Содержание к диссертации
Введение
1. Специфика виртуального фольклора 11
1.1. Условия виртуального общения 11
1.2. Особенности бытования виртуального фольклора 25
1.3. Пути развития художественного творчества пользователей Интернета 39
2. Смеховой мир Интернета 50
2.1. Энциклопедии компьютерных существ 50
2.2. Силиконовая Библия 56
2.3. Виртуальные сказки 64
2.4. Притчи о компьютерных жителях 76
2.5. Виртуальная поэзия 84
2.6. Компьютерный перл одром 91
2.7. Силиконовые байки 101
2.8. Компьютерные анекдоты 110
Заключение 127
Список использованной литературы 130
Приложения
- Условия виртуального общения
- Особенности бытования виртуального фольклора
- Энциклопедии компьютерных существ
- Силиконовая Библия
Введение к работе
Актуальность темы. В последнее время все большую поддержку в отечественной науке получает расширенное толкование фольклора как «коллективного и основанного на традициях творчества групп и индивидуумов»1, к сфере которого относят «явления и факты вербальной духовной культуры во всем их многообразии» [Путилов 1994: 24]. Традиционную социальную стратификацию, разделяющую анонимную массу на классы, сменяет субкультурная стратификация, рассматривающая общество как «агрегат разнообразных субкультур со своими картинами мира, собственным искусством и собственным фольклором» [Соколов 2000: 12].
В поле зрения исследователей попадает фольклор различных социальных, возрастных, профессиональных, этнических, территориальных и т. п. групп, например, фольклор тюрем и лагерей, армейский фольклор, фольклор футбольных болельщиков, автостопщиков, парашютистов, альпинистов, фольклор молодежных субкультур - хиппи, рокеров, панков, уличных подростковых группировок и т. д. - все эти явления принято относить к городскому фольклору [Актуальные... 2002].
В русле данных исследований в диссертационной работе впервые ставится проблема изучения русскоязычного сообщества пользователей глобальной сети Интернет как виртуальной субкультуры, обладающей особым языком (жаргоном), нормами и ценностями, мышлением и восприятием пространства и времени, а в целом - своеобразной картиной мира, собственным искусством и собственным фольклором.
Термин виртуальный (лат. virtualis - потенциальный, возможный) имеет широкое семантическое поле. Впервые этот термин был введен в оборот в начале XX века, когда на смену классической механике Ньютона
Из определения, выработанного на совещании правительственных экспертов по сохранению фольклора при ЮНЕСКО, состоявшемся в Париже 1 марта 1985 года.
пришла квантовая механика. Понятия виртуальных частиц и виртуальных процессов заняли в квантовой теории поля центральное место. Смысл термина виртуальный раскрывается через противопоставление эфемерности бесконечно малых перемещений объектов или бесконечно малых периодов существования частиц и стабильной в своих пространственно-временных характеристиках реальности [Физика... 1999: 78].
С внедрением в повседневную жизнь трехмерных компьютерных макромоделей у данного термина появилось второе значение: «созданный на экране компьютера, воспроизводимый компьютерными средствами» [Новейший... 2002: 177].
Дальнейшее расширение содержания термина виртуальный связано с понятием симуляции, введенным в 70-х гг. XX века французскими теоретиками-постмодернистами Ж. Делезом, Ф. Гваттари и Ж. Бодрийяром. Впервые ситуацию «утраты реальности» констатировал Ж. Бодрийяр: «знаки» не обмениваются более на «означаемое», они замкнуты сами на себя, институциональный строй - «система» продолжает существовать как симуляция, скрывающая отсутствие «глубинной реальности» [Иванов 1999: 35].
В современных гуманитарных исследованиях проводится мысль о том, что свойством виртуального обладает вся наша повседневная жизнь: «Виртуальная реальность, являясь внутренним состоянием субъекта, может быть вызвана внешними причинами и внешними обстоятельствами (природными явлениями, компьютерными технологиями, искусством и др.) или внутренними причинами (например, внутренними ощущениями, соматическим состоянием). Вместе с тем, виртуальные состояния могут быть вызваны как независимыми источниками, так и собственными рефлексивными источниками посредством «самовозбуждения». Таким образом, виртуальная реальность субъекта способна к саморазвитию и на собственной базе, на основе саморефлексии (религия, теоретические исследования, математика, состояние психики субъекта)» [Корсунцев 1997: 44].
О расширении термина виртуальный свидетельствует появление новой области психологического знания - виртуальной психологии [Носов 2000], а также многочисленных теорий виртуализации общества. Первые попытки создания социологических теорий на базе понятия виртуальности были практически одновременно предприняты в Германии Ахимом Бюлем и Михаэлем Паэтау, в Канаде - Артуром Крокером и Майклом Вэйнстейном и в России — Дмитрием Ивановым.
