Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Дидактический потенциал конкурса компьютерного творчества учащейся молодёжи 11
1.1. Теоретические основания проектирования конкурса учащейся молодёжи в условиях информационного общества 11
1.2. Учёт специфики компьютерного творчества в содержании конкурса учащейся молодёжи 34
1.3. Системный подход к проектированию конкурса компьютерного творчества учащейся молодёжи 44
1.4. Отражение динамичности информационного общества в целях, содержании и структуре конкурса компьютерного творчества 64
Выводы по главе 1 79
Глава 2. Реализация конкурса компьютерного творчества учащейся молодёжи и экспериментальная проверка его эффективности 84
2.1. Ориентация субъектов конкурса на сотворчество в процессе создания творческих проектов 84
2.2. Социализация участников конкурса на этапе защиты и внедрения проектов 97
2.3. Развитие конкурса компьютерного творчества как педагогической системы с учётом анализа предыдущих конкурсов 105
2.4.Экспериментальная проверка эффективности проектирования и реализации конкурса компьютерного творчества 116
Выводы по главе 2 135
Заключение 140
Библиографический список 150
Приложения 168
- Теоретические основания проектирования конкурса учащейся молодёжи в условиях информационного общества
- Отражение динамичности информационного общества в целях, содержании и структуре конкурса компьютерного творчества
- Ориентация субъектов конкурса на сотворчество в процессе создания творческих проектов
- Развитие конкурса компьютерного творчества как педагогической системы с учётом анализа предыдущих конкурсов
Введение к работе
К творческой деятельности необходимо целенаправленно готовить учащуюся молодежь, поскольку создание творческих проектов приобретает всё больший вес в деятельности специалистов в условиях рыночной экономики современного общества. Компьютерное творчество выделяется в качестве приоритетной области как для динамического информационного общества, для системы образования, так и для личности. Рассмотрение требований современного рынка труда с позиций информатизации общества и образования актуализируют проблему системного формирования творческого компонента информационной культуры учащейся молодёжи. Из сказанного вытекает актуальность проектирования и реализации новых форм организации творческой деятельности в образовательном процессе не только на уроке, но и во внеурочной деятельности.
В научной литературе описаны принципы проектирования и реализации педагогических систем (В.П.Беспалько, В.В.Сериков, Ю.Г.Татур), формы организации обучения (Г.И.Ибрагимов, И.Я.Лернер, Б.Т.Лихачёв, М.И.Махмутов), формы организации творческой деятельности учащихся и педагогов с применением компьютерных средств (Ю.А.Первин), раскрыты вопросы психологии творчества и творческого развития (В.И.Андреев, Д.Б.Богоявленская, Я.А.Пономарёв, Н.Ю.Посталюк), условия создания креативной образовательной среды (К.Г.Кречетников), понятие, компонентный состав и уровни овладения информационной культурой (С.Д.Каракозов, Г.И.Кирилова).
Однако вопросы проектирования и реализации конкурса компьютерного творчества учащейся молодёжи как целостной педагогической системы требует дополнительного исследования.
В практике образовательных учреждений выявлен повышенный интерес учащихся 5-11-х классов общих средних и студентов средних профессиональных образовательных учреждений к творческим компьютерным проектам. При этом констатируется переход в преподавании информатики
от изолированного программистского подхода для школьников и изолированного пользовательского подхода для студентов начального и среднего профессионального образования к обобщённому для всех учащихся подходу — к формированию информационной культуры учащейся молодёжи. Для реализации обобщённого подхода в аудиторной и внеаудиторной работе активно используется проектный метод как средство стимулирования творческих способностей учащейся молодёжи в решении образовательных задач. Разработанные проекты внедряются в практику образовательных учреждений, представляются для участия в творческих конкурсах, фестивалях, дистанционных компьютерных соревнованиях. Повсеместно отмечается высокий дидактический потенциал подобных мероприятий. Но, как правило, ни эти мероприятия, ни этот подход не имеют пока достаточно разработанных и дидактически выверенных теоретических оснований.
В этой связи можно выделить объективно существующее противоречие между целесообразностью активно использовать конкурс компьютерного творчества для формирования информационной культуры учащейся молодёжи и отсутствием теоретических и методических разработок по его проектированию и реализации. На теоретическом уровне это противоречие отражается в проблеме исследования: каковы организационно-педагогические условия проектирования и реализации конкурса компьютерного творчества, нацеленного на формирование творческого компонента информационной культуры учащейся молодёжи?
