Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции Лыткин Иван Игоревич

Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции
<
Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Лыткин Иван Игоревич. Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции : диссертация... кандидата экономических наук : 08.00.13 Москва, 2007 133 с. РГБ ОД, 61:07-8/2771

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Инновационные технологии и электронная коммерция 12

Основные этапы развития Internet 12

Электронная коммерция 13

Модели В2С 16

Методы повышения конкурентоспособности 23

Обзор 3D технологий 25

Глава 2. Основные принципы визуализации для Internet 41

Средства разработки. ActiveX. DirectX 41

Масштабируемая геометрия. Теория поверхностей Безье 57

Отсечение невидимых объектов 66

Этапы разработки технологии интерактивной визуализации 71

Схема функционирования ActiveX компоненты 80

Глава 3. Применение разработанного инструментария 83

Процесс создания интерактивного трехмерного интернет содержимого 83

Совместное использование ActiveX и Internet Explorer 88

Использование в других браузерах 97

Моделирование в 3DS Мах на основе поверхностей Безье 98

Описание свойств и методов компоненты 111

Заключение 115

Библиографический список

Введение к работе

Актуальность.

Электронный бизнес является важной, быстро развивающейся
сферой экономики, характеризующейся постоянным

совершенствованием процесса организации электронной торговли, сервиса и информационной поддержки покупателей. Причиной этого является конкуренция с традиционным сектором экономики и субъектов хозяйствования в информационной среде между собой, которая заставляет искать новые способы повышения эффективности их деятельности [31]. Одним из направлений этого процесса служит разработка трехмерных моделей для представления товароматериальных ценностей, реализуемых электронным способом. Представление товара в обычных электронных магазинах не идет дальше его текстового описания или фотографии. Интерактивные трехмерные технологии предлагают пользователю возможность в режиме реального времени рассмотреть изделия с различных сторон, изучить их функциональные возможности и тем самым увеличивают шансы их продажи и покупки. Такая интерактивность даёт потребителям более полное понятие о том, что они покупают, и таким образом уменьшает частоту возврата изделий, которые не соответствуют ожиданиям покупателя.

Другой перспективный аспект использования трехмерной графики в Internet - это создании виртуальной образовательной среды. В дистанционном обучении - от разработки визуальных интерактивных учебников до создания виртуальных лабораторий. Во многих случаях наглядная демонстрация бывает более эффективна, чем подробное описание (наиболее яркий пример - изучение устройства сложных приборов). Создание виртуальных лабораторий позволяет студентам и

преподавателям, находящимся за множество километров друг от друга, собраться вместе для проведения опытов, тестов или экзаменов.

Визуализация данных - ЗБ-моделирование позволяет оценить результаты многих проектов задолго до их реального воплощения -увидеть проектируемые интерьеры, приборы, модели химических соединений. С другой стороны, с его помощью можно воссоздать то, что не сохранилось до наших дней - например, разрушенные архитектурные памятники.

До недавнего времени распространению 3D в Internet препятствовали недостаточные скорости передачи данных. Сейчас положение стало кардинально меняться. Появляются новые технологии, способные увеличить пропускные способности телекоммуникационных линий в несколько раз [42].

Современные достижения компьютерной и телекоммуникационной индустрии, а также новые программные средства визуализации данных сформировали важные предпосылки для появления в глобальном сетевом пространстве трехмерных миров и объектов.

Internet разработчикам необходим инструмент, позволяющий максимально просто использовать в Internet трехмерные объекты, созданные при помощи общедоступных программных средств моделирования.

Кроме того, использование трехмерной визуализации делает актуальной проблему проектирования формата файлов, который обеспечивал бы максимально быструю загрузку трехмерных моделей и их анимации.

Степень научной разработки проблемы.

Теоретические основы электронной коммерции и интернет-маркетинга рассматривались в работах Балабанова И.Т., Брагиной Л.А.,

Данько Т.П., Дьяконовой Л.П., Завьяловой Н.Б., Китовой О.В., Козье Д., Сагиновой О.В., Скоробогатых И.И., Смирнова С.Н., Холмогорова В., Юрасова А.В. и целого ряда других авторов.

Вопросам компьютерного моделирования и визуализации посвящены работы Адамса Дж., Безье П., Большакова В., Евченко А., Никулина Е., Роджерса Д., Раджетта Д., и др.