О виртуализации применительно к обществу говорят постольку, поскольку общество становится похожим на виртуальную реальность и описывается с помощью тех же характеристик. Виртуализацией считается «любое замещение реальности ее симуляцией/образом, не обязательно с помощью компьютерной техники, но непременно с применением логики виртуальной реальности» [Иванов 2000]. Эту логику, как утверждает Д. В. Иванов, можно наблюдать и там, где компьютеры непосредственно не используются. Например, виртуальной экономикой называют и ту, в которой хозяйственные операции ведутся преимущественно через Интернет, и ту, в которой спекуляции на фондовой бирже преобладают над материальным производством. Виртуальной политикой можно назвать борьбу за власть и посредством агитации с помощью Web-страниц или пресс-конференций в сети Интернет, и посредством рекламных акций в телестудии или на концертной площадке.
Следует заметить, однако, что не все исследователи единогласно признают широкое толкование термина виртуальный. В частности, социолог Б. С. Сивиринов отмечает некорректность его использования применительно к социальной реальности и предлагает ввести новый термин социальная квазиреальность [Сивирнов 2003]. Несмотря на разногласия в терминологии, переносное значение понятия виртуальный, не относящееся непосредственно к компьютерным технологиям, также зафиксировано в словарях: «возможный, такой, который может или должен проявиться при определенных условиях, но в реальности не существующий» [Новейший... 2002: 177].
Введенные в работе понятия виртуальной субкультуры и «виртуального»1 фольклора основаны на узком понимании термина виртуальный, указывающего на принадлежность данного сообщества и его художественного творчества к компьютерным технологиям, а точнее - к пространству Интернета. Его синонимами в данном случае выступают прилагательные сетевой, кибернетический, электронный, которые также используются в диссертации. На наш взгляд, понятие виртуальный более точно отражает содержание данного феномена, так как указывает на способ общения членов сформировавшейся субкультуры и на распространение их художественного творчества.
Наряду с новыми терминами, в настоящей работе вводится в научный оборот и новый материал, осуществляется его сопоставление с традиционным и современным городским фольклором в его привычных формах бытования.
Интернет - это особая среда взаимодействия людей. Электронные средства массовой коммуникации не только сокращают расстояние между людьми, но и устраняют их изолированность, возвратив тем самым каждому первородное самоощущение жителя единой деревни. Не случайно за Интерне-том закрепилась устойчивая метафора «мировая деревня» .
Как нам представляется, данную среду следует рассматривать как специфический пласт современной культуры, а именно как виртуальную субкультуру, обладающую особым языком (жаргоном), нормами и ценностями, мышлением и восприятием пространства и времени, а в целом - своеобразной картиной мира, собственным искусством и собственным фольклором.
Цель работы: исследование одного из проявлений народной культуры - народного художественного творчества пользователей Интернета через призму игровой (карнавальной) культуры, в тесной связи с особенностями
Поскольку с этого момента виртуальный фольклор становится одним из ключевых понятий диссертационной работы, мы в дальнейшем его от кавычек освобождаем. 2 Global Village - букв, перевод «Мировая деревня». Термин, введенный теоретиком информации М.Маклюэном. [Маклюэн 2003].
мировоззрения, психики и мышления современного человека, погруженного в мир компьютерных образов.
В соответствии с целью были поставлены следующие задачи:
1) изучение сложившейся в пространстве Интернета виртуальной субкультуры в контексте современных исследований феномена виртуальной реальности; 2) обоснование понятия виртуальный фольклор с точки зрения традиционных фольклорных признаков; 3) описание условий бытования и распространения виртуального фольклора, функциональной природы его жанров; 4) изучение связей виртуального фольклора с традиционным и современным городским фольклором, взаимодействия с литературой и массовой культурой; 5) выявление особенностей смехового мира Интернета, механизмов создания смехового эффекта, эстетики смеха.
Предметом исследования стали разнообразные комические жанры художественного творчества пользователей, создаваемые и распространяемые в сети Интернет: анекдоты, песни, стихи, сказки, байки, притчи, шутливые афоризмы, загадки.
Источниками послужили более 2000 сайтов и домашних страниц. В рамках исследования были также привлечены материалы из чатов и личной переписки компьютерных пользователей. В целом было проанализировано около 3500 текстов.
Методы исследования. В работе применялись историко-генетический, сравнительно-сопоставительный и описательный методы.
Историко-генетический метод позволяет выявить происхождение конкретных мотивов и образов виртуального народного творчества и проследить их связь с традиционным фольклором. Одновременно с определением истоков творчества необходим сравнительно-сопоставительный анализ, который всегда способствовал выявлению специфики рассматриваемых явлений. Принципы и приемы пародирования можно выявить лишь в результате сопоставления сюжетов, мотивов, традиций и прочих схожих моментов пародийного и пародируемого текстов. При обнаружении неизвестных ранее
специфических процессов, происходящих в художественном творчестве пользователей Интернета, используется также описательный метод. Для поиска материалов, выяснения интересов создателей фольклора, их возраста и социального статуса использовались методы включенного наблюдения и опроса.
