Содержание к диссертации
Введение
ГЛАВА 1. Зависимость от онлайн-игр как разновидность игровой зависимости
1.1 Игровая зависимость как чрезвычайная социально кризисная ситуация 11
1.1.1. Распространенность и негативные последствия игровой аддикции 11
1.1.2. Общая характеристика игровой зависимости как формы аддиктивного поведения 20
1.2. Интернет-зависимость как путь развития игровой зависимости 31
1.3. Классификация онлайн-игр 43
ГЛАВА 2. Материалы и методы исследования 63
2.1. Объем и общая характеристика исследования 63
2.2. Методы исследования психологических особенностей личности 66
2.3. Методы статистической обработки данных 72
ГЛАВА 3. Результаты собственного исследования их обсуждение 74
3.1 .Социально-психологические и демографические особенно сти лиц с онлайн-игровой зависимостью 74
3.2. Выраженность зависимости от онлайн-игр по тесту на интернет-зависимость К. Янг в адаптации Буровой В.А
3.3. Факторная структура социально-психологических признаков, характеризующих уровень онлайн-игровой зависимости
ГЛАВА 4. Индивидуально-психологические особенности и психопрофилактика лиц с онлайн-игровой зависимостью 111
4.1. Результаты изучения типов акцентуаций личности по методике Леонгарда-Смишека и уровня тревожности по методике Спилберга-Ханина 111
4.2. Оценка профиля акцентуаций в группах онлайн-зависимых пользователей и в контрольных группах 124
4.3. Анализ взаимосвязи показателей зависимости от онлайн-игр с уровнем тревожности и акцентуациями характера 132
4.4. Психопрофилактика онлайн-игровой зависимости 139
Заключение 147
Выводы 157
Практические рекомендации 161
Список литературы
- Общая характеристика игровой зависимости как формы аддиктивного поведения
- Методы исследования психологических особенностей личности
- Выраженность зависимости от онлайн-игр по тесту на интернет-зависимость К. Янг в адаптации Буровой В.А
- Оценка профиля акцентуаций в группах онлайн-зависимых пользователей и в контрольных группах
Введение к работе
Актуальность темы. В настоящее время все более значительным становиться информационный рынок (компьютерный, телекоммуникаций, информационно-телекоммуникационных технологий, программных продуктов и знаний, рынок информационных услуг), что неизбежно приводит в широкому использованию компьютеров и Интернета во всех сферах жизнедеятельности населения развитых стран (Бурлаков И.В., 2000). Однако, наряду с позитивными аспектами, внедрение компьютеров и интернета привело к резкому увеличению числа лиц с аддиктивным поведением (от лат. addictus – зависимый, пристрастившийся к чему-либо, полностью преданный, порабощенный, лишенный), что представляет серьезную угрозу национальной безопасности и психическому здоровью нации (Григорьев Г.И., 2008; Евдокимов В.И., Зайцев В.В., 2007; Карвасарский Б.Д., 2000, 2006; Советная Н.В., 2008; Gentilea D.A. et al., 2004).
Одной из социально опасных аддиктивных форм поведения является игровая компьютерная зависимость, которая обусловливает развитие психопатологических изменений личности и ведет к нарушениям социальных норм поведения, правонарушениям, самоубийствам (Асмолов А.Г., 2004; Лоскутова В.А., 2004). Нарушение социально-психологических установок личности при игровой зависимости приводит к разрушению социального поведения, межличностным и внутриличностным конфликтам, вовлечению человека в асоциальное и преступное поведение (Евдокимов В.И. и др., 2007; Карвасарский Б.Д., 2009).
В настоящее время достаточно детально исследованы психологические особенности лиц с компьютерной игровой зависимостью (Евдокимов В.И., Зайцев В.В., 2007; Карвасарский Б.Д., 2000, 2006; Рыбников В.Ю., Литвиненко О.В., 2009; Советная Н.В., 2008; Gentilea D.A. et al., 2004).
Однако развитие и растущая доступность интернета привели к созданию принципиально нового направления в развитии компьютерных игр – онлайн- игр, которые характеризуются всеми преимуществами ролевых игр, командной игрой в реальном масштабе времени, широким использованием анимации, специальных эффектов и разнообразием сюжетов с превосходным графическим и звуковым оформлением, анонимностью, возможностью использования любого имиджа, а также быстрым и устойчивым вовлечением игроков в игровую онлайн-аддикцию.
По мнению А.А.Денисова (2011) онлайн-игры, как наиболее быстро развивающееся направление сети Интернет, завлекают пользователей не только красивой компьютерной графикой, но и мощным психологическим фактором – возможностью игры по сети с реальными людьми, и предполагают широкие возможности в реализации самых разных потребностей человека. При этом реализация фрустрированных потребностей в условиях онлайн-игр не блокируется социальными ограничениями, а регулируется только ценностно-смысловым уровнем личности.