С появлением Internet попытки сделать его трехмерным предпринимаются достаточно регулярно, появилось ряд систем, предоставляющих возможность просмотра трехмерных объектов на Internet-страницах. Эти разработки рассматривались в трудах Авраамовой О.Д., Бруцмана Д., Дреджа С, Лоу Л., Раджетта Д., Уолш А. и других специалистов.

Наиболее широко известны технологии VRML, Metastream и Cult3D.

Вместе с тем, несмотря на значительное количество работ, посвященных разработке инновационных технологий машинной графики и их использованию в электронной коммерции и маркетинге, рынок Internet-технологий трехмерной визуализации находится все еще в стадии становления. Существующие решения не предоставляют необходимый уровень интерактивности и требуют передачи большого объема данных, что приводит к значительному увеличению периода ожидания загрузки Internet-страниц с сервера электронного магазина на браузер (программу для работы в глобальной сети) посетителя. В результате часть потенциальных покупателей может просто отказаться от идеи посещения данного сетевого ресурса. Единственный доступный способ сократить время ожидания - снизить визуальное качество моделей, что также неприемлемо. Пользователь также лишен возможности гибко настраивать необходимый ему уровень качества моделей в зависимости от возможностей его компьютера. Создание

сложных динамических сцен трудоемко и возможно только с привлечением высококвалифицированных специалистов.

Необходимость решения этих проблем предопределила цели и задачи данного исследования.

Целью работы является разработка инструментальных средств публикации в Internet фотореалистичных трехмерных объектов и сцен, обладающих возможностью интерактивного взаимодействия с пользователем, как направления повышения эффективности электронного маркетинга.

Для достижения вышепоставленной цели были сформулированы и решены следующие задачи:

на основе анализа текущего состояния электронной коммерции и рынка Internet-технологий, выявить причины, препятствующие массовому использованию трехмерной визуализации в Internet, а также определить пути их преодоления;

разработать модель взаимодействия пользователя с визуальной частью электронного магазина;

разработать программное обеспечение для размещения и визуализации трехмерных сцен в Internet;

разработать новый файловый формат для хранения трехмерных моделей с использованием различных алгоритмов их сжатия и хранения для минимизации объема передаваемых по сети данных;

разработать инструментальный программный модуль для использования моделей, созданных типовыми средствами трехмерного моделирования.

Объектом исследования являются файловые форматы для интерактивной визуализации трехмерных моделей.

Предметом исследования являются технологии и методы формирования, хранения, передачи и отображения трехмерных данных в Internet.

Методологической и теоретической основой диссертационной работы явились исследования российских и зарубежных ученых в области электронной коммерции, теории машинной графики, аналитической геометрии.

В работе применялись общенаучные методы и приемы исследования: системный подход, сравнительный анализ, синтез, классификация и структуризация.

Информационную базу исследования составили данные российских и зарубежных компаний занятых в электронной коммерции, данные Internet-сети и результаты экспертных исследований.

Научная новизна исследования диссертационной работы состоит в разработке интерактивной технологии визуализации трехмерных объектов для Internet, включающей в себя создание нового формата хранения трехмерных изображений, основанного на процедурной геометрии и использовании бикубических поверхностей Безье, методов экспорта и хранения данных в этом формате.

Эта новая технология предназначена для взаимодействия с покупателем через Internet в режиме реального времени с учетом технических возможностей его компьютера, что позволяет расширить аудиторию клиентов, предоставить им более детальную информацию о товарах и снизить вероятность возврата товаров, реализуемых электронным способом.

Новый файловый формат предоставляет возможности по ускорению информационных потоков, путем значительного уменьшения количества необходимой для передачи информации. При этом

уменьшается время ожидания загрузки витрин электронных магазинов без необходимости увеличения пропускной способности каналов связи.

Наиболее существенные результаты исследования, полученные

лично автором и выдвигаемые на защиту:

Разработана инновационная технология визуализации товаров электронных магазинов на основе бикубических поверхностей.

Разработан новый файловый формат для хранения и распространения трехмерных моделей в сети Internet.

Разработана технология конвертации моделей, созданных типовыми средствами трехмерного моделирования, в новый формат.

Разработаны программные средства организации интерактивного взаимодействия трехмерного изображения с пользователем.

Теоретическая значимость исследования заключается в развитии методологии и методов компьютерной визуализации, способствующих повышению эффективности использования трехмерных моделей в электронной коммерции при ограничениях, обусловленных особенностями сети Internet.

Практическая значимость исследования заключается в том, что использование его результатов позволит значительно расширить область применения современной компьютерной графики в электронной торговле, Internet-маркетинге и дистанционном образовании.

