Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью Максимов Антон Анатольевич

Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью
<
Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью
>

Данный автореферат диссертации должен поступить в библиотеки в ближайшее время
Уведомить о поступлении

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Максимов Антон Анатольевич. Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью : диссертация ... кандидата психологических наук : 19.00.01 / Максимов Антон Анатольевич; [Место защиты: Рос. гос. гуманитар. ун-т (РГГУ)].- Москва, 2009.- 166 с.: ил. РГБ ОД, 61 09-19/342

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Теоретические основания подхода к проблеме компьютерно-игровой зависимости.

1.1 Психологическое содержание понятия компьютерно-игровой зависимости.

1.2 Воля как психологическое основание развития личности. 14

1.3 Современное состояние исследования игровой деятельности. 33

1.4 Генезис игровой деятельности в онтогенезе и категория «субъекта игровой деятельности».

Глава 2. Экспериментальное исследование компьютерно-игровой зависимости.

2.1. Психологическое содержание понятия компьютерно-игровая зависимость.

2.2. Особенности развития игры у людей с наличием/отсутствием компьютерно-игровой зависимости

2.3. Особенности отношений у людей с компьютерно-игровой зависимостью.

Глава 3. Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью.

3.1. Особенности развития волевой сферы у людей с компьютерно-игровой зависимостью.

3.2. Особенности мотивов игровой деятельности у людей с компьютерно-игровой зависимостью

3.3 Исследование тревожности у людей с наличием/отсутствием компьютерно-игровой зависимости.

3.4 Исследования уровня субъективного контроля у респондентов имеющих/не имеющих компьютерно-игровую зависимость.

Заключение 130

Выводы 145

Литература 147

Приложения 159

Введение к работе

В течение последних двух десятилетий в связи с тем, что компьютерные игры получают все большую популярность, многие исследователи говорят о таком явлении как компьютерно-игровая зависимость.

Это явление получило особое распространение на западе, в связи с развитием интернета и появлением такого класса компьютерных игр как многопользовательские ролевые онлайн-игры, которые отличаются слабо выраженным сюжетом и отсутствием концовки (в них можно играть практически бесконечно). С появлением такого типа игр резко возросло число подростков и молодых людей, проводящих 10 и более часов в день за игрой в компьютер.

Анализ литературы по проблемам компьютерно-игровой зависимости позволяет заключить, что в этой проблеме существует два аспекта. С одной стороны, компьютерно-игровая зависимость приводит к проблемам в развитии: нарушается общение, у игроков сужается кругозор, возникают трудности в обучении, профессиональной деятельности и т.п. С другой стороны, есть основания говорить о том, что люди, приобретающие компьютерно-игровую зависимость, имеют специфические особенности психического и личностного развития. Эта специфика развития может рассматриваться не только как результат их пристрастного отношения к компьютерным играм, но и как предпосылка, приводящая к зависимости от компьютерных игр.

Итак, с одной стороны, можно выделить некоторые результаты психического и личностного развития, возникающие вследствие компьютерно-игровой зависимости. Одновременно, с другой стороны, можно предположить, что возникающая у ряда людей компьютерно-игровая зависимость имеет под собой определенную психологическую основу.

4 Соответственно, работа психолога по отношению к людям с компьютерно-игровой зависимостью может заключаться в предупреждении возникновения такой зависимости и в помощи тем, кто является зависимым по отношению к компьютерным играм.

В США, Европе и Корее уже существуют психологические центры, которые занимаются лечением компьютерно-игровой зависимости. Однако, как следует из литературы, нередко люди, избавившиеся от такого рода зависимости, практически перестают пользоваться компьютерами. Помимо этого, в некоторых случаях у людей после такого «лечения» возникают иные проблемы, касающиеся алкогольной или наркотической зависимости, зависимости от азартных игр и т.п.