Научная база исследования. Важное теоретическое и методологическое значение для нашей темы имеют исследования народной смеховой культуры, предпринятые впервые М. М. Бахтиным, а впоследствии существенно дополненные и скорректированные в соответствии с национальными особенностями русской культуры в работах Д. С. Лихачева, А. М. Панченко, А. Я. Гуревича, В. П. Даркевича и др.. Выводы ученых о всенародности, универсальности и амбивалентности средневекового народного смеха имеют большое значение и для изучения виртуального фольклора.
Научной базой исследования послужили также и труды по современной народной культуре Б. Н. Путилова, Н. И. Толстого, С. Ю. Неклюдова, К. Б. Соколова, В. А. Поздеева и др. Определяющими стали следующие теории:
субкультурной стратификации и городского фольклора, рассматривающей общество как агрегат разнообразных субкультур со своими картинами мира, собственным искусством и собственным фольклором (К. Б. Соколов, С. Ю. Неклюдов);
«третьей культуры», возникающей на стыке народного фольклорного творчества и низовой массовой литературы (Н. И. Толстой, В. А. Поздеев, А. Ф. Некрылова);
важным является и современное понимание термина folk «как любой общности, любой группы, коллектива, некоторой единицы» (Б. Н. Путилов).
Степень изученности. Интернет как специфический пласт современной культуры привлекает внимание исследователей разных гуманитарных областей: социологов - изучение принципов организации и условий ста-
9 бильности существования сетевых сообществ, социальных статусов их участников (С. В. Бондаренко, С. О. Кремлева, Л. А. Погосян), психологов - проблемы идентичности, самопрезентации, мотивации участников (Е. П. Белинская, А. Е. Войскунский, А. Е. Жичкина), юристов - проблемы права в Интернете, сообщества так называемого девиантного поведения, деятельность которых направлена во вред другим пользователям: хакерство, кибертерроризм (Д. Н. Песков, Е. А. Чичнева, А. В. Чугунов), культурологов - нормы компьютерной этики (Л. В. Нургалеева, Д. Сатин), лингвистов -трансформация языка внутри Интернета, агрессия англицизмов (М. Б. Бергельсон, Г. Н. Трофимова).
Говоря о специфике виртуальной коммуникации, исследователи отмечают особую карнавально-маскарадную атмосферу, царящую в сети (В. Ю. Нестеров, Н. Петрова, Л. Л. Федорова). Специальных исследований виртуального художественного творчества пока не предпринималось.
Научная новизна работы заключается, таким образом, в попытке теоретически обосновать существование виртуального фольклора и изучить его через призму народно-смеховой культуры.
Положения, выносимые на защиту:
1. Виртуальный фольклор как явление постфольклорное представляет
собой специфическую область современного народного творчества, имею
щую свою поэтику, свои формы бытования и своих носителей - пользовате
лей глобальной сети.
Формирование жанров виртуального фольклора происходит под влиянием карнавально-маскарадной атмосферы, царящей в сети Интернет, поэтому художественно-развлекательная функция становится в них не только преобладающей, но и обусловливающей жанровые свойства.
Обоснование пародийной трансформации как основного способа развития художественного творчества пользователей Интернета. Процесс трансформации в виртуальном фольклоре совершается при органической опоре на традицию.
4. Виртуальный мир - это смеховой эквивалент реального мира с его научными, культурными и эстетическими ценностями.
Теоретическая значимость работы следует из поставленных целей и задач. В научный оборот введено понятие виртуальный фольклор, определяется его сущность как явления постфольклорного.
Практическая значимость. Материалы и выводы работы могут быть использованы в общих и специальных курсах по фольклору. Многие положения диссертации могут найти применение в смежных научных областях знания - в исследованиях психологов, культурологов, социологов, лингвистов. В настоящее время результаты предпринятого анализа художественного творчества пользователей сети Интернет успешно применяются в курсе устного народного творчества, в спецкурсе «Молодежные субкультуры Поволжья» и спецсеминаре по фольклору, читаемых при кафедре русской и зарубежной литературы Марийского государственного университета, а также в разработке финансируемых проектов по молодежным субкультурам.