Данные о количестве онлайн-игроков строгому учету не поддаются, поскольку обычно подобная статистика ведется по количеству аккаунтов, созданных на официальном сервере игры. По мнению А.А.Денисова (2011) число пользователей онлайн-игр в России достигает 8 млн человек. Во всем мире растут доходы от массовых ролевых многопользовательских онлайн-игр – MMORPG, которые составили свыше полутора миллиардов долларов в 2005 г. В 2006 г. уже только в США выручка превысила 1 млрд долларов. В 2008 г. западные потребительские расходы на подписку многопользовательских онлайн-игр выросли до $1,4 млрд. World of Warcraft (разновидность MMORPG) (по состоянию на февраль 2012 года) имеет более чем 10 млн абонентов (Blizzard Entertainment, 2012).
Психологические и клинико-психологические исследования участников ролевых онлайн-игр проводятся в основном за рубежом (The Daedalus Project the psychology of MMORPGs). Известность получила предложенная Bartle R. (2003) классификация RPG-игроков, на основе которой Erwin Andreasen и Brandon Downey разработали тест для обследования онлайн-игроков (Bartle Test of Gamer Psychology, 2009). Radoff J. (2011) предложил модель игровой мотивации. Основными видами игровой мотивации, по J. Radoff, являются погружение, соревнование, сотрудничество и достижение. Достаточную известность получили исследования социальной организации игрового мира (Nardi B., Harris J., 2007); связей между количеством ролей, используемых игроками, и диапазоном переживаемых эмоций (Turkle S., 1997); психологических особенностей и эмоциональных переживаний лидеров групп (гильдий, кланов) (Yee N., 2006) т.д. В отечественной литературе нашла отражение психологическая проблема ценностных ориентаций участников ролевых онлайн-игр (Денисов А.А., 2011) и мотивация участия в онлайн-играх (Степанова С.И., 2012).
Однако систематизированные исследования социально-демографических и психологических особенностей личности лиц с различным уровнем онлайн-зависимости как факторов ее формирования и условий психопрофилактики практически не проводились. Это определило выбор цели исследования.
Цель работы – выявление психологических особенностей пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой аддикции и обоснование рекомендаций по ее психопрофилактике.
Задачи исследования. Для достижения указанной цели были поставлены и последовательно решены следующие задачи:
оценка выраженности уровня зависимости от онлайн-игр по модифицированному опроснику К. Янг в адаптации В.А. Буровой и выявление социально-демографических характеристик пользователей онлайн-игр;
оценка взаимосвязи социально-демографических характеристик со степенью выраженности зависимости от онлайн-игр;
определение факторной структуры ведущих признаков, характеризующих уровень онлайн-игровой зависимости;
выявление профиля акцентуаций характера и уровня тревожности у пользователей онлайн-игр;
сравнительная оценка типов акцентуаций личности и уровня тревожности у онлайн-игроков и в контрольной группе;
анализ взаимосвязи уровня аддикции от онлайн-игр с уровнем тревожности и акцентуациями характера.
обоснование рекомендаций по профилактике онлайн-игровой зависимости.
Гипотеза диссертационного исследования – У пользователей онлайн-игр с увеличением стажа игры развивается онлайн-игровая зависимость, детерминирующая изменение психологического статуса личности, а также ее мотивационной и эмоционально-волевой сферы. Меняется уровень реактивной и личностной тревожности, проявляются акцентуации характера.
Предметом данного исследования явились социально-демографические и индивидуально-психологические характеристики пользователей онлайн-игр различной степенью игровой зависимости.
Положения, выносимые на защиту
1. Онлайн игровая зависимость достаточно широко распространена среди различных возрастных групп. Она также детерминирована гендерными и профессиональными характеристиками и должна рассматриваться как чрезвычайная социально-кризисная ситуация, требующая специальных законодательных, профилактических и коррекционных программ, особенно в отношении лиц молодого возраста, детей и подростков, которые являются группой риска онлайн-игровой аддикции.
2. Психологический статус лиц с онлайн-игровой зависимостью характеризуется признаками нравственной деструкции, нарушением мотивационной и эмоционально-волевой сферы личности, сочетанием нескольких типов акцентуаций характера, повышенной реактивной и личностной тревожностью и снижением адаптивных возможностей и функциональных резервов ЦНС.
3. Профилактика зависимости от онлайн-игр должна предусматривать разработку и реализацию дифференцированных мер превенции на общественном, социально-средовом и индивидуальном уровнях в виде специальных психопрофилактических программ, направленных на усиление факторов защиты (личностных и социально-средовых) и снижение факторов риска формирования онлайн-игровой зависимости.