Это позволяет заключить, что не вполне выявлена сама природа компьютерно-игровой зависимости. Помимо этого не изучены психологические механизмы и причины возникновения компьютерно-игровой зависимости, что приводит к тому, что невозможно эффективно помогать людям с компьютерно-игровой зависимостью. Данные о том, что количество людей с компьютерно-игровой зависимостью в мире не уменьшается, а, наоборот, увеличивается, свидетельствуют о том, что нет адекватных методов ее предупреждения.

Есть основания полагать, что проблемы людей с компьютерно-игровой зависимостью невозможно решить вне рамок общей теории и методологии игровой деятельности. Анализ игровой деятельности показывает, что в ней происходит становление и развитие произвольности, в процессе игры возникает субъект игровой деятельности, позволяющий человеку управлять и контролировать собственную игру. Иными словами, природа игровой деятельности такова, что в ней у играющего субъекта формируются механизмы, препятствующие возникновению игровой зависимости.

Цель исследования: выявить психологические основания и условия для коррекции и предупреждения компьютерно-игровой зависимости.

5 Гипотеза исследования: люди, имеющие компьютерно-игровую зависимость, отличаются низким уровнем развития игры и не владеют собственной игровой деятельностью. Задачи исследования:

  1. Выявить личностные основания возникновения компьютерно-игровой зависимости.

  2. Выявить характеристики компьютерно-игровой зависимости.

  3. Определить особенности развития игры и субъекта игровой деятельности у людей с наличием/отсутствием компьютерно-игровой зависимости.

  4. Определить мотивы игровой деятельности у людей с наличием/отсутствием компьютерно-игровой зависимости.

  5. Выявить типы личностного развития людей с компьютерно-игровой зависимостью.

Объект исследования: психологические характеристики

компьютерно-игровой зависимости.

Предмет исследования: личностные особенности людей с

компьютерно-игровой зависимостью

Новизна исследования состоит в том, что в нем впервые предпринята
попытка выявления личностной основы компьютерно-игровой зависимости в
русле культурно-исторического подхода к общей теории игры. В работе
получены принципиально новые данные, позволяющие выделить
психологические критерии компьютерно-игровой зависимости.

Принципиально новыми являются полученные в исследовании данные,
свидетельствующие о том, что группа людей с компьютерно-игровой
зависимостью неоднородна. Результаты исследования позволяют

представить качественно разные типы (группы) людей с компьютерно-игровой зависимостью.

Теоретическая значимость исследования связана с изучением компьютерно-игровой зависимости в общей логике личностного развития в

онтогенезе. Выделены личностные характеристики людей, находящихся в группе риска по отношению к компьютерно-игровой зависимости. Доказано, что люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют низкий уровень развития игры и не умеют управлять собственной игровой деятельностью. Показано, что мотив игры у людей с отсутствием компьютерно-игровой зависимости связан с ее внутренними характеристиками. Все внешние по отношению к игре мотивы могут приводить к проблемам и трудностям в развитии, в частности, к компьютерно-игровой зависимости.

Практическая значимость исследования.

Разработанные и апробированные в исследовании компьютерные методики могут быть использованы как средство компьютерной диагностики развития игры и формирования субъекта игровой деятельности. Выявлены особенности компьютерных игр у людей с компьютерно-игровой зависимостью и их мотивы. Это позволяет, с одной стороны, эффективно предупреждать возникновение компьютерно-игровой зависимости и, с другой стороны, при наличии компьютерно-игровой зависимости, корректировать психическое и личностное развитие.

Полученные в исследовании результаты могут быть использованы в качестве материала для подготовки практических психологов, работающих с подростками. Помимо этого, они могут стать основой образовательных программ, реализующихся на компьютере.

Методологической основой исследования является культурно-историческая теория Л.С. Выготского, теоретический подход к игре Е.Е. Кравцовой

Методы исследования.

В работе использовались:

  1. модифицированный опросник выявления степени интернет-зависимости, разработанный К.Янг (Internet Addiction Test — IAT, 1998);

  2. модифицированная методика Т.С.Новиковой («Сказка») для определения степени сформированности игровой деятельности и уровней

7 развития произвольности по отношению к игровой деятельности;

  1. авторская методика «Мой персонаж» по выявлению уровня развитости двусубъектности в многопользовательских онлайн-играх;

  2. авторская методика «Играете ли вы?» по выявлению преобладающих «условных» или «реальных» отношений в процессе игры в многопользовательскую онлайн-игру;

  3. опросник уровня субъективного контроля (УСК) под ред. Бажина Е.Ф., Голынкиной Е.А., Эткинда A.M.;

  4. методика измерения уровня тревожности Дж. Тейлор (в адаптации Немчинова Т.А.)

В исследовании приняло участие 142 человека в возрасте от 13 до 42 лет, из разных городов России и Европы. Все они играли в многопользовательские онлайн-игры, а большая часть материала для исследования была получена путем размещения методик в интернете и в процессе совместной игры.

Достоверность результатов, полученных в исследовании, обеспечивается репрезентативностью выборки, применением методов, адекватных целям исследования, проведением содержательного психологического анализа результатов, количественной и качественной обработкой полученных данных с использованием методов математической статистики.

Положения, выносимые на защиту

  1. Люди с компьютерно-игровой зависимостью используют игру как средство компенсации и имеют качественно отличные от обычных играющих мотивы игровой деятельности.

  2. Люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют более высокий уровень развития тревожности.

  1. Люди с компьютерно-игровой зависимостью имеют специфические особенности локуса контроля.

8 4. Люди с компьютерно-игровой зависимостью отличаются по характеру и видам реализуемой ими игры.

Апробация материалов исследования: материалы и результаты исследования обсуждались на заседаниях кафедры проектирующей психологии ИП им. Л.С. Выготского РГГУ, на совете ИП им. Л.С. Выготского, на заседаниях Научно-внедренческой лаборатории психопедагогики образования. Основные теоретические положения и выводы нашли отражение в научных статьях и тезисах, доложены и получили одобрение на научных конференциях, сессиях, семинарах, чтениях: в Российском государственном гуманитарном университете в Институте психологии им. Л.С. Выготского на VII, У111 и IX международных чтениях памяти Л.С. Выготского 2006, 2007 и 2008 гг. Материалы исследования используются при преподавании курсов «Психология развития», «Психология игры», «Психология подростка», а также при проведении выездных практик студентов, обучающихся по специализации «Психология развития» и «Педагогическая психология» в Институте психологии им. Л.С. Выготского РГГУ.

Структура работы: диссертация состоит из введения, трех глав, заключения, выводов, списка литературы, состоящего из 159 названий, из них 63 на английском языке, и приложений. Текст рукописи иллюстрирован таблицами и диаграммами.

Психологическое содержание понятия компьютерно-игровой зависимости.

Несмотря на то, что история компьютерных игр насчитывает уже около полувека, проблема собственно компьютерно-игровой зависимости, по настоящему стала интересовать множество ученых и исследователей лишь в последние 3-4 года. Этот интерес был связан с развитием многопользовательских онлайн-игр, особого вида развлекательных компьтерных программ, главная особенность которых заключается в их возможности объединять миллионы игроков со всего мира в одном виртуальном пространстве, посредством интернет. Именно они, по данным Ассоциации Развлекательной Программной Продукции, насчитывают наибольшее количество играющих с симптомами компьютерно-игровой зависимости.

На сегодняшний день, среди американских и европейских психологов, существует две полярные точки зрения на эту проблему. С одной стороны, многие исследователи игнорируют существования компьютерно-игровой зависимости, ссылаясь на то, что «...до сих пор не существует убедительных доказательств того, что зависимость от видео-игр является психологическим расстройством или психической патологией» (из доклада АМА от июня 2007г). Так, Американская Медицинская Ассоциация (АМА) не собирается в ближайшем будущем включать игровую зависимость в реестр существующих психических расстройств (American Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (99)). С другой стороны, существует ряд исследователей (Д.Джентл, М.Орзак, К.Пирс), которые считают комьютерно-игровую зависимость распространенной серьезной психической патологией. Так М.Орзак (136), ссылаясь на исследования, проведенные Н. Йи, утверждает, что под определение «зависимых» попадают 40% из 10 млн. человек, играющих в самую популярную многопользовательскую онлайн-игру World of Warcrafl (113). Эти ученые предлагают использовать в качестве лечения игровой зависимости, наряду с психотерапией, и лекарственные препараты.

Итак, на сегодняшний день, комьютерно-игровая зависимость определяется большинством исследователей, как форма психологической зависимости, выраженное в форме расстройства задерживающих функций и ставится в один ряд с такими аддикциями как зависимость от азартных игр, алкоголизм и наркомания. В качестве ее симптомов Г.Браун (104) называет симптомы, свойственные другим вышеперечисленным зависимостям. Например, «постоянные мысли об этом виде деятельности», «агрессивная реакция на вмешательство в эту деятельность», «нелегальные действия, ради поддержания этой деятельности», «невозможность остановить или контролировать свое поведение» и пр. Многие исследователи (Р.Баттеруод, К.Пирс) в качестве симптома также называют количество времени, проводимом за компьютерными играми. Д.Джентл (123) и Х.Марни, также отмечают, что игро-зависимые обычно изолируют себя от большинства форм социального контакта и предпочитают стремиться к внутриигровым достижениям, а не к достижениям в реальной жизни.

Ученые также пока не пришли к единому мнению относительно причин, лежащих в основе компьютерно-игровой зависимости. Так М. Броди (107) утверждает, что она может вызываться такими психологическими и психическими проблемами, как расстройства социальной коммуникации, различные социальные фобии и депрессия. По его мнению, в основе формирования зависимости лежит возможность создания абсолютно нового социального образа, внутри виртуального пространства игры. Причем, в отличие от реальной личности, виртуальный образ не зависит ни от физических характеристик человека, ни от его социального статуса. Со временем, благодаря появлению социальных связей внутри игры и расширению возможностей его альтер-эго, человек начинает все больше предпочитать виртуальную жизнь реальной.

М. ле Бранд (102), в отличие от Броди, в качестве основных причин возникновения компьютерно-игровой зависимости, называет психофизиологические. Ссылаясь на то, что подавляющее большинство игро-зависимых — мужчины, ле Бранд провела исследование, в котором доказывает, что у мужчин, во время игры, гораздо более активны нейроны мезокортиколимбической системы, которая отвечает за положительное подкрепление.

С. Шармат (146), представитель бихевиористического направления, полагает что привлекательность компьютерных игр основывается на развернутой системе наград-подкреплений, которые получает человек,1 выполнивший то или иное задание внутри игры. По его словам, «Мало что более формирует зависимость от игры, чем когда сама игра говорит тебе — молодец, ты хорошо поработал».

Еще одним исследователем, работающим в области игровой зависимости, является Р.Риан (141). Он одним из первых начал заниматься мотивацией компьютерно-зависимых и в качестве самых распространенных причин ухода в виртуальную реальность называет стремления к свободе, к созданию социальных связей с другими игроками и попытки компенсировать то что не получается в реальной жизни.

На сегодняшний день в мире существует очень мало методов избавления именно от компьютерно-игровой зависимости. Главным образом потому, что пока еще практически не существует теорий, детально описывающих этот феномен, и, как следствие, предлагающих определенный способ коррекции. Тем не менее, в области работы с зависимыми от компьютерных игр, уже существует два направления. Первое направление широко распространено в Америке и Европе. Его сторонники (К.Баккер, М.Орзак, С.Уитман, Н.Гилл и др.), работая в специальных клиниках, при лечении игровой зависимости применяют классические методы коррекции большинства других аддикций. Самыми распространенными из них является сочетание психотерапии и фармакологических препаратов, а также программа «12 шагов», использующаяся в работе с алко- и наркозависимыми.

Второе направление практически не используется на Западе, но получило широкое распространение в Китае и Южной Корее. Здесь, психологи (К.Сяовей, З.Юрун), скорее пытаются не допустить формирование аддикций, нежели работают с уже зависимыми (144, 155). Таким образом, большинство многопользовательских онлайн игр в этих странах в момент регистрации требуют от играющего ввести свой личный идентификационный номер. В том случае, если игроку меньше 18 лет, после Зх часов игры в день, количество получаемых им в игре наград уменьшается вдвое.

Анализ психологических работ по проблемам компьютерной и игровой зависимостям, а также рассмотрение направлений методов борьбы с ними позволяет предположить, что психологическое содержание понятия «зависимости» нераздельно связано с проблемами воли и произвольности.

В этом контексте проблема компьютерно-игровой зависимости и ее решение предполагает рассмотрение особенностей развития волевой сферы людей с ее наличием/отсутствием. Некоторое подтверждение этой гипотезы можно найти в исследовании Г.Г. Кравцова и Т.С. Новиковой, показавших, во-первых, что существует понятие произвольности игровой деятельности (субъекта игровой деятельности) и, во-вторых, установивших, что людям с низким уровнем развития произвольности игровой деятельности свойственно «заигрываться».

Психологическое содержание понятия компьютерно-игровая зависимость.

В предыдущей главе на основании теоретического анализа мы пришли к выводу, что существует группа людей, которая отличается зависимостью от компьютерных игр. При этом, с одной стороны, компьютерно - игровая зависимость приводит к проблемам в общении, сужению кругозора, возникновению трудностей в обучении и работе и т.п. Вместе с тем, с другой стороны, есть основания говорить о том, что люди, приобретающие компьютерно-игровую зависимость, имеют специфические особенности психического и личностного развития.

Рассмотрение компьютерных игр в контексте психологического содержания понятия игры в рамках культурно-исторической концепции Л.С. Выготского, позволило сделать ряд важных заключений. Так оказалось, что, несмотря на то, что игра возникает в дошкольном периоде развития далеко не все дети и даже взрослые умеют полноценно играть.

Е.Е. Кравцова полагает, что основным критерием игровой деятельности является двупозиционность, которая заключается в том, что тот, кто играет, должен одновременно находиться внутри игры и вовне ее. Подтверждение этой идее можно увидеть в работах Л.С. Выготского который, характеризуя игру, писал, что в игре ребенок «плачет как пациент и одновременно радуется как играющий». (16. с.290)

Это позволяет говорить, что люди, имеющие двупозиционность и реализующие ее в деятельности, умеют играть в психологическом смысле этого слова. Одновременно те, у кого нет двупозиционности, несмотря на то, что их деятельность внешне очень похожа на игру, в действительности не умеют играть. Использование данного критерия применительно к интересующим нас компьютерным играм позволяет предположить, что есть те, кто играет на компьютере, то есть обладает двупозиционностью и те, кто, несмотря на содержание свой деятельности на компьютере не играет в психологическом смысле этого слова. Во втором случае субъект реализует деятельность, не являющуюся игрой в психологическом смысле этого слова. Иными словами он не играет в компьютерные игры.

С помощью компьютера он может компенсировать свои реальные трудности и проблемы, «стараться забыться» и сконцентрировать свое внимание на воображаемом мире, реализовать предметную деятельность и т.п.

Анализ компьютерных игр, а также особенности игры на компьютере разных людей позволяет выделить некоторые особенности развития «компьютерных» игр. Так, на первых этапах знакомства ребенок (или." взрослый) играет в основном в одиночестве. Здесь в качестве «партнера» по воображаемой ситуации выступает машина. Можно сказать, что на этом этапе он играет вместе с компьютером. Следующей ступенью развития компьютерных игр являются «игры вдвоем», когда ребенок начинает играть в одну и ту же компьютерную игру с другом или соседом. В данном случае он либо играет против другого, либо вместе с ним выполняет цели, заданные игрой. И, наконец, на третьем этапе человек начинает играть вместе с другими людьми. При этом компьютер предоставляет собой игровую реальность, средство, условия, где такие игры становятся возможными. Ярким примером таких игр являются так называемые многопользовательские онлайн-игры, объединяющие десятки тысяч игроков со всего мира в едином виртуальном пространстве.

Анализ психологической литературы по проблемам компьютерной игрозависимости и печатных средств массовой информации позволяет выделить две ее критические точки. «Первая точка» была отмечена в 70х годах прошлого века и затронула, в основном Европу и Америку. Ее появление, как правило, связывают, с появлением и широким использованием игровых приставок.

Вторая волна компьютерной игрозависимости возникла значительно позже и непосредственно связана с многопользовательскими играми. Таким образом есть убедительные основания говорить, что собственно именно с возникновением и развитием многопользовательских онлайн-игр, проблема компьютерно-игровой зависимости снова стала особенно острой.

Свое исследование компьютерно-игровой зависимости мы начали с разработки особой анкеты - опросника, с помощью которого попытались:

- определить круг людей, играющих в компьютерные игры и, согласившихся принять участие в исследовании;

- определить внешние особенности и характеристики людей, имеющих компьютерно-игровую зависимость;

- выявить общие причины, приводящие к компьютерно-игровой зависимости.

Данный опросник был построен на базе опросника интернет-зависимости, разработанного доктором Кимберли Янг (156, 157). Этот опросник уже несколько лет успешно используется европейскими и американскими психологами для диагностики того, в какой степени наличие интернета негативно влияет на разные стороны жизни субъекта.

В нашем исследовании приняло участие 142 человека в возрасте от 13 до 42 лет, из разных городов России и Европы. Все они играют в многопользовательские онлайн-игры и большая часть материала для исследований была получена из размещения методик в интернете и в процессе совместной игры.

Опросник состоит из 23 вопросов. Первые пять вопросов направлены на сбор базовой информации об испытуемых (возраст, пол, количество часов, которые они проводят за компьютерными играми). Вопросы с бго по 23й выявляли степень влияния комьютерных игр на работоспособоность, отношения с близкими, социальную жизнь субъекта и пр. Каждый ответ на такой вопрос оценивался по трехбальной шкале (от 0 до 2х баллов). Некоторые вопросы (8, 10, 14, 18, 19) предполагали, что испытуемые выставляли оценку в баллах сами себе (например вопрос №8 - «Оцените в баллах от 0 до 2 - насколько важно для вас быть «лучшим» в игре (обладать редким оружием, наносить высокие повреждения и т.д.)»). В остальных случаях, ответ получал тем больший балл, чем сильнее было влияние компьютерных игр на повседневную жизнь субъекта.

Например, в вопросе «Часто ли вы раздражаетесь на человека, когда тот беспокоит вас во время игры?» ответы «часто», «постоянно», «пару раз. было - теперь уже не беспокоят» получали 2 балла; ответы «практически никогда», «нет», «редко» получали 0 баллов; и, наконец, ответы «смотря, что творится в игре», «зависит от ситуации», «если иду в группе из 40 человек; то часто» получали 1 балл. Таким образом, минимальное количество баллов, которое мог набрать испытуемый было, 0, а - максимальное- —- 36. Соответственно, чем больше баллов набрал испытуемый, тем сильнее в его случае влияние компьютерных игр на реальную жизнь. , - ,

По результатам нашего исследования мы поделили всех участников на две группы. Те, кто набрал от 0 до 16 баллов были отнесены нами к группе «независимых», в то время как набравших от 17 до 36 баллов мы относили в группу «зависимых».

Особенности развития волевой сферы у людей с компьютерно-игровой зависимостью

По мнению целого ряда психологов, центральным компонентом развития личности является волевая сфера (Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, В. А. Иванников, Г.Г. Кравцов и др.). Результат волевого акта -произвольность, как правило, связывают с умением подчинять свою активность, поведение, психическую функцию и т.п. определенным правилам. Вероятно, именно поэтому становление и развитие воли произвольности непосредственно связывают с игрой.

Л.С. Выготский подчеркивал, что в любой игре обязательно присутствует правило. Именно это позволяет утверждать, что игровая деятельность по своей внутренней структуре, произвольна.

Однако, согласно самым разным взглядам на игру, собственно игра с правилами возникает лишь к концу дошкольного периода развития (Д.Б. Эльконин, С.Л. Новоселова, Е.Е. Кравцова и др). В предыдущих видах игр правило часто скрыто за самыми разными ее компонентами. При этом в начале развития игровой деятельности игроки далеко не всегда соблюдают правила, что часто становится основой игровых конфликтов.

Анализ игр наших респондентов с разными уровнями развития игровой деятельности позволяет заключить, что подавляющее их большинство с нулевым-первым уровнями развития игровой деятельности, жестко ориентированы на правила.

Во-первых, персонажи их игр всегда преследуют конкретную цель. Причем набор этих целей слабо варьируется и, в конечном итоге, сводится к цели «убить главного босса» или, в редких случаях, к «достать конкретную вещь». То есть их игры строятся по принципу выигрыша-проигрыша.

Во-вторых, в этих играх, так или иначе, представлены похожие монстры или ловушки, препятствующие достижению вышеописанной цели. Принцип действия этих монстров и ловушек практически одинаков, несмотря на кажущееся разнообразие игр. Например, гоблины везде предпочитают нападать в большом количестве, гномы - звать на помощь и т.д.

Иными словами, люди с низким уровнем развития игры вне зависимости от того, есть ли у них компьютерно-игровая зависимость, строят свою игру на жестких стереотипах, свойственных компьютерным играм. С одной стороны, это может быть объяснено тем фактором, на который указывает Е.Е. Кравцова, подчеркивающая, что раннее введение в арсенал играющего игр с правилами препятствует развитию игровой деятельности (Е.Е.Кравцова, 1996. Вместе с тем, с другой стороны, вполне вероятно, что шаблоны, по которым они строят свои игры, почерпнуты ими из компьютерных игр.

С другой стороны, респонденты с более высоким уровнем развития игры ставили цель своим персонажам гораздо реже и, в случае их наличия, цели были более разнообразны. Но чаще, в играх более высокого уровня испытуемые все-таки акцентировали внимание на собственном образе и/или отношениях между персонажами. Но, что любопытно, наличие большого числа описанных стереотипов было свойственно и этой группе респондентов.

Анализ компьютерных игр с этих позиций позволяет сделать ряд заключений. Так, во-первых, компьютерная игра потому и игра, что в ней непременно содержатся правила. Более того, если в любых других играх, в том числе и в играх по правилам, нарушение правил в целом возможно, пусть и карается определенными штрафами, то в рамках компьютерной игры, правила и ограничения являются сутью компьютерной программы, и нарушить их практически не представляется возможным.

Таким образом, непредсказуемость компьютерной игры практически сводится к нулю - играющие всегда знают, что позволено в рамках этой компьютерной программы, а чего быть никак не может. Однако, есть основания говорить, что при отсутствии у субъекта условной позиции («пациента»), игра по правилам перестает быть такой. Она скорее превращается в деятельность по правилам и, с этой точки зрения, термин «игровая зависимость» по отношению к людям, которые проводят время за компьютерными играми, оказывается психологически бессмысленен. Люди с отсутствием условной позиции, воспринимают игровые задачи, проблемы, неуспехи как реальные, а не условные.

Способность полноценно играть в игру с правилами, по замечанию Д.Б. Эльконина, непосредственно связана с тем, что субъект владеет сюжетно-ролевой игрой. Более того, Д.Б. Эльконин даже называет игру с правилами генетическим продолжением сюжетно-ролевой игры.

Часто в дошкольной дидактики для обучения детей игровой деятельности используют игры с правилами с элементами сюжета.

В обычной игре с правилами правило задает особенности отношений между играющими, специфику деятельности и т.п. При этом данный вид игры предполагает, что тот, кто в нее играет, может самостоятельно осмыслить предлагаемые правила. Например, если надо от кого-то прятаться или убегать, то участники такой игры придумывают их сюжетные основания. Именно поэтому игра с правилами, по мнению практически всех исследователей игры возникает уже к концу дошкольного возраста, когда у детей и игра, и воображение, лежащее в основе игры, высоко развиты.

Похожие диссертации на Личностные особенности людей с компьютерно-игровой зависимостью