Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Языковая игра в парадигме гуманитарного знания: теоретические подходы к исследованию феномена 11
1.1. Игра как вид деятельности 11
1.2. Языковая игра как вид игровой речевой деятельности 20
Выводы 28
Глава 2. Игровой фразеологический дискурс молодежного жаргона 30
2.1. Молодежный жаргон как социальный и лингвокультурный феномен 30
2.2. Понятие фразеологической игры и игрового фразеологизма 53
2.3. Сферы тематической реализации игровых фразеологизмов молодежного жаргона 66
Выводы 104
Глава 3. Техника языковой игры как фактор фразеообразования в сфе ре молодежного жаргона 107
3.1. Игровая «техника» образования фразеологических трансформ в молодежном жаргоне 108
3.2. Игровая «техника» создания фразеологических неологизмов 160
Выводы 203
Заключение 209
Список литературы
- Языковая игра как вид игровой речевой деятельности
- Понятие фразеологической игры и игрового фразеологизма
- Сферы тематической реализации игровых фразеологизмов молодежного жаргона
- Игровая «техника» создания фразеологических неологизмов
Введение к работе
Реферируемая диссертационная работа посвящена изучению особенностей современного молодежного жаргона в свете лингвокреативной деятельности его носителей, активно «эксплуатирующих» технику языковой игры при создании специфических единиц (в том числе фразеологических) в опоре на корпоративную культуру ион-стандарта. Рассмотрению подвергаются фразеологические единицы (ФЕ) молодежного жаргона (МЖ), обыгрывающие в профанирующем (комическом) ключе культурные стереотипы, каноны, отраженные единицами традиционного фразеологического фонда языка, а также использующие возможности нового смыслового наполнения фразеологических моделей (ср., например, игровые ФЕ типа только за киллером посылать, дирол с ксилитом, файл переполнен, как два байта переслать, расчехлить лапшемет и др.).
Актуальность обращения к заявленной проблеме определяется рядом обстоятельств, связанных с развитием научной парадигмы лингвистических исследований и особенностями современной языковой ситуации
-
«Антропоцентрический взрыв», который переживает в настоящее время языкознание в нашей стране, ставит во главу угла не столько описание языковой системы, сколько изучение «языковой личности, владеющей этой системой» [Караулов 1987; Арутюнова 1988, 1999; Кубрякова 1991, 1994; Гридина 1996, 2008; Земская 1996; Седов 2004 и др.]. Это предполагает описание разных форм дискурсивной деятельности говорящих (коммуникативной компетенции языковой личности), проявляющейся в разных регистрах речевого общения. Одним из таких речевых «регистров» является МЖ, «пользователь» которого «подчиняется» законам корпоративной группы, намеренно противопоставляющей свое речевое поведение нормативным канонам литературного языка
-
Обострение интереса к проявлениям творческой функции языка, стимулированное его демократизацией и преднамеренной «деканонизацией» в современных условиях речевого общения (официального и неофициального), дало мощный толчок к изучению языковой игры (ЯИ) как яркой приметы «языкового вкуса эпохи» [Костомаров 1999]. При наличии разных подходов к интерпретации механизмов, объяснению психологической, социальной, эстетической, философской и лингвистической природы этого сложного феномена почти все существующие в отечественной традиции концепции ЯИ в той или иной степени ориентированы на выделение функциональной направленности ее креативных стратегий [Арутюнова 1987, 1999; Береговская 1999; Гридина 1996, 2008; Земская 1981; Норман 1987, 1994, 2006; Санников 1999, 2003 и др.]. Одной из таких стратегий является «паремиологическое» сопротивление» (термин В.М Мокиенко) языковому стандарту, проявляющееся в игровом обновлении фразеологического состава языка (см., например, жанр «антипословиц», фиксируемый в специальных словарях [Вальтер, Мокиенко 2006]). Фразеология МЖ, создание которой происходит преимущественно на основе механизмов ЯИ, представляет в этом отношении значительный интерес.
-
Развитие когнитивной лингвистики стимулирует интерес к выявлению «игровой» сущности ФЕ молодежного жаргона с учетом тех культурно обусловленных пропозиций, которые лежат в основе их образной семантики. Знаменательно то, что сам механизм фразеообразования уподобляется некоторыми исследователями языковой игре (см. [Санников 1998J).
-
Изучение социальной дифференциации и форм существования языка [РРР 1973, 1981, 1983; СРЯ 2003; Крысин 2004] в его современном состоянии (в рамках социолингвистических исследований) нуждается в объективной оценке существования МЖ как особого «игрового подъязыка», обслуживающего номинативные и коммуникативные потребности не только молодежи, но и представителей других возрастных групп и разных социальных страт в сфере неофициального общения. Фразеологические единицы МЖ в силу их устойчивости и соответственно широкой «транслируемое» (воспроизводимости не только в рамках породившей их среды, но и за ее пределами) заслуживают специального рассмотрения.