Апробация. Различные аспекты проблематики диссертации были предметом докладов на международных научных конференциях «Русское литературоведение в новом тысячелетии» (Москва, 2004), «Социальные варианты языка» (Нижний Новгород, 2003, 2004), на всероссийских научных конференциях «Вавиловские чтения» (Йошкар-Ола, 2002, 2003), «Лингвистические и эстетические аспекты анализа текста и речи» (Соликамск, 2004) и на региональной научной конференции «Актуальные проблемы межкультурных и межъязыковых контактов» (Йошкар-Ола, 2001, 2004).
Основные положения диссертации изложены в публикациях, общий объем которых составляет 6,8 п. л.
Структура работы. Диссертация состоит из Введения, двух глав, Заключения, Библиографии, Списка источников и Приложения, содержащего перечень компьютерных терминов и жаргонизмов, а также полные тексты анализируемых жанров.
Условия виртуального общения
Уникальность сформировавшейся в глобальной сети Интернета субкультуры обусловлена спецификой пространственно-временной организации виртуальной реальности. Без учета особенностей существования человека в виртуальном мире ни сама субкультура, ни ее фольклор не могут быть поняты. Прежде всего обратим внимание на способы виртуального общения.
Виртуальное общение можно классифицировать по нескольким основаниям: - скорости обмена сообщениями: 1) синхронное или наиболее интерактивное (в режиме реального времени, on-line) и 2) асинхронное или наименее интерактивное {off-line) [Жичкина 1999]; - числу участников, вовлеченных в коммуникативный процесс: 1) диалоговая (сообщение передается от одного пользователя одному или сразу многим, но в режиме диалога: электронная почта, ICQ); 2) полило говая (сообщения передаются от многих многим: телеконференции, чат); 3) однонаправленная коммуникация (объявления, реклама, отзывы и т. п.) [Нестеров 1999]; - характеру общения и степени знакомства: 1) люди знакомы в «реальной» жизни и через виртуальную среду так или иначе продол жают связи, установленные изначально в традиционной коммуникации; 2) люди в «реальной» жизни не знают друг друга, и связи, установлен ные в виртуальной среде, первичны. Возможны и смешанные типы [Кремлева 2003]. Последняя из классификаций является для нас более значимой: в традиционном общении ситуация, когда участники разговора незнакомы, случается относительно редко и описывается большим количеством предписаний (какого рода возможна в этом случае беседа, каковы вероятные намерения участников и т. п.). В виртуальном общении такая ситуация нормальна, поскольку возможность общаться с людьми, с которыми едва ли представится случай познакомиться в реальной жизни, чрезвычайно вдохновляет пользователей Интернета.
Виртуальное общение напоминает эффект разговора в поезде, когда незнакомым людям «выворачивают душу наизнанку», так как осознают малую вероятность встречи в будущем. Именно возможность общаться с людьми инкогнито, когда тебя не видят, явилась одним из ключевых признаков, способствующих формированию особого неформального стиля общения. Наряду с ним, существует немало других признаков виртуальной реальности, без учета которых невозможно понять специфики виртуального общения. Перечислим и проанализируем их.
Виртуальный мир нематериален Развитие технологий виртуальной реальности стало в последние годы приоритетным. В результате наращивания оперативной памяти и быстрого действия компьютеров, создания нового программного обеспечения не столько возникают качественно новые формы передачи и обработки данных, сколько достигается все большее сходство между работой на компьютере и управлением реальными объектами, а также сходство коммуникаций в открытом режиме (on-line) с общением в реальном пространстве и времени.
Настигающие одна другую волны так называемых инноваций: 286-й, 386-й, 486-й, процессор Pentium, Pentium II, Pentium III, или операционная система Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, не вносят никаких принципиальных изменений в функционирование персонального компьютера или сети Интернет. Но зато убийство монстра игроком в Doom или Quake и нажатие кнопок на экране пользователем программы Word выглядит все более реалистичным.
Виртуальный мир - это возможный, искусственно созданный мир, которого нет в реальной действительности. Он может существовать лишь на экране монитора. В то же время этот мир конструируется по аналогии с социальной реальностью. В виртуальном мире социальная реальность замещается ее компьютерными симуляциями. Человек имеет дело не с вещью, а с ее изображением.
В Интернете сейчас можно встретить виртуальные магазины, в которых с помощью изощренной компьютерной графики Web-страница продавца симулирует расположение товаров на витрине, их осмотр и покупку в виде банкнот или чека. Сегодня с помощью компьютера можно обсуждать политиков, поп-звезд, погоду или просто болтать ни о чем с виртуальными друзьями или соседями - участниками чата (открытой дискуссии в сети Интернет). Можно заработать деньги, принимая заказы на размещение рекламы на виртуальных щитах, выиграть деньги в виртуальных казино или украсть те же деньги, взломав виртуальные замки электронной системы учета какого-нибудь банка. Обличить пороки и покаяться в содеянном можно в виртуальных проповедях и исповедях на Web-страницах, открываемых священниками в качестве виртуальных приходов [Иванов 2000].
