Содержание к диссертации
Введение
ГЛАВА 1. Предпосылки и факторы формирования нового концепта культуры в условиях современных информационных технологий.. стр. 19-102
1.1. Коммуникация - информация - культура. Взаимосвязь и актуализация понятий во второй половине XX - начале XXI века стр. 19-33
1.2. Информационные пространства сети Интернет: виртуальность и симуляционность стр. 34-52
1.3. Особенности виртуальных социальных практик: интерактивность, процессуальность, гипертекст стр. 53-71
1.4. Проблема телесности в условиях виртуальной реальности стр. 72-85
1.5. Трансформация личностной идентичности в сети Интернет: культурологический аспект стр. 86-102
ГЛАВА 2. Информационное пространство компьютерной симуляции: проект «Second Life» стр. 103-138
2.1. Генезис, структура и особенности развития проекта «Second Life» стр. 103-111
2.2. Социокультурные характеристики информационного пространства «Second Life» стр. 112-120
2.3. Виртуальные сообщества и социальные практики в «Second Life» стр. 121-126
2.4. Спорные стороны и недостатки npoeKTa«Second Life» стр. 127-130
2.5. Пользователи и разработчики проекта о «Second Life». Оценки и мнения стр. 131-138
Заключение стр. 139-144
Приложение стр. 145-160
Список источников стр. 161
Список литературы стр. 162-187
- Информационные пространства сети Интернет: виртуальность и симуляционность
- Проблема телесности в условиях виртуальной реальности
- Виртуальные сообщества и социальные практики в «Second Life»
- Пользователи и разработчики проекта о «Second Life». Оценки и мнения
Информационные пространства сети Интернет: виртуальность и симуляционность
Годом рождения теории информации считается 1948-й, когда американский ученый Клод Шеннон опубликовал свою знаменитую статью «Математическая теория связи» об основных закономерностях передачи информационных сообщений по каналам связи. Открытие новых закономерностей передачи информационных сообщений создало предпосылки быстрого и глобального развития телекоммуникаций30. Ситуацию, которая вследствие этого развития сложилась в культуре, Герберт Маршалл Маклюэн назвал «глобальной деревней» - мир развитых массовых коммуникаций, мир, в котором мы с одинаковой скоростью узнаем о событии, произошедшем в соседнем подъезде, и о событии, произошедшем на другом континенте. Мы можем общаться друг с другом, невзирая на часовые и географические пояса, находясь в разных точках земного шара, как будто находимся буквально в одной деревне. То есть, по скорости распространении новостей и слухов, а также по легкости и доступности общения друг с другом мир стал напоминать одну очень большую деревню. В таком мире трансформируются понятия пространства и времени. В результате современное общество на глазах лишается связывавших его в прошлом психологических и социальных связей, порождая ситуацию, которую Элвин Тоффлер не без драматизма представлял в футурологической перспективе как шоковую31. В связи с развитием средств коммуникации современное общество несравнимо с прежним в силу очевидной несопоставимости скоростей в передаче и переработке информации. Само понятие коммуникации возникло и получило распространение в связи с достижениями в области кибернетики и теории информации. Новаторские представления математиков К.Шеннона и Н.Винера о трансляции и обмене информации привели к возникновению теории коммуникации и ее широкому распространению как в точных науках, так и за их пределами. Клоду Шеннону удалось связать информацию с теорией вероятностей и математической теорией энтропии. Информация, по Шеннону, служит показателем снижения энтропии системы и может быть выражена количественно. Стало возможным измерять информацию (для этого была введена величина измерения - «биты») и строить трансформационные уравнения для информации.
