после воздействия
Введение к работе
Актуальность исследования. На современном этапе развития общества компьютерные технологии активно применяются не только в качестве средств передачи, обработки и хранения информации, но и как средство развлечения. При взаимодействии с компьютером игровое действие происходит в специфической среде виртуальной реальности, которая особо привлекательна для младших подростков. Общение с компьютером для многих из них заменяет традиционный досуг, игры со сверстниками, общение с родителями.
Существуют специальные исследования, хотя и малочисленные, посвященные изучению психологических аспектов игровой компьютерной активности (ИКА), в том числе проблеме формирования зависимости от компьютерных игр в различных возрастных группах (Ю.Д. Бабаева, А.В. Войскунский, Ю.М. Евстигнеева, Е.О. Смирнова, B.C. Собкин, Л.И. Шакирова, А.Г. Шмелев и др.). Изучаются психологические особенности игровой компьютерной активности подростков в возрасте от 14 лет и старше, однако пик игровой компьютерной активности приходится на возраст 11— 12 лет, а к 8-9-му классу увлеченность компьютерными играми несколько снижается, возрастает взаимодействие в интернет-среде (Е.А. Репринцева и др.). Исследование игровой компьютерной активности младших подростков, преимущественно играющих автономно, — отдельная сфера, требующая многостороннего научного изучения.
Вопрос о влиянии компьютерных игр на формирующуюся личность младшего подростка связан с двумя основными проблемами психолого-педагогического характера. Первая — проблема формирования игровой- компьютерной зависимости подростков (М. Гриффите, К. Янг, Р. Вуд и др.). Этот поведенческий феномен рассматривается как альтернативная форма адаптации некоторых подростков к жизненным условиям, средство их самореализации и эмоционально-психической регуляции. В то же время игровая компьютерная зависимость, как и любая форма поведенческой аддикции, имеет раз-
рушительные последствия для формирующейся личности младшего подростка и его социальной адаптации. Чрезмерное увлечение компьютерными играми проявляется в негативных изменениях поведения, мотивации, эмоционально-аффективной сферы подростка, в снижении успеваемости в школе, ухудшении физического самочувствия. Возникают проблемы в общении с окружающими людьми, прежде всего с членами семьи. В настоящее время психологи, педагоги и родители сталкиваются с этой проблемой ежедневно и остро нуждаются в эффективных инструментах её разрешения. Несомненно, для разработки методов профилактики и коррекции игровой компьютерной зависимости младших подростков необходимо теоретическое обоснование феномена увлечения компьютерными играми, всестороннее изучение признаков игровой компьютерной зависимости в среде активно играющих подростков, выявление психологических механизмов формирования игровой компьютерной зависимости.
Вторая проблема — негативное влияние на младших подростков игр агрессивного содержания, отражающих примитивный уровень игровой культуры, распространенный в современном обществе. Одной из задач психолого-педагогического воздействия служит недопущение использования таких игр, работа по формированию игровой культуры. В связи с этим необходимо выявление наиболее популярных, привлекательных компьютерных игр, психологический анализ предпочитаемых младшими подростками сюжетов, жанров и игровых действий.
Обозначенные проблемы тем более актуальны с точки зрения их влияния на личность младшего подростка, чем выше степень его увлечения компьютерными играми, которая проявляется в игровой компьютерной активности, т.е. в частоте и продолжительности игры за компьютером. Младшие подростки с высокой степенью игровой компьютерной активности в первую очередь находятся в зоне риска формирования зависимости, и в этой связи важно определить, подростки с какими личностными чертами наиболее подвержены ее развитию. Как отмечают исследователи данной проблемы (М. Гриффите,
Ю.В. Фомичева, Ю.М. Евстигнеева, Л.И. Шакирова), существует некоторая личностная предрасположенность к увлечению компьютерными играми как к выбираемому средству развлечения, а с ростом игрового опыта взаимосвязь между личностными особенностями и игровой компьютерной активностью усиливается.
