Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века Степанова Мария Андреевна

Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века
<
Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Степанова Мария Андреевна. Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века : Дис. ... канд. искусствоведения : 17.00.03 : Москва, 2005 215 c. РГБ ОД, 61:05-17/85

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. История спецэффектов 15

1. Ранние этапы развития спецэффектов 15

2. История Си Джи эффектов 24

Глава 2. Использование спецэффектов в фильмах за период с 1991 г. по 2000 г . 30

Глава 3. Компьютерная анимация 136

1. Совмещение 2Д и ЗД анимации с реальными актерами и фонами 139

2. Полнометражные компьютерные фильмы 145

Заключение 173

Библиография 183

Фильмография 190

Приложение 198

Введение к работе

Спецэффекты стали неотъемлемым элементом современного кинематографа. Представляя собой совокупность технических средств и приемов, они наряду с монтажом, звуком и цветом составили тот инструментарий, которым оперируют кинематографисты. Традиционно являясь атрибутом «легкого» жанра в кино (сказки, фантастика), с развитием компьютерной графики они не только продолжили эту тенденцию, но и обозначили появление нового направления в киноискусстве. Безграничное расширение возможностей спецэффектов поставило перед кинематографистами сложные проблемы - философские и творческие. Исследованию этих проблем и посвящена данная работа.

Фотографический принцип связывает кино с изобразительной традицией, идущей от живописи. В то же время «движущаяся картинка» ведет свое начало от балагана, ярмарочных аттракционов, иллюзионов, то есть традиций массового, развлекательного зрелища. Эти зрелища всегда предполагали использование таких приемов, которые должны были произвести особое впечатление на зрителя, например, трюки иллюзионистов или фокусников. Отсюда можно сделать вывод, что спецэффекты в кино неразрывно связаны как с киноискусством со времен его изобретения, так и с массовыми зрелищами чисто развлекательного характера.

Современные специалисты по киноспецэффектам, опираясь на технические, прежде всего компьютерные возможности, производят удивительные трюки, не ограниченные ни временем, ни пространством. Они создают и разрушают визуальные образы прошлого и будущего, трансформируют окружающую действительность, конструируют несуществующие иллюзорные, виртуальные миры. Например, одна из

излюбленных тем в фантастических фильмах - инопланетные захватчики пытаются уничтожить нашу планету. На экране разворачиваются захватывающие дух картины межпланетных катастроф и катаклизмов. И за всем этим стоит профессиональное мастерство, отточенное на протяжении десятилетий. Несмотря на огромные различия по степени реалистичности, масштабу и сложности комбинированных съемок между ранними фильмами и современными блокбастерами, нынешние творцы спецэффектов, по сути, строят свои трюки так же, как это делали пионеры кинематографа. Изменились только технологии.

Фактически только в конце XX века произошел качественный скачок -развитие компьютерных технологий вывело спецэффекты на новый уровень. Цифровые технологии открыли перед кинематографистами безграничный простор для фантазии. То, что прежде невозможно было осуществить на пленке, стало ныне возможным. Дорогостоящие блокбастеры про невероятные приключения на Земле и в космосе, под водой и в небе, в реальности и в виртуальном мире, благодаря компьютерной анимации, потрясли воображение зрителя и потому начали приносить колоссальный доход. Голливудская индустрия развлечений охотно взяла на вооружение компьютерные технологии. Редкий современный фильм, рассчитанный на коммерческий успех, обходится без спецэффектов. Сложилось неписаное правило - чем больше в фильме спецэффектов, тем больше зрителей он привлекает.

Кинематографические способы обмана зрителя стали почти самоцелью и были доведены до степени искусства. Это наглядно демонстрируют, например, такие фильмы как «Звездные войны» и «Джуманджи». Компьютерная графика и цифровое управление камерой с максимальной достоверностью позволили воссоздать на экране трагедию «Титаника»,

устроить встречу Джона Кеннеди с Форрестом Гампом и инсценировать инопланетное вторжение на Землю в фильме «День независимости». Стремление выйти за рамки обыденного, создать сказочный, иллюзорный мир, «сотворить чудо» было свойственно еще пионерам кино, и они пытались реализовать его теми средствами, которые были в их распоряжении. Но в силу ограниченности и несовершенства этих средств в течение многих лет было технически невозможно донести до зрителя даже малую толику творческой фантазии художника. За прошедшее десятилетие компьютеры сломали этот барьер. Дело дошло до того, что в ряде случаев сами спецэффекты стали главным поводом для просмотра фильма, тогда как сюжет, драматургия и актерская игра отступили на второй план. Такая тенденция сохраняется и сегодня. Будет ли достигнуто когда-нибудь равновесие, станут ли спецэффекты работать на то, чтобы полнее раскрыть и развить идейное содержание картины, а не просто демонстрировать свои возможности?