Характер информационной (или информационно-коммуникативной) революции включает в себя определяющее влияние информационных процессов и средств информационного обеспечения на все стороны жизни человека и общества. Потребности в информационном обеспечении ядерных и затем космических исследований породили электронную вычислительную технику, которая длительное время развивалась в рамках сугубо технических проектов, пока не вошла в иные - организационные, технологические и гуманитарные - сферы применения. Причиной быстрого развития информационной революции, усиления потока компьютерной техники и программ является іакже фактор превращения информации в товар. Этот товар, в отличие от товара-вещи или товара-услуги, требует минимальной амортизации и, в случае высокой востребованности, может продаваться многократно и приносить максимум прибыли. Информационное общество, можно сказать, характеризуется и экономикой нового типа, и новой системой связей и отношений, которые складываются не только в сфере производства, но и во всех остальных сферах жизни общества. Информационное общество - это общество сетевых структур, децентрализованного управления, новых организационных стратегий. Одна из концепций информационного общества была разработана Е.Масудой в работе «Информационное общество как постиндустриальное общество»32. В это работе автор трактовал информацию
Masuda Y. The Information Society as Post-Industrial Society / Y. Masuda. - Washington, D.C World Future Society, 1981. как экономическую категорию и как общественное благо, трансформирующее в прогрессивном направлении все сферы социокультурной жизни. В качестве критерия прогресса в таком обществе рассматривается возрастание скорости внедрения инноваций, увеличение объема и скорости коммуникации, рост объема полезной информации и ускорение ее обработки за единицу времени. Характерно, что в этой концепции именно информация рассматривалась как основной экономический ресурс общества и именно технологии производства и способ передачи информации оказались в центре внимания исследователя. Далее аналогичный акцент был сделан в работах Э.Тоффлера, М.Маклюэна, Т.Стоунера и других ученых, которые видели качественное отличие нового типа общества от всех предшествующих в радикальном изменении представлений человека о мире и о самом себе. В постиндустриальную эпоху, по мнению ряда авторов, все аспекты развития личности - образование, профессиональный рост, экономическая деятельность, реализация политической активности, сфера досуга - могут осуществляться в информационной сфере. Культура при этом также обретает высокий уровень информативности и начинает характеризоваться трансформацией трудовой и других видов деятельности, а также межличностных отношений, изменяющих систему ценностей и ориентации человека на психологические, социальные и этические цели. Кроме того, ситуация с культурой начинает характеризоваться избытком информации («информационным взрывом» по выражению Элвина Тоффлера) и «персонализацией» - ориентацией на каждого человека, утрачивающего при этом черты «массовизированного» индивида. В целом, трансформации культуры на этапе информационного общества оказались настолько существенными, что в конце XX века некоторые исследователи (в частности, Э.Тоффлер) характеризовали информационное общество как принципиально иной этап развития социальных систем.
Проблема телесности в условиях виртуальной реальности
Стоит отметить, что в такой тип игр можно играть как в одиночку на локальном компьютере или приставке, так и с другими игроками через локальную или глобальную сети. Развитие многопользовательских (сетевых) игр все больше актуализирует воображение игрока/пользователи/интерактера, привлекая для этого мифы, архетипы, имитации, ролевые стратегии и т.д. (поэтому иногда в качестве основного свойства такого рода игр указывают «фантазийность»). Ролевые игры в Интернете ориентированы в основном на многочисленность участников. Множество людей объединяется в отдельные группы, в которых совместно вырабатывают стратегии. Они живут в новом виртуальном пространстве, осуществляя чисто игровую активность, и здесь возникает феномен, возможный (как и в случае net-анимации) только в Интернете: мир, в котором нет ни заданного сценария, ни режиссуры, который создается компетенциями отдельных игроков (в нем задействуются история, социология, культура, искусство, техника, информатика и т. д.). Популярность игр может объясняться тем, что рассудочность «реальной» жизни получает таким образом компенсацию в виде бессознательных аффектов в игре. Психологи делают предположение, что, по мере их распространения, коллективные компьютерные игры могут играть в социализации ребенка ту же роль, что и командные спортивные игры, учить его действовать в коллективе, компенсировать слабость отдельного игрока силой сплоченной команды80.
Еще одной особенной чертой компьютерных игр является использование в них пространственного нарратива. Игра во многом подчинена структуре того пространства, в котором она разворачивается. Основой игрового действия является движение героя в виртуальном мире. Действие состоит в динамическом освоении игрового пространства, в «нарративном действии»81. Эстетической полноты эффект виртуального пространства достигает в сочетании с эффектом реального (физического) времени игры.