Научная новизна. Впервые на основе результатов использования онлайн-версии теста на определение выраженности зависимости от онлайн-игр (модификация теста К. Янг в адаптации В.А. Буровой и двухуровневая анкета с социально-демографическими, анамнестическими, социально-психологическими, самооценочными данными) выявлены ведущие социально-демографические характеристики пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой зависимости. Впервые с помощью многомерного факторного анализа выделены ведущие симптомокомплексы социально-психологических характеристик онлайн-игроков с различным уровнем зависимости и установлены факторы, влияющие на степень выраженности зависимости от онлайн-игр. На основе характерологического опросника Леонгарда-Смишека и шкалы самооценки уровня тревожности Спилберга-Ханина установлен характерологический профиль личности пользователей онлайн-играми.
Практическая значимость работы. Получены результаты, которые позволили оценить социально-демографический портрет пользователей онлайн-игр с различной степенью игровой зависимости, а также их характерологические профиль по методике Леонгарда-Смишека и шкале самооценки уровня тревожности Спилберга-Ханина. Выявлены факторы, влияющие на степень выраженности зависимости от онлайн-игр. Практическую значимость имеют рекомендации по совершенствованию социальной работы, психопрофилактики и психологической помощи детям и подросткам, входящим в группу риска развития онлайн-игровой зависимости.
Апробация работы. Результаты исследования отражены в 9 опубликованных научных работах, среди них 4 статьи и публикации в журналах по перечню ВАК Минобразования и науки РФ.
Результаты работы апробированы на международных научно-практи-ческих конференциях «Основы собриологии, профилактики, социальной педагогики и алкологии» (Нижний Новгород, 2010). «Актуальные психолого-педагогические и медико-социальные проблемы социума и безопасности жизнедеятельности» (Санкт-Петербург, 2009), «Амбулаторная и больничная психотерапия и медицинская психология» (Москва, 2010 и 2011).
Реализация работы. Основные результаты исследования используются в учебном процессе кафедры медицинской психологии Северо-Западного государственного медицинского университета им. И.И. Мечникова, кафедры психологического обеспечения профессиональной деятельности психологического факультета Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ), а также в практической работе амбулаторного отделения Международного института резервных возможностей человека. Они реализованы в методических рекомендациях «Организационно-методические основы кризисно-психологической помощи лицам с игровой зависимостью на основе метода эмоционально-эстетической психотерапии» (Санкт-Петербург, 2010г.), «Кризисно-реабилитационная помощь при игровой зависимости: духовно-ориентированная психотерапия в форме целебного зарока» (Санкт-Петербург, 2012г.); в пособии «Методы оценки психологического состояния лиц с игровой зависимостью» (Санкт-Петербург, 2011г.), использованы при разработке программы подготовки медицинских психологов и врачей-наркологов в рамках международного семинара «Актуальные проблемы профилактики и лечения игровой, компьютерной и в том числе онлайн-игровой зависимости», которая осуществляется совместно с Литвой и Белоруссией на базе Международного института резервных возможностей человека. Результаты исследования используются в практической работе центров (филиалов МИРВЧ) кризисно-реабилитационной помощи при патологических зависимостей в городах Пскове и Новгороде, а также Литве и Белоруссии.
Структура и объем работы. Диссертация изложена на 172 листах машинописного текста, иллюстрирована 36 рисунками, 20 таблицами и состоит из введения, четырех глав, включая обзор литературы, методический раздел и главу с материалами собственного исследования, заключения, выводов, практических рекомендаций, списка использованной литературы, приложений.
Общая характеристика игровой зависимости как формы аддиктивного поведения
Важной особенностью аддиктивного поведения является возможность легкого перехода от одного объекта зависимости к другому с сохранением основных аддиктивных механизмов. Переход может быть малозаметным и восприниматься окружающими как «выздоровление». Достаточно часто наблюдается одновременное существование различных видов аддикций (Короленко Ц.П., 1991)
Высокий уровень алкогольной зависимости россиян обусловлен богатыми историей и традициями. Наркомания расцвела буйно с распадом СССР. В это же время родилась и взросла увлеченность россиян игровыми автоматами и казино, ранее завоевавшими популярность за рубежом.
В 1989 году социолог Рейчел Фолберг проводила в штате Айова США обследование, показавшее, что болезненным влечением к азартным играм страдают 1,7 % граждан. В 1994 году - через четыре года после того, как Айова первой разрешила плавучее казино, - она побывала там снова и обнаружила, что число таких людей возросло втрое - до 5,4 %.
По федеральному закону США 90% прибыли от игорного бизнеса должно вернуться играющим в виде выигрышей. За этим строго следят как минимум две. комиссии: федеральная и от штата. Любой игрок может посмотреть активы компании-владельца, сертификат настройки аппарата и описание работы программ конкретного автомата. В 2000 году игровые автоматы обеспечили казне штата Невада $15 млрд. в виде налогов: десяти процентов доходов игорного бизнеса достаточно, чтобы процветали Лас-Вегас и Атлантик-Сити.