Цель исследования: обосновать организационно-педагогические условия проектирования и реализации конкурса компьютерного творчества учащейся молодёжи, нацеленного на формирование творческого компонента информационной культуры.
Объект исследования: конкурс компьютерного творчества в образовательном процессе.
Предмет исследования: организационно-педагогические условия проектирования и реализации конкурса компьютерного творчества учащейся молодёжи.
В основу исследования была положена гипотеза о том, что конкурс компьютерного творчества будет эффективно способствовать формированию творческого компонента информационной культуры учащейся молодёжи, если будут реализованы следующие организационно-педагогические условия:
- системное проектирование целей, содержания и структуры конкурса будет осуществляться на основе принципа динамизации;
-реализация конкурса будет осуществляться с учётом специфики взаимодействия его субъектов на каждом из этапов конкурса компьютерного творчества.
Для достижения поставленной цели определены следующие задачи:
Провести теоретический анализ по проблеме исследования и выявить дидактический потенциал конкурса компьютерного творчества в образовательном процессе.
Обосновать организационно-педагогические условия проектирования и реализации конкурса компьютерного творчества учащейся молодёжи.
Экспериментально проверить эффективность проектирования и реализации конкурса компьютерного творчества.
Для решения поставленных задач в исследовании использовались методы теоретического исследования: анализ философской, социологической, психолого-педагогической литературы, синтез теоретического и эмпирического материала, моделирование; методы эмпирического исследования: обобщение опыта, изучение педагогической документации, анкетирование, экспертные оценки, констатирующий и формирующий эксперимент, статистические методы обработки экспериментальных результатов, графические методы интерпретации полученных данных.
Методологическую и теоретическую основу исследования составляют положения, раскрывающие общие принципы деятельностного подхода (А.Н.Леонтьев, Р.Х.Шакуров), проектирования педагогических систем и системного подхода (В.П.Беспалько, Н.В.Кузьмина, Ю.Г. Татур, В.Г.Юдин), форм организации обучения (Г.И.Ибрагимов, И.Я.Лернер, Б.Т.Лихачёв, М.И.Махмутов), форм организации творческой деятельности учащихся и педагогов с опорой на компьютерные средства (Ю.А.Первин), информатизации системы образования (А.А.Кузнецов, И.В.Роберт, Д.Ш.Матрос). Исследование базируется на концепциях и идеях психологии творчества, творческого развития и творческого стиля деятельности (В.И. Андреев, Д.Б.Богоявленская, Я.А.Пономарёв, Н.Ю.Посталюк). В исследовании творчески проанализированы и использованы условия создания креативной образовательной среды (К.Г. Кречетников), понятие, компонентный состав и уровни овладения информационной культурой (Г.И. Кирилова, С.Д. Каракозов).
Исследование проводилось в три этапа:
На первом этапе (1995-1996 гг.) систематизировались теоретические подходы к проектированию педагогических систем. Проводился анализ состояния организации внеурочной деятельности в области информационных технологий, способов организации внеурочной деятельности, обосновывалась целесообразность конкурсной деятельности учащейся молодёжи с применением компьютерных средств. Проводилась работа с учащимися средних общеобразовательных школ (5-11 классы), профессиональных училищ и техникумов 1 -2 курсов по выявлению желающих принять участие в конкурсе компьютерного творчества.
На втором этапе (1996-2000гг.) разрабатывались и апробировались варианты подготовки и проведения конкурса компьютерного творчества «USER», выявлялась необходимость системного подхода к проектированию и реализации конкурса, обосновывалась обусловленность целей, содержания и структуры конкурса динамичностью развивающегося информацион-
ного общества, выстраивался элементный состав конкурса компьютерного творчества.
На третьем этапе (2001-2004 гг.) выявлялись и обосновывались организационно-педагогические условия проектирования и реализации конкурса компьютерного творчества, осуществлялась их экспериментальная проверка. Производилась оценка результатов, их статистическая обработка, были сформулированы выводы исследования.
Экспериментальной базой исследования служил ежегодный конкурс компьютерного творчества «USER» (1996-2005гг.), проводившийся в г.Набережные Челны Институтом непрерывного педагогического образования. За 10 лет в конкурсе приняло участие 1150 участников из гг.Набережные Челны, Елабуга, Менделеевск, Заинек, Тукаевского района Республики Татарстан.
