Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте Евстигнеева Юлия Михайловна

Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте
<
Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Евстигнеева Юлия Михайловна. Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте : Дис. ... канд. психол. наук : 19.00.13 : Москва, 2003 168 c. РГБ ОД, 61:04-19/143-1

Содержание к диссертации

Введение

Глава I. Особенности отношения к информационно-коммуникационным технологиям в подростковом возрасте 9

1.1. Компьютер в структуре досуга подростка 10

1.2. Место компьютера в информационном пространстве подростка 17

1.3. Специфика пользования подростком компьютерной техникой 22

1.4. Содержательные аспекты интереса подростков к миру компьютеров 45

Глава II Психологические особенности компьютерной игры в подростковом возрасте ...67

2.1. Общая характеристика включенности подростков в компьютерную игровую деятельность 68

2.2. Жанровые предпочтения подростков в области компьютерных игр 74

2.3. Мотивы обращения к компьютерным играм 90

2.4. Характеристика особенностей эмоциональных состояний подростков при игре в компьютерные игры 105

2.5. Модель, характеризующая типы обращения к [компьютерным играм в подростковом возрасте 115

Заключение 131

Библиография 140

Приложение 153

Введение к работе

Актуальность исследования. За последнее десятилетие информационно-компьютерные технологии стали неотъемлемой частью современной подростковой субкультуры, оказав на нее существенное влияние. Стремительное развитие компьютерной техники и интенсивность процесса информатизации обуславливают необходимость рассмотрения возрастных и социально-психологических аспектов данной проблематики в более широком социокультурном контексте. Так, если в 70-80-е годы основной акцент ставился на приобщении учащихся к компьютеру преимущественно в рамках обсуждения содержания школьного образования, то в начале 90-х годов новые информационные технологии требуют своего осмысления в логике социокультурного анализа, где акцент смещается на их изучение, как особой социальной реальности. Иными словами, новые информационные технологии теперь уже не выступают только в качестве средств передачи, обработки и хранения информации, а играют культурообразующую роль, поскольку на их основе создается особая социокультурная среда со своим специфическим содержанием. Таким образом, проблематика школьник и компьютерная среда приобретает все большую значимость.

Одним из основных компонентов этой среды являются компьютерные игры. В этой связи особый интерес представляет анализ особенностей отношения подростков к компьютерным играм и их функционированию в современной подростковой субкультуре. Изучение специфики обращения подростков к компьютерным играм и той роли, которую игровая компьютерная деятельность играет на разных этапах подросткового возраста, позволяет обнаружить новые

пласты личностных смыслов, которые приобретает игровая деятельность на данном возрастном этапе. Это определяет и новизну предлагаемого подхода, поскольку в логике возрастного развития проблематика игры и ведущей роли игровой деятельности обычно связывается с дошкольным возрастом (Божович Л.И., Леонтьев А.Н., Мухина B.C., Поливанова К.Н., Славина Л.С., Смирнова Е.О., Собкин B.C., Эльконин Д.Б. и др.). Однако если следовать взглядам Л.С. Выготского (1978), то можно полагать, что роль игры весьма значима и на других этапах онтогенеза. Популярность компьютерных игр среди подростков и их широкое распространение в современной подростковой субкультуре позволяет высказать предположение об особой роли игры на данном возрастном этапе. Более того, можно полагать, что в подростковом возрасте игра имеет особое значение в процессах социального становления подростка и преодолении характерного для этого возраста кризиса идентичности.

Следует также отметить, что в последнее время проведен ряд исследований, посвященных изучению проблематики пользования компьютером в подростковом возрасте (Бабаева Ю.Д., Белинская Е.П., Войскунский А.В., Жичкина А.Е., Собкин B.C., Хворостов А.В. и др.). Однако собственно проблематика функционирования компьютерной игры в подростковой субкультуре и факторов, обуславливающих обращение подростков к игровой компьютерной деятельности, пока остается за рамками научного изучения. Таким образом, данное диссертационное исследование позволяет частично заполнить этот пробел.