В 2002 году американцы потратили на азартные игры более 500 миллиардов долларов. Около 20 млн. американцев постоянно играют в азартные игры. Более 5 млн. (более 1,88 % от всех жителей США) могут быть отнесены к патологическим или проблемным игрокам. Еще 15 миллионов (5,65 %) составляют группу риска.
Компьютерный анализ, произведенный журналом «Ю.С ньюс», показывает, что в городах, где появлялись казино, наблюдался резкий рост преступности, тогда как по стране в целом преступность в этот период сокращалась. В 1994 г. преступность в таких городах возросла на 5,8 %, тогда как по стране она снизилась на 2 %. В 31 населенном пункте, где новые казино созданы лишь год назад, преступность подскочила выше - на 7,7 %.
Представляет определенный интерес ситуация с игровыми зависимостями в других зарубежных странах (Кукк В., 2005). По данным на 2002 г. в Эстонии проживает около 1 млн. 450 тыс. человек. Более 25 000 (1,72 %) из них страдают игровой зависимостью и ещё 27 000 из систематически играющих близки к тому, чтобы их тоже могли считать зависимыми, но они себя зависимыми не считают (потенциально зависимые - 1,86 % от всех жителей). Эта статистика признана официально, но не отражает реальность. Чтобы приблизиться к реальной картине, нужно эти цифры умножать на два, как минимум. В сентябре 2004 г. исследовательская фирма Faktum выяснила, что в числе играющих 20% женщин и 80 % мужчин. Абсолютное большинство игроков (80 %) в возрасте от 20 до 44 лет. 25,3 % игроков составляют учащиеся школ и.гимназий.
На игорный бизнес Эстонии работают 2500 игровых автоматов и 80 игорных столов. Игорные столы дают мизерную часть прибыли, львиную долю дельцы от игорного бизнеса получают от игровых автоматов.
Около 60 % населения стран Евросоюза играют в азартные игры, 1,5 % уже страдают игровой зависимостью.
В Италии всего проживает 57,2 млн. жителей. 13 млн. (22,7 %) из них (2003 г.), регулярно тратят деньги на денежные игры. 150 тысяч (0,26 %) считаются патологически азартными игроками. Каждая итальянская семья тра 15 тит на эти цели в среднем около 700 долларов в год. 5 % от всех казино Европейского союза находится именно в Италии. Одной из причин распространенности игровой зависимости немцев является их природная азартность и давнее их пристрастие к рулетке, причем это, в основном, - мужская проблема. Из 81,6 млн. человек, проживающих в Германии, свыше 140 тыс. нуждаются в лечении зависимости от азартных игр. Игровую зависимость как проблему признают и специалисты-психологи, и те, кто от нее больше всего страдает.
По официальным данным, сейчас в Дании с пятимиллионным населением - 150 тыс. человек (3 % от всего населения) регулярно играют в различные азартные игры. Сорока тысячам (0,8 % от всего населения) датчан поставлен диагноз - лудомания.
В Швеции игра в казино была запрещена, вместо казино в основном азарт крутится вокруг футбольных тотализаторов, но там где разрешены азартные игры - ставки очень низкие и все четко регламентировано. Шведы просаживают деньги в казино Хельсинки (есть только одно большое казино) и Таллина. Морские паромы всех судовых линий нашпигованы огромным количеством игральных аппаратов.
В Великобритании развита сеть букмекерства и футбольных тотализаторов. Казино находится под строгим государственным контролем и только в специально отведённых местах. В 53-х злачных местах размещены 304 тыс. игровых автомата.
По разным оценкам, в 7-миллионной Швейцарии живут 30-40 тысяч (0,57 % от всего населения), страдающих игровой зависимостью.
Больше всего игровых автоматов находится в Испании. В стране с населением 59,6 млн. человек размещены 234 тысячи штук игральных автомата, или 62 автомата на 10 000 населения. В Испании «игроманию» воспринимают как болезнь, наподобие наркомании.
Методы исследования психологических особенностей личности
Мировая паутина с каждым днем предлагает все новые услуги и возможности, призванные упростить общение, делопроизводство, ведение бизнеса и целый ряд других благ. Существуя немногим более двух десятилетий, интернет предоставил человечеству не только ранее немыслимые услуги, но и породил проблемы, среди которых все чаще упоминаемая интернет зависимость и зависимость от онлайн игр. Онлайн игры поражают своим разнообразием. Это игры групповые и индивидуальные, платные и бесплатные, ролевые и коммуникативные, сетевые и локальные и т.д.
