Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Категория неопределенности в философии, психологии и других науках 13
1.1. Категория неопределенности в философии и естественных науках 13
1.2. Категория неопределенности в психологии 20
1.2.1. Категория неопределенности в различных направлениях психологии 20
1.2.2. Категория неопределенности в когнитивной психологии..31
1.2.3. Категория неопределенности в культурно-деятельностном и экзистенциальном подходах к исследованию личности: смысловые
основания выбора 45
Заключение к 1 главе 54
Глава 2. Имитационные игры как среда моделирования неопределенности 57
2.1. Имитационные игры как метод обучения 57
2.2. Подход к изучению смысловой сферы личности участника имитационных игр 68
2.3. Имитационная игра как психологический эксперимент 73
2.4. Ситуация неопределенности в имитационных играх 76
Заключение ко 2 главе 81
Выводы по теоретической части работы 83
Эмпирическая часть 85
Глава 3. Организация и методы эмпирического исследования ситуации неопределенности в имитационных играх 85
3.1. Цель, задачи и гипотезы исследования 85
3.2. Характеристика исследованной выборки, обоснование и описание методик, описание порядка проведения исследования, порядка обработки полученных результатов, имитационных игр, анализируемых в исследовании, психологическая характеристика имитационных игр, анализируемых в исследовании 86
3.2.1. Характеристика исследованной выборки 86
3.2.2. Обоснование и описание методик исследования 91
3.2.3. Порядок проведения исследования 95
3.2.4. Порядок обработки полученных результатов 98
3.2.5. Краткое описание имитационных игр, анализируемых в исследовании 100
3.2.6. Психологическая характеристика имитационных игр, анализируемых в исследовании 106
3.2.6.1. Имитационная игра «Координация» и ситуация неопределенности в ней 106
3.2.6.2. Имитационная игра «Всемирное рыболовство» и ситуация неопределенности в ней 111
Глава 4. Результаты исследования субъективных представлений участников о ситуации неопределенности в имитационных играх и ее преодоления ими (на материале имитационных игр «Координация» и «Всемирное рыболовство») 117
4.1. Исследование установок участников до проведения игр 117
4.2. Влияние игрового опыта, пола и культурного контекста на субъективные представления об игровой реальности и ситуации неопределенности 124
4.2.1. Субъективные представления участников исследования о неопределенности 124
4.2.2. Влияние игрового опыта на субъективные представления обигровой реальности и ситуации неопределенности в имитационных играх 127
4.2.2.1. Особенности субъективных представлений об игровой реальности русскоговорящих участников, не имеющих игрового опыта или имеющих незначительный опыт участия в них 129
4.2.2.2. Особенности субъективных представлений об игровой реальности и ситуации неопределенности в имитационных играх русскоговорящих участников, имеющих опыт создания, проведения и участия в имитационных играх 129
4.2.3. Влияние культурного контекста на субъективные представления об игровой реальности и ситуации неопределенности 130
4.2.3.1. Особенности субъективных представлений об игровой реальности русскоговорящих участников 131
4.2.3.2. Особенности субъективных представлений об игровой реальности англо-говорящих участников 132
4.2.4. Влияние пола на субъективные представления об игровой реальности и ситуации неопределенности в имитационных играх 132
4.2.5. Суммирование результатов исследования по группам опрошенных участников 133
4.3. Результаты исследования ситуации неопределенности в имитационных играх 136
4.3.1. Имитационная игра «Координация» 136
4.3.2. Имитационная игра «Всемирное рыболовство» 142
Глава 5. Обсуждение полученных в исследовании результатов ... 153
5.1. Субъективные представления участников исследования о ситуации неопределенности в имитационных играх 153
5.1.1. Установки участников по отношению к игровой реальности до проведения игр 153
5.1.2. Факторы, влияющие на субъективные представления об игровой реальности и ситуации неопределенности в имитационных играх 155
5.2. Преодоление ситуации неопределенности участниками имитационных игр 157
5.2.1. Анализ ситуации неопределенности и ее преодоления участниками имитационной игры «Координация» 157
5.2.2. Анализ ситуации неопределенности и ее преодоления участниками имитационной игры «Всемирное рыболовство» 161
Заключение к 5 главе 172
Заключение 175
Выводы 177
Список литературы 179
- Категория неопределенности в различных направлениях психологии
- Имитационная игра как психологический эксперимент
- Характеристика исследованной выборки, обоснование и описание методик, описание порядка проведения исследования, порядка обработки полученных результатов, имитационных игр, анализируемых в исследовании, психологическая характеристика имитационных игр, анализируемых в исследовании
- Влияние игрового опыта, пола и культурного контекста на субъективные представления об игровой реальности и ситуации неопределенности
Введение к работе
Актуальность и постановка проблемы исследования
определяются особенностями развития современного мира, осознанием новых глобальных проблем - экологического кризиса, политических конфликтов, неуправляемого поведения сложных систем (Александрова, 2004; Кавтарадзе, 2006; Каталевский, 2011; Печчеи, 1980; Смирнова, 2008; Шабельников, 2003; Эшби, 1964; Ягодин, 2003; Abbot, 2005). В сложном мире становится все более востребованным гуманитарное, включая психологическое, обеспечение развития человека, происходит переориентация мировой философской мысли с объекта познания на субъект, человека (Брудный, 1998; 2008). Как следствие, назрела необходимость исследования изменения ценностей и ориентиров современного образования, перехода от простой передачи знаний к обучению их конкретному применению, к принятию решений, планированию и предвидению результатов своей деятельности, в том числе, в ситуации неопределенности и нехватки времени.