В качестве объекта исследования выступили мнения учащихся общеобразовательных школ г.Москвы, высказанные ими в ходе проведенного анкетного опроса, характеризующие поведенческие,

когнитивные и аффективные аспекты обращения подростков к компьютерным играм.

Предметом исследования являются факторы, определяющие психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте:

мотивация обращения подростков к компьютерным играм;

жанровые предпочтения подростков в области компьютерных игр;

доминирующие эмоциональные состояния, возникающие в процессе компьютерной игры;

психологические факторы, обуславливающие зависимость (аддикцию) от компьютерных игр.

Основные гипотезы исследования:

исходя из представлений Л.С.Выготского о различной роли игры в развитии на разных этапах онтогенеза, можно предположить, что мотивация обращения подростка к компьютерным играм обусловлена характерными изменениями мотивационно-потребностной сферы на разных этапах подростничества;

анализ психологической проблематики игры дает основание предположить наличие сложных, мотивационно обусловленных механизмов перехода из реального пространства в игровое, которые связаны с модусами жизненного ориентирования подростка. При этом можно думать, что зависимость (аддикция) от компьютерных игр содержательно связана с нарциссическим и инцестуально-симбиотическим модусами жизненного ориентирования (Фромм Э.).

Цель исследования заключается в определении роли компьютерной игры в подростковой субкультуре и в изучении специфики компьютерной игровой деятельности и психологических

особенностей отношения к компьютерным играм на разных этапах подростничества.

Задачами исследования являлись:

анализ литературы, посвященной проблематике исследования;

разработка программы и инструментария исследования;

разработка жанровой типологизации компьютерных игр;

сбор эмпирического материала об особенностях обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте;

статистическая обработка и анализ собранного эмпирического материала в соответствии с целями и гипотезами исследования.

Методы исследования. Настоящее исследование базируется на материалах анкетного опроса подростков. Для обработки полученных данных использовались методы математической статистики, включающие анализ статистически значимых различий и факторный анализ методом главных компонент с последующим вращением по критерию Varimax Кайзера.

Экспериментальная база. В ходе реализации программы по специально разработанной нами анкете, содержащей 52 вопроса, было опрошено 1152 учащихся 7-х, 9-х и 11-х классов общеобразовательных школ. Опрос проводился в 16 школах разных округов г.Москвы.

Основные положения, выносимые на защиту:

1. В течение последних десяти лет процесс информатизации оказал существенное влияние на подростковую субкультуру, трансформировав структуру досуга и информационное пространство современного подростка. При этом влияние процесса информатизации по-разному отразилось на изменении субкультуры мальчиков и девочек.

  1. Игра является основным типом деятельности, реализуемым подростком при пользовании компьютером. Интерес к игровой компьютерной деятельности сохраняется на протяжении всего подросткового возраста, что позволяет говорить о высокой значимости игровой деятельности в период подростничества. В то же время полученные результаты позволили выявить существенные различия в мотивации обращения к игре на разных этапах подросткового возраста.

  2. Результаты проведенного факторного анализа исходных данных позволили выделить три типа игровых установок подростков, которые согласуются с модусами жизненного ориентирования, и определяются комплексами характерных мотивов, побуждающих подростков к игре, а также спецификой эмоциональных состояний, переживаемых в процессе игры. При этом, как показывают полученные данные, именно для нарциссического и инцестуально-симбиотического типов ориентации на игру характерна персеверация игровой ситуации, как во сне, так и в реальной жизни, что и вызывает проявление зависимости (аддикции) от компьютерной игры.

Достоверность и надежность полученных результатов обусловлены адекватностью используемых- методов поставленным целям и задачам исследования, репрезентативностью выборки и учетом статистически значимых различий между изучаемыми параметрами.