В виртуальном мире происходит замещение реального исполнения социальных ролей симуляцией. Виртуальные сообщества симулируют непосредственное общение социально близких людей. И все это не массовая галлюцинация, а своего рода реальность, то есть то, что действительно существует. Реальность виртуальности подтверждают описанные выше способы компьютерных симуляций, возникающие синхронно на экранах мониторов миллионов людей. Итак, первое, что лежит на поверхности и бросается в глаза, - отсутствие в виртуальном мире вещественности, телесности - физического как такового.
Особенности бытования виртуального фольклора
Сложившаяся в пространстве Интернета ситуация виртуальной коммуникации способствует вовлечению людей в акт «фольклорной» коммуникации. Заметим, что внутри самого сообщества сложился устойчивый взгляд на собственное творчество как на «фольклор». Об этом свидетельствуют многочисленные сайты — собрания самодеятельного художественного творчества пользователей, названные по-разному: компьютерный, виртуальный, сетевой или кибернетический фольклор. Однако насколько обосновано применение термина фольклор к столь неожиданно ворвавшейся в нашу жизнь и еще не вполне осознанной виртуальной реальности?
Современная культурная ситуация характеризуется постепенным «вымиранием» традиционного крестьянского фольклора. Сегодня все большее количество текстов и артефактов традиционной народной культуры безвозвратно уходит в прошлое или попросту вырождается в сувенирную промышленность, обслуживающую туристов [Каган 1996: 363]. Прежде всего данный процесс связан с изменениями в социальной и культурной сферах жизни общества.
Структура современного общества неоднородна. Для описания явлений социокультурной дифференциации общества в науке используются различные понятия: субкультура, контркультура, социальные страты, жизненные стили, локальные сети, общественные движения и проч. Каждое из таких определений предполагает акцент на одной из сторон изучаемого явления: символике, атрибутике, идеологии (теория жизненных стилей), внутренней структуре сообществ и типах межличностных связей (теория и метод социальных сетей), места в иерархической структуре социума (теория социальной стратификации), социальной активности и воздействия на эту структуру (теория общественных движений, контркультуры и т. п.). Определение субкультуры пользуется значительно большей популярностью, так как охватывает практически все перечисленные аспекты.
Осознание неоднородности культурного пространства стало особенно очевидным в результате массового оттока жителей из деревень и стремительной урбанизации общества. Начавшиеся уже на рубеже XIX -XX веков процессы «размывания» и численного сокращения крестьянства как основного создателя фольклора привели к тому, что функции порождения фольклорных произведений стали все больше переходить к городу. Описанные явления способствовали повышению интереса ученых к так называемому городскому фольклору или постфольклору, который, безусловно, существенно отличается от предшествующих устных традиций патриархального крестьянства и тем более архаических обществ [Неклюдов 2002: 6].
Возникновение постфольклора связывают, прежде всего, с появлением иных (по сравнению с письменностью) информационно-коммуникативных технологий: записи, хранения, трансляции звука и изображения. Современная народная культура испытывает мощное влияние средств массовой информации, массовой культуры, производимой профессионалами «для сбыта». Потребности горожан в общении удовлетворяются теперь другими способами, не имеющими прямого отношения к устным традициям, - средствами массовой информации, кино, эстрадой, популярной массовой литературой. Интересы создателей современного фольклора (постфольклора) не имеют под собой общей мировоззренческой основы.
Подобно массовой культуре, постфольклор, как отмечают исследователи, «полицентричен и фрагментирован» в силу разобщенности общества на множество социальных, профессиональных, клановых и других ячеек [Неклюдов 2002: 6]. Социокультурная неоднородность приво дит к возникновению специфических культурных кодов и текстов, бытующих внутри подобных общественных групп, которые стремятся к выражению, закреплению в различных формах и развитию именно своей общности. Одной из таких профессиональных ячеек является и виртуальная субкультура, объединяющая пользователей Интернета.
Электронная сеть развивается быстрыми темпами, а количество ее пользователей с каждым годом увеличивается. Так, первоначальная община ARPANET насчитывала около тысячи пользователей. К концу 80-х годов количество пользователей Интернета приблизилось к 5-10 миллионам человек. К 2004 году «население» глобальной сети перешло за отметку 300 миллионов, превысив число жителей любой отдельно взятой страны мира, за исключением Индии и Китая. При этом изменяется языковой состав аудитории Интернета: если в начале 90-х годов подавляющее большинство в Сети составляли англоязычные пользователи, то сегодня свыше 42% аудитории относится к иным языковым группам. Численность аудитории Интернета в России оценивается, по данным фонда «Общественное мнение», от 11 до 13,1 миллионов человек [Фонд...2004].