Научная новизна и теоретическая значимость исследования:
Теоретические основания проектирования конкурса учащейся молодёжи в условиях информационного общества
Процесс становления и развития современного общества как информационного носит объективный характер.
По мнению А.И. Ракитова [131] общество считается информационным, если: любой индивид, группа лиц, предприятие или организация в любой точке страны и в любое время могут получить за соответствующую плату или бесплатно на основе автоматизированного доступа и систем связи любую информацию и знания, необходимые для их жизнедеятельности и решения личных и социально значимых задач; в обществе производится, функционирует и доступна любому индивиду, группе или организации современная информационная технология; имеются развитые инфраструктуры, обеспечивающие создание национальных информационных ресурсов в объеме, необходимом для поддержания постоянно ускоряющегося научно-технологического и социально-исторического прогресса; происходит процесс ускоренной автоматизации и роботизации всех сфер и отраслей производства и управления; происходят радикальные изменения социальных структур, следствием которых оказывается расширение сферы информационной деятельности и услуг.
Процесс преобразования общества в информационное принято связывать с «информационным взрывом». Сущность его состоит в экспоненциальном нарастании количества социально значимой информации (научной, технологической, культурной и др.). Это явление наметилось в конце 18 веке, когда переработка всей информации стала практически непосильной для одного человека. Наиболее широкий масштаб этот процесс принял в 20 веке. Потребность в развитии производства информационных средств для со здания, передачи, хранения, обработки, тиражирования информации и автоматизации информационных процессов обусловила возникновение наряду с традиционными информационными технологиями, базирующимися в основном на «бумажном» (книги, газеты и т. п.) и «плёночном» (фото, кино) представлении информации, новых информационных технологий (НИТ), в основе которых лежат электронные средства информации. Среди последних особую роль сыграли ЭВМ (компьютеры) и аудиовизуальные средства (телевидение, видео и др.)
Новые информационные технологии не вытесняют традиционные — количество «бумажной» и «плёночной» информации продолжает нарастать, поэтому процесс информатизации не сводится только к внедрению НИТ. Постепенно складывается многоуровневая система представления информации на различных носителях и в различных знаковых системах.
Происходит также процесс «семиотизации» общества — появление и развитие многочисленных знаковых систем, благодаря которым образуется многокомпонентное «информационное поле», представляющее собой специфическое информационное окружение человека (сочетание текстов, графического изображения, звуковых и аудиовизуальных сообщений и др.). Возникает проблема информационной (коммуникативной) адаптации человека в обществе.
Теоретической основой информатизации общества является информатика. В 60-е гг. 20 века этот термин использовался для обозначения научной дисциплины об организации поиска и накопления научно-технической информации. Другое его значение было привнесено из французского языка и определяло науку об автоматизированных процессах передачи, обработки и хранения информации на базе ЭВМ. Такое понимание термина близко к английскому computer sciences («компьютерные науки»). С 80-х гг. под информатикой понимается система знаний, относящихся к производству, переработке, хранению, поиску и распространению информации в самых разнообразных её аспектах в природе, обществе, техносфере. Учеными выделяются два основных теоретико-методологических подхода к информатизации общества:
- технократический, когда информационные технологии считаются средством повышения производительности труда и их использование ограничивается, в основном, сферами производства и управления;
- гуманитарный, когда информационная технология рассматривается как важная часть человеческой жизни, имеющая значение не только для производства, но и для социальной сферы.
При изучении процесса информатизации общества в России мы считаем, что гуманитарный подход является более широким, а поэтому своё исследование мы построили именно на его основе.
Среди социально-педагогических проблем информатизации общества центральное место занимает противоречие между темпом приращения знаний, накапливаемых человечеством и ограниченными возможностями их усвоения индивидом. Попытки разрешить это противоречие приводят к отказу от абсолютного образовательного идеала («всесторонне развитой личности») и замещения его социально-детерминированным образовательным идеалом — максимального развития способностей человека к самореализации. Необходимо при этом обеспечить человеку право выбора направлений образования, что обусловливает введение достаточно ранней дифференциации обучения и создание систем непрерывного образования. Реализовать идею непрерывного образования возможно, лишь подготовив необходимые условия для самообразования: создание организационной и правовой основы для доступа к различным источникам информации, формирование и развитие у человека способностей, связанных с её поиском, обработкой, восприятием, пониманием и использованием. Человек, не владеющий информационными технологиями, лишается одного из адаптационных механизмов в динамично развивающемся социуме. Информационные средства и технологии становятся своего рода «продолжениями» человека (X. М. Мак-Люэн). Возникает проблема формирования и развития информацион ной культуры личности, которая, в свою очередь, тесно связана с проблемами информатизации системы образования.