Научная новизна исследования определяется тем, что в нем впервые проведено комплексное изучение специфики обращения подростков к компьютерной игре и ее роли на разных этапах подросткового возраста, а также разработана модель возникновения феномена аддикции от компьютерных игр.

Практическая значимость. Материалы данного исследования могут быть использованы специалистами в области педагогики, психологии и социологии, а также служить базой для проведения последующих психолого-педагогических исследований в сфере образования, направленных на выявление влияния информационно-компьютерных технологий, как на образовательный процесс, так и на трансформации подростковой субкультуры.

Наряду с этим, в диссертационной работе представлена и описана модель возникновения феномена зависимости (аддикции) от компьютерных игр. Таким образом, материалы диссертационного исследования могут быть использованы при разработке психолого-педагогических программ по предотвращению феномена аддикции.

Апробация работы. Результаты диссертационного исследования обсуждались на заседаниях Ученого совета Центра социологии образования Российской академии образования. Материалы исследования легли в основу докладов на Первом Всероссийском Социологическом Конгрессе (Санкт-Петербург, 2000), на заседании Исследовательского комитета "Социология образования" Российского общества социологов, на семинаре "Актуальные задачи социологии образования" (Москва, 2001), на IV Ежегодной Конференции "Построение стратегического сообщества через образование и науку" (Москва, 2001), на конференции «Становление информационного общества в России: философские, политические и социокультурные проблемы» (Москва, 2001).

Структура диссертационной работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложения. Текст диссертации иллюстрирован 11 таблицами и 26 рисунками.

Компьютер в структуре досуга подростка

Для получения данных об особенностях структуры досуга в ходе опроса школьникам задавался вопрос о том, чем они предпочитают заниматься в свободное от учебы время. В качестве вариантов учащимся предлагалось отметить такие виды деятельности, как занятия спортом, посещение концертов, общение с друзьями, просмотр телевизионных передач, "общение" с компьютером, чтение книг и другие. Полученные данные показывают, что использование компьютера занимает значимое место в структуре досуга современного подростка - его отмечает каждый четвертый (25,6%). Эти данные мы имеем возможность сопоставить с результатами опроса московских школьников того же возраста, который был проведен в 1991 году (Собкин B.C., Писарский П.С., 1992), где им предлагалось ответить на подобный же вопрос. В Таблице 1 приведены наиболее популярные виды деятельности, которым подростки отдают предпочтение в свободное от занятий время.

Из представленных в таблице данных видно, что за последние десять лет значительно снизился процент учащихся, отдающих предпочтение чтению книг и общению с друзьями. В то же время, практически не изменилась доля учащихся, указывающих на просмотр телепередач. Что же касается компьютера, то доля учащихся, отмечающих "общение" с ним, как свой любимый вид проведения досуга, резко возросла. Заметим, что зафиксированные нами изменения (падение значимости "общения с друзьями" и "чтения книг", и параллельный рост популярности "общения с компьютером") статистически значимы на уровне .0001. Таким образом, можно сделать общий вывод о том, что структура досуга школьника, живущего в крупном мегаполисе, за последние десять лет претерпела весьма существенные изменения. При этом принципиальным моментом здесь оказывается "компьютеризация" досуга школьника, поскольку чтение книг и общение со сверстником заменяется "общением" с компьютером.

D здесь и далее процент считается от числа респондентов, ответивших на данный вопрос.

Определив эти общие изменения в структуре досуга, обратимся к анализу различий между мальчиками и девочками. Это важно, поскольку в целом ряде исследований были показаны принципиальные различия в проведении досуга у мальчиков и девочек (Собкин B.C., Писарский П.С., 1992; 1994). В Таблице 2 приведены ответы мальчиков и девочек относительно наиболее значимых видов деятельности в структуре досуга по опросу 2000 года.

Из представленных в таблице данных видно, что девочки гораздо чаще, чем мальчики отмечают значимость для них общения с друзьями и реже - "общения" с компьютером. Это позволяет уточнить сделанный нами выше вывод о тех изменениях в структуре досуга школьников, которые произошли за последнее десятилетие. Как мы видим, "компьютеризация" досуга в основном отразилась на субкультуре мальчиков.