Интернет вовлекает человека в новые формы существования и общения. Люди приблизились друг к другу, так как в мгновение ока они могут связаться через Интернет и передать или получить информацию. Можно с уверенностью констатировать тот факт, что Интернет становится самым динамичным и быстро развивающимся технологическим, а теперь и экономическим, культурным, и политическим феноменом современности.
Интернет - это особая среда взаимодействия людей. Их поведение в нем регламентируется этикой и нормами морали, отличными от традиционно принятых в обществе. За десять лет существования глобальной сети в России у компьютерного сообщества сформировались: свой язык, непонятный для непосвященных, свой сетевой этикет, специфическое восприятие сетевого пространства и времени, особые нормы и ценности, отличные от тех, что существуют в реальном обществе. Таким образом, на данный момент можно говорить о сложившейся сетевой (виртуальной) субкультуре Интернета.
Опираясь на определение субкультуры, данное П. С. Гуревичем в словаре «Культурология XX век»1, можно предложить следующее толкование виртуальной субкультуре: особая сфера современной культуры, сформировавшаяся в сообществе пользователей Интернета, отличающаяся собственным ценностным строем, обычаями, нормами.
Любая субкультура вызревает в недрах определенных общностей -половозрастных, социально-профессиональных, религиозных, этнических групп, которые выступают создателями, носителями и хранителями субкультурных традиций [Художественная... 1996: 29]. Порождающей средой для возникновения виртуальной субкультуры служит социально-профессиональная общность пользователей Интернета.
Виртуальная субкультура неоднородна. Подобно тому, как молодежная субкультура дробится на множество субкультурных объединений - хиппи, байкеры, панки, профессионалы-карьеристы «яппи» и т. д., в виртуальной субкультуре формируются различные сетевые сообщества - группы по интересам.
Как отмечают исследователи-социологи, в виртуальном мире сложилась своя социальная система, существуют свои радио и телестанции, газеты, кинотеатры, клубы, музеи и выставки. Кроме того, функционирует достаточно эффективная «цифровая экономика», благодаря которой созданы миллионы рабочих мест [Бондаренко 2002].
Энциклопедии компьютерных существ
В пространстве глобальной сети развивается своя собственная «силиконовая наука». В основе ее создания лежит прием пародического использования научных теорий о происхождении животных и растений путем естественного отбора, эволюции человека, образовании человеческих рас и т. п.
Силиконовая наука меняет принятую в реальном мире в большинстве стран систему летосчисления, согласно которой счет годов ведется от общепринятой даты в христианской религии «рождества Христова». Начальный момент системы компьютерного летосчисления отмечен созданием «первого в истории нашей планеты полупроводникового транзистора» и соответствует 1947 году от рождества Христова. Таким образом, все, что происходило на нашей планете до этого момента, называется силиконовыми жителями «доисторической эпохой».
Следующий шаг на пути к созданию собственной науки - комическое осмысление существующей в силиконовом обществе социальной ие рархии пользователей. Способы комического осмысления сложившейся в Интернете социальной иерархии разнообразны.
В глобальной сети популярны так называемые Энциклопедии компьютерных существ1, в которых представлены разнообразные типы силиконовых обитателей (силикантов). В создании Энциклопедии может принять участие любой пользователь, включив в нее своего реального или виртуального знакомого. Для этого используются усвоенные еще из школьного курса биологии методы систематики животных, разделяющие их на классы и виды по внешним и внутренним признакам строения, географии распространения.
В систематике силикантов выделяются группы из нескольких родов - семейства. Деление на семейства основывается на сходстве внешнего и внутреннего строения (особое внимание при этом уделяется степени развития головного мозга), а также на близости происхождения силиконовых обитателей.
Среди семейств, как правило, образуются антонимичные пары: по степени развития интеллекта различаются семейства бестолковых и мыслящих; по уровню квалификации - семейства малоопытных и постигших; моральным качествам - семейства справедливых и подлых; по степени самостоятельности - семейства подневольных и независимых.
Таким образом, пользователи изобретают наименования семейств компьютерных существ (своеобразную номенклатуру), устанавливают между ними родственные связи, прослеживают эволюцию.
Иронизируя над невысоким уровнем владения компьютером неопытными пользователями (ламерами), автор одной из версий утверждает, что «племя ламеров произошло от вислоухих макак»: «Современные ученые пришли к выводу, что разные люди произошли от обезьян разных пород. Например, племя ламеров произошло от вислоухих макак. Подобно своим предкам, ламеры держались большой стаей, соблюдали родо-племенные отношения. Занимались собирательством, охотой и рыболовством. Но это получалось у них плохо, поэтому ламерам приходилось совершать набеги на соседей-юзеров ... поскольку в большинстве своем ламеры предпочитали физическую силу силе мысли, затрачивая энергию не на размышления, а на пробивание стен и набивание текста в двоичной системе, то в итоге конечности ламеров стали цепкими и быстрыми, мозги же мутировалисъ и атрофировались».