Информатизация образования — процесс обеспечения сферы образования методологией и практикой разработки и оптимального использования современных информационных технологий, ориентированных на реализацию психолого-педагогических целей обучения, воспитания. Этот процесс инициирует, во-первых, совершенствование механизмов управления системой образования на основе использования автоматизированных банков данных научно-педагогической информации, информационно-методических материалов, а также коммуникативных сетей; во-вторых, совершенствование методологии и стратегии отбора содержания, методов и организационных форм обучения и воспитания, соответствующих задачам развития личности обучаемого в современных условиях информатизации общества; в-третьих, создание методических систем обучения, ориентированных на развитие интеллектуального потенциала обучаемого, на формирование умений самостоятельно приобретать знания, осуществлять информационно-учебную, экспериментально-исследовательскую деятельность, разнообразные виды самостоятельной деятельности по обработке информации; в-четвёртых, создание и использование компьютерных тестирующих, диагностирующих методик контроля и оценки уровня знаний обучаемых.
В узком смысле информатизация образования — внедрение в учреждения системы образования информационных средств, основанных на микропроцессорной технике, а также информационной продукции и педагогических технологий, базирующихся на этих средствах. В СССР термин «информатизация образования» в середине 80-х гг. употреблялся в узком смысле. В 1988 группой учёных под руководством А.П. Ершова была разработана первая отечественная концепция информатизации образования — формирование компьютерной грамотности как элемента общеобразовательной подготовки человека; обучение профессиональному использованию НИТ; развитие содержания и методов обучения на основе НИТ; использо вание НИТ в качестве орудий труда; досуговое применение ЭВМ; использование ЭВМ в управлении образованием. Впоследствии предполагался массовый переход к изучению общеобразовательных дисциплин с использованием ЭВМ на всех ступенях1 образования; ввод в действие общедоступных баз данных для всех видов обучения и управления образованием.
Отражение динамичности информационного общества в целях, содержании и структуре конкурса компьютерного творчества
В условиях непрерывно возрастающих возможностей реального . доступа к информации из любой страны мира и на любом языке с помощью глобальных систем телекоммуникации, для каждого человека становится необходимым умение самостоятельно разрабатывать рациональную стратегию поиска необходимой лично ему информации из множества существующих. Человеку требуются сформированные навыки эффективного взаимодействия с информационной средой, умение использовать предоставляемые ею возможности, т.е. определенный уровень культуры поведения в инфосфере — глобальной инфраструктуре электронных средств хранения, обработки и передачи информации. В подобной ситуации резко возросли требования общества к информационной культуре личности.
Как отмечает Ю.С.Иванов «современный и будущий работодатель заинтересован в таком работнике, который умеет думать самостоятельно и решать разнообразные проблемы (т.е. применять полученные знания для их решения); обладает критическим и творческим мышлением» [156, С.4].
Следовательно, возникает необходимость в формировании не просто информационной культуры учащейся молодёжи, но информационной культуры на творческом уровне — таков социальный заказ на сегодня.
Как было рассмотрено выше, социальный заказ определяется динамичностью информационного общества: развитием электронных средств коммуникации и обработки информации, новыми требованиями к специалистам, связанными с умением создавать и защищать конкурентоспособные творческие проекты.
Детализируем системообразующий элемент «Цели» конкурса компьютерного творчества учащейся молодёжи как педагогической системы с учётом динамичности информационного общества, проявляющейся в социальном заказе.
Рассмотрим целевой блок конкурса компьютерного творчества как педагогической системы, определяющий функционирование всех остальных элементов конкурса-системы, при этом не забываем, что цель должна быть диагностичной, обладать измеримыми признаками, которые позволяют судить о степени достижения цели.
Цель конкурса — формирование информационной культуры учащейся молодёжи, причём социальный заказ обусловливает её формирование на творческом уровне. Но как определить, обладает человек информационной культурой на творческом уровне?