-
Ярко выраженная интенция к ЯИ в речи носителей МЖ «обнажает» не сдерживаемые литературной нормой процессы функционирования вербальных единиц (в том числе фразеологических): здесь они доступны непосредственному наблюдению и могут быть прослежены в динамике. Фразеологическая игра в МЖ, следовательно, нуждается в описании и как элемент развития современной языковой ситуации в целом, и как самостоятельный феномен, проливающий свет на природу лингвокреативных механизмов фразеообразования.
Объектом данного диссертационного исследования является игровой фразеологический дискурс современного молодежного жаргона
Предмет исследования - лингвокреативная техника фразеологической игры как форма выражения ценностных установок носителей молодежного жаргона в современном социуме.
Цель исследования - выявление видов игровых фразеологизмов молодежного жаргона и описание их ассоциативного контекста с учетом лингвоког-нитивного базиса и социокультурных проекций. Для достижения указанной цели в работе ставятся следующие задачи:
-
определить понятие фразеологической игры и игрового фразеологизма применительно к сфере молодежного жаргона;
-
создать типологию игровых фразеологизмов с учетом лингвокреативкой природы ЯИ (связанной с «преднамеренным разрушением и или переключением ассогщативных стереотипов восприятия и порождения языковых знаков» - см [Гридина 1996]);
-
описать основные конструктивные принципы и операциональные приемы (механизмы) фразеологической игры в сфере молодежного жаргона;
-
выявить параметры ассоциативного контекста и функции фразеологических единиц в игровом дискурсе молодежного жаргона (с учетом их і ематиче-ской отнесенности);
-
выработать модель лексикографического представления игрового фразеологизма с учетом его типа и функции в молодежном жаргоне.
Методологической базой исследования игрового фразеологического дискурса МЖ послужили основополагающие классические работы по теории фразеологии [Виноградов 1946, 1972; Жуков 1967, 1978, 1986, 2006, Ларин 1956; Молотков 1986 и др.], работы в области лингвокультурологического (концептуального) описания ФЕ [Мокиенко 1980, 1989, 1990, 1999, Телия 1966, 1981, 1986, 1996; Гудков, Ковшова 2007 и др.]; социолингвистические изыскания, связанные с разграничением понятий «арго», «жаргон», «сленг» и специальные исследования особенностей названных форм языка на конкретном материале [Бондалетов 1966; Елистратов 2005; Крысин 2004; Скворцов 1977, 1992; Химик
2000 и др.]; разработка общей теории игры [Лпинян 2003; Бахтин 1990, Ильясов 1998, Лихачев 1984, 1987; Пропп 1999; Ретюнских 2002; Хсйзинга 1992 и др.] и концепции ЯИ в отечественной и зарубежной лингвистике [Арутюнова 1987, 1999; Береговская 1999; Витгенштейн 1958, 1985, 1994, 1999; Гридина 1996, 2008; Земская 1981; Норман 1987, 1994, 2006; Санников 1999, 2003].
В основе нашего исследования лежит понимание ЯИ как формы лннгвок-реативной деятельности, реализующей ассоциативный потенциал языкового знака и проявляющей осознанную интенцию говорящих к отступлению от речевого стандарта - преодолению речевых автоматизмов [Гридина 1996]. В соответствии с этой концепцией в работе обосновывается понятие фразеологической игры и игрового фразеологизма в сфере МЖ.
С одной стороны, в социолингвистических исследованиях МЖ противопоставляется арго как искусственному, узкоспециальному (тайному) языку замкнутой социальной группы [Русский язык 2003: 36]. С другой стороны, при существующей традиции отождествления сленга и МЖ, подчеркивается незамкнутость, большая открытость сленга (его распространение в молодежной коммуникации в целом) по сравнению с корпоративной культурой общения в МЖ. В соответствии с этим критериями под молодежным жаргоном (МЖ) нами понимается полуоткрытая лексико-фразеологическая система, применяемая той или иной подгруппой молодежной субкультуры с целью обособления от остальной части языкового сообщества (см., например, [Химик 2000])
Материалом для анализа послужили ФЕ, почерпнутые методом сплошной выборки из Большого словаря русского жаргона [Мокиенко, Никитина 2001], Большого словаря русской разговорной экспрессивной речи [Химик 2004], Толкового словаря молодежного сленга [Никитина 2004]; Толкового словаря русского сленга [Елистратов 2005], Словаря современного молодежного жаргона [Грачев 2006]. Примеры, иллюстрирующие функционирование ФЕ, были отобраны с помощью поисковых систем , Yandex, Google на Интернет-форумах различной тематики, а также использовались материалы Национального корпуса русского языка [ ] и Машинного фонда русского языка []. Общий объем исследованных фразеологизмов МЖ - 695 единиц.