Работы отечественных и зарубежных авторов, посвященные различным аспектам девиантности (Ю.А. Антонян, В.А. Васильев, Я.И. Гилинский, Э. Дюркгейм, А.Ю. Егоров, Е.В. Змановская, . СЕ. Игумнов, Е.П. Ильин, Ю.А. Клейберг, С.А. Кулаков, А.Е. Личко, В.Д. Менделевич, П.Ф. Пирожков, А.А. Реан, Н.П. Фетискин и др.), убедительно доказывают наличие индивидуально-личностного уровня детерминации девиантного поведения и влияния тендерного фактора на проявление типов девиантности. Выявление свойств личности, связанных с чрезмерной игровой компьютерной активностью, является важным аспектом с точки зрения определения предмета психологического воздействия с целью профилактики и коррекции игровой компьютерной зависимости младших подростков, что и обусловило выбор темы исследования.
Объект исследования - игровая компьютерная активность в младшем подростковом возрасте.
Предмет исследования — психологическое воздействие на игровую компьютерную зависимость на основе социально-психологических факторов и личностных особенностей, обусловливающих игровую компьютерную активность младших подростков.
Цель исследования — выявить личностные и социально-психологические факторы, способствующие увлечению компьютерными играми в младшем подростковом возрасте, особенности младших подростков с различной степенью игровой компьютерной активности и разработать эффективную программу психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость.
Гипотеза исследования: факторами, способствующими высокой игровой компьютерной активности младших подростков, могут выступать акту-
альные возрастно-специфичные мотивы, индивидуально-личностные черты, характеристики отношений младшего подростка со значимыми другими. Предполагается, что программа психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость, работающая с указанными факторами, будет действенна при решении коррекционных задач.
Дополнительная гипотеза исследования: игровые жанровые предпочтения младших подростков определяются тендерным фактором.
Исходя из поставленной цели и выдвинутой гипотезы, были сформулированы задачи исследования.
В теоретическом плане
Выявить специфические особенности игровой компьютерной деятельности, определить сущность и признаки игровой компьютерной зависимости на основе анализа отечественных и зарубежных исследований.
На основе концепций развития личности выделить и теоретически обосновать психологические особенности младшего подросткового возраста, которые могут влиять на увлечение компьютерными играми.
Определить основные подходы вг психолого-педагогической практике к профилактике и коррекции зависимого поведения подростков.
В эмпирическом плане
Выявить социально-психологические факторы, влияющие на игровую компьютерную активность младших подростков и их игровые предпочтения в зависимости от тендерных различий.
Выделить из выборки группы в соответствии со степенью игровой компьютерной активности и исследовать личностные особенности младших подростков в каждой группе испытуемых.
3. Разработать программу психологического воздействия на игровую
компьютерную зависимость младших подростков и проверить ее эффектив
ность в условиях формирующего эксперимента.
Теоретические основы исследования:
концепции развития личности Л.С. Божович, ЛІС. Выготского, М. Кле, И.С. Кона, В.Н. Мясищева, Ж. Пиаже, A.M. Прихожан, Д.И. Фельдштейна, 3. Фрейда, Э. Эриксона, Д.Б. Эльконина;
подход личностной обусловленности бытия человека А.В. Брушлинского, В.В. Знакова, С.Л. Рубинштейна, З.И. Рябикиной;
теории игровой деятельности М.Я. Басова, П.П. Блонского, Л.С. Выготского, К. Грооса, К. Левина, С.Л. Рубинштейна, Й. Хейзинги, Д.Б. Эльконина;
теории девиантного поведения Ю.А. Антоняна, В.А. Васильева, Я.И. Гилинского, Э. Дюркгейма, А.Ю. Егорова, М.И. Еникееева, Е.В. Заика, Е.В. Змановской, Л.М. Зюбина, СЕ. Игумнова, Е.П. Ильина, Ю.А. Клейберга, С.А. Кулакова, А.Е. Личко, В.Д. Менделевича, П.Ф. Пирожкова, А.А. Реана,-К. Уэда, Н.П. Фетискина, М.Б. Филонова, Л.М. Чепелевой, Т.А. Шаловой, Л.Б. Шнейдер, Э. Щур, А.С. Ячиной и др.;
психологические концепции игровой компьютерной деятельности Г.М. Авилова, Ю.Д. Бабаевой, С.А. Варашкевича, А.Е. Войскунского, Р. Вуд, М. Гриффите, Ю.М. Евстигнеевой, М.С. Иванова, Е.А. Репринцевой, Е.О. Смирновой, B.C. Собкина, Л.И. Шакировой, А.Г. Шмелева, К. Янг и др.