Кино с момента своего появления тесно связано с массмедиа по степени влияния на общественное сознание. Оно как зеркало отражает каждую эпоху. Появление компьютерных технологий, наделивших создателей кино поистине безграничными возможностями, а потом и Интернета, внедрившего виртуальную реальность в массовое сознание, оказало весьма существенное влияние на кинематограф, как в техническом плане, так и в плане его содержания. Стало возможным создать придуманный мир, который для нового поколения оказался намного интересней и привлекательней, чем мир реальный. Этот новый виртуальный мир подарил человеку иллюзию абсолютной свободы и всемогущества. Человек становится реальным творцом себя и пространства вокруг, пусть и в пределах виртуальной реальности. Духовный мир культуры заменяется

виртуальным миром пост-культуры, созданным усилиями самого человека с помощью научных и технологических достижений. И сегодня кинематограф успешно эксплуатирует эту иллюзию, прежде всего в коммерческих целях, удаляясь от традиционных художественных ценностей. Массовый успех коммерческой голливудской продукции заставляет говорить об определенной системе формирования восприятия, отличного от того, на который в основном ориентировалась европейская традиция, стремившаяся сделать из кино еще один вид искусства («десятую музу»). Наиболее охваченная техногенной цевилизацией евроамериканская часть человечества пребывает ныне в состоянии неумеренного потребления и безудержного производства соблазнов; человек превращается в бездумную «машину желания», пестующую свою чувственность и исключительно телесные интуиции. Сдерживающий элемент - культура, не успев достичь возможной полноты и зрелости, сменилась пост-культурой. Своеобразным переходным периодом, за которым может последовать переход на более качественную ступень или к деградации сознания на фоне высокотехнологичной цевилизации. На этом фоне компьютерные спецэффекты являются с одной стороны лишь средством для достижения удовольствия, с другой - состовляющей для формирования нового типа мышления человека. Игра, ирония, абсурд - важнейшие составляющие пост-культуры, именно они связывают ее с уходящей культурой, с традиционными ценностями. Общим для постмодернизма можно считать его отождествление с именем эпохи «усталой», «энтропийной» культуры, отмеченной эсхатологическими настроениями, эстетическими мутациями, диффузией больших стилей, эклектическим смешением художественных языков. На первый план вьщвинулось понятие симулякр. Симулякр занял в эстетике постмодернизма место, принадлежавшее художественному образу

в классической эстетике. Симулякр - образ отсутствующей действительности, правдоподобное подобие, лишенное подлинника, поверхностный, гиперреалистический объект, за которым не стоит какая-либо реальность. Это пустая форма, самореференциальный знак, артефакт, основанный лишь на собственной реальности.1

Современная философия искусства особенно выделяет такие задачи, как расширение опыта, расширение сознания, развитие восприимчивости (Лотман, Зонтаг). Компьютерные спецэффекты как нельзя лучше подходят для решения данных задач в искусстве кино.

К середине XX века в кинематографе четко обозначились следующие направления:

1) сверхзатратная «технология зрелища», построенная на
использовании спецэффектов и рассчитанная на массового зрителя (Стивен
Спилберг, Джемс Кэмерон, Роланд Эммерих и т.д.)

2) «эксперимент» или так называемое «авторское» кино (Жан-Люк
Годар, Федерико Феллини, Андрей Тарковский и др.) - направление,
сохраняющее за собой место в искусстве, продолжающее творческий поиск.

Именно американский кинематограф, постоянно развивающий зрелищную линию в кино, заполнил мировой кинопрокат своей продукцией. И как уже было сказано, очень важную роль в ней играют спецэффекты.

Целью данной работы является выявление общих черт и закономерностей развития компьютерных спецэффектов на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века.

Решению этой задачи посвящена первая, вводная глава, в которой мы возвращаемся к истокам кино, пытаясь проследить развитие спецэффектов.

Маньковская Н. Постмодернизм // Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. /Под ред. В.В. Бочкова. - М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОС-СПЭН), 2003. - с. 351 (Серия «Summa culturologiae»); она же. Симулякр //там же. - с.353

Вторая глава посвящена последовательному разбору фильмов последнего десятилетия в голливудской промышленности. Они здесь рассматриваются со сценарной, режиссерской, актерской точек зрения, а также разбирается уровень спецэффектов. В ее заключительной части затрагивается тема прибыли, которую принесли эти фильмы и, как итог, прослеживается тенденция кинопромышленности в США в период с 1990 по 2000 год. (поскольку американская киноиндустрия является на данный момент лидирующей на мировом рынке). Именно этот период характеризуется интенсивным развитием компьютерных спецэффектов так сильно повлиявших на дальнейшее развитие кинематографа.

В ходе разбора в отдельных разделах некоторые фильмы будут опущены, поскольку именно в рассматриваемой категории эти картины либо слишком типичны, либо интереса для исследования не представляют.

Третья глава посвящена полнометражной компьютерной анимации. Это особое направление в кинематографе, возникшее целиком благодаря развитию компьютерных технологий, вначале как проба технических возможностей, а затем как самостоятельное направление анимационного искусства.

Основные исследовательские задачи данной работы:

а) проследить влияние развития спецэффектов на голливудское
кинопроизводство в целом,

б) выявить тенденцию преобладания спецэффектов в кино в ущерб
сценарию, актерской игре, режиссуре в крупных блокбастерах последнего
десятилетия, а также найти исключения из этой тенденции, если они
существуют,

в) попытаться ответить на вопрос, куда могут привести компьютерные

спецэффекты современное кино.

Решение указанных задач позволит определить ту роль, которую сыграли спецэффекты в кино в последнее десятилетие XX века.

Перед тем, как перейти к характеристике теоретико-методологической основы диссертации, следует обратить внимание на неизбежную проблему, связанную с новизной выбранной темы. Методологическая сложность решения этой проблемы усугубляется тем, что в области современного киноискусства с применением компьютерных спецэффектов пока не существует общепринятого понятийного аппарата, сложившийся словарь терминов имеет скорее технико-производственное применение, нежели искусствоведческое. Это, с одной стороны, дает определенную свободу в этом вопросе, а с другой стороны, обязывает уделить особое внимание терминологии. Содержание большинства используемых профессиональных терминов будет раскрыто в ходе самого исследования, однако, при еще не установившейся терминологии, представляется уместным обосновать и разъяснить ряд ключевых понятий уже на данном этапе. В первую очередь это касается самого понятия «специальных эффектов». Ряд общепринятых кинотерминов, используемых в научной и публицистической литературе, приведен в приложении (см. приложение).

Методологической основой данной работы служит так называемая философия техники. Этой проблемой занимались такие философы как Хайдеггер, Шпенглер, Флоренский, Бердяев, Тоффлер, Хейзинг, Козловски.

Техника повсюду учит достигать наибольшего результата при наименьшей затрате сил. Не может быть технических целей жизни, цели жизни всегда лежат в другой области, в области духа. Средства жизни, по мнению Н. А. Бердяева, очень часто подменяют цели жизни. Что отчасти и происходит на начальном этапе с компьютерными технологиями, они сами

становятся целью, а не средством для достижения реальной цели. Техника, в контексте культуры современного человека рассматривается не как самоцель, а как инструмент решения культурных задач. Компьютерные технологии дают максимальные возможности для материализации духовных процессов, переживаемых современным человеком. Компьютерные технологии важнейший инструмент для решения современных задач, в том числе и в искусстве.

Стоит отдельно упомянуть понятия виртуальной реальности, морфинга, компоузинга и технообраза.

Виртуальная реальность - созданная компьютерными средствами искусственная среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Термин «виртуальность» возник в классической механике XVII в. Как обозначение некоторого математического эксперимента, совершаемого преднамеренно, но стесненного объективной реальностью, в частности, наложенными ограничениями и внешними связями. Понятие «виртуальный мир» воплощает в себе двойной смысл - мнимость, кажимость, возможность и истинность. Технологические достижения последних лет заставили по-иному взглянуть на виртуальный мир и существенно скорректировать его классическое содержание.

Морфинг - это способ превращения одного объекта в другой путем его
постепенной непрерывной деформации В результате плавных

трансформаций форма утрачивает классическую определенность, становится текучей, оплазмированной. Ее неструктурированность воплощает в себе постмодерническое снятие оппозиции прекрасное -безобразное.

Компоузинг - эффект, заменяющий комбинированные съемки позволяет создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных «швов»; «заморозить» движение; превратить двухмерный объект в трехмерный, показать в кадре след от предыдущего кадра, создать и анимировать тени и т.д.

Технообраз. Неологизм, введенный в научный оборот французской исследовательницей Анной Коклен. Она задается вопросом о том, как изменяется классический образ при вторжении в него новейших технологий, ведущих к возникновению «технологического искусства» (дигитального, синтезированного, виртуального) Место стабильного, определенного результата творческого процесса занимает подвижный, нестабильный технообраз, являющийся таковым не по воле автора, а по определению как объект виртуального становления.2

В работе используется следующее определение спецэффектов:

Спецэффекты - это используемые в кино технические приемы, которые позволяют создавать на экране образы, не существующие в реальности и способные сформировать у зрителя иллюзию действительности. Например, различные природные катаклизмы, вымышленные фантастические персонажи, произвольно сконструированные несуществующие события, явления и действия.

Существует четыре вида спецэффектов:

1) механические (куклы, различные механические муляжи и все
механические устройства на съемочной площадке (аниматроникс)),

  1. оптические (сюда относятся эффекты камеры, такие как наплывы, переплывы, двойная экспозиция, маски и т. д.),

  2. грим (производство различных латексных масок, работа над

2 она же. Виртуальная реальность // там же. - с. 112; она же. Морфинг // там же. - с. 310; она же. Компоузинг // там же. - с. 243; она же. Технообраз // там же. - с. 437

костюмами и внешним обликом фантастического героя на площадке),

4) цифровые (компьютерные) спецэффекты (они включают в себя

весьма широкий спектр возможностей от создания дождя и ветра до

моделирования персонажей).

Чаще всего в кинопроизводстве применяются все эти элементы в

различных сочетаниях. В данной работе рассматриваются преимущественно

компьютерные спецэффекты, но это отнюдь не означает, что в тех фильмах,

о которых пойдет речь ниже, не используются другие виды спецэффектов. Современные компьютерные спецэффекты также подразделяются на

несколько направлений:

  1. Эффекты стихий и катастроф, такие как вода, осадки (снег, дождь), смерчи, ураганы, ветер, туман, пожары, взрывы, извержение вулканов, землетрясения и т. д.

  2. Создание персонажей, не существующих в реальности (драконов, динозавров, инопланетян, волшебных созданий, привидений и т. д.)

  3. Построение компьютерных пейзажей, декораций (других планет, космического пространства, различных вымышленных ландшафтов).

  4. Компьютерная анимация (анимационные фильмы, полностью выполненные на компьютере)

  5. Композитинг (совмещение спецэффектов с отснятым киноизображением, например введение в кадр отдельных элементов, сделанных на компьютере.)

Все эти направления постоянно используются в различных комбинациях, практически не существует кинопроектов, кроме компьютерной анимации, в которых присутствовало бы только какое-нибудь одно из них.

* * *

Основную источниковую базу работы составили кинофильмы,

произведенные в США с 1990 г. по 2001 г. Стили и жанры этих картин достаточно разнообразны. Стоит отметить, что в данной работе рассматриваются не только картины с использованием спецэффектов, но и фильмы, в которых они отсутствуют или не играют значительной роли. Это сделано для того, чтобы сравнить эти две категории фильмов по всем другим компонентам и выявить общие тенденции. Исследование также охватывает полнометражные компьютерные анимационные ленты, поскольку, по сути, они целиком построены на спецэффектах.

Второй блок материалов составляют интервью, данные производителями спецэффектов, продюсерами и режиссерами фильмов. Сюда же можно отнести материалы и доклады, сделанные на различных специализированных компьютерных выставках и фестивалях, связанных с производством спецэффектов (SIGGRAPH).

Третьим блоком являются различные критические статьи и обзоры, опубликованные кинокритиками в разных странах мира.

К четвертому блоку относятся книги по истории кино и в частности спецэффектов. В отечественной специализированной литературе эта тема, к сожалению, практически не затрагивалась. Отдельные и разрозненные материалы, которые появлялись в российской печати, носят фрагментарный и неполный характер. Основные книги, касающиеся компьютерных спецэффектов, преимущественно носят характер учебных технических пособий по освоению отдельных компьютерных графических программ.

В работе широко используются материалы англоязычной и прежде всего американской прессы. От статей в различных газетах («Variety»), до специализированных журналов («Cinefex», «Computer Graphics World»), сюда стоит отнести и публикации на других языках («Digital Production» (нем.)), содержащие разнообразный материал об этой сформировавшейся

области кино.

При их изучении бесценным подспорьем стало использование глобальной электронной сети «Интернет», поскольку большинство из упомянутых материалов написано на английском языке и доступно на различных сайтах. «Интернет» значительно облегчает доступ и работу со статьями, опубликованными в иностранных источниках и продублированных на страницах этой сети. Однако в использовании «Интернета» в качестве исследовательского инструмента есть и свои проблемы. Преимущества и недостатки глобальной электронной сети можно продемонстрировать на следующем примере. Работа как над составлением фильмографии, так и над темой в целом была облегчена тем, что все выходные данные поступившего в прокат фильма содержатся на его официальной веб-странице, созданной по заказу компании-производителя. В то же время срок действия такой веб-страницы, как правило, ограничен, и содержащиеся на ней материалы сохраняются лишь в течение нескольких лет после выхода фильма в прокат .

Существует также ряд специальных интернет-сайтов, посвященных тематике спецэффектов4. На них публикуются критические статьи по спецэффектам, как на английском, так и на русском языках, а также новинки технических разработок в этой области и интервью.

Из используемых в работе материалов отечественной прессы отметим материалы журнала «Искусство кино», где время от времени появляются статьи, в той или иной степени связанные с темой компьютерных спецэффектов.

В целом, обзор имеющейся в нашем распоряжении источниковой базы дает основание сделать вывод о том, что мы располагаем весьма обширным

и разнообразным материалом, вполне достаточным для проведения исследования по намеченной теме.

Из-за новизны темы серьезных исследований в этой области фактически проведено не было. Обзор литературы, посвященной изучаемому вопросу, позволяет судить о степени разработанности темы диссертации и о научной новизне собственного исследования.

Научная новизна данного исследования состоит в анализе процесса формирования современного коммерческого американского кино, насыщенного компьютерными спецэффектами. При работе с фильмами применен метод сравнительного анализа. Этот анализ позволяет выявить наиболее важные тенденции в развитии киноискусства в целом и дать им характеристику.

Дискуссия об использовании спецэффектов в кино ведется в рамках более широких дискуссий о роли технических средств и методов в создании художественного образа в кинематографе.

В работе по мере необходимости использован междисциплинарный подход: киноведческие анализы дополняются материалами технических дисциплин (компьютерная графика), эстетики, социологии, психологии и, частично, экономики.

В зарубежной прессе постоянно появляются книги и статьи, так или иначе связанные с компьютерными спецэффектами. Причем рассматривается как технические (например в статьях продюсера по спецэффектам Тода Вазири или супервайзера по спецэффектам компании «Ай-Эл-Эм» Стефана Фангмайера), так и художественные аспекты (например, в публикациях главного редактора журнала «Компьютер График Уорлд» Барбары Робертсон). Тематика спецэффектов, например, затрагивается в статьях Мэта Ротмана о компьютерных технологиях, а

также в статьях историка анимации и редактора Джерри Бэка, посвященных компьютерной анимации. Почти все американские критики в своих статьях упоминают о бюджете и прибыли подобной кинопродукции.

Экономические статьи также не оставляют без внимания компьютерные спецэффекты, поскольку кино со спецэффектами является одной из прибыльных отраслей бизнеса. Например, влиятельный журнал «Уайерд» («Wired») публикует статьи Паулы Паризи, которая в своих статьях затрагивает экономические аспекты компьютерных спецэффектов.

Результаты данного исследования могут послужить основой для создания курса лекций по истории и тенденциям развития спецэффектов, активизировать творческую работу съемочных групп, использующих современные технологии, а также содействовать формированию верной стратегии в развитии фильмопроизводства - с учетом позитивного и негативного опыта создания фильмов с компьютерными спецэффектами.

Спецэффекты в основе своей имеют прямое отношение к анимации, ибо принципы у них одинаковые - покадровая работа с изображением. Наметившаяся тенденция проникновения компьютерных спецэффектов в отечественный кинематограф пока не подкреплена теоретико-методологической базой. Данная работа представляет собой попытку частично восполнить этот пробел.

История Си Джи эффектов

Вначале компьютерная графика (сокр. «Си-Джи») появилась в ряде кинофильмов исключительно с целью показать саму себя, (то есть Си-Джи не была предназначена для того, чтобы ввести в заблуждение аудиторию). Например, фильмы «Мир Будущего» (1976 г.) и «Звездные войны» (1977 г., «Имидж Вэст») относятся именно к этой категории. Позднее фильм «Газонокосильщик» (1992 г., «Ксаос», «Энджел Студиос») показал, что в Голливуде стали весьма серьезно относиться к виртуальной реальности, продолжая использовать Си-Джи в той же самой роли, хотя и на более сложном уровне.

Кинокартина «Трон» (Тгоп) (1982 г., «МАГИ») по сути стала первым опытом проникновения в виртуальную кинореальность. Си-Джи все еще продолжала быть весьма условной, поскольку сюжет разворачивался внутри компьютера (по сюжету, программист при помощи сканирующего устройства попадает внутрь компьютера, где программы, внешне так похожие на создавших их людей, живут, страдают и погибают как самостоятельные одушевленные существа). В этом случае Си-Джи была неотъемлемой частью среды, в которой существовали персонажи и происходило действие, и использовалась на протяжении всего кинофильма. Соединение компьютерной анимации с игрой актеров начинается сразу с попадания главного героя внутрь компьютера, поэтому Си-Джи объекты не должны были выглядеть слишком реалистичными (они и не выглядели из-за еще относительной неразвитости этой технологии). Это была первая серьезная попытка интегрировать Си-Джи в художественный фильм.

Тот же самый способ включения Си-Джи объектов в действие, как и в «Троне», применили создатели фильма «Перезагрузка» (1995 г., «Лаймлайт Ltd./BLT Продакшен»), чтобы смоделировать "внутрикомпьютерную" среду. «Перезагрузка» заслуживает особого упоминания, поскольку является одним из первых удачных опытов трехмерной компьютерной анимации. Сюжет разворачивается внутри компьютера, так что в фильме также не требовалось много "реализма". В сюжете присутствуют и несколько главных человеческих персонажей. В целом же, сериал «Перезагрузка» для своего времени выглядит очень внушительно.

Но не только а этом было предназначение Си-Джи, со временем она должна была полностью заменить материальные объекты. Си-Джи стала использоваться для создания реалистических элементов, которые соединялись с игрой актеров. В «Последнем Звездном Истребителе» (1984 г., «Грей Демос Диджитал Продакшенс») наряду с созданием настоящих моделей для спецэффектов применялась и компьютерная анимация. Действие фильма разворачивается в космосе, а также на разных планетах. Для сцен в космосе использовалась Си-Джи, а материальные модели вступали в действие в сценах на планетах. Сейчас легко разглядеть эти стыки, т. е. эпизоды, где в этом фильме использовались Си-Джи модели, а где реальные. Всего в этом фильме Си-Джи изображения занимают около 20 минут. Это был первый эксперимент, когда Си-Джи вышла за рамки компьютерного мира и использовалась как часть художественного фильма в роли спецэффекта. Десятилетие спустя в фильме «Аполлон-13» (1995 г., Диджитал Домейн) использовались Си-Джи модели летательных кораблей. В области телевидения особого внимания заслуживает картина «Вавилон-5» (1995 г., «Ньютек»). Это первый телевизионный сериал, который постоянно оперировал с Си-Джи моделями. Составляющие его регулярные полнометражные научно-фантастические серии были созданы при помощи оборудования «Амига» («Amiga»).

Си-Джи также применяется при создании "инопланетных" существ. Эти существа, с одной стороны, должны быть достаточно реальными и достоверными, с другой - не должны походить ни на что привычное глазу и уж ни в коем случае не напоминать загримированного актера. Фильм «Бездна» (1989 г., «Ай-Эл-Эм») (спецэффекты - Деннис Мерен, Хойт

Иетмен, Деннис Скотэк, Джон Брано) - один из примеров использования Си-Джи для создания инородного существа (в данном случае целиком состоящего из воды), которое интегрируется в отснятый материал вместе с актерами. Другие примеры такого рода можно, например, обнаружить в фильмах «Терминатор-2», «Каспер» (1995 г., «Ай-Эл-Эм»), «Особь» (1995 г., «Босс Фильм Студиос»).10

Еще одно гораздо более сложное применение Си-Джи - создание реалистических моделей персонажей, которые хорошо знакомы аудитории. Первым примером внедрения Си-Джи персонажа в реальную действительность можно назвать эпизод фильма 1985 года «Молодой Шерлок Холмс» (Young Sherlock Holmes). В этом небольшом эпизоде сказочный рыцарь спрыгивает с витража собора. Сцена продолжительностью 30 секунд стоила команде профессионалов из «Ай-Эл-Эм» шести месяцев работы. «Парк Юрского периода» (1993 г., «Ай-Эл-Эм») стал первым фильмом, в котором образы Си-Джи анимации превосходили по своей достоверности и жизненности человеческие персонажи. В фильме «Джуманжи» (1995 г., «Ай-Эл-Эм») использовался тот же прием - невероятно реалистичное моделирование животных. В фильме «Бэтмен возвращается» (1995 г., «Диджитал Домейн») был создан компьютерный дублер самого Бэтмена, который выполнял самые невероятные и головокружительные трюки. Си-Джи использовалась при конструировании лица Робокопа в фильме «Робокоп-2» (1990 г., «Де Граф/Варман»), а также анимированных скелетов, проходящих через рентген контроля в картине «Вспомнить все» («Метролайт», 1990 г.).

Использование спецэффектов в фильмах за период с 1991 г. по 2000 г.

Начало 1990-х гг. отмечено лишь несколькими фильмами, вошедшими в историю спецэффектов и, в частности, в историю компьютерных спецэффектов. Это фильм Поля Верховена «Вспомнить все» («Totall Recall», 1990 г.), «Терминатор-2, Судный день» («Terminator 2, Judgment Day», 1991 г.) режиссера Джеймса Камерона и фильм Стивена Спилберга «Парк Юрского периода» («Jurassic Park», 1993 г.). Эти картины в большей или меньшей степени повлияли на дальнейшее развитие спецэффектов, сформировали их основные направления и послужили стартовой площадкой для последующего скачка.

Середина 90-х представила на суд зрителей плеяду фильмов, в которых пышным цветом расцвело искусство спецэффектов, в большинстве случаев затмившее остальные качества фильмов. Основная тематика блокбастеров этого периода - фантастика («Армагеддон», «День Независимости»).

В конце девяностых развитие спецэффектов делает еще один шаг. Продолжают выходить фильмы, раскручивающие потенциал спецэффектов («Звездные войны, эпизод 1»), но появляются фильмы, в которых упор делается на сценарий, ибо привлечь и удивить только спецэффектами становится все сложнее («Матрица»). Одновременно с этим зарождается новый жанр анимации - полнометражный компьютерный анимационный фильм, который завоевывает огромную популярность у зрителей, по сути, представляя собой новое поколение анимационного кино.

Одной из первых весточек компьютерных технологий в кино стал фильм 1990 года «Вспомнить все». Сюжет этого фильма строится на фантастическом рассказе Филиппа Дика «Мы можем вспомнить это для вас оптом». Действие происходит в 2048 году. Простой рабочий Дат Квейд (Арнольд Шварценеггер) хочет как-то изменить свою монотонную, скучную жизнь. Он мечтает о Марсе и намерен посетить эту планету, но его жене Лори (Шерон Стоун) эта идея совсем не нравится. Она отговаривает его от поездки, и Квейд решает приобрести имплантат памяти от «Реколл», компании по изменению памяти, который внедрит в его сознание воспоминания о посещении Марса в качестве секретного агента. Более того, он получает дополнительные для пакета "секретный агент" услуги - устройство, которое создаст ему воспоминания о потрясающих приключениях во время этой миссии. Однако процедура идет не так, как надо, в разуме Квейда воскрешаются стертые блоки памяти. В течение остальной части фильма он пытается распутать тайну своего сотрудничества с мятежниками на Марсе, встречает девушку своей мечты Мелину (Рейчел Тикотин), помогает разрушить тиранию Кохаагена (Ронни Кокс). Кинофильм строится на весьма интригующем сюжете, согласно которому зритель до конца не знает, являются ли эти события реальными или они - всего лишь часть услуг пакета компании «Реколл». Для этого сюжета не существует «базисной реальности», своего рода отправной точки. Все зависит от того, как воспринимает фильм зритель. Режиссер ставит перед ним выбор. Он может вслед за героем окунуться в безумный мир, состоящий из приключений, перестрелок, погонь, тайн и загадок. Но все время возникает вопрос, на самом ли деле Куейд попадает на Марс, где участвует в опаснейших приключениях, или зрителю нужно всего лишь пожалеть несчастного героя, который стал жертвой технической неисправности и видит свой последний, яркий сон. После запуска машины воспоминаний Куейд постепенно начинает понимать, что его жена, друзья и вся его жизнь просто сочинены заново, его прежняя память стерта и заменена на новую и что в прошлом он совершенно другая личность. В этом сюжете сквозит лейтмотив, позже появившийся в таких фильмах, как «Шоу Трумэна» и «Матрица», - сконструированная кем-то реальность, которую необходимо разрушить, потому что она ограничивает человеческую свободу и фактически представляет собой тюрьму без решетки. Сюжет фильма еще строится в основном на действии, он достаточно интересен и насыщен событиями, чтобы зритель, позабыв обо всем, погрузился в перипетии этой истории. Спецэффекты здесь играют лишь вспомогательную роль, над всем довлеет ставшая уже банальной идея спасения человечества, будь оно на Марсе или на Земле. Присутствие компьютерных спецэффектов в фильме не так уж велико, всего пару планов, чего нельзя сказать об обычных спецэффектах, таких как «аниматроникс», грим и пиротехника.

Как и в «Основном инстинкте» режиссер Поль Верховен - создатель не менее известного фантастического фильма «Робот-полицейский» (1987 г.) в этой картине оставил открытым вопрос: то, что происходит на экране - это сон или реальность? Режиссер не дает зрителю своей точки зрения на развитие событий. Запутав сон и явь, он предоставляет зрителю свободу выбора. Верховен не делает ставку на актеров и на их исполнительское мастерство, они для него лишь один из инструментов построения картины. В фильме представлена одна из ранних работ Арнольда Шварценеггера. Он, пожалуй, подходит для роли запутавшегося героя - Дага Квэйда. Однако эта роль требует тонкости и эмоциональных нюансов, которые не соответствуют его актерским способностям и амплуа, прочно закрепившемуся за ним после роли в «Терминаторе». Пока герой Шварценеггера бегает и стреляет, он выглядит достаточно достоверно, но как только он должен продемонстрировать чувства или эмоции, убедительность образа рассеивается. Одного его присутствия в кадре не достаточно, чтобы донести до зрителя переживания Квэйда, его сомнение и замешательство. Фильм спасает то, что в нем не так уж много сцен, где нужно демонстрировать чувства и актерскую игру. В отличие от его самой известной роли в «Терминаторе-2», где он играет бесчувственного робота (это лучшая работа Арнольда Шварценеггера в кино), в этом фильме некоторая доля актерской игры все же присутствует, хотя упор явно сделан на действие. Остальные актерские работы выглядят достаточно плоскими и лишь слабо очерчены. Пожалуй, несколько выделяется лишь Шерон Стоун. Роль «жены» Квэйда - Лори стала ее первым действительно заметным появлением в кино. (Широкая известность к ней пришла после роли в фильме «Основной инстинкт».) Она отходит от схематичной роли обычной «стервы», какой должна быть по сценарию, добавляя к ней некоторую жизненность и непосредственность. Роль «Мелины» - идеала девушки Квейда (Рейчел Тикотин) гораздо менее интересна. Сцены с ее участием не запоминаются. Созданный ею образ поверхностен и лишен индивидуальности. Ронни Кокс и Майкл Айронсайд играют двух главных злодеев в фильме. Оба - хорошие актеры, настоящие профессионалы, но убедиться в этом можно по другим фильмам с их участием. Подобно Тикотин, их персонажи ходульны, обозначено лишь их присутствие на экране, да и то не очень заметно.

Совмещение 2Д и ЗД анимации с реальными актерами и фонами

История полнометражных фильмов, использующих совмещение рисованной анимации и отснятых актеров и фонов, достаточно короткая. Фильм «Кто подставил Кролика Роджера» 1986 года имел только одного предшественника в своем жанре - «Мэрри Поппинс» (кинокомпании Дисней, 1964 г.), который впервые в полнометражном кино соединил анимацию и актерскую игру. Только через 22 года Голливуд вернулся к этому жанру с полнометражным фильмом «Кто подставил Кролика Роджера» («Дисней»). Эта картина имела огромный успех у публики. Ее сюжет довольно неожидан: действие разворачивается в придуманном Голливуде 1947 года, но вместе с реальными людьми в этом городе живут и «настоящие» анимационные персонажи. По сюжету детектив-неудачник Хоскинс расследует дело об убийстве, в котором главный подозреваемый -герой мультфильмов Кролик Роджер. Сюжет и действие этого замечательного фильма, построенного в стиле детектива, не столь существены. Главное - это мастерство, с которым режиссер Земекис при помощи аниматоров и художников помещает анимационных героев рядом с живыми актерами. Картина была удостоена четырех «Оскаров», в том числе за анимацию и специальные визуальные эффекты.

Подобное удивительное совмещение анимации и реального кино было воспроизведено еще раз в фильме 1996 года студии «Уорнер Бразерс» «Космический баскетбол» («Space Jam»), где в мультяшную страну прибывают пришельцы из космоса с целью поработить героев всем известных мультфильмов. Сюжет таков - дьявол Свокхаммер (голос Дэнни ДеВито) ищет новые достопримечательности для своего прогорающего межгалактического парка отдыха Морон Маунтен. Он решает послать своих слуг (маленьких Нердлаксов), чтобы завоевать героев Луней Тун. Нердлаки берут в плен Кролика Бакса Банни, который убеждает их решить в баскетбольном поединке судьбу Луней Тун. Когда нердлаки заимствуют мастерство ведущих игроков NBA и трансформируются в огромных и противных монстров, мультяшки Тун объединяются, чтобы выставить свою команду. На помощь вызывается Майкл Джордан - звезда мирового баскетбола (в этом фильме он сыграл самого себя). Существует основное существенное отличие этого фильма от «Кролика Роджера». В фильме «Кролик Роджер» режиссер берет двух или нескольких анимационных персонажей и помещает их в реальную действительность. В «Космическом баскетболе» авторы используют обратный прием и помещают нескольких людей в анимационную страну. В итоге получилось взаимодействие баскетболиста Майкла Джордана, актеров Уэйна Найта и Билла Маррея с анимационными персонажами на анимационном фоне. Технически это было достаточно трудно выполнить - в несколько раз увеличилось количество Си-Джи-Ай объектов, использованных в производстве фильма. К тому же картина была сделана в намного более короткий срок, чем фильм «Кто подставил кролика Роджера». Подробная модель Тунлэнда и декорации были выполнены на компьютере полностью в 3D технологии. Причем сделано это на столь высоком уровне, что только профессионал в состоянии отличить, что является Си-Джи-Ай объектами, а что нарисовано руками. Персонажи замечательно сыграны аниматорами. Фильм наполнен забавными диалогами и превосходным взаимодействием анимационных героев, особенно Кролика Баге Банни и Даффи Дак (утки).5

Все эти три фильма представляют собой шедевры скорее технологические, чем художественные. Все они фактически построены на одном трюке - совмещении живых людей с анимационными 2D персонажами. Он-то и является главным спецэффектом. Однако этот аттракцион, по сути, исчерпал себя, уступив место совмещению 3D персонажей с живыми актерами. Первой ласточкой стал фильм «Сердце дракона», о котором уже было сказано во второй главе. В целом метод совмещения анимационных персонажей с реальными в силу своей специфики рассчитан в основном на детскую аудиторию.

Следующим ярким примером этого жанра стал фильм «Стюарт Литл» (1999 г.) - он продолжил линию сказочного кинематографа. С каждым годом художники компьютерной графики все ближе подходят к созданию виртуального киногероя, который мог бы работать наравных с реальными актерами. Развивающийся цифровой жанр начал со второстепенных персонажей, скажем животных. Созданные при помощи компьютерной графики, они реальны до такой степени, что могут ввести в заблуждение часть зрителей. Это - динозавры, пингвины, летучие мыши, птицы, львы, зебры, слоны, обезьяны, и даже цифровые люди («Парк Юрского периода», «Джуманжи», «Терминатор-2»). Но постепенно цифровой графике стали по силам и такие ведущие персонажи как Каспер, дракон из «Сердца flpaKOHa»(«Dragonheart»), Джар Джар Бинкс, Ватто, Босс Насс, и другие герои «Первого Эпизода Звездных войн». Изначально задуманные и реализованные как главные герои, они произносят монологи и успешно взаимодействуют с партнерами-людьми в художественных фильмах. Часть из этих анимационных существ заведомо фантастичны, не похожи на людей, другие же, хотя и представляют собой вымышленные персонажи, но они одеты и ведут себя как люди. Мышонок по имени Стюарт в фильме «Стюарт Литл», пожалуй, одним из первых компьютерных персонажей совместил в себе оба этих начала.

Созданный компанией «Сони Имеджуоркс» (Калвер Сити, Калифорния) мышонок Стюарт Литл ходит, говорит и одевается как человеческий ребенок. Сюжет картины основан на одноименной детской книге И. Б. Уайта. Фильм создан компанией «Коламбия Пикчерс/Сони Пикчерс Энтертэйнмент Филм» и режиссером Робом Минкоффом, до этого работавшим сорежиссером на анимационном фильме «Король Лев». Роли господина и госпожи Литл исполняют Хью Лаури и Джина Дэвис, а их маленького сына Джорджа играет Джонатан Липински. Семейство Литл появляется в детском доме, но вместо ребенка усыновляет маленького мышонка. Так Стюарт находит новый дом на Пятой Авеню, и к недовольству его нового младшего брата Джорджа и ужасу домашнего кота Снежка завоевывает сердца супругов Литл. Фильм представляет собой мелодраму, рассчитанную на детей. Персонаж Стюарта выполнен настолько мастерски, что вызывает у юного зрителя искреннее чувство сопереживания. От первого до последнего момента фильма Стюарт не покидает экрана.

Полнометражные компьютерные фильмы

Принципиально новый этап в анимационном компьютерном кино начинается с выходом на экраны в 1995 г. полностью компьютерного анимационного полнометражного фильма «История игрушек». PGA (продюссерская гильдия Америки) учредила Приз «Вангуард» за творческий вклад в индустрию развлечений и развитие технологий и присудила его студии «Пиксар» за разработку технологий компьютерной графики (Си-Джи-Ай). Созданный ими компьютерный софт «RenderManTM», награжденный «Академи Авордс», выдвинул компьютерную графику в первые ряды технического арсенала, используемого для производства коммерческих кинофильмов. Это программное обеспечение позволяет быстро интегрировать компьютерно-генерируемые изображения без швов и явных стыков в сцены с актерской игрой. «RenderMan» использовался в 26 из последних 30 фильмов, выдвинутых на получении премии Оскар за визуальные эффекты, включая «Гладиатора», «Матрицу», «Титаник» и «Парк Юрского периода».7 Студия возродила анимационную промышленность своим революционным полнометражным компьютерным анимационным фильмом 1995 года «История игрушек», выполненным в технологии 3D графики. Создание подобного фильма положило начало новому жанру и повлекло за собой появление множества картин, выполненных в такой же технологии. Сценарий для этого детского кинофильма был написан Джосом Ведоном, создателем телевизионного хита «Баффи», в котором продемонстрировал изощренное чувство юмора с черными нотками. Без сомнения любого ребенка тронет простой сюжет о любимой старой игрушке, которая боится, что сердце ее хозяина займет более яркая и новая соперница.

Сюжет строится вокруг игрушки - марионеточного ковбоя Вуди -звезды давно забытого сериала. Она принадлежит мальчику по имени Энди. Всякий раз, когда Энди выходит из комнаты, игрушки оживают и Вуди наслаждается своим статусом игрушки номер один. Его превосходство оспаривает появившийся после дня рождения Энди высокотехнологичный, космический рейнджер по имени Баз - Световой год. Конкуренция между Вуди и Базом постепенно нарастает, но когда существованию игрушек Энди начинает угрожать противный соседский мальчишка Сид, который ради забавы отдает игрушки на растерзание своему псу и переделывает свои собственные игрушки в отвратительных мутантов, Вуди и Баз объединяют свои силы, чтобы спасти положение. Баз и Вуди постепенно понимают, что вместе они - серьезная сила, и к концу фильма они забывают о своих разногласиях и становятся хорошими друзьями. Сценарий изобилует узнаваемыми забавными ссылками на многие фильмы от «Пикассо» до «Звездного пути».

«История игрушек» занимает совершенно особое место среди других детских фильмов. По сюжету - это качественная, смешная и добрая картина, которая несет определенный нравственный настрой и играет воспитательную роль, что в сущности и должно делать детское кино. Но в техническом отношении - это безусловно прорыв. Его удивительная компьютерная анимация создает реалистический мир, где куклы органически взаимодействуют с людьми. Визуальная стилистика фильма объединяет в себе наработанный опыт кукольной анимации и неограниченные возможности, которые открывает 3D технология. Все на экране, от База и Вуди до домов, автомобилей, и людей, было создано, смоделировано, санимировано, и посчитано на компьютерах («АРМ Sun Microsystems») при помощи программного обеспечения Renderman («Пиксар»). К достоинствам фильма можно отнести то, что за кадром звучат голоса таких хороших актеров как Том Хэнке (Вуди), Тим Аллен (Баз), и Дон Риклес (Мистер Картофельная голова), Джон Раценбергер (свинья-копилка)... Режиссер фильма Джон Лассетер заслужил приз Киноакадемии за специальные заслуги, а Рэнди Ньюман был номинирован на Оскара за музыкальную партитуру. По прошествие ряда лет можно уверенно сказать, что эта картина вошла в историю анимационного и компьютерного искусства, не только как качественный этап развития высоких технологий, но и как хорошая сказка о добре, верности и дружбе.

Похожие диссертации на Компьютерные спецэффекты на материале голливудского кино последнего десятилетия XX века