Разнообразны возможности применения трехмерной графики для онлайновых предприятий торговли потребительскими товарами. Если создать Internet -магазин в виде трехмерных торговых залов, наполненных ЗО-моделями продаваемых товаров, то это придаст ему оригинальный и запоминающийся вид. Покупателям такого магазина будет легко и приятно ориентироваться в предлагаемом ассортименте.

Для фирм, торгующих недвижимостью, представление товара в трехмерном виде — хороший способ увеличить продажи. Покупатель сможет обойти дом со всех сторон, заглянуть в любую комнату или подсобное помещение, не отходя от своего компьютера.

Офисное и промышленное оборудование требуют постоянного ухода, замены расходных материалов, профилактики и ремонта. Этим должны заниматься специалисты, которых прежде еще нужно обучить. В этом случае фирме-производителю можно предложить организовать дистанционное обучение через Internet или другую компьютерную сеть. Для этого создаются ЗЭ-образы заданной техники, доступные для изучения со всех сторон и изнутри.

С помощью ЗБ-дизайна легко повысить привлекательность любого ресурса в Internet, будь то корпоративный сайт или виртуальная художественная галерея. Трехмерная навигация облегчит и ускорит поиск информации. Текстовые материалы будут возникать только на конечном этапе поиска.

Апробация результатов исследования.

Основные теоретические положения и результаты диссертационной работы доложены, обсуждены и одобрены на кафедре Информационных технологий Российской экономической академии им. Г.В. Плеханова, на XYI, XYII и XYIII Международных Плехановских чтениях в 2003, 2004, 2005 г.г., а также представлены на выставке «Интернетика - 2006».

Разработанные технологии и инструменты внедрены в производство программных продуктов ООО «Альтер Системы» и зарегистрированы в Отраслевом фонде алгоритмов и программ (ОФАП), где получено свидетельство о государственной регистрации №50200700155.

Основные теоретические положения и результаты диссертационной работы опубликованы в семи печатных работах, в которых автору принадлежит 1,7 п.л..

Автор выражает глубокую благодарность кандидату технический наук, профессору Волкову А.К., кандидату технический наук, профессору Щербаковой О.В., кандидату технический наук, доценту Ковалю П.Е. за определение основных научных направлений данного исследования и полученные неоценимые знания, а также доктору экономических наук, профессору Тихомирову Н.П. и коллективу кафедры Информационных Технологий РЭА им. Г.В. Плеханова за консультации, поддержку и всестороннюю помощь в выполнении работы.

Электронная коммерция

Невозможно представить себе электронную коммерцию, имеющую современные масштабы, без персональных компьютеров, без графических операционных систем, без сети Internet и даже без ее наиболее известной части, так называемой «World Wide Web» (WWW).

Сеть Internet прошла в своем развитии ряд этапов. Основная задача, которая ставилась первоначально - связать большие и дорогостоящие компьютеры университетов США, работающие по программам военного ведомства и сделать их ресурсы доступными для более широкого круга людей. В конце 1969 года сеть соединила 4 далеко отстоящих друг от друга компьютера, в 1972 году она связывала уже 50 университетов и исследовательских центров. В 1977 году возникла необходимость объединения разнородных сетей в единую сеть. Основой надежной совместной работы сетей-компонентов стал так называемый протокол приема/передачи данных, до сих пор используемый в Internet - протокол ТСРЛР.

«Всемирная паутина» World Wide Web (WWW) - была создана благодаря Тиму Бернерс-Ли (Tim Berners-Lee). Он предложил Паутину в 1989 году в качестве специальной сети, объединяющую физиков мира. Информацию предполагалось хранить специальном формате, в виде текста со ссылками.

Web-технология быстро завоевала популярность в области бизнеса, науки, политики. Основные преимущества WWW состоят в простоте опубликования информации в сети, удобстве и единообразии доступа к электронным документам, наличии достаточно развитых средств поиска информации, представленной в виде гипертекстовых документов [39]. За короткое время публикация информации с использованием Web технологии получила такое широкое распространение, что Всемирная паутина и Internet во многих случаях стали отождествляться. Технология быстро совершенствовалась и поддерживалась множеством профессионально разработанных приложений. Стало ясно, что экономически целесообразно использовать Web-технологии не только в глобальной компьютерной сети, но и в корпоративных сетях, построенных на тех же принципах и использующих то же программно-аппаратное обеспечение, что и объекты инфраструктуры Internet [41, 43]. Электронная коммерция.

Современный экономический словарь определяет термин «коммерция» как «торговля или торгово-посредническая деятельность, участие в продаже или содействие продаже товаров и услуг» [44]. На основе данного подхода ряд авторов определяют электронную коммерцию как торговлю с использованием электронных информационных технологий [13,28]. Однако более правильно было бы определение электронной коммерции как продолжение обычного бизнеса с помощью онлайновых средств. Таким образом, электронная коммерция не сводится к акту купли-продажи с помощью Internet, а представляет собой «любую экономическую деятельность с использованием электронных информационных технологий» [65].

Область экономической деятельности в информационном пространстве, ориентированную на удовлетворение потребностей конечного пользователя и формирование долгосрочных экономических отношений принято называть электронным бизнесом, ориентированным на конечного пользователя (Business to Customers - В2С). Существует также ориентация на бизнес-партнера (Business То Business - В2В).

Влияние Internet на представление о формах и методах экономической деятельности не ограничивается использованием сложившейся информационной инфраструктуры. Средства информационного обеспечения экономической деятельности оказывают радикальное воздействие на технологии ведения бизнеса, изменяются бизнес-модели, пересматриваются бизнес-процессы, формируется новая корпоративная культура [36]. Отношения с бизнес-партнерами и клиентами переходят на новый, более высокий уровень.

Экономическая основа электронного бизнеса состоит в радикальном расширении аудитории, повышении эффективности маркетинга, ускорении процессов покупок и продж товаров и услуг всех видов. Электронный бизнес в значительный степени определяет результаты деятельности компании, благодаря сокращению продолжительности деловых циклов, уменьшению затрат в процессе основной экономической деятельности, повышению качества услуг, предостовляемых клиентам, а следовательно и увеличению доли рынка [51]. Он не ограничивается чисто технологическими вопросами; в действительности он оказывает существенное влияние на фундаментальные элементы стратегии экономической деятельности любой организации.

Процесс реализации товаров и услуг принято подразделять на маркетинг рекламу и продажу, понятия, которые, безусловно, взаимосвязаны и взаимозависимы, но все-таки не сводятся друг к другу. Маркетинг это то, что делается, чтобы привлечь потенциальных потребителей и клиентов, и рассказать им о предлагаемых товарах и услугах. Электронный (интернет) маркетинг - это маркетинговая деятельность субъектов на электронном рынке.

Методы повышения конкурентоспособности

Любая электронная торговая или сервисная компания конкурирует с двумя группами организаций: с компаниями, действующими в информационном пространстве, и с традиционными компаниями, продающими однотипные товары или услуги. Для успешного ведения бизнеса любому участнику рынка приходится обеспечивать преимущество сразу по двум направлениям, и только успех на обоих направлениях конкурентной борьбы создает необходимые условия для установления прочных и долгосрочных связей с покупателями [34].

Один из наиболее очевидных способов достижения конкурентных преимуществ — снижение цен на товары или услуги по сравнению с ценами конкурирующих традиционных компаний. В таком случае при прочих равных условиях для клиента — как юридического, так и физического лица — возникает вполне конкретная добавленная ценность в виде сэкономленных денег. Более низкий уровень цеп компаний, действующих в Internet, может устанавливаться и поддерживаться благодаря экономии на аренде торговых и складских помещений, оплате работы персонала организации, автоматизированной обработке платежных транзакций.

В ряде случаев, например на электронных биржах, более низкие цены обусловлены уменьшением числа участников или отсутствием посредников. Реальная практика показывает, что установление более низких цен организацией, вступившей в электронный бизнес, дает только краткосрочный эффект: ее ценовая политика немедленно копируется конкурентами, действующими в том же секторе электронного бизнеса. Кроме того, занижение цепы опасно для любой компании как потенциальный источник неоправданных финансовых потерь и быстрого банкротства.

Более предпочтителен способ повышения конкурентоспособности, направленный на совершенствование добавленной стоимости предлагаемого товара или услуги. Чаще всего это выражается в поддержании более высокого уровня сервиса и обеспечении большего удобства для клиентов. Электронная коммерция изначально создает определенные преимущества перед технологиями традиционных компаний: информационная инфраструктура зачастую является средой доставки некоторого типа товаров (программного обеспечения, аудиозаписей, текстов заочных консультаций) непосредственно к месту их потребления. Проблемы, ей присущие, — небезопасность осуществления платежных транзакций и наличие недоверия определенной части российских потребителей к технологиям оплаты покупок в онлайновом режиме [53].

Опыт наиболее удачливых виртуальных компаний показывает, что для формирования устойчивого контингента потребителей необходимы постоянный поиск и внедрение новых методов повышения добавленной стоимости товаров и услуг, а также формирование оптимальной цены на них.

Основная политика формирования стабильного контингента клиентов базируется на изучении потребительских предпочтений и предоставления индивидуализированных услуг. Гарантией стабильности деятельности организации служит относительно небольшая группа лояльных компании клиентов. По мнению британского экономиста Питера Дойля, если за первый год лояльный потребитель приносит предприятию прибыль в размере одной тысячи фунтов стерлингов, то за десять лет эта сумма возрастает в 50 раз [70].

Ужесточение конкурентной борьбы привело к тому, что приобретение каждого нового потребителя обходится существенно дороже, чем сохранение партнерских отношений с существующим клиентом. Например, в сфере розничных банковских услуг на получение нового клиента затрачивается в 2—3 раза больше средств, чем на поддержку лояльности имеющегося; в розничной торговле этот показатель возрастает до 3—4 раз, на рынке делового туризма и развлечений — до 4—5 раз. В качестве источников дополнительных затрат выступают проведение маркетинговых исследований и обработка их результатов, проведение рекламных кампаний, ведение переговоров с потенциальными клиентами.

В этих условиях актуальным становится совершенствование представительства организации в Internet, в том числе за счет улучшения его внешнего вида и способов представления информации. Применение трехмерной графики выводит этот процесс на качественно новый уровень, позволяя получить уникальные конкурентные преимущества субъектам экономической деятельности в виртуальном пространстве [38]. Обзор 3D технологий.

Человек по своей природе воспринимает мир в 3-х измерениях, и задача воспроизведения привычного ощущения пространства в область программных интерфейсов стояла с момента появления компьютера. Попытки воспроизвести трехмерный мир прежде всего делались в играх, большой резонанс вызвало появление 3D в кино. Сегодня существует большое количество самых разнообразных программных 3D редакторов, каждый из которых решает свои задачи.

Масштабируемая геометрия. Теория поверхностей Безье

За последние несколько лет трехмерная компьютерная графика сделала гигантский шаг вперед. Качество и реалистичность, казавшиеся невозможными раньше, сейчас реализуются графическими ускорителями, доступными самому широкому кругу пользователей. Однако, принципы создания и визуализации трехмерных сцен и объектов практически не изменились. Базовым графическим примитивом по-прежнему является треугольник. Каждый объект сцены разбивается на треугольники и в таком виде хранится и выводится на экран. Недостатки такого подхода очевидны: сложные объекты получаются либо слишком угловатыми, либо содержат огромное количество мелких треугольников, что приводит к существенному падению производительности. Таким образом, разработчикам и дизайнерам приходится постоянно делать выбор между скоростью и качеством [45].

Важно поддерживать возможности современных машин, и в то же время не забывать о тех, чьи компьютеры не соответствуют современным стандартам производительности. Из этой необходимости родилось новое течение в индустрии: масштабируемая геометрия.

Масштабируемая геометрия может быть адаптирована для быстрой работы с графикой пониженного качества, и в то же время она может работать с высоким качеством отображения. Существует множество способов работы с масштабируемой геометрией, так что мы остановимся на нескольких наиболее популярных.

Один из первых методов работы с масштабируемой геометрией был основан на моделях с разным уровнем детализации, создаваемых вручную. В последней художники сначала создавали очень детальную модель, затем ее аналог уменьшенной детализации, и наконец, самую младшую модель, которая была наименее детализирована. Затем, в программе нужная модель подставлялась в кадр в зависимости от скорости движения наблюдателя и расстояния до модели [78]. Одним из преимуществ ручного регулирования уровня детализации перед другими подходами является то, что модели на высоком уровне детализации состоят из большего количества полигонов. Однако в данном методе есть и свои недостатки. Например, переключение с одного уровня детализации на другой будет происходить очень резко, модель визуально "прыгнет" на новый уровень и невольно привлечет внимание. Простым решением проблемы будет увеличение количества моделей, но здесь есть еще один недостаток: дизайнерам потребуется очень много времени, чтобы нарисовать несколько версий одного и того же объекта.