Методы исследования: 1) теоретические - теоретико-методологический анализ, обобщение и интерпретация научной литературы по теме исследования; 2) эмпирические - анкетирование (анкета изучения психологических особенностей игровой компьютерной активности), тестирование (адаптированный модифицированный вариант детского личностного вопросника Р. Кеттелла, адаптированный модифицированный вариант теста на компьютерную зависимость Т.А. Никитиной, А.Ю. Егорова); контент-анализ; констатирующий эксперимент; формирующий эксперимент; метод анализа результатов деятельности (анализ сочинений и рисунков); методы статистической обработки данных (анализ средних значений, критерий Стьюдента, критерий Фишера, корреляционный анализ, кластерный анализ).
Экспериментальная база. В исследовании принимали участие учащиеся школ г. Краснодара, играющие в компьютерные игры, а именно 216 подростков в возрасте 11-12 лет.
Достоверность и надежность полученных результатов обусловлены адекватностью используемых методов поставленным задачам исследования, репрезентативностью выборки и учетом статистически значимых различий между изучаемыми параметрами, сопоставимостью основных данных эмпирического исследования с результатами других авторов.
Научная новизна заключается в том, что впервые теоретически и экспериментально доказана возможность психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость младших подростков на основе социально-психологических факторов, влияющих на увлечение компьютерными играми, и личностных особенностей младших подростков с разной степенью игровой компьютерной активности; сделан вывод о том, что развитие игровой компьютерной зависимости младших подростков детерминировано рядом факторов социально-психологической дезадаптации, в том числе дезадаптивными характерологическими чертами, слабой социализированностью, отсутствием выработанных конструктивных копинг-стратегий поведения, атарактически-гедонистической направленностью потребностно-мотивационной сферы, стремлением к уходу от реальности на фоне неудовлетворенности младшего подростка отношениями с родителями и сверстниками.
Теоретически дополнено представление о психологических детерминантах увлечения компьютерными играми в младшем подростковом возрасте. Эмпирически установлено, что игровые предпочтения младших подростков определяются тендерным фактором, отражающим стремление к поло-ролевой идентификации.
Впервые выявлены черты характера младших подростков, предрасполагающие к увлечению компьютерными играми, и составлены личностные профили младших подростков с разной степенью и формой игровой компьютерной активности; проанализированы две категории младших подростков с вы-
сокой степенью игровой компьютерной активности — категории «одиночных» и «групповых» игроков, которые отличаются игровой мотивацией, чертами характера, спецификой отношений со сверстниками; выявлены и описаны особенности проявления признаков игровой компьютерной зависимости у младших подростков различных групп и категорий игровой компьютерной активности, что конкретизирует теоретические положения педагогической и возрастной психологии в области девиантного поведения.
В формирующем эксперименте доказана необходимость и возможность продуктивной коррекционно-развивающей работы с младшими подростками, имеющими игровую компьютерную зависимость, за счет направленного изменения психических процессов, состояний и свойств личности младшего подростка с целью повышения его социально-психологической адаптации, переработки характерных для данного возраста индивидуальных психологических проблем, оптимизации межличностных, прежде всего детско-родительских отношений.
Теоретическая значимость исследования состоит в том, что в работе созданы теоретические предпосылки для дальнейшего изучения игровой компьютерной зависимости младших подростков как особого вида аддиктивного поведения. Приращение научных знаний в области исследования обозначенных проблем заключается в следующем:
- на основе анализа отечественных и зарубежных концепций развития
личности выделены и теоретически обоснованы психологические особенности
младшего подросткового возраста, обусловливающие увлечение компьютер
ными играми;
— представлен анализ психологических аспектов игровой компьютерной
активности, влияющих на формирование зависимого поведения, определены
психологические подходы к изучению и трактовке понятия игровой компью
терной зависимости на основе анализа отечественных и зарубежных исследо
ваний;
- выделен комплекс личностных особенностей младших подростков, находящихся в зоне риска формирования игровой компьютерной зависимости, на основе структурно-динамического подхода к девиантному поведению, который может рассматриваться в качестве диагностического критерия при исследовании перехода увлечения компьютерными играми в зависимость и служить основанием для проведения коррекционной работы.
