Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Субкультура геймеров в контексте информационного общества Степанцева Ольга Александровна

Субкультура геймеров в контексте информационного общества
<
Субкультура геймеров в контексте информационного общества Субкультура геймеров в контексте информационного общества Субкультура геймеров в контексте информационного общества Субкультура геймеров в контексте информационного общества Субкультура геймеров в контексте информационного общества Субкультура геймеров в контексте информационного общества Субкультура геймеров в контексте информационного общества Субкультура геймеров в контексте информационного общества Субкультура геймеров в контексте информационного общества Субкультура геймеров в контексте информационного общества
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Степанцева Ольга Александровна. Субкультура геймеров в контексте информационного общества : диссертация ... кандидата культурологии : 24.00.01 Санкт-Петербург, 2007 153 с., Библиогр.: с. 132-143 РГБ ОД, 61:07-24/151

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1, Информатизация общества и формирование новых субкультур 13

1.1, Субкультуры: понятие и сущность 13

1.2. Информационное общество и формирование субкультуры геймеров 39

1.3. «Виртуальная реальность» и субкультура геймеров 50

Глава 2. Субкультура геймеров 59

2.1. Особенности субкультуры геймеров 59

22. Социальный «портрет» геймера 74

Глава 3, Социокультурные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры 90

3.1. Проблемы и противоречия развития игровой компьютерной культуры 90

3,2. Основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров 105

Заключение 127

Список литературы 132

Введение к работе

Информационная революция и создание компьютерных технологий -важная веха в жизни человечества. Бурный прогресс технологий, прежде всего, в области электроники, микропроцессорной техники, цифровых технологий и средств коммуникации послужили источником формирования новой глобальной информационной среды. С компьютером связаны многие виды человеческой жизнедеятельности: профессиональные, обучение, искусство, досуг и т.д. Компьютерные технологии стали средой формирования многих субкультур - хакеров, геймеров, Интернет - субкультура и др. Посредством компьютера человек создал принципиально новую среду обитания -«виртуальную реальность», которая существует наряду с реальным миром. Компьютерная игра - одно из воплощений «виртуальности», послужила основой формирования субкультуры геймеров. Геймерское движение сегодня захватывает все новые социальные группы и категории лиц. Вместе с тем, игровая компьютерная культура при всей ее внешней привлекательности и достаточно глубоком проникновении, особенно в молодежную среду, оказывается неоднозначной по своей социокультурной значимости и воздействию на общество. В настоящее время, субкультура геймеров -формирующиеся явление, отдельные грани которого стали предметом исследования таких наук, как культурология, философия, психология, социология, педагогика и др. Однако, до настоящего времени это явление не стало предметом специального целостного анализа.

Актуальность темы данного диссертационного исследования определяется противоречием между теоретической и практической значимостью культурологического анализа новой субкультуры - субкультуры геймеров, с одной стороны, и недостаточной разработанностью данной проблематики в современном культурологическом знании - с другой. Выбор темы диссертационного исследования обусловлен необходимостью осмысления

новой субкультуры, анализа ее особенностей, взаимосвязи с доминирующей в обществе культурой.

Степень разработанности проблемы. В последние годы в отечественной исследовательской и публицистической литературе наблюдается рост интереса к изучению феномена субкультур. В частности, субкультур, связанных с компьютерными технологиями. Данная проблематика стала предметом интердисциплинарного знания; она находит свое отражение в целом ряде культурологических, социологических, социально-философских, психологических и педагогических исследований. В этой связи следует отметить, что исследователи в своих подходах к рассмотрению данной темы ориентируются на различные основания (в зависимости от дисциплинарной матрицы).

Возникновение субкультуры геймеров связано с информатизацией общества и культуры. В этой связи, автором были рассмотрены труды, посвященные анализу информационного общества и феномена виртуальной реальности, как отечественные - М.Г. Евдокимовой, Д.В, Иванова, В.Н. Ивлева, BJL Лившица, О. Маслова, Н.А. Носова, Е. Прониной, АЛ, Харкевича, В.Цаплина, А.С. Щербина и др., так и зарубежных авторов - Д. Белла, Ж. Бодрийяра, М. Вейнштейна, Н. Винера, П. Дракера, М, Кастельса, А, Крокера, М. Пентау, Э. Тоффлера, Л. Уивера, К. Шеннона, У.Эшби, и др.