Г.И.Кирилова в своих работах выделяет три компонента информационной культуры: когнитивный (информационная грамотность и информационная компетентность), мотивационно-ценностный и деятельностный, а также выделены уровни информационной культуры: низкий, минимально-допустимый, средний и высший уровни. В контексте нашего исследования нас заинтересовал высший уровень, который характеризуется глубокими знаниями современных подходов к информационно-компьютерной деятельности и специфическими знаниями, гарантирующими её успешность. Здесь налицо заинтересованное отношение к информационной деятельности, неприятие нарушения норм доступа к информации. Студенты уверенно владеют компьютерными средствами, осуществляют обмен и поиск информации оптимальными способами, активно, творчески используют знания в ситуациях информационного обмена, охотно самосовершенствуются. Уровень включает ориентацию и умение самостоятельно ставить и решать профессионально-информационные задачи, основанные на нетиповых алгоритмах в условиях модификации версий и конфигураций компьютерных средств. Данный уровень достигается в процессе качественного перехода от учебных задач к индивидуальным профессиональным задачам и алгоритмам [69]. С.Д.Каракозов добавляет к этому компонентному составу информационной культуры творчество в информационном поведении и социально-информационную активность, а также развитую информационную рефлексию [68].
Сравнивая приведённые подходы к выделению уровней информационной культуры, можно сделать вывод, что они идентичны, т.к. описание высокого уровня информационной культуры, приведённое Г.И.Кириловой, указывает на творческий характер информационного обмена, осуществляемого субъектом, и совпадает с описанием творческого компонента информационной культуры, выделенным С.Д.Каракозовым.
В нашем исследовании мы остановимся на предложенных Г.И.Кириловой и С.Д.Каракозовым описаниях состава и уровней информационной культуры, и, учитывая то, что проектируемый конкурс подразумевает использование компьютера в качестве инструмента творчества, сформулируем состав информационной культуры следующим образом:
1) когнитивная составляющая,
2) мотивационно-ценностная составляющая,
3) деятельностная составляющая.
Выделенные составляющие информационной культуры не существуют изолированно друг от друга. Так, мы не противопоставляем, а лишь условно разделяем процесс овладения информационной культурой и информационное творчество, в жизни они тесно взаимосвязаны. Причём, как правило, информационное творчество выступает как более высокий уровень в отношении к овладению информационной культурой. Взаимосвязи могут проявиться между всеми составляющими: преобразования в личностно-смысловой сфере могут повлиять на повышение грамотности и компетентности, а новые знания — на ценностные ориентации.
Организация рефлексии в информационной деятельности позволяет достичь изменений в других составляющих информационной культуры (выработать новые способы решения информационных задач, осуществле ния коммуникационных и информационных процессов, активизировать процесс образования ценностных отношений, ориентации и т.д.). В нашем исследовании в качестве способа организации рефлексии участников мы рассматриваем процесс защиты конкурсных проектов, в обсуждении которых наряду с членами жюри принимают участие все желающие конкурсанты и гости конкурса, и процесс внедрения лучших проектов в практику образовательных заведений. Именно такие условия гласности защиты проектов позволяют участникам сравнивать свой уровень информационной культуры с соперниками.
Ориентация субъектов конкурса на сотворчество в процессе создания творческих проектов
Деятельность педагога в конкурсе отличается от деятельности педагога на уроке тем, что он превращается из тьютора в сотворца., т.е. участник конкурса и его педагог в процессе создания творческого конкурсного проекта участвуют в совместной творческой деятельности, сотрудничают. «Сотрудничество — это не просто открытость и настроенность учителя на детей, это ещё и способность через определённую систему принципов и мер организовать совместное творчество», — отмечают В.А.Кан-Калик и Н.Д.Никандров [66, С.28].
Своеобразие педагогического сотворчества учителя и учащихся заключается ещё и в том, что педагог должен организовать единство деятель-ностной и эмоциональной основ этого процесса. Сотворчество осуществляется в совместных действиях: познавательных, поисковых, конструкторских и других, в которых учитель выступает как консультант-наставник, организуя сотрудничество.
Сотворчество имеет выраженный эмоциональный характер, проявляющийся в сопереживании успеха или неуспеха деятельности, предвосхищении её результатов и т.п. Разумеется, педагог должен стремиться обеспечить успех как важнейший фактор мотивации деятельности.
Однако многие педагоги сами не готовы к творческой, инновационной деятельности, не ощущают себя активными субъектами педагогического процесса, не стремятся к реализации своего личностного и творческого потенциала в процессе преподавания [9]. Но для реализации целей современного образования и, в частности, конкурса компьютерного творчества необходим педагог-творец. Это отмечают в своих исследованиях учёные [23, 104].