В научных и медицинских кругах отсутствует единство в признании природы и последствий зависимости от онлайн игр. Не нашел этот вид зависимости своего определения и в Международной статистической классификации болезней и проблем, связанных со здоровьем 10-го пересмотра, из-за малого срока существования этой зависимости, с одной стороны, и даты последнего пересмотра классификации, которые разошлись во времени. Тем не менее есть все основания полагать, что онлайн игровую зависимость следует „отнести в.V класс МКБХ, объединяющий «Психические расстройства и расстройства поведения (F00-F99)». Одна из рубрик этого класса «Расстройства привычек и влечений (F63)», содержит подрубрику «Патологическое влече-_ниелс-азартным играм (Р63тО) гТрактовТ этого вида расстройства «заключается в частых повторных эпизодах азартной игры, которые доминируют в жизни пациента в ущерб социальным, профессиональным, материальным и семейным ценностям и обязательствам». Такое определение, по нашему мнению, позволяет отнести зависимость от онлайн игр в подрубрику «Патологические влечения к азартным играм». Целью нашего исследования стало изучение игрового анамнеза, социальной и клинической характеристики онлайн зависимых игроков, а также их личностно-психологических характеристик.
Эмпирическое исследование проводилось в несколько этапов: I этап - были отобраны методики для проведения исследования, а так же модифицирована одна из методик (тест на выявление зависимости от он лайн-игр) с учетом специфики объекта исследования. II этап - методики были переведены в электронный формат текста и за кодированы с помощью языка HTML, для создания онлайн-тестов. Готовые опросники были размещены на сайте и были доступны по адресу: http://easydraw.ru/psy/. Поиск респондентов проводился по Интернет, разме щались соответствующие объявления на онлайн-форумах, посвященных он лайн-играм. III этап - в течении 3 недель пользователи онлайн-игр отвечали на во просы тестов, а их ответы автоматически собирались в единую электронную базу для последующей обработки. По окончании сбора данных, на сайте опроса было вывешено соответствующее объявление и участникам опроса, заинтересованным в интерпретации своих результатов, было предложено об ратиться за расшифровкой по электронной почте.
В качестве инструмента исследования нами использованы две анкеты и два опросника. В основу первой анкеты положены вопросы, характеризующие анамнез формирования онлайн-зависимости и социальный статус ре-—спондента.-В основу второй анкетьГ положен тест на интернет-зависимость К. Янг от 1996 года в адаптации Буровой В.А. (Приложение 1), содержащий 21 вопрос для определения степени выраженности зависимости. Для выявления личностно-психологических характеристик нами использовались хорошо известные методики: опросник акцентуации личности К. Леонгарда - Г. Смишека (Елисеев О.П., 2006) и шкала самооценки уровня тревожности Спилберга Ч.Д., Ханина Ю.Л. Всего опрошено 359 респондентов, которые полностью ответили на вопросы о личностно-социальном статусе и анамнезе формирования зависимости от онлайн-игр. Из них для дальнейшего анализа создана основная выборка, включающая данные 356 опрошенных, правильно заполнивших Анкету 1. 331 респондент ответили на Анкету 2, но только 256 человек ответили на все 21 вопрос по определению уровня интернет-зависимости от онлайн-игр по соответствующей методике. Из этих данных создана вторая выборка для определения уровня выраженности зависимости от онлайн-игр. 96 респондентов ответили на опросники по определению акцентуации личности и 219 человек - по определению уровня тревожности. Из этих данных создана третья выборка, включающая 96 человек для определения индивидуально-психологических характеристик респондентов.
Минимальная сумма балов оказалась равной 21 баллу, максимальная -97 баллов. Пытаясь систематизировать данные, полученные нами при опросе респондентов, мы столкнулись с проблемой отсутствия критериев группи ровки-данных -для-определения степени" зави ймости 6т этой игры. Дело втом, что оригинальный опросник на интернет-зависимость К. Янг был предназначен для работы в США и апробирован там (К. Янг, 1999). При адаптации этого теста к российским условиям, В.А. Лоскутовой (2004) не проводилось соответствие определенных баллов интернет-зависимости определенному уровню выраженности зависимости. При попытке оценки уровня выраженности зависимости от онлайн-игр полученных нами данных (в баллах) по шкале Кимберли Янг большая часть респондентов оказались в группе «норма». В связи с этим и из-за отсутствия к настоящему времени общепринятой классификации уровня выраженности зависимости от онлайн-игры, нами совместно с Кафедрой автоматизации управления медицинской службой (с военно-медицинской статистикой) Военно-медицинской академии им. СМ. Кирова предложена собственная шкала, основанная на медианном и квартильном делении вариационного ряда (Тарасов С.Г. 1998., Генкин А.А. 1999). Медиана оказалась равной 38 баллам, нижний квартиль - 31 балл, верхний квартиль - 49 баллов. В итоге все респонденты, сумма ответов которых оказалась менее 31 балла, были отнесены в группу с отсутствием зависимости (66 человек). Респонденты с общей суммой баллов от 31 до 38 составили группу со слабой зависимостью (57 человек), от 38 до 48 - с умеренной зависимостью (64 человека), от 49 и более - с выраженной зависимостью (69 человек).
В выборку вошли пользователи онлайн-игр и участники нескольких игровых форумов. Подробное описание выборки респондентов, ответивших на все предложенные методики исследования представлено в Приложении 2 (табл. 1).
Для решения поставленных задач использовались следующие методики: 1) Первая анкета включающая вопросы о социально-личностных-дан-ных респондента и вопросы связанные с анамнезом развития зависимости от онлайн-игр (Приложение 1). Из этой анкеты для статистической матрицы были взяты следующие показатели: пол, возраст, социальный статус, образование, отношение к онлайн-играм, игровой стаж (в месяцах), время, проводимое за игрой (в часах), предпочитаемые онлайн-игры, денежные суммы, вложенные в игру и т.д. 2) Вторая анкета со вложенным тестом для оценки выраженности зависимости от онлайн-игр. Анкета является модификацией теста Кимберли Янг 1996 г., в адаптации В.А. Буровой (Лоскутовой) 2001 г., и была разработана специально для этой исследовательской работы в 2011 г. под руководством кандидата психологических наук, доцента кафедры психологического обеспечения профессиональной деятельности психологического факультета Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ) Августо-вой Л.И.
Оригинальный тест Кимбрели Янг (1999) содержит 20 вопросов на определение степени выраженности интернет-зависимости. Оценка ставится по номинативной шкале (по 5 вариантов ответов от 1 до 5 баллов). Таким образом по сумме баллов опрошенные попадают в одну из трех категорий:
Выраженность зависимости от онлайн-игр по тесту на интернет-зависимость К. Янг в адаптации Буровой В.А
С целью изучить характер связей между отдельными параметрами социально-метрических и анамнестических характеристик респондентов и суммарными баллами уровня зависимости, были построены корреляционные плеяды. На рисунке 3.13. показаны выборочные корреляционные плеяды с наиболее сильным характером связи между изучаемыми параметрами. Центральное место на рисунке занимает выраженность зависимости от онлайн-игр.
Уровень зависимости от онлайн-игр показал умеренную (г 0,3) статистически значимую (р 0,05) связь со следующими факторами: присутствие суицидальных мыслей из-за проблем в личной жизни; стажем игры и временем (в часах), проводимым за игрой в день; наличием периодов в жизни, когда респонденты «с головой» уходили в компьютерные игры. В свою очередь увлеченность компьютерными играми слабо, но достоверно связана с наличием суицидальных мыслей и приемом психостимуляторов. Выявлена слабая статистически значимая связь уровня зависимости от онлайн-игр с уровнем дохода. В свою очередь уровень дохода, включенный в корреляционную плеяду с социальным статусом, образованием и величиной денежных трат на игры, имея с ними умеренную и статистически значимую связь.
Факторная структура социально-психологических признаков, характеризующих уровень онлайн-игровой зависимости
Основная задача факторного анализа (ФА) (Иберла К., 1980; Ким Дж.-О., Мьюллер Ч.У., Клекка У.Р. и др., 1989; Харман Г., 1972) состоит в сведении обширного числа исходных признаков к нескольким независимым базовым гипотетическим переменным (факторам), которые манифестируют скрытую, неявную структуру изучаемого явления. Очередной задачей нашего исследования стало изучение факторной структуры признаков, характеризующих уровень онлайн-игровой зависимости. С этой целью обработке подвергнуты четыре матрицы исходных данных, включающие результаты ответов на вопросы, содержащиеся в анкете для тестирования интернет-зависимости, разработанной К. Янг в 1996 году и адаптированной Буровой В.А. (Приложение 1). Для определения степени выраженности зависимости в анкету включен 21 вопрос.
Общая исследовательская выборка, создана на основе ответов 256 человек. Ответы на предложенные вопросы предлагались в следующих вариантах:
Минимальная сумма баллов оказалась равной 21 баллу, максимальная -97 баллов. Для оценки уровня выраженности зависимости от онлайн-игры, нами совместно с кафедрой автоматизации управления медицинской службой (с военно-медицинской статистикой) Военно-медицинской академии им. СМ. Кирова предложена собственная шкала, основанная на медианном и квартальном делении вариационного ряда (Тарасов С.Г., 1998; Ген-кинА.А., 1999). Медиана оказалась равной 38 баллам, нижний квартиль -31 балл, верхний квартиль —49 баллов. В итоге все респонденты, сумма ответов которых оказалась менее 31 балла, были отнесены в группу с отсутствием зависимости (66 человек). Респонденты с общей суммой баллов от 31 до 38 составили группу со слабой зависимостью (57 человек), от 38 до 48 -с умеренной зависимостью (64 человека), от 49 и более - с выраженной зависимостью (69 человек).
Вы задумываетесь о том, что у Вас есть проблемы с онлайн-играми, что Вы не можете самостоятельно перестать играть в он-лайн-игры? 4,0 1,3 12,0 7,5 33,7
В результате факторного анализа всех четырех матриц наблюдений были выделены по 3 фактора, характеризующие уровни онлайн-игровой зависимости. В формировании факторов для первой группы опрошенных респондентов (с отсутствием зависимости от онлайн-игр) участвовало 11 наиболее информативных признаков из 21 проанализированных. Суммарная дисперсия, обусловленная выделенными факторами, характеризующая полноту и достоверность их общности, составила 29,0 % (табл. 3.9).
С помощью ФА пространство исходных признаков сужено до 3 фундаментальных внутренних (скрытых) факторов (параметров или свойств), сформированными наблюдаемыми признаками социально-психологической характеристики пользователей онлайн-игр в группе респондентов, у которых не отмечена зависимость от этих игр. B.C. Мерлин (1979, 1986) в своих работах подобные скрытые факторы определял (интерпретировал) как ведущие симптомокомплексы. Общая структура факторов представлена на рис. 3.15.
Первый фактор распределил свою нагрузку на следующие сильно вза-имокоррелирующие показатели анкеты: попытки скрыть количество времени, проводимое за онлайн-игрой (0,6), внимание к тому, что не удается сократить время за игрой (0,6), мысли о наличии проблем с онлайн-играми, о невозможности самостоятельно перестать играть в онлайн-игры (0,6), приоритетность онлайн-игры перед более необходимыми делами (0,5), попытка продления времени онлайн-игры (0,5). Вклад этого фактора в общую дисперсию исходных признаков был максимален и составил 11,5 %. Исходя из содержательного анализа входящих в него переменных, он нами определен как «бесконтрольность игрового времени». Частота встречаемости признаков, формирующих описываемый фактор в этой группе, была минимальной (от нуля по вопросам 18-21 до 3,6 % и 4,8 % по вопросам 6 и 16).
Факторная структура признаков, характеризующих отсутствие у пользователей онлайн-игровой зависимости Второй фактор распределил свою нагрузку на такие признаки как: предвкушение встречи с другими игроками онлайн-игр или фантазии об игровом процессе (0,7), предвкушение повтора онлайн-игры (5,9), знакомства с другими игроками в онлайн-игры (0,6). Вклад этого фактора в обитую дисперсию исходных признаков оказался на втором месте и составил 9,7 %, а сам фактор определен как «предвкушение онлайн-игры». Частота встречаемости признаков, формирующих описываемый фактор в этой группе, составила 1,2 %, по вопросу 14, 5,9 % по вопросу 10 и 15,5 % по 4 вопросу (табл. 3.8).
Третий фактор распределил нагрузку на такие признаки как пренебрежение домашними делами ради игры (0,7), пренебрежение сном из-за увлеченности онлайн-игрой (0,5), снижение успехов в учебе или работе из-за того, что слишком времени проводится за онлайн-играми (0,5). Вклад фактора в общую дисперсию составил 7,8 %. Обозначен фактор как «подмена ценностей». Частота встречаемости признаков, оказавших свое влияние на формирование описываемого фактора, оказалась следующей: 1,2% по вопросу 2, 4,8 % по вопросу 13 и 3,6 % по 5 вопросу (табл. 3.8).
В группе со слабо выраженной зависимостью от онлайн-игр пространство исходных признаков сужено также до 3 фундаментальных внутренних гипотетических факторов (табл. 3.10, рис. 3.16). Вклад этих факторов в общую дисперсию составил .30,4 %. В первый фактор оказались объединенными четыре признака: знакомство с другими онлайн-игроками (0,8), обсуждение с другими людьми подробностей онлайн-игры (0,7), предвкушение встречи с другими игроками онлайн-игры или фантазии об игровом процессе (0,6), уход от беспокойств реальной жизни в мысли о фантастических возможностях персонажа в онлайн-игре (0,5). Исходя из смысла признаков, этот фактор нами определен как «начало погружения в онлайн-игру». Доля этого фактора в общей дисперсии составила 11,5 %. Частота встречаемости признаков, отдавших свою нагрузку анализируемому фактору, составила 40,8 % по вопросу 4, 25,0 % по вопросу 15, 7,9 % по 14 вопросу и 0 по вопросу 9 (табл. 3.8).