Во всех версиях происхождения ламеров акцентируется внимание на невысоком уровне их умственного развития. Приведем еще один пример: «Ламер обыкновенный (lamerus vulgaris — лат.) — теплокровный зверек семейства пользователей. Телосложение: дохломорфное. Объем головного мозга: мозг не обнаружен. Наличие хвоста: отсутствует. Наличие рогов: вероятно. Конечности — 4 штуки, правая передняя заканчивается странным двух-трехкнопочным отростком-манипулятором. Волосяной покров: нестойкий. Ниже спины -мозолистое образование...».
Юзеры, занимающие следующую за ламерами ступень в социальной иерархии, соответственно эволюционировали быстрее: «в то время, как юзеры уже научились добывать себе еду с помощью прирученных животных типа «мышь», ламеры использовали последних для сбивания орехов с пальм».
В юмористических характеристиках юзеров обычно акцентируется внимание на их пристрастии к играм и чатам: «пагубное пристрастие к играм толкает юзера лукавого на поиски обходных путей отсосать побольше файла из BBS»; «они всегда склонны к chat у и не жалеют времени для визитов к особям своего вида»; «все свободное время проводит в Сетях, где попусту скаҐится или рубится в трехмерные бродилки. В последнем зачастую достигает значительных успехов».
Изменения в сознании юзеров, стремление к повышению уровня знаний в сфере компьютерных технологий и преобразование их в хакеров объясняется в Энциклопедиях компьютерных существ следствием мозговых мутаций.
Характерными чертами образа хакера являются, как правило, трудолюбие и уклонение от общения с другими людьми: «Весьма трудолюбив — не жалеет времени на поиск паролей, встраивает бесконечные жизни, энергию, прорыв сквозь уровни и пр»; «Не склонен к многочисленным контактам к себе подобным. Следствием мозговых мутаций является еще большее увлечение своим делом и повышение уровня знаний»; «...одинок и замкнут. Если лее пытается установить контакт с другими особями, умалчивает о своих истинных приемах в хакерском искусстве».
Крэкеры представляют собой полную противоположность хакерам. Они характеризуются леностью и болтливостью: «Познания в ассемблере или машинных кодах равны нулю, ворует уже взломанные программы и всовывает собственную кличку. Отличается феноменальной леностью и не старается использовать свой мозговой агрегат для создания своих программ»; «Очень общителен и нередко терпит убытки из-за громадного количества отправленных писем и дискет»; «Природная злоба побуждает его ломать программы, не доводя дело до конца, и инфицировать их собственными вирусами. Довольно опытен и хорошо знает последствия своих забав. Как правило, это особь, исключенная из какого-нибудь клана за леность или разгильдяйство».
Силиконовая Библия
Вторгаясь в разнообразные области культуры, создатели виртуального фольклора не знают запретных тем. В зону комического низводится и священное.
Широкое распространение в Интернете получили пародии на темы Ветхого Завета. Из ветхозаветных текстов пародийной трансформации в сети подвергается начало первой книги Бытие. В ней пользователей привлекают темы сотворения мира и человека и изгнания Адама и Евы из рая.
Ветхозаветное повествование о происхождении Вселенной предоставляет благодатный материал для создания смеховых версий о происхождении первого в мире компьютера, различных компьютерных игр и программ, а также самих программистов.
Наиболее популярным объектом пародийной трансформации из новозаветных текстов, становится, вступление к Евангелию от Иоанна «В начале было слово». Об известности данных строк в массовой культуре свидетельствует использование их в телевизионных рекламах. Кроме того, силиконовая Библия пародирует знакомую, по крайней мере в общих чертах, каждому человеку молитву «Отче наш».
Основной способ народной трансформации библейских текстов -бурлеск. Суть его заключается в том, что низкое содержание облагораживается при помощи высокого стиля. Священные тексты, служащие объектом преклонения для многих людей в реальном мире, приспосабливаются пользователями сети Интернет для выражения бытового содержания. Тем самым в комической форме компьютерной технике придается статус священного.
Силиконовая вселенная представлена неодушевленными предметами. В фантазиях пользователей реалии земного мира (свет и тьма, земля и море, животные и растения) заменяются на компьютеры и их комплектующие - дискеты, винчестеры, компакт-диски, компьютерные программы: «И сказал Бог: да будут данные, и стало так. И сказал Бог: да соберутся данные каждые в свое место, и создал дискеты, и винчестеры, и компакт-диски. И сказал Бог: да будут компьютеры, чтобы было куда пихать дискеты, и винчестеры, и компакт-диски, и сотворил компьютеры, и нарек их хардом, и отделил хард от софта. Софта же еще не было. но Бог быстро исправился, и создал программы большие и маленькие, и сказал им: плодитесь и размножайтесь, и заполняйте всю память... »х.