Научная новизна работы определяется введением в оборот нового фактического материала, не получившего до настоящего времени целостного систематизированного описания. Охарактеризовано понятие «игровой фразеологизм» в плане языковой техники его создания и специфических функций, обусловленных осооенностями субкультуры носителей МЖ. Выделены основные виды игровых фразем (фразеологические трансформы (ФТ) и фразеологические неологизмы (ФН). Предложен алгоритм установления игрового статуса и анализа ассоциативного контекста фразеологических единиц МЖ с учетом конструктивных принципов их создания (фразеообразования на основе ЯИ).
Теоретическая значимость диссертации определяется расширением представлений природе ЯИ применительно к анализу ее конкретной разновидности (фразеологической игры) и сферы проявления (молодежному жаргону). Представленные модели игрового фразеообразования в МЖ могут быть методологическим аналогом для описания проявлений фразеологической игры в других сферах языкового творчества, способствуя углублению представлений о лин-гвокреативных механизмах ЯИ в целом.
Практическая значимость работы заключается в возможности применения полученных в ходе исследования моделей описания игровых фразеологизмов в практике составления специальных лингвокультурологических словарей, отражающих особенности современной языковой ситуации (в частности игрового фразеологического дискурса молодежного социума). Результаты исследования могут быть также положены в основу спецкурсов и спецсеминаров по проблемам речетворчества, фразеологии, лингвокультурологии и социолингвистики.
В работе использовался комплекс различных научных методов. При анализе языкового материала применялся описательный метод. Также были использованы метод структурно-семантического анализа (для характеристики формально-смысловой структуры игровой единицы), метод компонентного анализа (для установления ассоциативно-коннотативных элементов семантики игровых единиц), метод контекстуального анализа (для выявления функций игрового фразеологизма применительно к коммуникативной ситуации), метод оппо-зитивного анализа (для сопоставления по лингвистическим параметрам языкового прототипа и его игрового коррелята), метод классификации (для создания типологии принципов и приемов фразеологической игры) В процессе исследования лингвокультурологические данные, необходимые для анализа исследуемых единиц. Отбор и анализ единиц исследования осуществлялся с использованием методов сплошной выборки и количественной обработки полученных данных.
Положения, выносимые на защиту:
-
Фразеологическая игра - особый вид языковой игры, в основе которой лежат лингвокреативные механизмы образования ФЕ, связанные с актуализацией и намеренным переключением (ломкой) ассоциативных стереотипов их употребления и восприятия при помощи специальных лингвистических приемов трансформации и нового смыслового наполнения фразеологических структур. Фразеологическая игра эксплуатирует двойственную природу ФЕ, связанную с особенностями ее семантического контекста: несовпадением буквального обозначения ситуации (денотата) и целостного переносного смысла фразеологической номинации.
-
В МЖ как одной из сфер «неканонического» употребления языка узуальные фразеологизмы подвергаются повторной формально- смысловой актуализации и/или мотивационной реинтерпретации, приобретая статус игровых фразеологических трансформ; наряду с ФТ в игровом дискурсе МЖ представлены фразеологические неологизмы, образованные на базе образного и/или экспрессивно-оценочного переосмысления свободных словосочетаний и предикативных единиц.
-
Игровая направленность ФТ и ФН в коммуникативном регистре МЖ выражается в «сопротивлении» речевому официозу на основе «экспериментов» с языковыми формами и значениями в сниженном регистре «стёба», «ёрствова-ния», иронического «эпатажа» и т.п. - при наличии осознанной интенции носителей МЖ к отступлению от использования стандартных средств языковой номинации (в том числе фразеологических).
-
Обыгрывание узуальных фразем происходит на основе их формально-смысловой модификации, что задает новый ассоциативный контекст восприятия игровых трансформ; установление связи трансформы с прототипом создает эф-
фект «ассоциативного наложения», «ассоциативной выводимости», «ассоциативной идентификации», «ассоциативной провокации» (что соответствует общей лингвокреативной стратегии ЯИ и реализующим ее конструктивным принципам). Конкретными приемами игровой «техники» при образовании ФТ выступают контаминация, реноминация, антонимические, синонимические, паро-номастические замены компонентов, ситуативно уточняющие «вставки» слоеных элементов и другие разновидности структурно-семантического «обновления» узуальных ФЕ, а также переосмысление узуальных фразеологических структур без изменения их исходного внешнего облика (на основе ремотивации, в том числе буквализации значения ФЕ).
5. Фразеологические неологизмы МЖ образуются путем образного переосмысления исходного языкового «материала» в опоре на определенный тип фразеологических моделей. В основе техники создания ФН молодежного жаргона лежат механизмы метафоры, метонимии и синекдохи, гиперболы, литоты; неологическая фразеологизация часто основана на оксюмороне, продуцирующем логический парадокс восприятия значения обыгрываемой прототипической единицы; в качестве специфических приемов создания игровых фразеологических неологизмов в современном МЖ выступают также «ложно ориентирующая» аббревиация и деаббревиация, антопомасия, фразеологическая эвфемиза-ция, имеющие функцию «комического остраннения» и реализующие оценочные и номинативные приоритеты субкультуры разных групп молодежного социума.