Практическая значимость исследования заключается в разработке научно обоснованной программы психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость младших подростков, направленной на снижение игровой компьютерной активности, формирование социально-адаптивных свойств личности, гармонизацию межличностных отношений, повышение родительского надзора за использованием компьютера. В работе предложены методы диагностики игровой компьютерной зависимости и личностной предрасположенности к ее формированию, описаны категории младших подростков с различной степенью и формой игровой компьютерной активности.
Полученные данные рекомендуется использовать в профилактической и коррекционной работе с младшими подростками, имеющими игровую компьютерную зависимость. Разработанная и апробированная программа психологического воздействия на игровую компьютерную зависимость младших подростков на индивидуальном и семейном уровнях представляет интерес для психологов, педагогов и других специалистов, работающих с данной проблемой.
Основные положения, выносимые на защиту: 1. Факторами, способствующими высокой игровой компьютерной активности младших подростков, выступают актуальные возрастно-специфичные мотивы, индивидуально-личностные черты, характеристики отношений младшего подростка со значимыми другими, поэтому психологическое воздействие на игровую компьютерную зависимость должно осуществляться с учётом этих факторов.
Увлечение компьютерными играми у младших подростков обусловлено мотивационно-потребностной сферой данного этапа развития личности. Игровые компьютерные предпочтения младших подростков определяются тендерным фактором в связи с потребностью младших подростков в поло-ролевой идентификации. Более высокая игровая компьютерная активность младших подростков мужского пола обусловлена слабо реализуемой в обычных социальных условиях потребностью в выражении маскулинных качеств и проявляется в выборе игр агрессивного содержания.
Младшие подростки с высокой степенью игровой компьютерной активности отличаются от младших подростков с низкой степенью игровой компьютерной активности игровой мотивацией, чертами характера, особенностями отношений с родителями и сверстниками, характером поведенческих реакций в игре.
Младшие подростки с высокой степенью игровой компьютерной активности могут быть дифференцированы на две категории — «групповые» игроки (предпочитающие играть с друзьями) и «одиночные» (предпочитающие играть в одиночестве), различающиеся психологическим профилем личностных черт, мотивацией, особенностями отношений со сверстниками.
Неудовлетворенность отношениями с родителями и сверстниками является фактором развития игровой компьютерной зависимости младшего подростка. Подростки с высокой степенью игровой компьютерной активности менее удовлетворены отношениями с родителями, чем подростки с низкой степенью игровой компьютерной активности. «Одиночные» игроки менее удовлетворены отношениями как с родителями, так и со сверстниками.
Формирование игровой компьютерной зависимости характерно для младших подростков с высокой степенью игровой компьютерной активности чаще из категории «одиночных» игроков, в целом слабо социализированных, с атарактически-гедонистической игровой мотивацией, имеющих такие деза-даптивные свойства личности, как неуверенность в себе, замкнутость, низкая
самооценка, повышенная ранимость, ригидность, тревожность, склонность к чувству вины.
Апробация и внедрение результатов исследования: основные результаты исследования были представлены на международных и всероссийских научно-практических конференциях в 2007-2008 гг. в г. Краснодаре, Ставрополе, Астрахани и Саратове.
Результаты исследования используются при оказании психологической помощи подросткам, имеющим игровую компьютерную зависимость, в психологическом консультировании родителей и педагогов по данной проблеме.
Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы, содержит 20 таблиц, 13 рисунков, 3 приложения.
Список опубликованных работ автора по теме диссертации
Статьи в журнале, рекомендованном ВАК РФ
Рыженко С. К. Эмпирическое исследование игровой мотивации младших подростков как психологического аспекта увлеченности игровой компьютерной деятельностью // Образование и саморазвитие. 2008. № 3 (9). С. 191— 196.
Рыженко С. К. Взаимосвязь игровой компьютерной активности с личностными особенностями младших подростков // Образование и саморазвитие. 2008. № 4 (10). С. 160-165.
Статьи в сборниках научных трудов и периодических изданиях
3. Рыженко С.К. Психологические аспекты кибераддикции подростков //
Феноменология и профилактика девиантного поведения: материалы Всерос.
науч.-практ. конф. Краснодар, 2008. С. 115-117.
Рыженко С.К. Социально-психологическая помощь семьям с проблемой игровой компьютерной зависимости ребенка // Социальные процессы в современном региональном сообществе: материалы Междунар. науч.-практ. конф. Ставрополь, 2008. С. 247-250.