Таким образом, и в случае Интернет-искусства, и в случае игровой сетевой индустрии налицо возможность коллективного интерактивного действия, которая позволяет находящимся вдали друг от друга людям вместе что-либо делать - заниматься живописью, ваять, проектировать, строить, приобретать, играть, сочинять и производить что-либо в процессе взаимодействия, нередко сопровождающегося возникновением противоречий и расхождений во взглядах. В большинстве случаев такие со-творцы не знакомы друг с другом, кроме как в процессе игры/взаимодействия/творчества, и это главное, что имеет здесь значение. Работа с открытыми исходниками представляет собой новую разновидность как коллективной, так и индивидуальной деятельности. Рассматриваемая в настоящем исследовании компьютерная симуляция «Second Life» возникает именно из этой интенции — сетевого взаимодействия (сотворчества) отдельных людей как длящегося и принципиально незавершаемого процесса, а с категорией компьютерных игр ее роднит также использование пространственного нарратива и эффект социализации/десоциализации личности вследствие длительного пребывания в имитационной виртуальной реальности82.
Для описания свойств виртуальных сетевых практик как таковых необходимо также рассмотреть понятие гипертекста - не в смысле общепринятого представления о нем как об интерактивной перекрестно-ссылочной системе коммуникации, а в смысле субъективного состояния человека, находящегося в Сети. Такое понимание данного термина подразумевает, что гипертекст всегда уже кому-нибудь принадлежит (как пишет Мануэль Кастельс, «... благодаря Интернету ... у нас ... есть гипертекст, но не гипертекст как таковой, а мой гипертекст, ваш гипертекст или чей-то еще гипертекст» ). Кастельс пишет о том, что исследователи нарисовали слишком материальный образ гипертекста в виде реальной интерактивной системы на основе цифровой коммуникации и электронных сообщений, тогда как «культурный материал» перерабатывают не компьютеры, а человеческий мозг. Культура существует только в сознании человека и посредством этого сознания. Гипертекст, рассуждает Кастельс, есть реализация нашей внутренней способности «рекомбинировать и понимать своим умом смысл всех компонентов гипертекста, распределенных среди множества различных сфер культурной выразительности. Как раз это и позволяет, нам делать Интернет»84. То есть, гипертекст производится самими пользователями Сети путем использования любых видов текста, образов, звуков и т.д. - всего, что относится к системе мультимедиа. Каждый пользователь прокладывает свой индивидуальный путь в этом пространстве информации, выраженной различными способами, производя последовательно выбор за выбором. В результате гипертекст можно рассматривать как всегда чей-то индивидуальный, персонализированный гипертекст (гипертекст «внутри нас»).
Здесь нужно отметить одну особенность Интернета как средства коммуникации. Как пишет М.Кастельс, Интернет не сливается с остальными медиа, а остается в каком-то смысле автономным средством коммуникации, обладающим своей собственной логикой и своим языком. Он не ограничивает сферу своего действия какой-то одной областью культурного выражения, а оказывает влияние на каждую из них. И здесь «... наиболее передовая система взглядов на культурную трансформацию в информационную эпоху сложилась вокруг концепции гипертекста и перспективы появления мультимедиа в ее первоначальном значении». Исследователь анализирует возможность конвергенции медиа и Интернета и использования цифровых технологий виртуальной реальности в свете гипотетического появления электронного гипертекста в глобальном масштабе. В течение последних лет, вопреки ряду прогнозов, не происходит полного слияния Интернета с системой мультимедиа, несмотря на многочисленные примеры их плодотворного симбиоза (к которым относятся и вышеописанные интерактивные игры в режиме online).