С нашей точки зрения, анализ тендерных различий в структуре досуга требует специального уточнения относительно возрастной динамики. В этой связи рассмотрим, как изменяется значимость компьютера в структуре досуга у школьников на разных этапах подросткового возраста (в 7-м, 9-м и 11-м классах) (см. рис. 1).

Место компьютера в информационном пространстве подростка

Для выяснения значимости компьютера как источника информации учащимся задавался вопрос о том, "откуда они получают наиболее интересные и полезные сведения?". В качестве вариантов ответа предлагались следующие: книги, радио, телевидение, газеты, родители, друзья, учителя, учебники и Интернет. Наиболее популярными среди школьников оказались следующие четыре: друзья (37,3%), телевидение (36,5%), книги (36,2%) и Интернет (29,1%). Не трудно заметить, что значимость ("интересные и полезные") источников информации содержательно корреспондирует со значимостью наиболее популярных видов деятельности в структуре досуга (чтение книг, общение с друзьями, просмотр телепередач и пользование компьютером).

Особое внимание следует обратить на популярность Интернета, как значимого источника информации в подростковой среде - его отметил каждый третий московский школьник. Сравнивая эти результаты с ранее проведенными исследованиями (Собкин B.C., Писарский П.С., 1992; 1994), можно сделать вывод о том, что в структуре информационной среды подростка произошли разительные изменения, поскольку не только в начале, но и в середине 90-х годов Интернет, как значимый источник информации отмечали лишь единицы (Хворостов А.В., Кокарева Л.А, 2000; Собкин B.C., Хлебникова М.В., 2000).

Рассмотрим теперь различия в предпочтении тех или иных источников информации у мальчиков и девочек (см. табл. 4).

Из представленных в таблице данных видно, что здесь обнаруживается та же тенденция, на которую мы обращали внимание при анализе тендерных различий в структуре досуга: в качестве наиболее значимых источников информации девочки чаще отмечают книги и друзей, а мальчики - телевидение и Интернет. Полученные нами данные можно сравнить с данными исследования, проведенного в 1991 году, в котором приняли участие учащихся 10-х классов (Собкин B.C., Писарский П.С., 1992). На рисунке 2 представлены данные относительно предпочтения книг, телевидения, друзей и Интернета, как "интересных и полезных источников информации" у десятиклассников в 1991 и у одиннадцатиклассников в 2000 году.

Из рисунка видно, что за последние десять лет у мальчиков произошли весьма существенные изменения в оценке значимости различных источников информации. Причем характерно, что Интернет вышел у них на первое место. Параллельно резко снизилась значимость книг и телевидения, общение же с друзьями практически осталось на том же уровне. У девочек, также как и у мальчиков, резко снизилось позитивное отношение к телевидению, как к полезному источнику информации. Снизилась у них и значимость книг. Однако, в отличие от мальчиков, у девочек резко возросла позитивная оценка общения с друзьями. Специально отметим особенность их отношения к Интернету. Как значимый источник информации его отмечает каждая четвертая-пятая школьница. В то же время подчеркнем, что если у мальчиков Интернет занимает первую позицию, то у девочек в ряду значимых источников информации он находится лишь на четвертой позиции.

Это позволяет выделить четыре своеобразных линии изменений: > интерес к чтению книг как к форме проведения досуга подростка падает, при этом снижается и значимость книги, как полезного и интересного источника информации; > телевидение играет значимую роль в структуре досуга на протяжении всего периода 90-х (оставаясь при этом на том же уровне), однако оценка его роли как источника информации резко снижается; > снизилась значимость общения с друзьями как формы проведения досуга, однако оценка роли друзей, как интересных и полезных "источников" информации либо осталась на том же уровне (мальчики), либо резко возросла (девочки); > использование компьютерных технологий резко повысило свой статус и в структуре досуга и в информационном пространстве.