В целях выработки собственной позиции были проанализированы труды, посвященные разработке теории субкультурной стратификации общества. Изучению проблематики субкультур посвящены работы, как отечественных -И.А, Арямова, Е.В, Дукова, В.СЖидкова, ВА.Зайцева, А.С. Запесоцкого, С.Н. Иконниковой, А.И. Колодной, В,С. Комаровского, И.С* Кона, Т.А. Кудрина, Е,Е. Леванова, В.Т. Лисовского, Г.М Миньковского, Б.В. Ольшанского, Е.Л, Омельченко, Э.А. Орловой, Ю.В. Осокина, СИ. Плаксия, К.Б, Соколова, Н.А, Хренова, А.И. Шендрика, В.Н. Шубкина, Т.Е. Щепаньской и др., так и зарубежных авторов- М. Абрамса, Ш. Айзенштадта, К. Берта, Э. Гидденса, Д. Доунса, С. Коэна, А. МакРобби, К. Маннгейма, Р. Мертона, Т, Парсонса, Т.

Роззака, П. Уиллиса, Б. Худсона и др. В процессе их анализа автор выявил истоки современных представлений о субкультурах и контркультурах.

Изучение особенностей субкультуры геймеров связано с традиционной проблематикой культурологии - с анализом роли игры в культуре. Несомненна значимость культурологического понимания игры для анализа особенностей субкультуры геймеров. В этой связи диссертант обратился к работам как классиков (Платона, И. Канта, Ф. Шиллера) и представителей зарубежной культурологической мысли - Х.Г. Гадамера, Г. Гессе, К. Гросса, Дж. Морено, О. Финка, И. Хейзинги и др., так и отечественных авторов - Н.П. Аникеевой, Т.А. Апинян, Л. Балашковой, М.М. Бахтина, О.С. Газмана, И.С. Кона, М.С. Кагана, С.Н.Сафонова, А.А. Фомина, С.А. Шмакова, Д.В. Эльконина и др.

Будучи многоаспектным феноменом, субкультура геймеров требует для своего изучения использования данных обществознания в целом. В связи с этим, автор опирался на труды по культурологии, социологии, психологии и т.д. как отечественных ученых - Г.М. Бирженюка, В.П. Большакова, И.А. Громова, А.Д. Елякова, С.Н. Иконниковой, А.В. Карпова, С.А. Лисицына, В.А. Лукова, В.Г. Лукьянова, А.П. Маркова, А.Ю. Мацкевича, Ю.П. Пивоварова, ВА. Семенова, В.Э. Фигурнова, А,Я. Флиера, И.Е.Чернозубова, Т.Е. Шехтер, Ю.М. Шора, и др., так и зарубежных - Д. Бааке, Э. Гидденса, Дж. Морено, М. Мид, Н. Смелзера, Э. Эриксона и др.

Анализ культурологических, социологических, психологических и др. концепций, отражающих различные грани рассматриваемой проблематики, показывает, что для решения заявленной в настоящем исследовании проблемы сложились определенные теоретико-методологические предпосылки. В то же время практически отсутствуют исследования, в которых проводится систематический и всесторонний анализ заявленной темы. Все это позволяет посвятить специальное исследование субкультуры геймеров, что даст возможность показать, во-первых, место и роль данной проблематики в изучении особенностей формирования современного информационного

общества и, во-вторых, раскрыть тенденции и противоречия развития самой субкультуры геймеров.

Объектом исследования является субкультура геймеров в контексте информационного общества.

Предмет исследования - особенности субкультуры геймеров: ее картина мира, нормы, ценности и т.д., а также социальные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры.

Цель исследования заключается в изучении места и роли субкультуры геймеров в контексте информационного общества, а также в анализе социальных, психологических, культурных и системных (игровых) особенностей её типичного представителя. Данная цель обусловила необходимость постановки и решения ряда взаимосвязанных и в то же время относительно самостоятельных задач исследования:

раскрыть понятие и сущность, а также, структурные компоненты субкультуры, ее функции, место и роль в социокультурной системе общества; осуществить анализ подходов к изучению субкультур в западной традиции и выявить основные этапы исследования данной проблематики в отечественной литературе;

показать влияние процессов информатизации общества на формирование новых субкультур, в том числе субкультуры геймеров;

выявить особенности феномена «виртуальная реальность», раскрыть его структурные компоненты и функции, показать воздействие процесса виртуализации на формирование субкультуры геймеров;

раскрыть особенности субкультуры геймеров (картина мира, ценности, нормы, традиции, язык, символика, мода, искусство);

создать обобщенный социальный «портрет» типичного геймера;

раскрыть негативные и позитивные стороны развития игровой компьютерной культуры;

выявить основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров.

Теоретике - методологические основы исследования. Методология исследования базируется на единстве философско - культурологического, структурно - функционального и социологического подходов. Единство данных подходов обусловлено междисциплинарным характером исследования. Проблематика субкультуры геймеров находится на пересечении нескольких линий развития современного социально-гуманитарного знания: во-первых, теории субкультурной стратификации общества, во-вторых, теории информационного общества и виртуальных миров, в-третьих, игровой концепции культуры.

Теоретической базой исследования послужила теория субкультурной стратификации. Основные положения этой теории и подходы к её эмпирическому изучению были разработаны Отделом социологии художественной жизни Государственного института искусствознания (руководитель исследования К.Б. Соколов). Авторы теории рассматривают искусство в рамках широкого социального контекста, используя данные разных наук, реализуя комплексный подход, Согласно этому подходу, социальные страты при определенных условиях способны порождать субкультуры, обладающие специфической картиной мира, которая определяет нормативно-ценностные представления человека и определяет его стиль жизни .

Организация и методика исследования. Для прогнозирования результатов социокультурного и психологического воздействия компьютерных игр на своих потребителей, а также, для выявления особенностей субкультуры геймеров, на первом этапе работы было проведено исследование (данные получены методом опроса, в два этапа - 2005-2007гг, более 600 анкет), а на втором этапе - анализ и сравнение этих данных с результатами аналогичного исследования Болескиной Е.Л. «Потребители игровой компьютерной

'Художественная жизнь современного общества. Под ред. Соколова К.Б.: В 4 т. Т. 1: Субкультуры и этносы в художественной жизни. СПб.: Изд-во «Дмитрий Буланин». 1996.

культуры» и данных исследования Бутенко И.А.«Подростки: чтение и использование компьютера» . Следует отметить, что указанные авторы не ставили перед собой задачу исследовать субкультуру геймеров, как целостный феномен, изучая отдельные ее фрагменты, что позволило автору конкретизировать некоторые аспекты данной субкультуры.

Научная новизна исследования. Научная новизна диссертационного исследования состоит в том, оно отражает основные культурологические аспекты возникновение и развития новой субкультуры - субкультуры геймеров. Субкультура геймеров рассматривается, как целостный феномен, что позволяет выявить формообразующие, динамические и духовные составляющие данной субкультуры.

В диссертации:

осуществлен анализ подходов к изучению субкультур в западной традиции и выявлены основные этапы исследований аналогичной проблематики в отечественной литературе;

показано влияние процессов информатизации общества (роль информационно-коммуникационных технологий, Интернет и т.д.) на формирование новых субкультур, в том числе субкультуры геймеров;

раскрыты особенности феномена «виртуальная реальность», его структурные компоненты и функции, показано воздействие процессов виртуализации на формирование субкультуры геймеров;

проанализированы особенности субкультуры геймеров (картина мира, ценности, нормы, традиции, язык, символика, мода, искусство);

2 Болескина Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры. //Социс. 2000, № 8; Бутенко НА. Подростки: чтение и использование компьютера. //Социс. 2001. № 12.

на основе обобщения существующих исследований и их сравнения с собственными данными, составлен социальный «портрет» геймера, выявлены половозрастные, социальные, психологические и системные (игровые - увлечение определенным жанром игр) характеристики типичного представителя субкультуры геймеров;

раскрыты негативные и позитивные стороны развития игровой компьютерной культуры;

выявлены основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров.

Положения, выносимые на защиту:

  1. Определение сущности субкультуры геймеров, как одного из субкультурных образований, возникающих в процессах информатизации (появление новых форм передачи, распространения информации, Интернет и т.д.), компьютеризации (аудиовизуальные технологии и др.) и виртуализации общества; для данного субкультурного образования характерна специфическая картина мира, определяющая нормативно-ценностные установки и поведение геймеров.

  2. Институциональными условиями формирования сообщества геймеров являются возникновение иерархии статусов (трехступенчатая иерархия - ламер, геймер, читор, которой соответствует три уровня игровых навыков - юзер, программист, хакер), кланового деления (геймеры объединяются в кланы по системному признаку - пристрастие к определенной игре или жанру игр» например, поклонников «Qake» называют «квакеры»), разных способов игры (одиночные игры или онлайн-проекты типа «Сфера», где можно «сразиться» и продемонстрировать свои навыки), наличия специфических мест собраний (компьютерных клубов) и развитой сети тиражирования информации (компьютерные технологии, наличие специализированных изданий -«Игромания» и т.д., Интернет).

3. Обоснование специфики картины мира геймеров, которая
характеризуется наличием специфических ценностей, норм, традиций, языка,

символики, моды, искусства. Среди специфических ценностей наибольшее значение для геймеров имеют ценность пребывания в игровом пространстве и признание в сообществе геймеров, ценность получения информации без ограничения, освоение новых компьютерных технологий и др.

4, Характеристика социального «портрета» геймера, которая в себя
включает: наиболее активный возраст (больше всего проводящие время за
игрой - больше двух раз в неделю) - 14 -22 года, это чаще всего мужчины
(более 60% всех геймеров - мужчины), играющие больше двух раз в неделю,
работающие в коммерческом секторе с доходом средним и выше среднего
(компьютерные игры выдвигают все более высокие системные требования к
оборудованию, поэтому геймерам приходится совершенствовать компьютер,
что требует существенных затрат и диктует необходимость поиска
высокооплачиваемой работы); примерно в равной доле среди геймеров
представлены студенты и учащиеся, которые вместе составляют более
половины всей совокупности (они учатся и часто не работают на постоянной
основе, как правило еще нет брачных отношений, что создает благоприятные
условия для использования свободного времени по своему усмотрению); 46% -
специалисты (среди них - 23,2% лица с техническим образованием), 6% -
руководители и 13% - служащие; % специалистов значительно превышает
процент руководителей и служащих.

5. Характеристика представителей субкультуры геймеров, как носителей
особого субкультурного сознания, имеющих ряд специфических системных
(игровых - пристрастие к определенному жанру игр влияет на клановую
принадлежность и положение в иерархической системе геймеров)
особенностей. Через пристрастие к определенному жанру игр можно выявить
специфические психологические и, даже, национальные особенности геймеров
(например, эмоциональные итальянцы предпочитают красочные и динамичные
по сюжету «стрелялки» или симуляторы гонок, а педантичные немцы
планомерно захватывают территорию противника, разрабатывая масштабные
тактические планы в стратегиях),

6. Концепция целостного подхода к оценке социальных последствий возникновения и распространения игровой компьютерной культуры, которая противостоит существующим в научной и публицистической литературе односторонним подходам. Компьютерные игры имеют двойственный характер: и позитивный и негативный. С одной стороны, геймеры в большинстве своем отмечают релаксирующее воздействие игры на психологическое состояние человека (игра отвлекает от проблем), компьютерные игровые программы тренируют реакцию (симуляторы гонок), вырабатывают стратегическое мышление (жанр стратегии) и т.д. С другой стороны, в своих крайних проявлениях, происходит изменения психики человека под воздействием игры (потеря ориентации во времени и пространстве, отказ от реального мира и уход в мир виртуальный, формирование агрессивных наклонностей и т.д.).

Научно - практическая и теоретическая значимость диссертации заключается в определении места и роли субкультуры геймеров в контексте информатизации и виртуализации общества, что является важным для анализа трансформаций ценностного сознания россиян, воздействия продукции массовой культуры на общество. Выявление позитивных и негативных последствий развития игровой компьютерной культуры позволяет выработать практические, в том числе, социально — педагогические, рекомендации по преодолению негативных тенденций и использованию позитивного потенциала компьютерной игры.

Материалы диссертационного исследования дополняют теорию субкультур новыми данными. Результаты исследования имеют практическое значение для формирования духовного потенциала личности, могут быть использовали для построения курсов по теории и истории культуры.

Апробация работы. Основные положения и выводы диссертационного исследования обсуждались на заседаниях кафедры культурологии СПбГУП, а также на научно-практических конференциях. Основополагающие идеи и положения освещались автором в научных докладах и сообщениях на международных, всероссийских и межвузовских научно-теоретических и

научно-практических конференциях, В их числе: «Актуальные проблемы социологического образования». Международная научно - практическая конференция, СПб, 2005; «Личность. Общество. Образование». IX ежегодная международная научно-практическая конференция, СПб, 2006; «Личность, Общество, Образование». X юбилейная ежегодная международная научно-теоретическая конференция, СПб, 2007; «Социологическое образование в России», Всероссийская научно-практическая конференция, СПб, 2006; «Современное общество. Социологическое измерение повседневности». Межвузовская научно-практическая конференция, СПб, 2004; «Информационно-коммуникационные технологии: современные особенности и тенденции развития». Межвузовская научно-практическая конференция, СПб, 2006, .

Основные научные положения диссертационного исследования отражены в публикациях автора.

Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, трех глав, семи параграфов, заключения, списка литературы и трех приложений.

Субкультуры: понятие и сущность

Исследования субкультур - одно из приоритетных направлений культурологии, которое имеет не только длительную традицию, сложившиеся школы и направления, но и определенные достижения в этой области. Субкультуры - западная традиция изучения

Термин субкультура был введен в научный оборот впервые Т, Роззаком в 30-е годы XX века (152). Под субкультурой он понимал определенную культурную «сетку координат», выработанную теми или иными сообществами и характеризующие эти сообщества разносторонне и целостно (128),

Многие современные исследователи (78) отмечают, что очень сложно провести четкие границы между разными направлениями в применении к исследованию данной проблематики. Чаще всего следует говорить о мозаичном подходе. Можно выделить следующие основные подходы в рамках западной историографии.

Структурно-функциональный подход. Представители этого направления исходят из того, что каждый социальный институт выполняет свою специфическую функцию (29). Именно с этих позиций американские социологи изучали культуру тинейджеров3. Этот подход к молодежной культуре, как субкультуре, впервые реализовал Т. Парсонс в ходе дискуссии о роли возрастных групп в обществе- Парсонс указал на неопределенность положения молодежи в обществе как социальной группы. Они не являются собственниками, ничего не производят (за редким исключением) и т.д. Именно эта неполнота включения в систему и является, по Парсонсу, причиной конфликтности молодежных субкультур.

Полную разработку этой теории дал Ш. Айзенштадт в своей работе «От поколения к поколению» (1956). Айзенштадт начал с утверждения о том, что все дети должны быть социализированы, прежде чем они достигнут статуса взрослого. «На этот процесс влияет моральный код общества, в котором они растут, все те правила, которые этому коду соответствуют- По ходу социализации молодежь также должна получить образование для последующей реализации уже взрослых ролей. В современных индустриальных обществах существует очень большой структурный разрыв между семьей, в которой ребенок вырос, и социальной системой, в которой ему нужно занять определенное место. Поэтому и возникает новая структурная позиция в обществе — позиция молодого человека. Изменение статуса от ребенка к взрослому никогда не бывает простым, существует период молодости, который является важной структурной позицией в обществе» (78), В обществе возникают все новые и новые социальные специализированные институты, нуждающиеся в новых видах поддержки, В соответствии с этим, «.,. молодежная культура понимается как институт, который регулирует процесс отделения ребенка от семьи, подготовку молодежи к занятию своей статусной позиции ео взрослой социальной системе» .

С середины 60-х годов начинают развиваться подходы, критикующие функционализм.

Классовый подход. Этот подход сформулировали английские и американские ученые, которые исследовали девиантное5 поведение. Работы Девида Доунса и Пола Уиллиса заложили основу этого подхода (78). Доунс занимался исследованием различных девиантных субкультур Лондона. В результате своих исследований он пришел к выводу о том, что причины девиантного поведения кроются в системе образования, которая способствует созданию девиантных субкультур. Ученики (представители рабочего класса) изначально имели средние культурные ресурсы, и в результате, такие Девиация - поведение, которое рассматривается, как отклонение от групповых норм и приводит к изоляции, лечению, исправлению или наказанию нарушителя (30,532), отвергались образованием из-за более низких стартовых позиций. Пол Уиллис продолжил эту идею и доказал на основе углубленного исследования образа жизни ребят средней английской школы, что слабо способные ученики (чаще всего из семьи рабочих) не только отвергались образованием, но и сами отвергали его, как ценность. «Они создавали свою собственную культуру, воспроизводя ценности своего сообщества (установка на труд, на заработок уже сейчас, а не 6 будущем)»(1%). Таким образом, дети рабочих сами себя обрекали на малоквалифицированный труд в будущем, и как следствие, на низкооплачиваемую работу.