Основные положения диссертации апробированы на международной конференции «Лингвистика креатива» (Екатеринбург 2008); трех всероссийских научных конференциях «Человек в мире культуры» (Екатеринбург 2004); «Язык. Система. Личность» (Екатеринбург 2006); «Русский язык, человек, культура, коммуникация» (Екатеринбург 2007), на двух межвузовских конференциях «Философия и наука» (Екатеринбург, 2005); «Человек в мире культуры» (Екатеринбург 2005). Автор выступал с докладами на аспирантских семинарах кафедры общего языкознания и русского языка Уральского государственного педагогического университета. По теме диссертации опубликовано 7 статей.
Структура работы. Диссертация состоит из введения, трех глав, заключения и библиографии.
Языковая игра как вид игровой речевой деятельности
Понятие «игра» широко используется в научном аппарате дисциплин, занимающихся исследованием форм взаимодействия человека с окружающим миром. В самом общем виде игру принято рассматривать как вид непродуктивной деятельности, мотивация которой заключается в самом процессе (С.Л. Рубинштейн [1989], Л.С. Выготский [1966], Й. Хейзинга [1992] и др.).
Вместе с тем в разных научных парадигмах, изучающих игровую деятельность (философской, психологической, культурологической, эстетической, лингвистической), акцентируются многочисленные характеристики игры, что определяется неоднозначностью и сложностью самого этого феномена. Именно междисциплинарный подход дает основания для выделения сущностных свойств разных видов игры.
Рассмотрим некоторые существенные для целей нашего исследования аспекты изучения игры с учетом названных выше парадигм ее исследования.
Для философского подхода к игре как виду деятельность важна, прежде всего, ее эстетическая сущность. Ср.: «Игра — одна из главных и древнейших форм эстетической деятельности, т. е. неутилитарной, совершаемой ради нее самой и доставляющей, как правило, ее участникам и зрителям эстетическое наслаждение, удовольствие, радость» [Новая философская энциклопедия 2001: 67]. У истоков разработки философской концепции игры стояли немецкие романтики XIX века, которые понимали игру как некий эстетический феномен.
И. Кант, описывая эстетические феномены и искусство, достаточно часто говорит о «свободной игре познавательных способностей», «свободной игре способностей представления», «игре душевных сил» (воображения и разума). Он относит игру к области эстетического искусства, непосредственная цель которого - вызвать чувство удовольствия, которое может быть либо приятным, либо изящным искусством. «В первом случае цель искусства состоит в том, чтобы удовольствие сопутствовало представлениям только как ощущениям; во втором случае — чтобы оно сопутствовало представлениям как видам познания» [Кант 1994: 146].
Ф. Шиллер исходит из философской системы И. Канта и предлагает свою теорию игры. Человек, согласно Ф. Шиллеру, живет двумя абсолютно противоположными побуждениями - первое требует абсолютной реальности (человек должен полностью обнаружить все свои способности в деятельности, в явлении), второе - абсолютной формальности (всему внешнему придать форму). Эти два побуждения взаимно обосновывают и ограничивают друг друга. В опыте эти побуждения могут реально связываться, не сливаясь, в новом побуждении, которое противоположно каждому из двух, взятых в отдельности - побуждении к игре. «Из всех состояний человека именно игра и только игра делает его совершенным и сразу раскрывает его двойственную природу». Поэтому для Ф. Шиллера «человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет» [Шиллер 1966: 12]. Эстетическому (и игре как побуждению) Ф. Шиллер отводит главную роль в создании гармонии человека и общества.
И. Кант, чья система легла в основу философских работ Ф. Шиллера, подходит к проблеме «видимости», которая так важна для понимания игры, из эстетики. Это понимание эстетического делает возможным для Ф. Шиллера выведение эстетической деятельности из игры. Двойственное, расколотое сознание играющего для И. Канта и Ф. Шиллера предпосылка, условие эстетической деятельности и игры. Свободу, гармонию и другие виды Ф. Шиллер выводит как феномен эстетики, игра выступает как «побуждение к эстетической деятельности» [Шиллер 1966: 13].
Своей концепцией Ф. Шиллер подчеркивает преимущество игры над всеми видами жизнедеятельности, поскольку она не направлена на что-то внешнее, но находит в самой себе оправдание и смысл.
Среди современных философских трактовок природы игровой деятельности отметим исследование Л.Т. Ретюнских «Философия игры», в котором игра рассматривается как «сложный многоуровневый феномен, онтологически укорененный в антропологической реальности и наделенный характеристикой субъективности» [Ретюнских 2002: 5]. В рамках данной концепции выделяются уровни игры: эмпирический, экзистенциональный и коммуникативный.
На эмпирическом уровне игра воплощена в виде относительно постоянных социокультурных образований, которые моделируются специально или спонтанно. Для данных образований характерны такие признаки, как наличие определенных правил, место, время, условный характер, субъект и объект игры и т.д. В этом смысле молодежный жаргон - безусловно, сфера игровой деятельности.
Экзистенциальное бытие игры связано с переживанием и осознанием ее, с вхождением в особую ирреальную «реальность». При осмыслении бытия как игрового субъект игры сознательно удваивает мир вокруг себя. Такое восприятие игры, по Л.Т. Ретюнских, «сопровождается элементом фантазии при моделировании виртуального пространства игры, а также высокой степенью эмоциональности и ощущением самодостаточности и самонацеленности игровых процессов, когда происходит поиск смысла игры в самой игре». Коммуникативное бытие игры осуществляется через интерактивное взаимодействие или субъект-субъектные отношения.
Рассмотрение игры в трех названных аспектах позволяет автору определить ее как «способ самообъективации субъекта через искусственно конструируемую реальность, осуществляемую в обязательном режиме дополнительности по отношению к реальности подлинной» [Ретюнских 2002: 5-12].
Важным для описания природы игры с позиции философии является понятие «виртуальности». Автор данной теории, Н.Т. Казакова, определяет игру как «целостное, динамическое образование (процесс-деятельность), характеризующееся свободной, спонтанной активностью, имеющей цель в самой себе, функционирующей в системе «природа - общество - человек» и отражающей специфическую виртуальную «определенность» их бытия» [Казакова 1999:185]. Наряду с виртуальностью выделяются такие признаки игры, как движение, спонтанность, свобода, творчество, непредсказуемость, напряженность, закономерность, локализованность, эмотивность, обособленность, случайность, вероятность [Казакова 1999].
С психологической точки зрения, игра есть «вид деятельности в условных ситуациях, воссоздающих те или иные области действительности, что является важным фактором познания окружающего мира, освоения ролевых функций, психического развития личности, ее социализации и подготовки к будущему» [Дьяченко, Кандыбович 2001: 131-132]. Психологический подход к игровой деятельности выдвигает на первый план анализ стимулирующих потребность мотивов в игре (прагматическую, эмоциональную и символическую специфику данного вида деятельности, познавательную сущность игры).
Фундаментальное исследование основных черт игры как психологического феномена предпринято С.Л. Рубинштейном, который под игрой пони мает «совокупность осмысленных действий, объединенных единством мотива». С.Л. Рубинштейн выделяет следующие особенности игры:
Понятие фразеологической игры и игрового фразеологизма
Отмеченные особенности вызывают необходимость пересмотра традиционной точки зрения на молодежный жаргон как относительно замкнутое и бессистемное образование. Ср., в частности определение молодежного жаргона, согласно которому он характеризуется как «особый словарь» некой социальной группы: «Значительная часть носителей русского языка в возрасте от 14-15 до 24-25 лет употребляет в общении со сверстниками несколько сот специфических слов и сильно идиоматических словосочетаний, именуемых молодежным жаргоном» [Копыленко 1976: 79]. Данное понимание базируется на постулате о том, что жаргон как особый социальный подъязык в рамках национального языка не обладает систематичностью и целостностью, обслуживая лишь самые важные для его носителей ситуации, явления, действия. В такой трактовке жаргон предстает как «совокупность слов, расширяющих речевой репертуар группы носителей того или иного конкретного языка, структурных аспектов которого жаргон не затрагивает, реализуясь лишь на лексическом уровне для описания наиболее значимой для группы ситуации» [Рабинович 1991].
В противовес приведенной точке зрения в молодежном жаргоне рядом исследователей усматривается особая языковая подсистема. При этом отмечается, что «опираясь на языковую систему в целом, жаргон является частью этой системы - частью, которая живет и развивается по законам, общим (подчеркнуто нами. - В.П.) для всей системы. Вместе с тем жаргону свойственны некоторые особенности, которые и позволяют выделить его в отдельную подсистему» [Дубровина 1980: 77], в частности молодежный жаргон характеризуется избирательностью семантических полей, сниженным стилем и особым кругом носителей [Дубровина 1980: 77]. Ср. также: «Молодежный жаргон - это особый подъязык в составе общенационального языка, используемый людьми в возрасте от 14 до 25 лет в непринужденном общении со сверстниками. Молодежный жаргон характеризуется как особым набором лексических единиц, так и спецификой их значения. Носители — это социально-демографическая группа в составе народа, которую объединяет, прежде всего, возраст» [Уздинская 1991].
В приведенных определениях молодежного жаргона как особой языковой подсистемы не содержится «развернутых» указаний относительно характера конкретных видов системных отношений в рамках данного подъязыка, особо подчеркивается лишь факт специфичности лексических средств молодежного жаргона в плане их формы и значений (но имплицитно уже э то есть свидетельство того, что состав единиц молодежного жаргона обладает собственной значимостью по сравнению с единицами узуса, а, следовательно, и собственной системностью). В частности жаргонизмы вступают с единицами узуса в отношения номинативной дополнительности или экспрессивной синонимии, антонимии, омонимии. Внутренняя системность молодежного жаргона, безусловно, формируется на основе лексических общностей различной социально-статусной, профессиональной и возрастной ориентации его носителей.
В большей степени, чем другие факторы внутренней системности молодежного подъязыка, акцентируются возрастные «приоритеты» в образовании и отборе языковых единиц (свойственное лицам подросткового и юношеского возраста стремление к использованию нестандартного кода общения, выделяющего их как особую корпоративную общность).
Однако узко возрастное определение «контингента» носителей молодежного жаргона не вполне согласуется с современной языковой ситуацией, в которой наблюдается экспансия молодежного жаргона не только в сферу разговорной речи (используемой коммуникантами разных социальных групп), но и в сферу СМИ (теле- и радиокомуникации, печатных изданий), проникновением в литературно-художественный дискурс, где молодежный жаргон выступает не только как средство характеристики персонажей, но и как особенность авторского идиостиля (использование жаргонизмов в этом случае становится частью не только средством речевой характеристики персонажей, но и органичной частью авторского речевого имиджа). Ср. примеры из произведений современных писателей, активно «эксплуатирующих» экспрессию лексики молодежного жаргона: «Люди его нюхают, жрут, ширяются... В смысле, укол себе делают. И чумеют! Хотя от такой жизни, как сегодня, и без "дури" крыша едет. Я не про себя. Я про стариков там разных, которые, кто, конечно, дожил, медали свои по праздникам наг\епят и орут "Уря-а! За Родину!» [Владимир Кунин. Кыся (1998-2000)]; «Ведь говорили по ящику, что Хасбулатов все время обдолбанпый ходит. Может, они там с PyifKim про вечный кайф поняли? И хотели всем по телевизору рассказать, пошли Останкино брать, а их кокаиновая мафия не пустила... Не, это уже крыша едет. Шурик обхватил руками голову и затих» // «А тебе шмалять надо. Теперь скажи, поедет от такого крыша? - Поедет. - А когда крыша едет, заднего врубить не западло? - Не западло. - Так ты врубишь, раз не западло? - Раз не западло, конечно» [Виктор Пелевин. Чапаев и пустота (1996)]. Ср.: «Я вижу, вы с Леваном немало на песочке понежились, пока мы здесь, в Нью-Йорке, с братвой зависаем. - Да на хрена мне это солнце, брат, - отозвался Леван. - Вы тут так или иначе в движении, а мы во Флориде не при делах. Мы же сюда не кайфовать приехали, а делюгу конкретную решать. Сначала Кирпич к вам из Майами выехал, а теперь и мы посчитали нужным в деле общем поучаствовать. - Точно Леван говорит, - вступил в разговор Черный. - Он мне уже вторую неделю цинкует, что время впустую тратим» [Андрей Ростовский. Русский синдикат (2000)]).
Жаргонная лексика как элемент экспрессии и языковой игры используется и в речи профессиональной «элиты». Ср., например, записанный нами фрагмент диалога двух вузовских профессоров-филологов:
Сферы тематической реализации игровых фразеологизмов молодежного жаргона
В отдельную группу игровых реноминаций можно выделить жаргонные (приобретающие статус фразеологизмов) обозначения известных общественных учреждений, содержащих в своей структуре мемориальное (прецедентное) имя собственное. Ср., например, битлотека им. Леннона библиотека им. Ленина в Москве [БСРЖ 2001: 63]. Подмена «парономазов» Ленин (вождь мирового продлетариата) — Леннон (солист группы «Битлз») и ложно-этимологическая реноминация (ср. модификация библиотека по сближению битл - 1. Музыкант рок-группы «Битлз». 2. Музыкант, играющий в рок-группе. 3. Юноша с длинными волосами. 4. Мужская прическа в стиле «Битлз» [БСРЖ 2001: 62]) имеют характер парадоксальной «ассоциативной идентификации»: В "битлотеку имени Леннона" моталась, нарыла книгу, откуда прямо голяком можно скатать... отксерила... но проблема в том, что книга НА ПОЛЬСКОМ [Форум [OFF] // http://guitar.ru].
В нашем материале представлен единичный пример фразеологизации и изменения номинативной функции прецедентного имени собственного в сочетании с устойчивым апеллятивом, указывающим на социальный статус носителя имени: графф Толстой художник-граффитист высокого класса [Никитина 2004: 132]. Игровой компонент фраземы образован в результате контаминации (омофонического наложения компонентов: граф + граффити -графф). В молодежном жаргоне данная номинация указывает на высшую степень профессионализма в данном роде деятельности, причем положительная оценка актуализирована коннотациями, связанными с именем известного писателя-классика.
Стурктурно-семантическая трансформация узуальных фразеологических структур или прецедентных выражений оппозитами или си-милярами4 с целью акцентирования актуальных для молодежной субкультуры семантических и характерологических аспектов восприятия игровых траснформ 5.