Рыженко С.К. Компьютерная игровая зависимость современных подростков: сущность, признаки, психологическая коррекция // Современные гуманитарные исследования. 2008. № 3 (22). С. 241-243.
Рыженко С.К. Тендерные различия в игровой компьютерной деятельности младших подростков // Современные гуманитарные исследования. 2008. №4(23). С. 196-201.
Рыженко С.К. Психологические особенности младших подростков, определяющие склонность к формированию кибераддикции // Феноменология и профилактика девиантного поведения: материалы Всерос. науч.-практ. конф. Краснодар, 2008. С. 310-316.
Рыженко С.К. Особенности оказания психологической помощи младшим подросткам с проблемой игровой компьютерной зависимости,,// Психологическая'помощь в кризисных ситуациях: материалы науч.-практ. конф. с междунар. участием. Астрахань, 2008. С. 258-262.
Рыженко С.К. Компьютерная игровая зависимость как форма аддик-тивного поведения современных подростков // Девиантное поведение: проблемы профилактики, диагностики и коррекции: материалы Всерос. науч.-практ. конф. Саратов, 2008. С. 278-283.
10. Рыженко С.К. Особенности переживания фрустрирующих ситуаций
в процессе игровой компьютерной деятельности младшими подростками с
различной степенью игровой компьютерной активности: электрон, науч.
журн. СПб., 2009. URL: . 0.4 п.л.
. 14
Сущность, признаки и свойства игры в отечественных и зарубежных психологических концепциях
К пониманию игры как к специфической человеческой деятельности существует множество подходов. По определению Д:Б. Эльконина, игрой у человека является такое воссоздание человеческой деятельности, при котором из нее выделяется ее социальная, собственно человеческая суть — ее задачи и нормы отношений между людьми [104]. В нашем исследовании мы оперируем понятием «игровая компьютерная активность». В соотнесении с деятельностью активность субъекта определяется как «динамическое условие ее становления, реализации и видоизменения, как.свойство ее собственного движения» [65, с.8]. Игровая активность, как характеристика деятельности, имеет различную интенсивность, положительно связанную с частотой и продолжительностью игры. Компьютерные игры, возникшие в 60-е годы прошлого века вместе с первыми персональными компьютерами, являются новой формой игры, которая обеспечивается электронным техническим устройством. Игра за компьютером — проявление обшей игровой активности, опосредованной электронной технологией, поэтому для нас важно понять в какой мере компьютерные игры соответствует психологическому содержанию и функциям традиционной игры. С этой целью рассмотрим сущность, признаки и свойства игры в отечественных и зарубежных психологических концепциях.
Первые теории игры (К. Гроос, 1916; В. Штерн, 1922) определили, что игра является свободно протекающей активностью, которая, происходит из внутренних побуждений, без внешней цели и является «репетицией» взрослой жизни. Основным смыслом игры с точки зрения «теории упражнения» К. Грооса выступает приобретение навыков и приспособлений, необходимых для существования индивида. В. Штерн также подчеркивает, что игра является подготовкой к соприкосновению с внешним миром индивида, отмечая роль преждевременного созревания способностей, которые и могут реализоваться пока только не в реальной жизни, а в игре [цит. по 104].
Противоположный взгляд на теорию игры состоял в том, что игра является выходом основных жизненных влечений (3. Фрейд, 1920; Г. Гуг-Гельмут, 1926; Бойтендайк, 1934). При анализе игры маленького ребенка с забрасыванием вещей и с «появлением — исчезновением» катушки с нитками З.Фрейд предполагает символизацию в этой игре травмирующей ребенка ситуации ухода матери и, соответственно, постоянное символическое повторение этой ситуации. З.Фрейд пишет: «Часто можно видеть, что дети повторяют в игре все то, что в жизни производит на них большое впечатление, что они могут при этом отрегулировать силу впечатления и, так сказать, сделаться господами положения» и далее «...вся их игра находится под влиянием желания, доминирующего в их возрасте, — стать взрослым и делать так, как это делают взрослые. Можно наблюдать также, что неприятный характер переживания не всегда делает его непригодным в качестве предмета игры». [88, с.389]. Вслед за 3. Фрейдом, Бойтендак указывает на три исходных влечения, приводящих к игре: во-первых, влечение к освобождению, в котором выражается стремление живого существа к снятию исходящих от среды препятствий, сковывающих свободу; во-вторых, влечение к слиянию, к общности с окружающим; в-третьих, тенденция к повторению, связанная с динамикой напряжения. Представители классического психоанализа (М. Клейн, С. Айзааксм, Ловенфельд, Гуг-Гельмут и т. д) полагают, что сама форма игры возникает на основе тех же механизмов вытеснения, смещения, сгущения, образования символов, идентификации, которые лежат в основе снов и неврозов взрослых. С этих позиций игру в детском психоанализе используют в качестве как терапевтического, так и диагностического средства, заменяющего классическую психоаналитическую технику. Таким образом, суть психоаналитических толкований игры заключается в том, что детская игра выступает средством переживания и овладевания травматическим опытом, выходом сексуальных влечений и имеет своей целью снятие интропсихического напряжения.