Особенности субкультуры геймеров

Каждая субкультура имеет свою определенную картину мира, которая, во многом, определяет нормы и ценности данной субкультуры. Вот почему, считаю необходимым, рассмотреть картину мира субкультуры геймеров неразрывно с основными нормами и ценностями данной субкультуры, выявленными на основе эмпирического исследования,

1 - ый этап.

Метод исследования: опрос.

Вид: анкетирование (см. вариант анкеты в приложении № 1). Анкета раздаточная. Сплошной опрос пришедших в компьютерный клуб в день его проведения,

В генеральную совокупность вошли геймеры Выборгского района г. С -Петербурга, старше 12 лет (категорию младше 12 лет нет смысла опрашивать, т.к, они практически не посещают компьютерные клубы и не имеют достаточного уровня игровых навыков).

Выборка составила 200 человек (56 мужчин и 44 женщины), старше 12 лет.

Дата проведения опроса: с 09.01.05 по 28.01.05

Место проведения: компьютерные клубы: «Дельта», «Казантип», «Тирекс», «ТрансФорс».

Метод исследования и место проведения выбраны из соображений надежности методики опроса и выявления необходимой информации. Место проведения и объём выборки обусловлены возможностями автора исследования (материальные ресурсы, время и т.д.)

Для прогнозирования результатов социокультурного и психологического воздействия компьютерных игр на своих потребителей, а также, для выявления особенностей субкультуры геймеров, мною был осуществлен анализ результатов собственного исследования, и сравнение этих данных с результатами аналогичного исследования Болескиной Е.Л, «Потребители игровой компьютерной культуры», приведенного в журнале «Социс» (2000, №8) и данных исследования Бутенко ИЛ,«Подростки: чтение и использование компьютера.» (Социс. 2001, № 12).

2-ой этап.

Повторное исследование проведено в апреле 2007 года на базе СПбГУП. Вид: анкетирование (см. вариант анкеты в приложении № 2). Анкета раздаточная. В генеральную совокупность вошли студенты СПбГУП (юридического, экономического, факультета культуры и искусств с 1 - ого по 5 - ый курс, дневного и вечернего отделения очной формы).

Выборка составила 600 человек (мужчин и женщины), с 17 лет и старше.

Метод исследования и место проведения выбраны из соображений надежности методики опроса и выявления необходимой информации. Место проведения и объём выборки обусловлены возможностями исследования (материальные ресурсы, время и т.д.)

На первом этапе повторного исследования (апрель 2007г.) были выявлены студенты, играющие в компьютерные игры 2 раза в неделю или чаще (см. приложение №2), На втором этапе повторного исследования (апрель 2007г.) отобранные студенты (играющие 2 раза в неделю или более в компьютерные игры) были опрошены по анкете № 1 (см, приложение № 1).

Интересно, что данные совпадают, кроме вопроса отношения к игре и ценностной структуры, что показывает правильность выявленных ранее тенденций и результатов. Картина мира. Нормы и ценности

Любая картина мира - это некое специфическое представление о мире, восприятие окружающей действительности, которое формируется субкультурой и разделяется всеми ее членами. Картина мира во многом определяет поведение, ценности, стереотипы, а так же, отношение к обществу, к инновациям, определяет отношение человека к труду, религии, досугу и т.д.

Если жизнь в картине мира хиппи - это некий поток, никак не зависящий от воли пловца, которому нужно всецело вручить свою жизнь (126, 123), то геймеры представляют собой полную противоположность - они сами решают, что и когда им делать, независимо от влияния внешней среды. По данным исследования Болескиной ЕЛ. (8, 84), только 15,2% (играющих каждый день) считают, что в жизни мало к чему стоит стремиться. Активную позицию и готовность к переменам высказывают 78,3%, что, на мой взгляд, объясняет активную гражданскую позицию - 67%. Интересно, что эта цифра даже больше, чем у неиграющих (56,85%). Еще больший процент геймеров (90,9%) считают, что в нашей стране нужно создать больше возможностей для активного участия граждан в жизни обществе. Данные моего исследования подтверждают эти результаты: 35% полностью согласны с утверждением о том, что они хотят активно участвовать в жизни общества, 46 % частично согласны с этим утверждением (см. вопрос № 16, приложения № 1).

Проблемы и противоречия развития игровой компьютерной культуры

Первый комплекс проблем связан с развитием индустрии компьютерных игр и самой игрой.

Популярность компьютерной игровой продукции кроется в следующих особенностях: характерно обращение игр к эмоциональной сфере человеческого сознания, эксплуатация витальных ценностей. Игра должна быть зрелищной. Это достигается музыкальным сопровождением, интересной сюжетной линией и графическим путем: эстетика пейзажей, героев, реалистичные сцены создания городов, заводов, кораблей наряду с не менее реалистичными сценами сражений, аварий, катастроф. Сам игровой процесс очень динамичен, и здесь игру часто обвиняют в том, что человек, все больше времени проводит в виртуальной реальности, теряет ощущение реального времени из-за несоответствия игрового времени и реального. 15 % респондентов полностью и частично согласны с утверждением о том, что после игры очень трудно сопоставить виртуальное время и реальное (см. приложение № 1, вопрос № 10). Из-за подобного несоответствия может возникнуть проблема планирования дел в реальном времени. Кроме того, чувство ограниченности во времени наряду с большим количеством миссий, высокая скорость перемещений и множество препятствий создают ощущение экстремальности происходящего.

Уверенность, что от тебя все равно ничего не зависит в этой жизни, тоже лечится возможностями компьютерной игры, так как игра позволяет модулировать виртуальную реальность по своему усмотрению, дает возможность выбора героя, миссии, ситуации и т.д. Для решения игровых задач предлагается широкий выбор средств: магия, оружие, использование экономических возможностей - торговля, добыча полезных ископаемых и др. Возможность пошагового исполнения миссии делает игру проще в освоении («Герои меча и магии», «Век чудес» и др.).

Большое разнообразие жанров компьютерных игр: («Герои»), симуляторов («Need for Underground»), цивилизаций («Цивилизация»), «мяса» («Conter Strike») до различного рода квестов - игр для интеллектуалов («Mist»), все это позволяет удовлетворить любой запрос. Все эти вполне очевидные плюсы игры имеют и негативную сторону. Широкие возможности виртуальной реальности делают ее привлекательной для человека, затягивают, способствуют привыканию, человек уже не может существовать без этого замечательного мира, что может привести к непредсказуемому результату.

Создатели игр быстро заимствуют сюжеты популярных фильмов («Властелин колец», «Пираты»), комиксов, фантастической литературы, создают новые версии уже нашумевших игр («Принц Персии: пески времени», «Принц Персии: схватка с судьбой»), и чутко реагируют на запросы рынка, что говорит об отличной обратной связи, и в этом кроется еще одна причина популярности компьютерной игры. Например, не так давно многие родители жаловались, что их дети получили нервный стресс из-за смерти виртуального друга - «тамогочи», хотя сама идея носила воспитательный характер - научить ребенка заботится о ком-либо. Производители компьютерных игр взяли эту идею на вооружение и создали игры «поколение томагочей». Примером такой игры могут служить «Гномы», но условия этих игр существенно изменились: любимцы стали более жизнеспособны, а возможности увеличились (10, 312).

Система создания, распространения и воспроизведения игрового компьютерного жанра порождает ряд проблем.

Во-первых, лихорадка новизны искусственно стимулируется ожиданием новой продукции с помощью рекламы в журналах, в Интернете и т.д. Ученые на Западе давно заметили, что во время выпуска очередного игрового хита прибыль многих крупных компаний несколько снижается. Чаще всего, это характерно для крупных корпораций с большими отделами, где сотрудник обеспечен техникой и свободным временем для решения текущих задач, В результате, техника используется не по назначению, а для игры. Даже если этот процесс контролировать, качество работы все равно снизится, а сотрудник останется малоинициативным (11,312).

Похожие диссертации на Субкультура геймеров в контексте информационного общества