Виртуальные сообщества и социальные практики в «Second Life»
Исследование многообразных явлений виртуальной реальности позволяет истолковывать ее в том числе как способ бытия, включающий в себя элементы как реального, так и идеального, представляющий из себя их своеобразное сочетание. В окружающем нас предметном мире виртуальная реальность обнаруживает себя в виде высокотехнологичных - устройств и предметов, которые имеют, в каком-то аспекте, абстрактный характер и остаются, в реальном осознании их свойств, незавершенными и лишь потенциально реализуемыми. Таким образом, находящая здесь место идеализация является виртуальной, оставаясь в то же время неотъемлемой частью вещественного мира, которая в свою очередь отражается в виртуальном. Особенно важно и то, что, только будучи основанной на элементах реального мира, виртуальная реальность обладает жизнеспособностью. Иными словами, только тот виртуальный мир стабилен и жизнеспособен, который включает в себя элементы реальной жизни. Виртуальная реальность представляет собой удивительный феномен - структуру, вобравшую в себя черты вещественного, реального мира и мира информационного, мира идеализации, стремлений и вымыслов.
Рождаясь в результате кумулятивного взаимодействия познавательно-культурной деятельности человека в обстановке реальной повседневности и повседневности виртуальной, культура в информационном пространстве компьютерной симуляции приобретает новые качества и формы. Эффект взаимовлияния повседневности реальной и повседневности виртуальной в принципиально новом социокультурном пространстве «Second Life», содержит в себе основы игрового начала в Интернет-коммуникации и придает культуре этого виртуального мира достаточно сложный характер, в котором прослеживаются сенситивно-символические, обыденные, субъективно-индивидуализированные и визуальные формы.
Приведенные выше отличительные черты структуры и функционирования проекта «Second Life» позволяют определить специфику ее культурных характеристик. К ним относятся следующие характеристики: 1) Свободный выбор тематики, возможность использования креативных элементов при создании собственного образа и его виртуального окружения придают культуре этого виртуального пространства резко выраженный персонифицированный характер. Пользователь становиться вовлеченным в процесс «человеко-машинного» взаимодействия, получая уникальную возможность непосредственной телесной репрезентации в виртуальном мире135, что обусловливает сенситивный характер данной культуры. По словам П.А. Флоренского, «органы чувств, особенно зрение и слух.... это метафизические линии мира»136. Используя свои органы чувств, как бы продолжая их в пространстве компьютерной симуляции, человек приобретает как будто еще один способ чувственного восприятия мира. Здесь формируются новые телесные практики и новые ситуации восприятия человеческого тела. Проекция человеческих органов чувств приводит к возникновению нового объекта исследований, так называемого тела-интерфейса, воплощенного в «Second Life» в форме аватара.
2) Как известно, одним из главных свойств виртуального информационного пространства являются иммерсионность (эффект погружения) и возможность симуляции, т.е. создания нового, виртуального, мира, не являющегося полной копией ни одного из существующих. Пользователь перестает ощущать себя сторонним наблюдателем, он становиться участником происходящего, погружаясь в виртуальный мир, созданный на основе различного рода знаков и символов. Технология виртуальности в этой ситуации приводит нас к переосмыслению проблемы шНосов Н.А. Фома Аквинскнй и категория виртуальности. / Н.Л. Носов // Виртуальная реальность: Философские и психологические аспекты. - M., 1997. - С.68-85.
П6Абдеев Р.Ф. Философия информационной цивилизации: диалектика прогрессивной линии развития как-гуманитарная общечеловеческая философия для XX в. / Р.Ф.Абдеев. - М: ВЛАДОС, 1994. - С. 33-38. различий и зависимости между символом и образом, заставляет обратиться к анализу абстрактно-рассудочного теоретического восприятия реальности и опыта конкретно-чувственного познания, переоценить значимость творческого потенциала, природной одаренности, фантазии и воображения. В буквальном смысле слова, необходимость наличия физического тела в пространстве симуляции отодвигается на второй план, оно заменяется виртуальным. Находит место так называемый эффект гипостазированж, когда при многократном переносе и тиражировании образов реальной жизни стирается грань между реальным миром и симуляцией, что, в конечном счете, делает возможным виртуальное существование субъекта. Эта возможность подчеркивает имеющее место экзистенгщалъное изменение местоположения и роли субъекта в культуре.
Экзистенциальные изменения местоположения и роли человека в культуре определены возможностью виртуального социального существования субъекта, являющегося, собственно, частью культуры Интернета, и уводящим из предметного мира в псевдореальный. Наряду с новизной возникающих возможностей повседневного опыта, виртуальная технология несет в себе также элемент отчуждения, являющийся в ряде случаев предпосылкой к деградации культурного и нравственного потенциала. Причинно-следственная цепочка уходит своими корнями глубоко в социальную реальность, называемую в современной науке повседневностью. «Повседневность» сегодняшняя это уже не та монотонно-тривиальная каждодневная рутина, которая «так привлекает» своим однообразием. Сегодня понятие «повседневность» приобрело своеобразную эстетичность, некую культурную ценность и ранг особой универсалии, во многом заменяющей собой «высокие» формы культуры.
Пользователи и разработчики проекта о «Second Life». Оценки и мнения
В повести Виктора Пелевина «Омон Ра» есть эпизод, в котором описывается, как насильно обучаемые в условиях строгого режима и всяческих унижений курсанты летного училища попадают на тренажеры. В те самые кабинные симуляторы, в которых ощущаешь «все как в самолете, ручка у тебя, педали, только смотришь на экран телевизора». И двое курсантов, вместо того, чтобы отрабатывать технический летный элемент, «пошли на запад по предельно малой. И не отвечают по радио». Затем их вытаскивают из тренажеров и спрашивают: вы на что рассчитывали? И один из курсантов говорит: «Хотел ощутить. Хоть на минуту». Почему курсант хотел улететь на авиатренажере на Запад? Потому, что в реальном мире это невозможно. Именно этой причиной - невозможностью кем-либо являться, что-либо ощущать или что-либо делать в реальном мире - объясняется большинство случаев длительного «проживания» людей в компьютерной симуляции «Second Life».
Фирма Linden Lab создала виртуальный мир, не похожий ни на один другой. Его население увеличивается, а экономика стремительно развивается. Им интересуются также в немалой степени рекламные компании и политики. Ниже приводятся примеры возможного использования платформы «Second Life», высказываются различные мнения посетителей этого виртуального мира, о том, что они переживают в этом искусственно созданном мире, приводятся оценки, делаются выводы и заключения субъективного характера.
Так, профессор психиатрии Калифорнийского университета в Дэвисе, Питер Йеллоулис (Peter Yeilowlees), двадцать лет рассказывал студентам о шизофрении, но никогда не имел возможности подробно объяснить им, как его пациенты чувствуют себя. Он загрузил необходимое программное обеспечение, зарегистрировался и попал в мир «Second Life». В этой «метавселенной», в этом трехмерном мире, «обитатели» которого, или «пользователи», могут создавать все, что угодно и быть теми, кем им заблагорассудится, Питер Йеллоулис, не долго думая, создал галлюцинации143. Житель этого мира может прогуляться по виртуальной больничной палате. На картине внезапно вспыхнет слово «shitface». Пол может уйти из-под ног, заставляя аватара шагать по каменным ступеням под самыми облаками. Ничего не предвещающая картинка с Бобом Хоком, бывшим премьер министром Австралии, на виртуальном телевизоре меняется на изображение Хока, который кричит «пойди и убей себя, негодяй!». Отражение в зеркале может истечь кровью из глаз и умереть144.
Когда профессор пригласил желающих из аудитории на испытание, 73% посетителей сказали, что эта экскурсия «обогатила их познания о болезни шизофрении»145. И тогда профессор сдал за 300 долларов США в месяц в аренду остров в «Second Life», где он построил больницу, являющуюся виртуальной копией настоящей больницы в населенном пункте в Сакраменто, в которой проходили практику многие его студенты. Он обеспечил всех своих студентов аватарами и сделал тем самым возможным виртуальное посещение его лекций в Second Life. После лекции каждый мог на собственном опыте понять, что такое галлюцинации. «Это настолько сильно воздействие, что оно влияет на реальное состояние психики гостей» 46, признался Йеллоулис. По его мнению, «Second Life» не является игрой.
Как известно, некоторые пользователи посещают ареал просто для того, чтобы повеселиться. Они «телепортируются» от одного острова к другому, слоняются без дела по барам, замкам и дискотекам, глазеют на человекообразных существ и драконов. Но большую группу людей привлекает серьезное использование «Second Life». Эти люди создают группы по оказанию помощи больным раком, они доставляют сообщения о землетрясениях и атаках террористов. Они проводят часы медитации, строят мечети, христианские и буддистские храмы, создают группы по интересам. Они открывают выставки, проводят различные обучающие курсы и информационные презентации. Так поступает, например, сообщество «Machm-it.org, e.V.» в Германии. В их виртуальном вернисаже открыта выставка работ профессиональной компьютерной графики Бернда Вахтмайстера (Bernd Wachtmeister), представляющая реальное искусство в мире «Second Life»147. (Это наглядно представлено на рисунках № 8 и № 9 в приложении) В «философском кафе», проводиться дискуссионное обсуждение концепций Никласа Лумана148, народная высшая школа северо-германского города Гослар проводит здесь же свои виртуальные занятия, делая возможным посещение лекций для широчайшей аудитории149 (представлено на рисунке № 10 в приложении).
В интервью, данном на международной компьютерной выставке Cebit в Ганновере, маркетингшеф компании Sony Ericson Мартин Винклер так обосновал свое решение создать в виртуальном мире «Second Life» стенд-представительство его фирмы: «Во-первых - это коммуникационная платформа, через которую все те, кто не может лично посетить эту выставку могут увидеть наши новые продукты»151. (Рисунок № 19 в приложении).
На вопрос корреспондента: «Почему вы выбрали «Second Life» как платформу для презентации вашей фирмы?» Хэн Увиенс Нойманн, шеф фирмы Hamburg@work, ответил: «Во-первых потому, что в настоящий момент это абсолютный «Нуре» (это просто бум), даже если человек сам не был в этом виртуальном пространстве, то он хотя бы слышал о нем. Во-вторых - это одно начинание, одна идея, в которой элементы игры переплетаются с элементами бизнеса, что-либо лучшее в холодном и расчетливом мире экономики невозможно себе и представить!»152. (Рисунок № 20 в приложении).
Примеров того, что виртуальный мир привлекает внимание корпораций и рекламодателей из реального мира, множество. Так, издательские агентства устраивают здесь свои презентации и чтения книг. Телекомпания ВВС арендовала остров и проводит там музыкальные фестивали и вечеринки. Фирма Sun Microsystems провела виртуальную пресс-конференцию, на которой представила аватаров своего высшего руководящего состава. Американский банк Wells Fargo содал неповторимый остров «Stagecoach», где аватары могут получить виртуальные деньги из виртуального кассового аппарата и узнать полезную информацию о выдаче ссуд частным лицам. Сеть отелей и курортов Starwood открывает один из своих новых отелей в виртуальном мире. Фирма Toyota первой из производителей автомобилей, обосновалась в «Second Life». Уже созданы и продаются три виртуальных автомобиля под маркой «Scion». Цена достаточно низкая, по утверждению Адриана Си (Adrian Si), менеджера по маркетингу, ответственного за этот проект в компании Toyota. Надежды на успех у фирмы Toyota связаны с идеей развития рынка запчастей к этим автомобилям, по мере того как аватары будут тюнинговать свои автомобили и продавать их. Наблюдая за тем как аватары используют свои автомобили, Toyota надеется также позаимствовать какие-нибудь идеи и инженерные модификации для своих автомобилей в реальном мире. Автомобили марки Scion обладают «техническими характеристиками, отлично подходящими для физики этого мира», говорит Рубен Стэйджер (Reuben Steiger), директор компании Millions of Us, которая начала работу в этом году, чтобы помочь таким компаниям как Toyota выстроить маркетинговую политику. «То как они выглядят и звучат, если поменять некоторые запчасти, просто здорово»153. «Хорошая рекламная компания в «Second Life» стоит около 200000 долларов США, ...где большая часть денег уходит на оплату работы талантливых дизайнеров, создающих в виртуальном мире восхитительные предметы. И все же», как говорит Стэйджер, «мы не думаем, что традиционная реклама будет преобладать» из-за проблем с культурным восприятием. Реклама в «Second Life» призвана не «заманивать» людей, а очаровывать и поощрять их154.