Одной из перспективных линий в этом направлении является исследование моделей сложных форм деятельности в имитационных (или деловых) играх (simulation games, Planspiele; business games).
Имитационные игры позволяют выстроить коридор предвосхищения возможных событий и смоделировать деятельность человека по решению сложных задач, данных в условиях, психологически близких к естественным. Обучение через имитационные игры происходит в процессе общения участников друг с другом (в отличие от монологичной классно- урочной системы образования), позволяет участнику приобрести опыт совместного решения проблемы, осознать индивидуальную и групповую ответственность за настоящие и будущие действия. Такие игры, в частности, создают возможность принимать проблему как личностно значимую, учиться действовать в условиях неопределенности (Кавтарадзе, 1998а, 2006, 2008, 2009; Стратегия ЕЭК ООН, 2005).
Имитационные игры служили материалом для исследования ориентировочной основы структуры имитируемой деятельности на примере переговорной игры (Лебедева, 1980); особенностей и детерминант выбора мотивов деятельности в конкретной игровой ситуации (Айламазьян, 1983); особенностей детерминации процесса личностно- средового взаимодействия (Балло, 1993); изменений привычных социальных установок (Keys, 1990) и др.
Анализ психологических работ, выполненных на материале имитационных игр, показал, что среди наиболее существенных характеристик игровой ситуации выделяется ее изначальная неопределенность (Айламазьян, 1989; Айламазьян, Асмолов, 1979; Балло, 1993; Klabbers, 2009; Leigh, Spindler, 2004; Spindler, Leigh, 2003), однако, отсутствуют исследования структуры и динамики ситуации неопределенности в имитационных играх, форм воздействия ее на участников, механизмов ее преодоления. Изучение этих процессов и стало задачей нашего исследования.
Таким образом, объектом исследования в данной работе выступила ситуация неопределенности в имитационных играх.
В качестве предмета исследования выступают механизмы преодоления ситуации неопределенности, моделируемой в игре.
Цель настоящего исследования - выявление субъективных представлений о ситуации неопределенности участников имитационных игр и особенностей ее преодоления ими.
В задачи нашего исследования входят:
-
Аналитический обзор зарубежных и отечественных исследований категории неопределенности и особенностей ситуации неопределенности.
-
Анализ имитационных игр как модели создания ситуации неопределенности, выделение параметров для дифференциации и классификации видов ситуации неопределенности в имитационных играх.
-
Подбор, разработка, апробация и применение методического инструментария, отвечающего цели исследования.
-
Выявление содержательных параметров, определяющих в ходе имитационных игр специфику субъективных представлений о ситуации неопределенности в зависимости от пола, социо-культурных различий, игрового опыта и др.
-
Проведение эмпирического исследования восприятия, оценки и преодоления ситуации неопределенности, моделируемой в имитационных играх; выявление на этой основе общепсихологических механизмов решения задач в ситуации неопределенности.