Деятельность педагога — это такая деятельность, которая осуществляется только в тесном взаимодействии с обучаемым как в непосредственной, так и опосредованной форме. Предметом педагогической деятельности выступает управление деятельностью учащихся в рамках того содержания, которое предопределяется задачами гармоничного развития интеллектуальных, нравственных и физических сил и способностей подрастающего поколения. В этом контексте под термином «управление» понимается такое педагогическое воздействие, которое носит не только и не столько корректирующий, сколько формирующий характер и имеет своей целью преобразование самого субъекта действия и формирование у него различных структур умственной, нравственной деятельности и структур личности. Для управления этой деятельностью педагогу необходимо уметь правильно формулировать цели и измерять их достижения, обеспечить как внешнюю, так и внутреннюю мотивацию деятельности.
В конкурсе как педагогической системе алгоритм управления реализуют два субъекта этой системы: оргкомитет и жюри конкурса с одной стороны и педагог участника с другой.
Деятельность педагога в конкурсе отличается от деятельности педагога на уроке тем, что он превращается из тьютора в сотворца., т.е. участник конкурса и его педагог в процессе создания творческого конкурсного проекта участвуют в совместной творческой деятельности, сотрудничают. Для создания атмосферы сотворчества необходимо соблюдение педагогом следующих условий (В.А.Кан-Калик):
- оперативное достижение социально-психологического единства с учащимися, формирование чувства «мы»;
- введение личностных аспектов во взаимодействие с детьми; - постановка задач и вопросов, которые способны мобилизовать учащихся;
- сокращение запрещающих требований и расширение позитивно-ориентировочных;
- нахождение ярких, притягательных целей деятельности и показ путей к их достижению;
- достижение общего и ситуативного взаимопонимания, формирующего у учащихся потребность во взаимодействии с учителем.
Исследуя стили педагогического общения, В.А.Кан-Калик установил, что наиболее продуктивным является общение между педагогом и учеником на основе увлеченности совместной творческой деятельностью.
Поэтому при реализации конкурса компьютерного творчества уча- щейся молодёжи как педагогической системы оргкомитет пропагандирует совместное творчество участников и их педагогов на этапе создания конкурсных компьютерных проектов, которое направлено на повышение их качества.
Именно взаимодействие субъектов конкурса как педагогической системы на основе сотворчества и сотрудничества обусловили выбор метода на этапе создания творческих проектов. Метод проектов в конкурсе компьютерного творчества целесообразно использовать в силу присущих ему ин-тегративных свойств: он объединяет как обучение в сотрудничестве, так и самостоятельную индивидуальную работу, тем самым действительно обеспечивает воспитание и развитие молодёжи. Практическая направленность . разрабатываемого проекта усиливает внутреннюю мотивацию автора и способствует углублению его знаний, расширению умений и навыков, развивает его творческие способности.
Метод проектов ориентирован на самостоятельную деятельность учащихся - индивидуальную, парную, групповую, которую учащиеся выполняют в течение определенного отрезка времени. Этот метод органично сочетается с групповыми методами. Метод проектов всегда предполагает решение какой-то проблемы. Решение проблемы предусматривает, с одной стороны, использование совокупности, разнообразных методов, средств обучения, а с другой, предполагает необходимость интегрирования знаний, умений применять знания из различных областей науки, техники, технологии, творческих областей. Результаты выполненных проектов должны быть, что называется, "осязаемыми", т.е., если это теоретическая проблема, то конкретное ее решение, если практическая - конкретный результат, готовый к использованию в реальной жизни.
Основные требования к использованию метода проектов:
1. Наличие значимой в исследовательском, творческом плане проблемы, задачи, требующей интегрированного знания, исследовательского поиска для ее решения.
2. Практическая, теоретическая, познавательная значимость предполагаемых результатов.
3. Самостоятельная (индивидуальная, парная, групповая) деятельность учащихся.
Развитие конкурса компьютерного творчества как педагогической системы с учётом анализа предыдущих конкурсов
Формирование информационной культуры в условиях информатизации образования мы рассматриваем как педагогический процесс, в основе которого лежит деятельность, которой в той или иной степени владеет обучающий и не владеет полностью или частично обучаемый [54].
В контексте нашего исследования обучающим субъектом мы можем рассматривать оргкомитет конкурса компьютерного творчества и педагога, готовящего учащегося к конкурсу, которые определяют цели деятельности участников, обучаемых субъектов, указывают пути достижения этих целей. Деятельность оргкомитета конкурса и педагогов направлена на создание условий достижения целей деятельности участников. Деятельность конкурсантов состоит в овладении тем или иным компонентом информационной культуры, ведущей в этой деятельности является «само...» деятельность: самообучение, саморазвитие, самовоспитание.
Опираясь на рассмотренное нами выше содержание информационной культуры и на положение о том, что конкурс компьютерного творчества, нацеленный на формирование творческого компонента информационной культуры, является педагогическим процессом, мы считаем, что деятельность конкурсанта можно рассматривать с позиций теории В.П. Беспалько об «уровнях усвоения». Чтобы выработать такую качественную характеристику как информационная культура, участник в своей деятельности проходит все этапы восхождения по уровням овладения до нужного качества — творческого характера информационной деятельности, т.е. сформированно-сти творческого компонента информационной культуры.
На первом этапе (по Беспалько на этапе узнавания и воспроизведения) — применение своего знания в типовых ситуациях. На следующем этапе (на следующем конкурсе) он достигает определённых результатов, поднявшись на уровень применения своего знания в нетиповых ситуациях (п мнению жюри его выступление заслужило средней оценки). Третий этап — конкурсная работа выполнена участником нестандартно, реализованы оригинальные идеи, использованы необычные средства решения, дизайна — работа победителя, высокая оценка жюри. В этом случае мы говорим о творческом характере представленной работы, о достижении участником творческого уровня информационной культуры.
Поскольку мы выяснили, что творческий компонент информацион- ной культуры включает в себя творческую деятельность, т.е. творческое выполнение действий, и в нашем исследовании мы стремимся сформировать его в конкурсе компьютерного творчества, то на формирование этих действий оказывает влияние деятельность оргкомитета и жюри, заключающаяся в составлении «схемы ориентировочных действий» (П.Я.Гальперин). Условием формирования этой схемы является ориентировочная основа действий (ООД) — система ориентиров, указаний, сведений обо всех компонентах действия (предмет, продукт, средства, состав и порядок выполнения операций). [116, С.157]. Другие этапы формирования умственных действий, необходимых для участия в конкурсе, учащийся проходит самостоятельно в процессе своей деятельности по подготовке и участию в конкурсе или в сотвор- . честве с педагогом.
В нашем исследовании мы рассматриваем ситуацию, когда в конкурсе принимает участие учащийся, не обладающий информационной культурой. Поэтому можно выделить этапы формирования информационной культуры молодёжи в процессе проведения конкурса компьютерного творчества в соответствии с теорией В.П.Беспалько. В реализации конкурса бывают случаи, когда участниками становятся учащиеся или студенты уже обладающие некоторым уровнем информационной культуры, тогда они продолжают своё развитие с соответствующего этапа, выделенных нами в исследовании.
Первый этап. На первом этапе учащийся или студент впервые узнаёт о конкурсе. Он проявляет позитивный интерес к этому сообщению и он посещает конкурс в качестве зрителя. Это этап узнавания. Подросток знакомится с конкурсом, результатом этого является формирование мотивацион-ной потребности подростка в участии в следующем конкурсе и знакомство с правилами проведения конкурса. Правила проведения конкурса — это положение о конкурсе и методические пособия, описывающие решения предыдущих конкурсных задач, рекомендации по применению метода проектов к выполнению конкурсного творческого проекта. Совокупность этих документов мы называем ориентировочной основой действий, причём она имеет полный состав (предмет — информация, выраженная выбранной конкурсантом темой проекта, продукт — готовый к защите компьютерный проект, средства — компьютерные технологии, указанные в Положении о конкурсе и выбранные конкурсантом, состав и порядок выполнения операций — методические рекомендации по использованию метода проектов), а ориентиры представлены в обобщённом виде, пригодном для разработки различных проектов.
На первом этапе у учащегося формируются показатели мотиваци-онно-ценностного компонента информационной культуры: стремление к повышению своей коммуникативности, терпимость к чужим точкам зрения и мнениям, готовность не только получать, но и отдавать знания, убеждение в необходимости информационных умений, заинтересованное отношение к информационной деятельности, желание проявить себя, сделать что-то новое, чего не было ещё показано на конкурсе.
В период перехода от первого этапа ко второму (процесс создания конкурсного проекта) у учащегося формируются показатели когнитивной . составляющей информационной культуры: умение формулировать вопросы, умение проанализировать свои информационные потребности, умение определить источники информации, знать успешные стратегии поиска информации, умение критической и компетентной оценки информации, умение структурирования информации, умение интеграции информации с уже имеющимися знаниями и др.