На сущность игры как средство ухода от проблем реальности в мир желаний и иллюзий обратили внимание Ж. Пиаже (1932) и К. Левин (1935). С точки зрения теории «двух миров» Ж. Пиаже, игра принадлежит к миру не-удовлетворяемых в реальном мире желаний. Этот мир наиболее важен, он есть настоящая реальность для ребенка; во всяком случае, этот мир для ребенка не менее реален, чем другой — мир принуждения, мир постоянных свойств предметов, мир причинности — мир взрослых. Ж. Пиаже дает свою интерпретацию игры, исходя из структуры мышления ребенка. Он выделяет три основные, связанные в один ряд структуры игры: игры-упражнения, символические игры и игры с правилами. Какова структура мысли ребенка на том или ином этапе развития, такова и его игра, ибо игра есть не что иное, как ассимиляция действительности в соответствии со структурой мысли [61].
Влияние тендерного фактора на компьютерную активность и игровые жанровые предпочтения
Найденные различия полностью соответствуют выборам подростков каждого пола игровых жанров, предполагающих активное использование данных видов деятельности в виртуальной реальности.
С целью более глубокого изучения игровых предпочтений подростков был использован метод изучения результатов деятельности. Участникам исследования было предложено написать сочинение «Самая лучшая компьютерная игра», начинающееся со слов: «Если бы я был(а) разработчиком компьютерных игр, то создал(а) бы самую лучшую игру, где ...» или выполнить рисунок на данную тему. Тематический анализ рисунков и текстов позволил разбить все «изобретенные» игры на четыре основные группы жанров: симу-ляторы повседневной жизни, приключения, «стрелялки» и другое (Табл.4). 80% девочек, придумали игры жанра симуляторы жизни на следующие темы: институт дизайна, моды или красоты, магазин, ресторан, школа, детский сад, парк отдыха, фитнесс-клуб, животные. Девочки написали и нарисовали о жизни, в которой они могли бы обустраивать свой дом, готовить различные блюда, ходить по магазинам и делать покупки, заботится о малышах. Встречались желания обучаться в высших учебных заведениях, двигаться по карьерной лестнице и зарабатывать деньги в основном сфере индустрии моды или в шоу-бизнесе. Это ярко иллюстрирует следующее сочинение девочки: «Я бы создала игру про личную жизнь. Может быть, это была бы игра про жизнь Букиных. Но главное, чтобы там можно было бы покупать модные вещи, обустраивать дом, нанимать дизайнеров. Я хочу. Чтобы там были магазины для детей, коляски. Дети ходили бы в школу, выходили бы к доске, а я могла бы бывать у них в школе. Можно было бы купить телефон и звонить друзьям, устраивать классные вечеринки, дети бы ходили в гости, ночевали у друзей». Остальные 20% девочек придумали игры приключенческого, магического и фантастического содержания.
Большинство мальчиков (75%) описали игры агрессивного содержания. Мальчики чаще, чем девочки упоминали о неограниченных возможностях своей игры, о большом количестве кодов, о реалистичной графике, о трюках, спецэффектах, ловушках. Сюжеты были в основном военные или детективные, борьба за власть в государстве, реже спортивные. Лучше всего отражает представление мальчиков о «самой лучшей компьютерной игре» следующая фраза сочинения: «Идет война рас, жажда власти увеличивает азарт между игроками». Многие подростки мужского пола подчеркнули то, что в их игре можно играть на несколько игроков, что очень ценно для них. Например, следующее сочинение мальчика: «Я бы хотел создать игру, где было бы по -больше трюков, спецэффектов и разных монстров. Но главное побольше ловушек, со сложным и самовольным управлением. А что касается оружия, то его тоже как можно больше. В такую виртуальную «стрелялку» я бы погрузился вместе со своими друзьями!»