Фразеологические трансформы, антонимичные по значению своим узуальным прототипам, подбираются по парадоксальной «ассоциативной идентификации» (отождествляемые словные компоненты выступают как «оппозиты», противопоставленные не столько лексическим значением, сколько оценочными коннотациями:
Ср.: дважды дятел Советского Союза глупый человек, дурак, идиот [Елистратов 2005: 99]. Прототипом фразеологической трансформы является устойчивая номинация (звание дважды Героя Советского Союза). Фразеологическая трансформа образована заменой компонента герой компонентом дятел (ср. дятел - жарг. дурак, тупица [Елистратов 2005: 119]). ФЕ выступает сниженным «антонимом» (игровым оппозитом) по отношению к своему прототипу (иронически называет человека по интеллектуальным способностям), выражает ироническое отношение говорящего к названному лицу. Оценочный смысл фразеологической трансформы подчеркивает оппозиционное отношение носителей молодежного жаргона к элементам официальной культуры: «идея» почетного звания за выдающиеся заслуги перед Родиной дискредитируется применительно к характеристике человека «выдающейся» глупости.
Не голова, а дом терпимости о знающем много излишнего, ненужного и противоречивого человеке [БСРЖ 2001: 131]. Формальная трансформация исходного устойчивого выражения не голова, а Дом советов об умном, знающем, рассудительном человеке в результате замены одного ком 4 Термины А.А.Запевской: «си,\птяры» и «оппозиты» - обозначают пары слов, «которые субъективно переживаются в первом случае как имеющие сходное, а во втором - как противопоставляемое по какому-то параметру значение» [Залевская 1999: 158]. См. примеры подобных текстовых трансформаций ФЕ в: [Мелерович, Мокиенко 2005]. понента оценочным оппозитом (ср.: дом терпимости публичный дом [Би-рих 2005: 196]). Игровая трансформа выражает ироническое отношение к человеку, не способному отфильтровывать и систематизировать получаемую информацию, что мешает его «продуктивной» мыслительной деятельности: У него не голова, а дом терпимости, знает много, а толку от этого никакого, ничем помочь не может [http://www.liveinternet.ru].
Грызть кочерыжку науки учиться в школе, изучать что-либо [Никитина 2004: 316]. Прототипом фразеологической трансформы является устойчивое выражение грызть гранит науки упорно, настойчиво учиться, овладевать знаниями [ФССРЛЯ, т. 1 2004: 290]. Замена компонента гранит компонентом кочерыжка ( твердый утолщенный стебель капусты [СОШ 2008: 301]) моделирует сниженный, иронический контекст восприятия ФЕ, сообщая трансформе элемент некоторой буквализации (ср. прямой смысл глагола в выражении грызть капустную кочерыжку). Фразеологическая трансформа выступает шутливым, иронически сниженным оценочным оппозитом нормативного прототипа, характеризуя занятия наукой как «несерьезное», побочное занятие в противоположность, казалось бы, синонимичному смыслу прототипа: Кто грызет гранит науки, а кто кочерыо/ску (реплика из выступления в студенческом КВН). Впрочем, данная игровая трансформа может использоваться и как шутливая «литота» (намеренное преуменьшение значимости говорящего, проявление скромности): Ср.: - Ну, как жизнь, Павел? -Да грызу кочерыжку науки помаленьку [Никитина 2004: 316].
Не откладывай на завтра то, на что можно забить сегодня [Никитина 2004: 192]. Прототипом фразеологической трансформы является выражение не откладывай на завтра то, что можно сделать сегодня (слова Бенджамина Франклина). Новая трансформа выступает иронически сниженным антонимом (ситуативным оппозитом) к нормативному прототипу, актуализируя новый смысл «не откладывай на завтра то, что можно не делать уже сегодня, а не только завтра». Ср. забить — жарг. отказаться от чего-либо [Никитина 2004: 192].
Игровая «техника» создания фразеологических неологизмов
Тараканы завелись у кого о человеке со странностями, ведущем себя, подобно сумасшедшему [БСРЖ 2001: 581]. Возникают ассоциации: тараканы — странности в поведении, навязчивые идеи, мании, которые сложно вывести из головы, так же как тараканов сложно уничтожить в жилом помеще- нии. Ср. каждый со своими тараканами в голове, без тараканов в голове. В молодежном жаргоне ФЕ иронично, снижено характеризует человека и его поведение: Тараканы завелись - это когда крыша поехала [БСРЖ 2001: 581].
Новые фразеологизмы, обозначающие психические отклонения в поведении человека, образуются метафорическим переносом по направлению дерево - человек, рухнуть с дуба сойти с ума, начать вести себя подобно сумасшедшему [Никитина 2004: 171]. Метафорический перенос по ассоциации дерево — человек - один из распространенных способов образования ФЕ с похожим значением (ср. дерево жарг. недалекий, глупый человек [Никитина 2004: 150]). Игровой фразеологизм иронически называет процесс и помогает говорящему выразить свое отношение к собеседнику: Ты что, с дуба рухнула — виски разбавлять! Не в Америке живем, слава богу [Никитина 2004: 171]. Ср. также: упасть с дерева повести себя странно, неумно, неуместно, всех удивить; сойти с ума [Елистратов 2005: 425].