Методологическими основами исследования стали: принципы анализа смысловой сферы личности, сформулированные в общепсихологической теории деятельности (А.Н.Леонтьев, Б.В.Зейгарник, А.Г.Асмолов, Б.С.Братусь, Ф.Е.Василюк, В.А.Петровский, Д.А.Леонтьев и др.); принципы психологического исследования ситуации неопределенности (О.К.Тихомиров, Т.В.Корнилова, Д.Дернер, М.А.Чумакова и др.); принципы качественного анализа данных в психологии (С.Квале, А.Страусс, Дж.Корбин; Н.П.Бусыгина, А.М.Улановский и др.).
Основная гипотеза исследования:
Процессы смыслообразования выступают опосредствующим психологическим механизмом преодоления субъективной неопределенности в имитационных играх.
Частные гипотезы:
-
-
Ситуация неопределенности включает в себя информационный, ролевой, смысловой компоненты.
-
Наличие игрового опыта, пол и принадлежность к определенной социо-культурной группе влияет на содержание субъективных представлений о ситуации неопределенности и игровой реальности.
3. По мере накопления опыта мотивы участия будут смещаться от прагматических (обучение, получение навыков, знаний) к личностным (мотивации выбора, постижения смысла моделируемой в игре ситуации).
В исследовании использованы следующие методы сбора эмпирических данных: наблюдение (внешнее открытое; включенное открытое и закрытое), методика «Незаконченные предложения», опросники (включая оригинальные), интервью, самоотчеты испытуемых. Для обработки полученных результатов использовались: программа MS Excel for Windows; пакет MATLAB R2007b; пакет Vensim.
Эмпирической базой исследования являются данные протоколов игр, самоотчетов, интервью и опросников участников имитационных игр (студентов, учителей, участников конференций и др.). Всего на разных этапах в исследовании приняли участие 239 человек.
Достоверность результатов, полученных в исследовании, обеспечивается опорой на выверенные методологические и теоретические основания, сочетанием количественных и качественных методик исследования, объемом выборки испытуемых, адекватными способами проверки статистических гипотез.
Научная новизна исследования. В работе впервые имитационные игры предложены в качестве общепсихологической модели неопределенности.
На основании полученных результатов эмпирического исследования показано, что основным продуктивным механизмом преодоления субъективной неопределенности в имитационных играх выступают процессы смыслообразования. Выявлено, что преодоление неопределенности в имитационных играх осуществляется через восприятие и осознание участником последствий собственной деятельности, необходимости изменения ее мотива, либо отказа от нее. При этом смысл собственных действий может быть выявлен через осознание отношения к действиям другого человека (игровой группы).
В исследовании обнаружена взаимосвязь смыслового, информационного и ролевого компонентов субъективной неопределенности в имитационных играх. Выявлено, что по мере снижения уровня информационной неопределенности к концу игры уровень смысловой неопределенности постепенно повышается.
Обнаружены конкретные формы влияния игрового опыта на субъективные представления об игровой реальности участников имитационных игр. Участники исследования, обладающие незначительным игровым опытом, воспринимают имитационную игру как форму обучения; в то время, как у участников, имеющих опыт создания, проведения и участия в играх, восприятие имитационной игры становится более широким и дифференцированным, игра воспринимается ими как эффективный инструмент познания себя, своих возможностей и ответственности, сопричастности поискам общезначимых решений, а также как возможность для развития когнитивной и мотивационно- потребностной сфер личности. Показано, что общие закономерности динамики субъективных представлений об игровой реальности во многом универсальны для представителей разных полов и социо-культурных групп.
Теоретическая значимость исследования. Результаты теоретического анализа, проделанного в диссертации, представляют ценность для разработки принципов исследования динамики изменения смысловой сферы личности в ситуации неопределенности. На модели имитационной игры показаны механизмы смыслообразования и значимость ситуации неопределенности как индуцирующей развитие уже существующих и образование новых смыслов. Полученные на материале имитационных игр данные вносят вклад в развитие идеи о единстве интеллектуального и личностного потенциалов в деятельности человека.
Практическая значимость исследования. На основании проведенных исследований разработаны методические рекомендации по обеспечению смыслового наполнения новых форм обучения и образования на базе интерактивных методов обучения. В частности, полученные в работе результаты могут быть использованы:
-
при разработке и совершенствовании методов обучения, в том числе, в системе повышения квалификации преподавателей (средней и высшей школ);
-
при профессиональной подготовке и переподготовке в области управления сложными социо-природными системами;
-
в лекционных курсах по общей психологии, психологии личности, управлению рисками в сложных системах;
-
в кросс-культурных исследованиях;
-
для разработки психологических принципов проведения и поддержки различного вида образовательных имитационных игр.