Помимо сопоставления изменения на протяжении 90-х годов значимости для подростка Интернета, как источника информации, особый интерес представляет анализ возрастной динамики отношения школьников к нему. На рисунке 3 приведена возрастная динамика оценки значимости Интернета, как интересного и полезного источника информации на разных этапах подросткового возраста -среди учащихся 7-х, 9-х и 11-х классов.

Общая характеристика включенности подростков в компьютерную игровую деятельность

В этом небольшом разделе мы охарактеризуем такие моменты как включенность подростков в компьютерную игровую деятельность; место (дом, школа, компьютерный клуб, работа родителей), где она обычно реализуется; время, которое ей уделяется.

В ходе исследования подросткам задавался вопрос о том, приходилось ли им играть в компьютерные игры. При этом для нас важно было выяснить не только долю тех школьников, которые никогда в них не играли, но и то, насколько подростки включены в игровую компьютерную деятельность именно в настоящее время. Поэтому ответы на вопрос предусматривали три варианта: "нет, никогда не играл(а)"; "да, играю сейчас"; "да, играл(а) раньше". Следует отметить, что лишь небольшой процент подростков (всего 5,4%) указал на то, что они "никогда не играли" в компьютерные игры. Это позволяет сделать вывод о том, что сегодня компьютерная игра стала реальностью подростковой субкультуры. И в этой связи, как раз и важно оценить какова доля тех учащихся, для кого компьютерная игра актуальна в старшем подростковом возрасте.

Общие средние данные по всей выборке опрошенных респондентов показывают, что 64% учащихся "сейчас играют" в компьютерные игры. Треть же (30,6%) указали на то, что в компьютерные игры они "играли раньше, но сейчас уже не играют". При этом характерно, что доля подростков, отмечающих, что в настоящий момент они играют в компьютерные игры, практически не изменяется во всех возрастных группах: в седьмом - 65,9%, в девятом - 65,0%, в одиннадцатом - 60,5%. Таким образом, мы можем сделать вывод о том, что на протяжении всего подросткового возраста компьютерная игра занимает важное место в жизни школьника. Сам по себе этот факт весьма интересен, если рассмотреть его в логике возрастной периодизации. Так, здесь явно "не проходит" идея о "смене ведущей деятельности", как основании возрастной периодизации, поскольку игра как ведущая деятельность рассматривается в концепции А.Н.Леонтьева и Д.Б.Эльконина лишь на этапе дошкольного возраста. Частично мы уже затрагивали этот аспект, обсуждая проблему игры, как особого социо-культурного механизма, обеспечивающего вхождение в культуру. Но здесь мы можем усилить этот тезис, поскольку на протяжении всего подросткового возраста компьютерная игра, как мы видим, не вытесняется ("не отмирает") из жизни подростка.

Высказанное нами сейчас положение важно соотнести с возрастной динамикой изменения отношения подростков к компьютерной игре, которую мы анализировали в первой главе работы. В частности мы зафиксировали явно выраженное падение с возрастом интереса к компьютерной игре. Сопоставляя эти данные, мы можем сделать вывод о том, что действительно с возрастом падает значимость игры по сравнению с использованием других компьютерных программ, но в то же время обращение к игре постоянно присутствует в жизни более чем у 60% старшеклассников. Причем у мальчиков включенность в компьютерные игры во всех возрастах существенно выше, чем у девочек (см. рис. 17).

Как видно из рисунка, процент играющих в компьютерные игры среди мальчиков существенно выше во всех возрастных группах (различия статистически значимы на уровне .0001).