Рухнуть на кактус сойти с ума, начать вести себя неординарно [БСРЖ 2001: 238] — образовано по аналогии с ФЕ рухнуть (упасть) с дуба (с дерева). Возникают дополнительные ассоциации кактус — иголки (ср. сидеть как на иголках чувствовать себя неловко, беспокоиться, волноваться ), кактус — колючки — иголки — еж (например, жарг. ёжик в ж... у кого шутл. о непоседе, неугомонном, шумном, суетливом человеке [Елистратов 2005: 120]). «Иголки» доставляют неудобство человеку, поэтому он ведет себя шумно, неординарно. Новый игровой фразеологизм шутливо-иронически характеризует человека: Дядюшка твой, каоїсись, рухнул на кактус от своей химии [БСРЖ 2001: 238].
Ср. процесс зарабатывания денег: окучивать капусту зарабатывать деньги [БСРЖ 2001]. Новая ФЕ образована в результате наложения омонимичных слов капуста огородный овощ, растущий обычно кочаном [СОШ 2008: 265] и капуста жарг. деньги [БСРЖ 2001: 242]. В молодежном жаргоне ФЕ шутливо-иронично называет действие: Он уже третий год в «Лукойле» капусту окучивает [БСРЖ 2001: 243].
Белокочанная капуста рубли [БСРЖ 2001: 243]. Приемом создания фразеологического неологизма является метафоризация свободного словосочетания (ср. капуста — жарг. деньги, валюта — по аналогии с зеленым цветом долларовых купюр, которые напоминают зеленоватый цвет листьев капусты). Белокочанная капуста - самый распространенный, самый дешевый сорт капусты, соответственно самая распространенная (государственная) денежная единица в России — рубль. Игровая фразема снижено называет государственную денежную единицу Российской Федерации.
Наловить воробушков добыть много денег [БСРЖ 2001: 107]. Ср. жарг. воробышки - деньги и воробышки - птицы. В молодежном жаргоне ФЕ иронично называет действие. ФЕ, включающие лексику из сферы образования:
Букварь терзать усиленно изучать что-либо [БСРЖ 2001: 80]. Ак-туализуется представление об учебном процессе как действии, которое совершается неохотно, через силу, действии, которое доставляет нравственные мучения. Ср. терзать — 1. Разрывать, раздирать на части. 2. Мучить нравственно [СОШ 2008: 795]. В молодежном жаргоне ФЕ иронически называет действие, необходимость что-то изучать против воли: Вчера пришлось весь вечер букварь терзать; Сессия, блин, подкатывает, придется букварь терзать [БСРЖ 2001:80].
Два в квадрате учитель математики [БСРЖ 2001: 249]. Для номинации используется математическая формула 2А2. происходит «ассоциативное наложение» смысла формулы и профессиональной деятельности. Название формулы ассоциируется с вид деятельности человека: математическая фор 170
мула = учитель математики. В молодежном жаргоне игровая фразема шутливо называет лицо по профессии.
Квадрат в квадрате о крайнє тупом, безнадежно глупом человеке [Никитина 2004: 268]. Ср. квадрат жарг. несообразительный тупой человек [Никитина 2004: 268]. Прототипом новой фразеологической единицы является математическое выражение (формула возведения в квадрат). Ср. коннотации слова квадрат как символа простой геометрической фигуры, равностороннего прямоугольника (в отличие от фигур сложной конфигурации). Дублирование форм одной и той же лексемы в пределах выражения усиливает проявление признака, названного фраземой. Ср. разг. контекст с использованием синонимического оборота глупость в квадрате: Стесняться показаться глупым а не переспросить непонятный момент — это глупость в квадрате [Обучение виндсерфингу // http://www.surf-clinics.ruAI. См. также: А полковник Бондаренко был квадрат в квадрате, что и отраэ/сают эти многочисленные анекдоты [Никитина 2004: 268]; Я глуп. "Я квадрат в квадра-те"В детстве был гением, теперь деградировал. [Liveintemet. Дневники // http ://www. 1 iveinternet.ru]
ФЕ, включающие слова, обозначающие продукты питания: Масло в чайнике об очень умном человеке [БСРЖ 2001: 338], ср. чай ник жарг. голова или жарг. простак, простофиля [Никитина 2004: 793]. Метафорический перенос по сходству: голова верхняя часть тела человека, во внутреннем пространстве которой содержится мозг уподобляется сосуду {чайнику). Наличие содержимого в чайнике (т.е. в голове) повышает уровень интеллектуальных способностей характеризуемого человека.