Положения, выносимые на защиту:
-
-
Имитационные игры проявляют свойства универсального исследовательского инструмента, позволяющего создавать адекватные модели психологической реальности, пригодные для исследования базовых феноменов общей психологии личности, в том числе, ситуации неопределенности.
-
Субъективная неопределенность, моделируемая в условиях имитационных игр, содержит информационный, ролевой и смысловой компоненты, имеющие на каждом этапе различную динамику и характер связи друг с другом.
-
Ситуация неопределенности, моделируемая имитационными играми, стимулирует развитие интеллектуально-личностного потенциала, процессы смыслообразования, рефлексию отношений к себе и миру.
-
Современные имитационные игры являются действенными методами овладения эффективными способами разрешения и преодоления ситуации неопределенности.
Апробация работы. Основные положения и выводы диссертационного исследования представлены на Международных научно- практических конференциях студентов и аспирантов «Психология XXI века» (СПб, 2002, 2003); XI Международной конференции по экологическому образованию (Владимир, 2005); 1-м Международном форуме «Актуальные проблемы современной науки» (Самара, 2005); Международных конференциях «Государственное управление в XXI веке: традиции и инновации» (МГУ, 2006, 2007, 2008, 2011); Ежегодных Международных конференциях ISAGA (Голландия-2007; Литва-2008); VII-й студенческо-аспирантской научно-практической конференции «Актуальные проблемы теории и практики управления» (МГУ, 2006); Третьей международной научной конференции по проблемам безопасности и противодействия терроризму (МГУ, 2007); Международных Зимней и Летней школах факультета государственного управления МГУ (2007, 2009); заседании кафедры общей психологии факультета психологии МГУ (2011 год).
Результаты исследования использовались при проведении имитационных игр на факультете государственного управления, биологическом факультете, в Высшей школе инновационного бизнеса МГУ имени М.В. Ломоносова.
Структура и объем работы. Диссертация состоит из введения, 5 глав, заключения, выводов, списка литературы, тома приложений. Работа включает 10 таблиц и 6 рисунков. Список литературы включает 272 наименования, из них 30 на иностранных языках. Объем основного текста диссертации - 203 машинописные страницы.
Категория неопределенности в различных направлениях психологии
В работах B.C. Готта и А.Д. Урсула, A.M. Дорожкина, A.M. Жарова, Л.Н. Курникова, Н.В. Мануйлова, В.Г. Черника и др. проанализирована история возникновения понятия неопределенности в философии.
Неопределенность присутствует в виде идеи во всех философских системах, начиная с античности (Дорожкин, 1978), и в виде категории познания - в большей части научных теорий и концепций. Понятие неопределенности использовалось в двух аспектах: во-первых, для описания субстанции как первосущности всех вещей; во-вторых, в связи с описанием и объяснением явлений как объекта познания, отношений между субъектом и объектом познания (гносеологический аспект) (Курчиков, 1970).
«Алейрон» Анаксимандра - неопределенная и беспредельная материя, первоначальная смесь, это неопределенность в первом понимании (Курчиков, 1970). В дальнейшем идея бесконечной материи развивалась пифагорейцами: неопределенное - это бесконечное, отсутствие каких-либо качественных характеристик материи; определенностью обладают числа, поскольку не могут быть неопределенными, бесконечными (Готт, Урсул, 1971).
В гносеологическом аспекте идея неопределенности появляется в учениях античных философов: объект находится в неопределенном состоянии «... в процессе перехода из одного определенного состояния в другое» и «не определяется ни как первое, ни как второе состояние» (Мануйлов, 1985, с. 9). У милетцев неопределенность - необходимый элемент идеи первовещества, которое есть нечто отличное от окружающих хорошо известных вещей, скрытое от эмпирического познания. Софисты первыми обозначили вопросы теории познания, касающиеся неопределенности, и идея неопределенности у них абсолютизирована в познавательном плане (Дорожкин, 1978).
У Платона все чувственные тела неопределенны, когда пребывают в состоянии движения, возникновения. Идеальный мир - это мир определенности, а материальный мир - мир неопределенности. Процесс познания позволяет постепенно уменьшить неопределенность (диалоги «Теэтет», «Политика и государство») через прохождение следующих фаз: незнание, догадка, мнение, размышление, знание (Дорожкин, 1978).