Действительно с возрастом падает значимость игры но сравнению с использованием других компьютерных программ, но в то же время обращение к игре постоянно присутствует и жизни более чем у 60% старшеклассников. Причем у мальчиков включенность в компьютерные игры во всех возрастах существенно выше, чем у деночек. В этой связи особый интерес представляют "регулярные пользователи". Напомним, что в среднем они работают на компьютере ежедневно 2,5 часа. При этом, как показывают данные нашего опроса, 1,8 часа ежедневно у них уделяется игре на компьютере. Иными словами, даже среди "продвинутых" регулярных пользователей на игру уходит 72% от общего бюджета времени при ежедневной работе на компьютере.

Особый интерес представляет вопрос о том, в каком возрасте учащиеся приобщаются к компьютерной игре. Для того чтобы оценить нижнюю возрастігую грашпгу, особый интерес представляет анализ ответов семиклассников на вопрос о том, когда они впервые попробовали иі-рать в компьютерные итры.

Жанровые предпочтения подростков в области компьютерных игр

Одним из ключевых моментов при культурологическом анализе своеобразия феномена игры является ее описание через особые, характерные для игры, эмоциональные состояния и переживания. Напомним в этой связи ключевую оппозицию Й. Хёйзинги, с помощью которой он выделяет феномен игры в культуре: "серьезное — несерьезное", или такие определения эмоциональных состояний, через которые фиксируется своеобразие игры: "радость", "эмоциональная включенность", "игровое напряжение", "страсть к игре" и др. На этот эмоциональный момент обращал специальное внимание и Л.С. Выготский: "пропускание через переживание: итак, ребенок не символизирует в игре, но желает, исполняет желания, пропускает через переживание основные категории действительности... Ребенок, желая, выполняет, думая, действует...". К сожалению, исследования по психологии детской игры почти не затрагивают именно этот момент, касающийся эмоциональных переживаний, возникающих в процессе игры. Они по преимуществу ставят акцент на анализе социальной роли игры и ее значении в развитии ребенка: произвольность действий по правилам, децентрация позиции Я с помощью освоения игровой ролевой позиции, освоение смысла социальных взаимоотношений и т.д. Эмоциональный же аспект, как правило, оказывается вне рамок рассмотрения. В сложившейся отечественной традиции исследований игры мы практически не находим работ, направленных на изучение того, что переживает ребенок в игре.

В нашем исследовании мы попытались более детально рассмотреть круг вопросов, касающихся эмоциональных особенностей тех переживаний, которые возникают у подростка при игре в компьютерные игры. Сам вопрос об эмоциональных состояниях важен, поскольку в определенной степени позволяет прояснить своеобразие мотивации обращения подростка к компьютерной игре. Действительно, как мы отметили выше, доминирующим мотивом оказывается весьма общая характеристика "скучно, нечем заняться" или столь же общее определение "желание развлечься". Но что стоит за этими общими фразами, которыми подросток, как правило, и мотивирует свое обращение к компьютерной игре? Более того, поскольку мы проводим свое исследование на материале опроса учащихся подросткового возраста, то здесь необходимо иметь в виду, что сами переживания становятся предметом особого рода рефлексии, характерной именно для этого возраста. Подросток не только "ищет" новых переживаний, но и хочет в них разобраться. И в этом отношении игра может рассматриваться как своеобразная "культурная машина", порождающая необходимые для подростка переживания. В этой связи заметим, что подростковый возраст — это возраст особого переживания своего Я, аффективного расширения границ своего Я. Здесь крайне важна эмоциональная оценка своих личностных возможностей и острое переживание оценок себя со стороны ближайшего окружения.

С целью выяснения особенностей тех или иных доминирующих эмоциональных состояний, возникающих в процессе компьютерной игры, мы просили респондентов оценить насколько часто (по шкале "очень часто", "часто", "редко", "никогда") у них в ходе компьютерной игры возникают те или иные эмоциональные состояния. Предложенный для оценивания набор включал как позитивные эмоциональные состояния: азарт, чувство превосходства над соперником, радость, напряжение; так и негативные: агрессия, недовольство собой, страх. В Таблице 10 приведены данные по варианту ответа "очень часто".

Похожие диссертации на Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте