Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Психолого-педагогические основы использования компьютерной игровой деятельности в профессиональной подготовке будущих учителей технологии 11
1.1. Понятие и особенности компьютерной игровой деятельности 11
1.2. Психолого-педагогические возможности использования компьютерных игр на уроках технологии 44
1.3. Компьютерная игровая деятельность в структуре профессиональной подготовки будущих учителей технологии 59
Выводы по первой главе 73
Глава II. Методика изучения и применения игровых программных средств будущими учителями технологии 76
2.1. Анализ практики использования компьютерных игр в технологической подготовке учащихся 76
2.2. Цели, задачи, содержание и условия проведения спецкурса «Игровые программные средств с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников» для будущих учителей технологии 84
2.3 Методические основы организации компьютерной игровой деятельности на уроках технологии (с применением игровых программных средств недидактического назначения) 97
2.4. Методика организации самостоятельной работы студентов на заняти ях спецкурса 108
Выводы по второй главе 120
Глава III. Опытно-экспериментальная проверка методики обучения будущих учителей технологии применению игровых программных средств в профессиональной деятельности 123
3.1. Организация и проведение опытно-экспериментальной проверки методики обучения будущих учителей технологии применению игровых программных средств в профессиональной деятельности 123
3.2. Результаты опытно-экспериментальной проверки спецкурса 141
Выводы по третьей главе 152
Заключение 154
Библиография 156
Приложения 168
- Понятие и особенности компьютерной игровой деятельности
- Анализ практики использования компьютерных игр в технологической подготовке учащихся
- Организация и проведение опытно-экспериментальной проверки методики обучения будущих учителей технологии применению игровых программных средств в профессиональной деятельности
Введение к работе
Одним из наиболее продуктивных путей повышения мобильности и эффективности реформируемой системы образования является применение в обучении современных информационных технологий. Это направление, позволяющее существенно активизировать обучение, получает все большее распространение как в отечественной, так и в зарубежной школе.
В настоящее время накоплен огромный опыт использования программных средств в обучении, имеются крупные теоретические обобщения и многочисленные методические работы по использованию компьютера при изучении самых различных предметов, в том числе технологии, на всех этапах обучения. При этом открываются новые возможности использования программных продуктов в учебных целях, в частности игровых программных средств, представляющих особый интерес для настоящего исследования. В связи с этим необходима соответствующая подготовка учителя-предметника.
В своей работе мы опираемся на следующие направления психолого-педагогических исследований, их основные положения и результаты.
Согласно теориям игровой деятельности (Л.С. Выготский, В.В. Давыдов, Д.Б. Эльконин и др.) и активных методов обучения (М.М. Бирштейн, РФ. Жуков, Г.Л. Лэндерт, А.А. Вербицкий, Ю.В. Геронимус, Ю.Д. Красов-ский, Е.А. Хруцкий, В.А. и И.В. Трайневы и др.), уникальность игрового метода обучения состоит в том, что он позволяет усвоить не только понятийно-информационное содержание проблемы, но и структуру, способы, нормы и правила деятельности, а также получить опыт социального поведения.
Анализ различных концепций применения информационных технологий в обучении (И.В. Роберт, Н.В. Апатова, А.В. Смирнов, СВ. Панюкова, Е.С. Полат и др.) показал, что повышение эффективности обучения зависит не столько от технических характеристик компьютерной техники, сколько от разработанности дидактического сопровождения для компьютерных программ и методики его применения.
Также мы опираемся на исследования по психолого-педагогическим проблемам компьютерной игровой деятельности: о развивающих возможностях компьютерных игр (А.Г. Шмелев, O.K. Тихомиров, P.M. Грановская, Е.О. Смирнова, Р.Е. Радева, ИВ. Бурлаков), о творческом характере компьютерной игровой деятельности (O.K. Тихомиров, Е.Е. Лысенко), о влиянии фактора социального окружения на игрока (С.А. Шапкин, Ю.П. Конаныхин).
Нами также использовались общетеоретические (В.А. Сластенин, А.К. Маркова, М.М. Левина) и методические исследования по профессионализации подготовки учителя, в частности учителя технологии и предпринимательства в педвузе (A.M. Дорошкевич, В.Д. Симоненко, Ю.Л. Хотунцев, А.Н. Богатырев, Г.Н. Некрасова, Г.П. Шишкин и др.).
Однако имеется очень небольшое число методических работ по проблеме подготовки учителя к использованию компьютерных игр в обучении. Например, исследования, затрагивающие некоторые аспекты профессиональной подготовки учителя к применению компьютерных игр (А.С. Прут-ченков, Л.Ю. Кравченко, Е.А. Локтюшина), и публикации по методике применения компьютерных игр при обучении учащихся (Е.Д. Маргулис, В.В. Грамолин, В.Д. Сапунцов, И.В. Марусева, М.В. Патрушева, СВ. Станченко). Применительно же к профессиональной подготовке учителя технологии и предпринимательства, насколько нам известно, исследований практически нет.
Вместе с тем в настоящее время сложилась и бурно развивается компьютерная игровая индустрия, рассчитанная на массового потребителя. Компьютерные игры широко используются учащимися в их досуговой деятельности, и не всегда с пользой для их развития. Мы считаем, что необходимо использовать в учебных целях большой образовательный и воспитательный потенциал профессионально разработанных компьютерных игр самого различного назначения, в том числе недидактического. Это позволит существенно активизировать процесс технологической подготовки учащихся и ока зать определенное воздействие на стихийный процесс использования компьютерных игр.
Изучение исследований и публикаций по компьютерной игровой деятельности, а также опросы и анкетирование учителей и учащихся выявили важность подобной деятельности для обучения, а также неготовность учителя технологии и предпринимательства к ее осуществлению. Таким образом, нами обнаружено противоречие между потребностями педагогической практики и неготовностью учителей технологии к применению игровых программных средств в обучении. Отмеченное противоречие обусловило выбор темы исследования и ее актуальность.
Объект исследования - процесс предметной подготовки будущих учителей технологии и предпринимательства.
Предмет исследования - информационно-технологическая и методическая подготовка учителей технологии и предпринимательства при обучении их использованию игровых программных средств в будущей профессиональной деятельности
Цель исследования состоит в обосновании, разработке и экспериментальной проверке методики обучения будущих учителей технологии и предпринимательства использованию игровых программных средств на уроках технологии как важной составляющей их профессиональной деятельности.
Гипотеза исследования основывается на следующих положениях:
- компьютерные игры недидактического назначения могут и должны использоваться в обучении школьников, в частности в их технологической подготовке;
- методика применения компьютерных игр самого различного назначения, в том числе недидактического, должна входить в профессиональную подготовку учителя технологии;
- спецкурс «Игровые программные средства с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников» может быть эффектив ным средством повышения профессионального уровня информационно-технологической и методической подготовки будущих учителей технологии, если будут
выбраны игровые программные средства, соответствующие содержанию технологической подготовки и возрастным особенностям школьников;
разработана методика использования игровых программных средств (на примере игр с экономическим содержанием) на уроках технологии;
определены и реализованы дидактические условия проведения спецкурса;
разработаны задания для самостоятельной работы студентов в ходе спецкурса.
В соответствии с целью и гипотезой исследования были поставлены следующие задачи:
- уточнить содержание понятия «компьютерная игра» с целью выделения в нем деятельностиого аспекта; исследовать структуру и особенности компьютерной игровой деятельности, а также определить ее значение для технологической подготовки учащихся;
- разработать систему отбора и адаптации игровых программных средств недидактического назначения для учебных целей (на примере игр с экономическим содержанием);
- определить место и роль изучения игровых программных средств в профессиональной подготовке будущих учителей технологии;
- определить дидактические условия, цели, задачи проведения спецкурса «Игровые программные средства с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников» для будущих учителей технологии, а также разработать содержание, структуру и методику организации самостоятельной работы студентов в ходе спецкурса;
подготовить методические рекомендации для учителей по использованию игровых программных средств с экономическим содержанием на уроках технологии.
Теоретико-методологическую основу исследования составили концепция об игре как преддеятельности, как школе социального развития субъекта (Л.С. Выготский); концепция об игре и учении как подготовительных формах деятельности, предшествующих труду (Б.Г. Ананьев); учение о детской ролевой игре (ДБ. Эльконин); концептуальные положения о роли активных методов в обучении (М.В. Кларин, П.И. Пидкасистый, Ж.С. Хайда-ров, А.С. Прутченков); положения о значимости средств новых информационных технологий в обучении (ИВ. Роберт, СВ. Панюкова, Е.С. Полат).
Методами исследования были анализ психолого-педагогической и методической литературы по проблеме исследования; изучение нормативных документов (учебные планы и программы, государственные образовательные стандарты); анализ опыта работы учителей технологии; анкетирование, интервьюирование учащихся, студентов, учителей технологии; метод экспертных оценок; педагогический эксперимент и статистические методы обработки его результатов.
Исследование проходило в три этапа.
На первом этапе (1997-1999 гг.) были определены проблема, объект, предмет, цели, задачи, научный аппарат исследования. Анализировалось содержание понятия «компьютерная игра», изучалась философская и психолого-педагогическая литература по избранной проблеме, исследовались психологические особенности компьютерной игры как вида деятельности, проводился анализ содержания методической подготовки будущих учителей технологии. Осуществлялся выбор и анализ игровых программных средств. Было определено содержание спецкурса «Игровые программные средства с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников» для будущих учителей технологии. Осуществлялся констатирующий эксперимент.
На втором этапе (1999-2000 гг.) проводился поисковый эксперимент. Была проведена экспертная оценка игровых программных средств и определены игры, пригодные для технологической подготовки школьников. Разрабатывались лабораторные работы и дидактические материалы к спецкурсу, система оценки и контроля усвоения содержания спецкурса будущими учителями технологии. Корректировалась программа спецкурса.
На третьем этапе (2000-2002 гг.) проводился формирующий эксперимент на технолого-экономическом факультете ВятГГУ (г. Киров; до июня 2002 г. - ВГПУ - Вятский государственный педагогический университет), на индустриально-педагогическом факультете КГПУ (г. Курск), в Пермском педагогическом училище №4. Были подведены его итоги, обобщены результаты, осуществлены систематизация, обобщение и статистическая обработка полученных данных. Сделаны выводы и оформлена диссертация.
Научная новизна исследования состоит в следующем:
- выдвинуто положение о возможности и целесообразности использования игровых программных средств недидактического назначения в технологической подготовке учащихся;
- дополнена профессиограмма учителя технологии с учетом возникновения новых профессиональных задач, связанных с применением игровых программных средств в технологической подготовке учащихся,
- научно обоснована структура и содержание спецкурса для будущих учителей технологии «Игровые программные средства с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников»,
- разработана методика отбора и адаптации игровых программных средств недидактического назначения для использования в процессе обучения.
Теоретическая значимость исследования
Осуществлено развитие теории игровой учебной деятельности применительно к использованию в обучении игровых программных средств различного назначения, в том числе недидактического.
Выявлено новое направление профессиональной деятельности учителя технологии и предпринимательства, связанное с использованием игровых программных средств, которое должно быть отражено в профессиограмме.
Практическая значимость исследования
- Определены игровые программные средства для использования в технологической подготовке учащихся из числа имеющихся на компьютерном рынке программ недидактического назначения;
- разработана программа спецкурса «Игровые программные средства с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников» для будущих учителей технологии;
- подготовлены методические рекомендации по применению игровых программных средств недидактического назначения в технологической подготовке школьников.
На защиту выносятся:
- положение о возможности и целесообразности использования игр недидактического назначения в обучении, в частности в технологической подготовке учащихся;
- положение о необходимости корректировки профессиограммы учителя технологии с учетом выявления новых профессиональных задач;
- методика отбора и адаптации игровых программных средств недидактического назначения для технологической подготовки учащихся;
- программа спецкурса «Игровые программные средства с экономическим содержанием в технологической подготовке школьников» для будущих учителей технологии и методика организации самостоятельной работы студентов в ходе спецкурса.
Достоверность и обоснованность полученных результатов исследования обеспечены целесообразным выбором исходных теоретических положений, методов исследования, адекватных поставленным задачам, целенаправленной опытно-экспериментальной работой.
Апробация и внедрение результатов исследования. Основные идеи, положения и результаты исследования обсуждены и получили одобрение на следующих конференциях и научных сессиях: Международной научно-практической конференции «Совершенствование подготовки учителей технологии в условиях реформирования образования» (г. Москва, февраль
2001 г.); Всероссийской научно-практической конференции «Повышение эффективности подготовки учителей физики, информатики, технологии в условиях новой образовательной парадигмы» (г. Екатеринбург, апрель 2001 г.), Межрегиональной научно-практической конференции «Технологическое образование школьников: состояние, проблемы, перспективы» (г. Брянск, март
2002 г., ежегодных научных сессиях ВятГГУ (1998-2002 гг.).
Результаты исследования внедрены в профессиональную подготовку будущих учителей технологии в ВятГГУ, КГПУ, ППУ №4 (г. Пермь) и частично в Московском педагогическом государственном университете (МПГУ). Методические материалы используются при реализации технолого-экономической подготовки учащихся в ряде образовательных учреждений г. Кирова (Центре детского творчества с изучением прикладной экономики, школе № 28 с углубленным изучением отдельных предметов, физико-математическом лицее). В проверке экспериментальной методики наряду с автором участвовали 10 преподавателей вузов, 24 учителя технологии, 180 студентов, более 100 школьников из пяти регионов России.
Опытно-экспериментальная база
Исследование проводилось на технолого-экономическом факультете ВятГГУ, на индустриально-педагогическом факультете КГПУ, на базе ППУ №4, Центра детского творчества с изучением прикладной экономики г. Кирова, а также в условиях всероссийского профильного лагеря для школьников «Летняя компьютерная школа» (г. Киров).
Структура диссертации отражает логику исследования и его результаты. Она состоит из введения, трех глав, заключения, библиографического списка и приложений.
Понятие и особенности компьютерной игровой деятельности
Одной из важных проблем дидактики является проблема игры в технологии современного образования.
Современная дидактика, обращаясь к игровым формам обучения, справедливо усматривает в них возможность эффективной организации взаимодействия педагога и учащихся [45; 57].
Практическая ценность игрового обучения обеспечена многовековым опытом самостоятельной игры человека, начиная с умственного развития в яслях и кончая программами ускоренной подготовки во всех сферах управления, бизнеса и культуры. При этом формы и методы игровой деятельности людей последовательно преобразуются из простейших манипуляций с погремушками в видеокомпьютерные игры [95; 3].
В этом параграфе мы рассмотрим особенности компьютерной игровой деятельности, которая составляет основу игрового метода обучения с использованием компьютерных игр. Для этого нам необходимо выявить особенности игры как вида деятельности, особенности метода дидактических и деловых игр.
Основу игровых форм и методов обучения составляет игра - игровая деятельность.
Игра представляет собой сложный социокультурный феномен, которому посвящено множество философских, культурологических, педагогических и психологических исследований.
По мнению одних исследователей (С.А. Шмаков) игра - понятие общенаучное, так как в философии, педагогике, психологии, теории искусства термин «игра» имеет разные толкования. Игровые модели применяются в науках и прикладных областях знаний, имеющих дело со сложными системами. Игра включается в экономические процессы, научное и художественное творчество, политическую борьбу, военное искусство, психотерапию и другие сферы человеческой деятельности.
Согласно другим исследованиям (Д.Б. Эльконин) «игра» не является научным понятием», потому что целый ряд исследователей пытались найти нечто общее между самыми разнообразными и разнокачественными действиями, обозначаемыми словом «игра».
Нами проанализированы многочисленные определения понятия «игра», предлагаемые различными справочными и научными изданиями [34, 95, 103, 117, 126, 131, 132, 133, 134 и др.]
Сложность кроется в специфической природе игровой деятельности: в ее многочисленных определениях неизменно подчеркивается самоценность и самопроизвольность, отсутствие практической направленности ориентации на результат (не внутренний, игровой, а практический) [46; 158].
Наиболее доступное и содержательное определение, на наш взгляд, предлагается П.И. Пидкасистым [95; 12]: «человеческая игра есть изначально мотивированная, первоначально установленная, генетически и социально запрограммированная, осмысленная и ответственная деятельность, которая включает в себя и предметную (видимую), и теоретическую (мыслительную), и душевную деятельности».
Автором выделены мыслительный и предметный аспекты игры, что важно с точки зрения дидактики для обоснования важности и необходимости игрового метода обучения. Также в данном определении подчеркивается, что игра является осмысленной и ответственной деятельностью.
Нам-кажется удачным и следующее образное объяснение понятия «игра». «Слово «игра», как справедливо отмечается некоторыми авторами [37; 16], имеет три значения. Во-первых, им может обозначаться собственно конструкция игры. ...Во-вторых, под игрой можно подразумевать техническое и организационное воплощение упомянутой конструкции, то есть комплект предметов по ней. ...В третьих, игра трактуется как реализация этого воплощения. Эти три значения сродни тому, что в театре обозначается тремя терминами: пьеса, постановка, спектакль». Несколько позднее на основе этого объяснения мы поясним понятие «компьютерная игра».
Игровая деятельность человека, исключая, сложнейшую игру детей, имеет три основных уровня развития: профессиональная игра, любительская и учебно-тренировочная. При этом все уровни игры имеют не только внешние формы организации и функционирования, но и свои внутренние приемы и способы осуществления. С этой позиции, игра в учебном процессе одновременно является и формой, и методом обучения, вполне самостоятельной дидактической категорией [95; 109].
М.В. Кларин [46, 159] рекомендует разграничить собственно игровую деятельность и целенаправленную игру. Последняя, по мнению автора, подчинена достижению заранее намеченного игрового, а не практического результата. Именно целенаправленной игрой является дидактическая игра.
С шестидесятых годов XX века все большей популярностью стали пользоваться методы дидактических игр. Некоторые дидакты относят их к практическим методам обучения, другие выделяют их в особую группу. В пользу выделения метода дидактических игр в особую группу методов говорит то, что они выходят за пределы наглядных, словесных и практических, вбирая в себя их элементы, а также имеют особенности присущие только им.
Однако игра как средство обучения рассматривается в различных педагогических системах: в педагогике сотрудничества, в педагогике ненасилия, в гуманистической педагогике, в музейно-театральной педагогике, в Монтес-сори-педагогике.
Анализ практики использования компьютерных игр в технологической подготовке учащихся
В этом параграфе мы представим данные (в основном по г. Кирову) относительно применения компьютерных игр в технологической подготовке учащихся; проанализируем мнения будущих учителей (студентов), учителей и самих учащихся по этой проблеме.
Для сбора информации мы применяли методы анкетирования, беседы, интервьюирования, наблюдения. Бланки анкет представлены в Приложении №2.
Всего в нашем исследовании приняло участие 140 школьников, 160 студентов (будущих учителей технологии) и 24 учителя технологии, экономики и преподавателя других общеобразовательных учреждений г. Кирова (учреждений дополнительного образования детей и межшкольных учебных комбинатов), где осуществляется технологическая подготовка учащихся.
Проанализируем мнение будущих учителей технологии о возможности использования компьютерных игр в обучении.
90% респондентов из числа студентов технолого-экономического факультета Вятского государственного гуманитарного университета (ВятГГУ), студентов индустриально-педагогического факультета Курского государственного педагогического университета (КГПУ), студентов Пермского педагогического училища № 4, обучающихся по специальности 0309 - Труд, считают, что компьютерные игры могут являться средством обучения, так как «они дают возможность прокрутить некоторые жизненные ситуации и учат принимать решения», «компьютерные игры активизируют познавательный интерес учащихся», «компьютерная игра - наилучший способ заинтересовать, увлечь ученика изучаемым предметом», «в ходе компьютерной игры лучше усваивается сложная для понимания учащихся информация», «компьютерные игры развивают внимание, реакцию, мышление, эрудицию человека».
10% респондентов сомневаются в дидактической ценности компьютерных игр, так как они «ни разу не играли в подобные игры», «не встречались с такими играми», «не имеют представления об игровых программах».
75% будущих учителей технологии хотели бы проводить уроки технологии с применением игровых программных средств. Вместе с тем студенты отмечают, что у них недостаточная подготовка для осуществления подобной профессиональной деятельности, прежде всего по информационным технологиям и по методике преподавания технологии и предпринимательства.
Итак, будущие учителя технологии в большинстве своем осознают, что компьютерные игры можно и нужно применять в обучении, при этом у них есть желание осуществить это на практике.
Проанализируем мнения по данному вопросу учителей г. Кирова, осуществляющих технологическую подготовку школьников.
Следует отметить, что технологическая подготовка в г. Кирове осуществляется в общеобразовательных школах, межшкольных учебных комбинатах (МУК) и учреждениях дополнительного образования (УДО). В двух последних типах образовательных учреждений осуществляется начальная профессиональная подготовка учащихся 9-11 классов, что является альтернативным вариантом технологической подготовки в школе.
100% учителей считают, что компьютерные игры могут и должны применяться на уроках. При этом учителя более аргументировано, чем студенты поясняют свою точку зрения. Они считают, что: «используя компьютерные игры на практических занятиях, учебный процесс можно сделать интересным и занимательным»; применение игр позволит «разнообразить методы обучения технологии»; игры «вызывают интерес к предмету», «заинтересовывают при изучении сложных тем», «развивают навыки принятия решений и выхода из сложных ситуаций».
При этом все опрошенные учителя (100%) хотели бы применять на своих уроках компьютерные игры. Однако возможность проводить уроки технологии (экономики) в компьютерном классе есть лишь у 45% респондентов. Из их числа 82 % учителей умеет работать на компьютере.
79% учителей, не имеющих возможности проводить уроки в компьютерном классе, не умеют работать на компьютере.
Можно сделать вывод, что наличие в школе компьютерного класса и возможности учителю проводить в нем уроки стимулирует педагогов к освоению компьютера.
В целом учителя так оценивают свой уровень освоения компьютера.
42 % - не умеют работать на компьютере.
45 % - относят себя к категории «начинающих пользователей». Они умеют набирать тексты в текстовом редакторе, запускать игровые программы.
13% опрошенных считают, что они являются «продвинутыми пользователями», умеют работать с электронными таблицами, различными графическими редакторами.
Также в ходе анкетирования выяснилось, что учителя технологии не применяют на своих уроках компьютерные игры, не знают игровых программ, которые могут применяться в технологической подготовке школьников.
Организация и проведение опытно-экспериментальной проверки методики обучения будущих учителей технологии применению игровых программных средств в профессиональной деятельности
Педагогический эксперимент осуществлялся в 1998 - 2002 гг. на базе технолого-экономического факультета Вятского государственного гуманитарного университета, на индустриально-педагогическом факультете Курского госпедуниверситета, на физическом факультете Пермского госпедунивер-ситета (специальности технология и предпринимательство), на базе Пермского педагогического училища №4, Центра детского творчества с изучением прикладной экономики г. Кирова, а также в условиях всероссийского профильного лагеря для школьников «Летняя компьютерная школа» (г. Киров).
В исследовании участвовали 10 преподавателей вузов, 24 учителя технологии, 180 студентов, более 100 школьников из пяти регионов России.
Цель эксперимента состояла в опытно-экспериментальной проверке и оценке методики обучения будущих учителей технологии использованию игровых программных средств с экономическим содержанием на уроках технологии.
Эксперимент включал в себя констатирующий, поисковый и формирующий этапы.
1 этап - констатирующий. Цель этапа: проанализировать состояние использования компьютерных игр при обучении технологии и определить место и роль обучения будущих учителей технологии методике применения компьютерных игр в будущей профессиональной деятельности.
На этом этапе (1998 - 1999 гг.) исследовалось содержание понятия «компьютерная игра». Изучалась философская и психолого-педагогическая литература по избранной проблематике. Исследовались психологические особенности компьютерной игры как вида деятельности. Был проведен анализ практики использования компьютерных игр в технологической подготовке школьников. Кроме того, исследовалось содержание методической подготовки будущих учителей технологии. Выбирались и анализировались игровые программные средства. Поиск и предварительный отбор игровых программных средств нами осуществлялся в следующих направлениях: обзор игровых программных продуктов в периодической печати; изучение ассортимента игровых программных средств, предлагаемых крупными представителями игровой индустрии (по данным соответствующих сайтов в Интернет); изучение ассортимента игровых программных средств в различных городах (г. Киров, г. Пермь, г. Москва). Анализ рынка игровых программ в этих городах показал, что ассортимент игр в них примерно одинаков. Следует отметить, что при наличии доступа в интернет, возможность приобретения программных продуктов не зависит от удаленности населенного пункта. Наиболее подробная и периодически обновляемая информация находится на сайтах разработчиков игровых продуктов или в интернет-магазинах.
В результате предварительного отбора мы определили 9 игровых программных средств («Бизнес» (1996), «Цена и спрос» (1996), «Карусельный магнат» (1999), «The Sims» (2001), «Промышленный магнат» (2000), «Аэропорт» (2000), «Магнат зоопарков» (2001), «SimCity» (2000), Железнодорожный магнат (1999)), потенциально пригодных для технологической подготовки школьников. Свои предположения мы проверили ходе методического анализа программных средств. Подробно этап методического анализа был нами изложен в 2.4. диссертации, а его результаты представлены в приложении №1.