К неопределенности обращается Аристотель, он предпринимает попытку перевести неопределенность из области идей в понятийную область. Неопределенность у Аристотеля - это лишенность первоматерии некоторой категориальной характеристики, определенности. Неопределенно то, что может осуществиться (Дорожкин, 1978; Курчиков, 1970). Определенность же вещам придает форма. Бог, по Аристотелю, - это форма всех форм; следовательно, он определен.
У Гераклита неопределенность связана с процессуальностью (Жаров, 1987), и, следовательно, со временем (Луковицкая, 1998). Связанность неопределенности и времени выражается в связи явлений, их взаимной неразличимости и непрерывности перехода друг в друга, то есть изменчивости и безграничности (Жаров, 1980, 1987). Неопределенность характеризует настоящее (здесь-и-теперь), поскольку является выражением становления; она также включена в структуру будущего, поскольку будущее относится к сфере нереализованного, возможного, потенциального. Вместе с тем, настоящее является определенно-неопределенным, ведь реализующиеся в данный момент явления объективно реальны. Полную определенность обретают лишь реализованные, ставшие явления, поэтому прошлое определенно (Жаров, 1987).
В эпоху Возрождения неопределенность в науке считалась «злом», от которого нужно избавляться. Именно из негативного понимания неопределенности вытекает представление о ней как о неточности, ошибке, заблуждении (Дорожкин, 1978).
В философской системе Гегеля неопределенностью характеризуется субстанция. Абсолютная идея саморазвивается из неопределенного чистого бытия: оно есть нерасчлененное, изменчивое, безграничное, бесформенное, не тождественное себе единство противоположностей (Гегель, 1976). Источник неопределенности заключен в движении и единстве противоположностей (Курчиков, 1970). Неопределенность -фундаментальное явление; определенность - некоторое содержание (форма, граница, конечность), сохраняющееся неизменным, частное, конкретное явление (Гегель, 1972).
В диалектическом материализме неопределенность в качестве самостоятельной категории характеризует состояние, к которому приводит всякий процесс, представляющий единство количественных и качественных изменений. Закон перехода количества в качество предполагает переход определенности и неопределенности друг в друга (Курчиков, 1970). Неопределенность - это категория, которая характеризуется превращением многообразия возможностей в действительность (на стадии зарождения, становления) и наличием связей между свойствами и состояниями явлений (Готт, Урсул, 1971). Определенность и неопределенность выступают основными понятиями, над которыми надстраиваются модальные понятия (необходимости, возможности, случайности), а над ними - понятие вероятности (Чендов, 1974).
Ученые обращались к понятию неопределенности, рассматривая проблему источников неадекватности познания (Дорожкин, 1978). Понятие неопределенности выражает степень адекватности любого объективного аспекта в нашем сознании.
Имитационная игра как психологический эксперимент
Участники исследования принимали участие в следующих имитационных играх и моделях5: модель «Мир-3» (Форрестер, 2003), игры «CoMPAS» (ht1p://www.biodiversity.ru/coastlearn/game-rus/index.htmn и «People Express 2000 Management Flight Simulator» (индивидуальные, принятие решений осуществляется в диалоге с компьютером); игры «Всемирное рыболовство» (Медоуз, Шеннон, Фиддаман, 1989), «Эконет-АВС» (Кавтарадзе, Букварева, Сидоренко, 2005), «Triangle Tangle», «Выборы в стране независимых пуговиц» (Кавтарадзе, 1997), «Координация» (групповые игры, решения принимаются во взаимодействии с другими участниками).
В данном исследовании анализируются две имитационные игры: «Координация» и «Всемирное рыболовство».
Апробация имитационной игры «Координация» и вторая игровая сессия были проведены в 2006 году. Продолжительность игр составила 4-4,5 часа. Автор диссертационного исследования при апробации и во второй игровой сессии была наблюдателем.
Имитационная игра «Всемирное рыболовство» (далее -«Рыболовство») встроена в учебный план нескольких факультетов МГУ имени М.В. Ломоносова (факультет государственного управления, Высшая школа инновационного бизнеса, биологический факультет (до 2006 года)). Продолжительность игры составляет в среднем 2,5 - 3 часа (или 2 «пары»). Поскольку участие в игре было одним из условий получения студентами зачета по преподаваемому курсу, игра проводилась администраторами несколько раз в течение семестра, чтобы охватить весь поток студентов. Как следствие, у студентов при наличии желания появлялась возможность поучаствовать в игре не один раз. В результате некоторые приняли в ней участие дважды.