О формировании творческого компонента информационной культуры на первом этапе говорить рано, т.к. главным условием для проявления творчества является уверенное, грамотное применение ориентировочной основы действий, а с ней учащийся только познакомился на здесь. Кроме того, он ещё не разработал и не представил на конкурсе своего проекта. Но желание сделать что-то подобное увиденному или даже интереснее у него уже зародилось, т.е. начало формированию творческого компонента информационной культуры положено. Такие выводы нам позволил сделать анкетный опрос зрителей. Так, на конкурсе «USER-2004» на вопросы анкеты ответило 26 зрителей. На вопрос «Почему Вы пришли на конкурс?» 96% зрителей отметили мотивы, которые можно обобщить в таком показателе как «заинтересованное отношение к информационной деятельности». 92 % зрителей отметили необходимость овладения информационными технологиями для современного специалиста. Терпимость к другим точкам зрения выразили 77% зрителей. Неприятие нарушения норм доступа к информации высказали 42% зрителей, а 31% выразили своё отношение к этому вопросу мнением «меня это не касается». Всего 3 зрителя (12 %) ушли с конкурса, не узнав для себя ничего нового. Но зато 85% захотело попробовать свои силы в следующем конкурсе.
Второй этап. Как участник конкурса компьютерного творчества учащийся проходит уровень воспроизведения и применения знаний. В процессе подготовки к конкурсу участник создаёт компьютерный проект, опираясь на свои мотивы и ценности, сформировавшиеся на этапе узнавания, «знакомства» с конкурсом, и тем самым воспроизводит и применяет уже имеющиеся или добытые им на этом этапе знания, умения для выполнения конкурсного проекта. В процессе реализации конкурса участник защищает свой проект, а значит, осуществляет применение знаний в нестандартной для него обстановке. Именно на этом этапе формируется информационная культура, которую мы назовём базовой. Это основные знания, умения, мотивы, ценности информационной деятельности. В этот же период формируется потребность в творческом поиске решения информационно-компьютерных проблем. Участник ориентируется на переход в следующему этапу в формировании творческого компонента информационной культуры.
Анкетный опрос участников конкурса «USER-2004» доказывает наше мнение. В опросе приняло участие 188 участников-учащихся. Анкета была составлена с учётом оценивания всех трёх, выделенных нами, составляющих информационной культуры. Проанализировав полученные ответы на вопрос анкеты «Почему Вы решили принять участие в конкурсе?», мы зафиксировали, что самым сильным мотивом для участия в конкурсе для молодёжи явилась возможность творчества (35%). Такими же значимыми (по 30%) являются возможность приобрести новые знания, умения работы в программных средах за счёт самообразования при создании проекта, возможность сравнения своих знаний со знаниями соперников и желание пообщаться с единомышленниками. Участники конкурса показывают высокую терпимость к мнению другого, только 5% ребят выбрали вариант ответа «не терплю других мнений, только моё мнение правильно». Также, очень положительно оценивается участниками соблюдение норм доступа к информации (85%).
Когнитивная составляющая информационной культуры участника в нашем исследовании оценивалась на основе самооценки (анкеты) и экспертных оценок (оценки жюри). В процессе подготовки к конкурсу участник выбирает тему проекта. Анкетные данные указывают, что этот выбор в большинстве случаев происходит по инициативе участника: собственный интерес — 45%, придумал новое решение уже известной проблемы — 17,5%. Это свидетельствует о достаточном уровне знаний для выполнения проекта у потенциального участника конкурса. О подготовленности участников свидетельствуют данные анкетирования по вопросу «Имеете ли Вы опыт работы в следующих компьютерных средах?». Ответы респондентов указывают, что 100% опрошенных отмечают свое хорошее владение операционной системой WINDOWS, офисными технологиями Microsoft (WORD, EXCEL, POWER POINT) а также, средств графического редактора PHOTOSHOP, Интернет (45%), классического программирования (25%) и визуального программирования (28%).
В процессе реализации конкурса предварительные сведения о хорошей подготовке участников (анкетный опрос конкурсантов мы рассматриваем как самооценку) подтвердило мнение жюри: 69,2% участников (данные конкурса «USER-2004») получили максимальные оценки жюри по та-кому показателю когнитивной составляющей информационной культуры . как адекватность используемых компьютерных средств.