В основе замены животного и растительного мира реальной действительности на компьютерную технику лежит неожиданное сближение явлений взаимоисключающих друг друга - одушевленного и неодушевленного. О неодушевленных компьютерных предметах в пародийных библейских текстах говорится как об одушевленных.
Нереальность переноса на бытовую технику возможностей «плодиться и размножаться» очевидна. Подобное перемещение признаков одушевленных существ на неодушевленные и вызывает смеховую разрядку.
Наряду с переносом на компьютерную технику свойств одушевленных существ, в силиконовых пародиях используемый обратный прием, когда одушевленное уподобляется неодушевленному. По этому принципу построены, например, пародийные молитвы. Речевой акт (многократное повторение молитвы) заменяется в них алгоритмом, на основе которого работают электронные программы. Так, одна из силиконовых молитв завершается словами «Во имя Ctrl а и святого Del а, Во веки веков, RETURN» . Обратим внимание на возникающий в данном примере каламбур: повторение заданного цикла («RETURN») будет производиться «во веки веков», то есть до бесконечности.
В противовес качественным характеристикам реального мира в силиконовых пародиях на библейские тексты подчеркивается важность количественных характеристик: «В начале было слово, и слово было 2 байта, а больше ничего не было. И отделил Бог единицу от нуля, и увидел, что это хорошо»3.
Стремлением к комическому эффекту объясняется появление в текстах силиконовой Библии гибридных существ: «тифовых гадов», «гифовых зверей» и «пецеиксшных птиц». Образы одушевленных существ (пресмыкающихся, зверей и птиц) здесь соединяются с расширениями электронных файлов tif, gif, рсх: «И заселили твердь тифовые гады, гифовые звери и пецеиксшные птицы» .
Поводом к сближению природных и компьютерных реалий может стать цветовое оформление компьютерных программ. Так, синий экран программы Norton наводит пользователей на сравнение данной програм мы морскими просторами, а заставка программы Windows, представляю щая собой облака на голубом небе, ассоциируется в фантазиях сетевых обитателей с белоснежными вершинами гор: «Он создал твердь. Разбил эту твердь на каталоги и подкаталоги. Немного подумав, для удобства сообщения между каталогами создал Он синие моря и океаны Нортона, а также белые, снежные вершины Виндусей» . Едемский рай предстает в различных вариантах силиконовой Биб лии как огромный вычислительный центр («И выслал Бог их из своего ВЦ, и поставил пароль на вход» ) или как электронный каталог EDEM с хра нящимися в нем программами {«А когда устал Он от трудов праведных своих, то посмотрел вьюверком все свои творения и, отобрав лучшие из них, создал каталог и сбросил их туда. И сказал Он им: «Плодитесь и размножайтесь, пока место на винте есть»).
Щ Божественное творение человека заменяется силиконовыми жите лями на создание различных видов сетевых обитателей: ламеров, юзеров, программистов, хакеров и т. п. Так, например, появление программиста объясняется следующим образом: «Но надоело Ему создавать программы самому, и сказал Бог: создадим программиста по образу и подобию нашему, и да владычествует над компьютерами, и над программами, и над данными. И создал Бог программиста, и поселил его в своем ВЦ, чтобы работал в нем».
В «божественных» версиях происхождения ламеров и юзеров, как и в Энциклопедиях компьютерных существ, акцент делается на их глупости: «Он понял, что умный в гору не пойдет. Поэтому Виндуся годилась только для дураков. Но предвидя появление дураков, он не стал стирать Винды. Он просто переименовал директорию с ними в LOSE». Приведем еще один пример: «И взял Он у программиста кость, в коей не было мозга, и создал пользователя, и привел его к программисту; и нарек программист его юзе-ром. И сидели они оба под голым ДОСом, и не стыдились».
Приведенные примеры свидетельствуют о том, что объектом насмешки в текстах силиконовой Библии становятся сами силиконовые обитатели. Неизменным героем пародийных священных текстов становится также всемирно известный бизнесмен Билл Гейтс - глава корпорации Microsoft и один из разработчиков сети Интернет. В виртуальном фольклоре Билл Гейтс становится отрицательным персонажем. Основная причина негативного отношения пользователей к Гейтсу заключается в созданной его корпорацией программе Windows, установленной на всех персональных компьютерах. Недовольство пользователей вызывает несовершенство данной программы: постоянно возникающие в ней ошибки, медленный темп работы, зависание и прочие отрицательные качества. В своих молитвах силиконовые жители неизменно обращаются к Господу с просьбой избавить их компьютеры от зависания: «И не введи нас в Exception Error, но избавь от зависания».