В данном исследовании анализируются результаты имитационной игры «Рыболовство», проведенной со студентами биологического факультета (курс Д.Н. Кавтарадзе «Биосфера и человечество», 2005 - 2006 гг.) и факультета государственного управления (курс Д.Н. Кавтарадзе «Экология», 2005 - 2006, 2010 гг.), а также с участниками Международных конференции и школы по имитационным играм (2005 - 2006 гг.). Автор диссертационного исследования была как наблюдателем, так и администратором игры.
Обработка полученных в исследовании результатов выполнена при помощи: анализа продуктов деятельности участников имитационных игр (анализа протоколов игр, самоотчетов их участников); контент-анализа (Богомолова, Стефаненко, 1992); подсчета частот встречаемости, подсчета средних баллов в приложении MS Excel for Windows; численных расчетов критерия уровня значимости yl — Пирсона (Наследов, 2007) в пакете MATLAB R2007b; построения причинно-следственных диаграмм (Форрестер, 2003) в пакете Vensim.
Контент-анализ использовался нами при обработке ответов методики «Незаконченные предложения», опросника, направленного на выявление субъективных представлений об игровой реальности и ситуации неопределенности участников имитационных игр; опросника для оценки текущей игровой ситуации, оценки уровня неопределенности и самооценки участниками имитационной игры «Координация», а также качественного феноменологического полуструктурированного интервью.
Процедура контент-анализа предусматривает подсчет частоты и объема упоминаний смысловых единиц текста. Каждому предложению (высказыванию) присваивалась определенная категория. После подсчета выделенных частных категорий они обобщались в общие категории. При выделении категорий мы стремились базироваться как на принятых общепсихологических понятиях, так и на материале исследования.
Отнесение выделенной в тексте единицы к определенной категории иногда вызывало затруднения в силу того, что, включенная разными испытуемыми в различный контекст, она приобретала разный смысловой оттенок. Другими словами, строгая категоризация полученного в исследовании материала невозможна без потери смысловых нюансов, придаваемых одному и тому же понятию (явлению, объекту и пр.) разными участниками исследования. В силу этого, значение одного и того же высказывания относилось нами к нескольким категориям, например: «Для меня игра - это интересное времяпрепровождение и возможность побыть не собой, а другим человеком»: 1) игра интересна; 2) связывается с отдыхом, времяпрепровождением и пр.
В «Незаконченных предложениях» и опроснике, направленном на выявление субъективных представлений об игровой реальности и ситуации неопределенности участников имитационных игр, выделенные с помощью контент-анализа подкатегории ответов обобщались, сводились в таблицы (Приложения 7 и 8) и анализировались, затем проводился подсчет их встречаемости в каждой из выделенных групп участников исследования и сравнение. Значимость различий между группами участников проверена по критерию %2 - Пирсона на уровне достоверности р 0.01 (Наследов, 2007).
В опроснике для оценки участниками текущей игровой ситуации, оценки уровня неопределенности и самооценки в имитационной игре «Координация» подсчитывались сырые баллы каждого участника игры по каждому из заданных вопросов. После этого проводился подсчет средних баллов по каждому из вопросов.
Характеристика исследованной выборки, обоснование и описание методик, описание порядка проведения исследования, порядка обработки полученных результатов, имитационных игр, анализируемых в исследовании, психологическая характеристика имитационных игр, анализируемых в исследовании
Задачи группы: информирование населения о происходящих в стране событиях как с точки зрения заинтересованных сторон, так и с «независимых» позиций и, соответственно, влияние на формирование стратегий противоборствующих сторон.
Группа практически не ограничена в выборе средств достижения поставленных целей: представители СМИ могут выходить на контакт со всеми участниками имитационной игры. Группа доступна для влияния со стороны НАС и Т-группы. Журналисты получают информацию о текущей ситуации с общего сайта или по электронной почте, проводят интервью с членами НАС и экспертами, с членами Т-группы, участвуют в пресс-конференции. Материалы публикуются на сайте.
Деятельность СМИ оценивается по количеству публикаций, от которого зависит зарплата. Количество публикаций «за» и «против» также усиливает позиции сторон конфликта. Администраторы игры Администраторы проводят игру, а также выполняют роль Президента, задавая основной вектор политики (военный президент, либеральный президент, демократ).
Проведем анализ деятельности участников имитационной игры «Координация» и охарактеризуем ситуацию неопределенности в ней. Игра «Координация» представляет собой психологическую модель групповой деятельности по разработке стратегии и принятию решений в экстремальной ситуации. Экстремальная ситуация (ЭС) характеризуется длинным перечнем признаков (Береговой, Пономаренко, 1983; Лебедев, 1989; Маклаков, Чермянин, Шустов, 1998; Социология, 2003), проанализировав которые мы выделили следующие взаимосвязанные параметры: неопределенность; ограниченность ресурсов, в первую очередь, проявляющаяся во временном лимите; повышенная ответственность (Зайкова, Лихачева, 2008). Мы считаем, что фактор неопределенности является одним из компонентов, формирующих ЭС и дезорганизующих поведение человека в ЭС. Более того, применительно к анализу трудовой деятельности Е.П. Кринчик выделяла ситуацию неопределенности как основной стрессогенный фактор: «Как компонент экстремальной ситуации, фактор неопределенности приобретает свойство стрессогенности со всеми вытекающими отсюда последствиями» (Кринчик, 1979, с. 15).
Экстремальная ситуация в игре характеризуется следующим образом. Игровые подгруппы изолированы друг от друга, поэтому коммуникация между ними происходит опосредованно (через администраторов игры, Интернет и телефон). Изолированность групп ведет к запаздыванию и несвоевременному получению информации. Деятельность групп осуществляется в условиях дефицита времени, который обеспечивается искусственным ограничением администраторами игры, а также является следствием избытка обязанностей и неорганизованной работы в группе антитеррора. Временной лимит вынуждает команду НАС отказываться от взаимодействия с другими группами и сосредотачиваться на заполнении карточек бюджета.
Игра «Координация» воспроизводит профессиональную деятельность участников в существенных компонентах. Конкретные игровые ситуации складываются стихийно как результат действий всех участников в рамках правил игры. Ситуацию имитационной игры «Координация» можно охарактеризовать как неопределенную в отношении постановки целей, которые могут достигать участники, и мотивов, которые реализуются игроками в ходе игры.
По мнению A.M. Айламазьян (Айламазьян, 1989а), включение имитационных игр в учебный процесс задает следующие основные мотивы участия в игре: познавательные мотивы и мотив самопроверки. Поскольку игра проводилась в рамках междисциплинарного проекта МГУ, участники-студенты не были заинтересованы в получении зачета или экзамена. Тем не менее, проведение игры было встроено в учебный процесс. Поэтому основными мотивами участников могли быть познавательные, направленные на предметный план игры (например, узнать, как происходит взаимодействие различных групп в условиях террористической угрозы) и на анализ самой игры (узнать, как устроена имитационная игра).
За исключением одного игрока, имевшего опыт участия в военных конфликтах на Северном Кавказе и имитировавшего деятельность Т-группы во второй сессии, участники игры - люди, не обладающие навыками и опытом управления страной, тем более, в условиях террористической угрозы. Как следствие, в начале игры возможны ситуации с переизбытком новой непривычной информации. На пресс-конференции происходит обмен информацией между всеми игровыми подгруппами - «общение по вертикали» - и редуцирование острого временного лимита. В послеигровом обсуждении участники знакомятся с заложенной в игру моделью, происходит обмен впечатлениями, информацией и пр.
В начале каждого игрового периода возникают ситуации, когда участнику необходимо определить/доопределить для себя роль: 1-ый период - в связи с вхождением каждого участника в роль; 2-ой и 3-ий периоды - в связи со сменой ролей при перемещении некоторых игроков из одной группы в другую (группы экспертов и министров). Роли осваиваются в ситуации дефицита времени (как в начале игры, так и при смене участников в группах в течение игры). Освоение роли после инструктажа и начала игры требует больше времени, чем при ее смене, вследствие непривычности ситуации в целом и неясности ее контекста.