Всего 5% мальчиков присоединилось к девочкам в своем желании создать игру про обычную жизнь, в которой можно ходить в магазины, встречаться с друзьями, жениться, завести детей. Например, сочинение подростка следующего, в некотором роде психологического содержания: «Каждый твой поступок в игре менял твой характер с доброго на плохой или наоборот. Ты мог помогать маме, выбирать свой стиль жизни: эмо, гот, панк... Через первый этап жизни с раннего детства, наступает второй, когда ты стал подростком и третий, когда ты взрослый. Дальше ты можешь жениться и завести детей. Позже можно играть за своего ребенка. Вид камеры будет не как в Sims, а либо из «глаз игрока», либо сзади». Замечание подростка о положении камеры говорит, о его сильной потребности в идентификации с персонажем, о желании как можно более полного погружения в виртуальную действительность.
Придуманные младшими подростками игры соответствовали по жанровой и сюжетной направленности предпочитаемым играм. Анализируя компьютерные игровые предпочтения младших подростков можно сделать вывод о том, что младшие подростки выбирают компьютерные игры, где они могут примерить традиционные тендерные роли. При этом мальчики стремятся делать то, что они не могут реализовать в реальности, прежде всего роль бойца, солдата, а девочки проецируют в игре свои желания и ценности, связанные с образами девушки, женщины, матери. В игровых предпочтениях младших подростков отражается процесс их тендерной социализации, процесс усвоения норм, правил поведения, установок, согласующихся с культурными представлениями о роли, положении и предназначении мужчины и женщины в обществе.
Оценка достоверности изменения показателей экспериментальной группы до и после воздействия
Сравнение результатов испытуемых до и после участия в формирующем эксперименте показало высокую эффективность программы с точки зрения снижения степени игровой компьютерной активности и показателей уровня зависимости.
Оценка статистической значимости достоверности сдвига в значениях показателей ИКЗ проводилась с помощью критерия изменений Вилкоксона. У всех участников произошло уменьшение показателей ИКЗ (Табл.12), у 5 из 6 участников эти показатели сместились в границы нормы (10-15 баллов).
Интенсивность сдвигов в сторону увеличения ИКЗ равна нулю (Т эмп = 0), критическое значение Т 0,05 = 2 при п = 6. Т эмп Т 0,05 , следовательно «типичный» сдвиг является достоверно преобладающим по интенсивности, что подтверждает основную гипотезу программы.
Мы можем констатировать тот факт, что у участников эксперимента исчезли наиболее сильные проявления дезадаптации, их выражали такие утверждения как: «Из-за игры я забываю о важных делах», «Я часто ем сидя за монитором компьютера», «Иногда я играю вместо посещения занятий и выполнения уроков».
Целью психологической коррекции и объектом направленного влияния являлись следующие дезадаптивные черты личности младшего подростка: слабость «Я» (С-), тревожность (С-, А-), ригидность (А-), трудность в общении (А-), ранимость (0+), чрезмерная самокритичность (С-, 0+), неуверенность в себе (С-,0+), низкая самооценка (С-, 0+), склонность к чувству вины (0+), замкнутость (А-, Н-), чувство неполноценности (С-, 0+), социальная робость (Н-, А-). Следовательно, для оценки эффективности программы анализировались изменения личности по четырем факторам: С (сила Я - слабость Я), Н (пармия - тректия), О (гипотимия — гипертимия), А (аффектотимия -шизотимия). Оценка статистической значимости достоверности сдвига в значениях исследуемых признаков проводилась с помощью критерия изменений Вилкоксона.
У участников программы произошли ожидаемые изменения, в показателях факторов С, Н, А, О различной выраженности. Соответственно возросли значения факторов С, А, Н и уменьшились значения фактора О.
По изменениям показателей фактора С (Табл.14), мы можем утверждать достоверное снижение проявления таких характерологических черт как повышенная чувствительность, эмоциональная неустойчивость, низкая самооценка и рост таких качеств как реалистичность по отношению к жизни, эмоциональная устойчивость, зрелость, уверенность в себе.