Оценка профиля акцентуаций в группах онлайн-зависимых пользователей и в контрольных группах
Выявлена устойчивая положительная связь между шкалой гипертимно-сти и демонстративности (г = 0,63; р 0,001), отрицательная устойчивая связь со шкалой дистимности (г = -0,50; р 0,001). В интерпретации методики Леонгарда-Шмишека эти две шкалы носят полярный характер. Представители гипертимического типа: повышенное настроение, хорошее самочувствие, высокий жизненный тонус, нередко цветущий вид, хороший аппетит, здоровый сон, склонность к чревоугодию и иным радостям жизни. Для дистимического типа характерны пессимистическое отношение к будущему, заниженная самооценка, низкая контактность, немногословность в беседе, даже молчаливость.
Отмечена сильная отрицательная связь между шкалами дистимичность и демонстративность (г = -0,46; р 0,001). При высокой дистимности, демонстративность проявляется как склонность к фантазерству, лживости и притворству, направленным на приукрашивание своей персоны, к авантюризму, артистизму, позерству, как стремление к лидерству, потребностью в признании, жажде постоянного внимания к себе, жажде к власти и похвалы.
Сильная значимая взаимосвязь определена между шкалами дистимности и реактивной тревожности (г = 0,59; р 0,001), дистимности и личностной тревожности (г = 0,54; р 0,001). Дистимический тип отличается серьезностью, подавленностью настроения, медлительностью и слабостью волевых усилий. Для него характерно пессимистическое отношение к будущему, заниженная самооценка, низкая контактность, немногословность в беседе, молчаливость. Все это проявляется при высоких уровнях как ситуативной, так и личностной тревожности.
Положительная устойчивая связь выявлена между шкалами возбудимости и циклотимности (г = 0,50; р 0,001). Возбудимый тип характеризуется раздражительностью, вспыльчивостью, неуживчивостью в коллективе, повышенной импульсивностью, инстинктивностью, грубостью, занудством, угрюмостью, гневливостью, склонностью к хамству, брани и конфликтам, в которых сам является активной, провоцирующей стороной. Циклотимиче-ский тип характеризуется сменой гипертимных и дистимных состояний. Им свойственны частые периодические смены настроения, а также зависимость от внешних событий.
Шкала педантичности устойчиво положительно связана со шкалой личностной и реактивной тревожности (г = 0,45; р 0,001 и г = 0,40; р 0,001 соответственно) и со шкалой тревожности Леонгарда-Шмишека (г = 0,36; р 0,001).
Педантичному типу характерно ригидность, инертность психических процессов, тяжесть на подъем, долгое переживание травмирующих событий. Педантичные люди пунктуальны, аккуратны, особое внимание уделяют чистоте и порядку, скрупулезны, добросовестны, склонны жестко следовать плану, в выполнении действий неторопливы, усидчивы, ориентированы на высокое качество работы и особую аккуратность, уступают лидерство другим людям.
Тревожному типу характерны низкая контактность, желание подчинятся опеке старших, у них рано формируется чувство долга, ответственности, высокие моральные и этические требования. Шкала тревожности по Леонгарду-Шмишеку в свою очередь, непосредственно связана со шкалами личностной (г = 0,44; р 0,001) и реактивной (г = 0,24; р 0,05) тревожности.
Более сильная связь с личностной тревожностью может быть обусловлена тем, что она является уже особенностью характера, в отличие от реактивной тревожности, которая может проявляться под воздействием стрессовых обстоятельств. Личностная тревожность характеризует устойчивую склонность воспринимать большой круг ситуаций как угрожающие, реагировать на такие ситуации состоянием тревоги, что коррелирует с такими проявлениями акцентуации тревожного типа как низкая контактность, минорное настроение, робость, пугливость, неуверенность в себе.
Устойчивая положительная связь выявлена между шкалами тревожности и эмотивности (г = 0,38; р 0,01). Эмотивному типу свойственно эмоциональность, чувствительность, тревожность, болтливость, боязливость, глубокие реакции в области тонких чувств. Все эти черты также являются проявлениями личностной тревожности, что подтверждается статистически на достаточно значимом уровне (г = 0,31; р 0,05). Эмоциональное восприятие мира и глубокие переживания происходящего присущи циклотимическому типу. В нашем исследование выявлена положительная устойчивая связь между шкалами эмотивности и циклотимности (г = 0,27; р 0,05), шкалами эмотивности и застревания (г = 0,25; р 0,05).
Шкала тревожности значимо положительно связана со шкалами экзальтированности (г = 0,31; р 0,05) и дистимности (г = 0,21; р 0,05). В первом случае объединяющим фактором могут служить несамостоятельность, беззащитность перед внешними факторами, желание подчиняться старшим, быстрая смена настроения, чувствительность, эмоциональность, обидчивость. Во втором - серьезность, даже подавленность настроения, медлительность и слабость волевых усилий. Для обоих типов (дистимического и тревожного) характерны пессимистическое отношение к будущему, заниженная самооценка, а также низкая контактность, немногословность в беседе, даже молчаливость.