Влияние игрового опыта, пола и культурного контекста на субъективные представления об игровой реальности и ситуации неопределенности
Таким образом, проведенный анализ наблюдения игрового процесса, игровых протоколов, стратегий команд и интервью участников имитационной игры «Рыболовство» выявил информационный и смысловой компоненты неопределенности в игре. Информационная неопределенность - это неопределенность, связанная с недостатком информации в игре. Ролевой компонент неопределенности в игре сглажен. Смысловая неопределенность - это соотнесение в конкретной игровой ситуации личностных и ситуативных смыслов, устанавливаемых человеком по отношению к цели игры, игровым событиям, игровой деятельности, игре в целом и т.п. Уровень информационной неопределенности высок в начале игры и постепенно снижается к ее окончанию вследствие накопления участниками опыта принятия решений. Уровень смысловой неопределенности в начале игры низок, но повышается по мере снижения эффективности выбранной вначале игроком стратегии. Принципиальное снижение уровня смысловой, и, как следствие, информационной неопределенности возможно только через осознание игроком необходимости сотрудничества участников друг с другом. Для этого игроку необходимо поставить перед собой новую задачу. Преодоление субъективной неопределенности участником осуществляется через восприятие и осознание им последствий собственной деятельности, необходимости изменения ее мотива - от соперничества к сотрудничеству, либо отказа от нее (изменение конечных игровых целей). Опосредствующим механизмом преодоления субъективной неопределенности выступают процессы смыслообразования. Зачастую преодоление смысловой неопределенности происходит в ходе послеигрового обсуждения, поскольку для разрешения «задачи на смысл» требуется время; обсуждение позволяет осознать собственный игровой опыт, и, таким образом, изменяет отношение игрока к нему.
Таким образом, анализ субъективных представлений о ситуации неопределенности в играх, а также анализ преодоления ситуации неопределенности их участниками позволяют сделать следующие выводы:
Участники исследования связывают неопределенность как с внешними (например, зависимостью действий других людей), так и с внутренними факторами (например, познавательным интересом). С точки зрения участников, неопределенность может быть охарактеризована как ситуация недостатка информации, активизирующая познание, а также связанная со сферой личности
Не имеющие опыта участия в имитационных играх воспринимают их как форму обучения. Полученный опыт формирует отношение к игре не только как к эффективному способу познания нового, но и как к форме приобретения личностного опыта принятия самостоятельных решений, что смещает мотив участия с «приобретения знаний» на «постижение смысла» в условиях неопределенности.
Сравнительный анализ субъективных представлений об игровой реальности и ситуации неопределенности в имитационных играх в группах, различающихся по полу, культурному контексту и игровому опыту, показал, что опыт участия в имитационных играх в наибольшей степени влияет на субъективные представления об игровой реальности участников имитационных игр. Принадлежность участника имитационной игры к определенной социо-культурной группе влияет куда в меньшей степени. Половая принадлежность участника имитационной игры фактически не влияет на субъективные представления об игровой реальности. Субъективные представления о ситуации неопределенности не имеют отчетливых социо-культурных особенностей и не зависят от игрового опыта участника.
Субъективная неопределенность как целостное явление включает в себя взаимосвязанные информационную, ролевую и смысловую составляющие. Информационная неопределенность - это неопределенность, связанная с недостатком, избытком, искажением, запаздыванием информации. Ролевая неопределенность - это неопределенность, связанная с выбором и/или достройкой роли участником игры. В имитационной игре «Всемирное рыболовство» ролевая неопределенность сглажена. Смысловая неопределенность - это соотнесение в конкретной игровой ситуации личностных и ситуативных смыслов, устанавливаемых человеком по отношению к собственной роли, игровым событиям, игровой деятельности (деятельности подгруппы), цели игры, игре в целом и т.п.
Компоненты неопределенности в имитационных играх взаимосвязаны друг с другом: новая информация, поступающая по ходу игры, может влиять на восприятие игроком собственной роли, менять смысл игровых событий для игрока. Ролевой компонент ситуации
Неопределенности В СОВОКУПНОСТИ С Информационным И СМЫСЛОВЫМ компонентами нередко приводит к трудностям с ролевой самоидентификацией участника, которые могут возникнуть вследствие того, что участникам имитационной игры необходимо время для освоения и принятия роли. Смысловой компонент неопределенности связан как с ролевым компонентом через отношение к собственной роли в игре, так и с информационным компонентом через отношение к игровой информации (ее недостатку, избытку и пр.).
Уровень информационной неопределенности в имитационной игре «Координация» постепенно снижается к окончанию игры, а также находится выше уровня ролевой неопределенности. Уровень ролевой неопределенности снижается к окончанию игры. Уровень смысловой неопределенности к окончанию игры (проведению послеигровой дискуссии) возрастает и становится самым высоким в игре.
Похожие диссертации на Преодоление ситуации неопределенности в имитационных играх
-
-