Другой пример работы масштабируемой геометрии заключается в использовании методов динамического уменьшения качества модели. Идея состоит в следующем: есть одна высокодетализированная модель. Затем, учитывая расстояние модели до наблюдателя и требуемую скорость вывода кадров, качество модели уменьшается динамически с использованием определенного алгоритма для построения нового набора полигонов. Есть несколько методов уменьшить детализацию таким способом; например алгоритм метрики квадратичных ошибок, описанный Гарландом и Хекбертом [78]. Преимущество динамического изменения уровня детализации состоит в том, что оно работает довольно быстро (если проводить предварительные расчеты), и производит довольно качественные модели. Опять же, у этого метода есть недостатки. Сложно работать с координатами текстур, чтобы при уменьшении их вместе с моделями они не "съезжали" по модели. Кроме того, модель, уменьшенная с 10.000 до 50 полигонов, все равно не будет выглядеть так же хорошо, как оригинальная модель из 50 полигонов, сделанная вручную художником.

Еще одно возможное решение - изогнутые поверхности - один их самых популярных методов масштабируемой геометрии. В их использовании также есть ряд преимуществ: конкретные решения могут работать очень быстро, а памяти для хранения изогнутых поверхностей обычно нужно гораздо меньше, чем для нескольких моделей с разным уровнем детализации или одной высокодетализированной модели; такие модели компактны, т.к. зная лишь несколько параметров поверхности можно рассчитать любое количество промежуточных значений (вершин полигонов); лучшая масштабируемость - чем быстрее компьютер, тем большую программную детализацию мы получаем.

Традиционный способ хранения данных о геометрической сетке объекта в компьютерной графике - представление их в виде статичного массива полигонов, т.о. каждый полигон определяется заранее (на стадии дизайна).

Совместное использование ActiveX и Internet Explorer

Для подключения плагина необходимо скопировать файл PatchExport.dll в каталог плагинов 3DSMax - \Plugins.

Поскольку 3DSMax загружает плагины в момент запуска, то в случае если 3DSMax уже запущена, необходимо выйти из нее и снова запустить. Для эскпорта сцены выбираем в меню File \ Export. Если в сцене присутствуют объекты использующие материал с бликами (specular hilight) то для каждого такого объекта будет предложен выбор -будут ли на нем отражения остальных объектов сцены или нет. Отражения предают больший реализм, но очень сильно увеличивают нагрузку на процессор и видеокарту, т.к. для каждого такого объекта вся сцена отрисовыватся в итоге 6 раз.

3. Определение триггеров

После выполнения предыдущих шагов у нас имеется файл формата .apr , который уже можно загрузить в компоненту, однако никакой интерактивности там пока нет (кроме изначально заложенной в разработанную ActiveX компоненту - как то вращение и масштабирование сцены или перемещение по ней). Для добавления больших возможностей взаимодействия с пользователем необходимо привязать к элементам сцены события (т.н. «триггеры») которые бы выполнялись при активации соответствующего элемента. Для этих целей воспользуемся также разработанным нами демострационным редактором.

В правой части окна редактора мы видим загруженную на данный момент в него сцену, в левой находятся элементы управления для создания, редактирования и удаления триггеров. Верхний элемент управления в виде выпадающего списка служит для переключения между триггерами, под ним мы видим и можем редактировать свойства выбранного триггера, ниже находятся кнопки создания и удаления триггеров, а так же кнопка предварительного просмотра, при нажатии на которую триггеры применяются к загруженной сцене. Бегунок внизу окна приложения показывает количество кадров и позволяет быстро перемещаться в нужную точку анимации.

Для того чтобы задать новый триггер необходимо выполнить следующие шаги: о нажать кнопку «Add» , в этот момент создается пустой триггер о установить его свойства. Имя - название триггера Объект - объкт сцены, к которому мы привязываем триггер Начальный кадр - номер первого кадра анимации Последний кадр - номер последнего кадра анимации Вся сцена - если этот параметр "истина" то анимация будет производиться для всей сцены, в противном случае только для объекта к которому привязан триггер. Триггер - имя триггера, который становиться активным после выполнения данного триггера.

Активный - если этот параметр «истина», то данный триггер будет выполнен когда пользователь кликнет мышкой по привязанному к нему объекту сцены. Когда триггер исполняется он становится неактивным и не может быть выполнен повторно.

Перед публикацией крайне желательно уменьшить размер файла сцены с помощью элемента меню Tools\Compress. Хотя этот шаг и не обязателен, он позволят минимизировать Internet трафик и время ожидания при загрузки сцены. Если необходимо ввести какие-то изменения в триггеры уже компрессированного файла (.apz), то его перед этим необходимо вернуть в несжатый формат - Tools\Decompress. Для размещения в Internet в html коде страницы должны присутствовать следующие строки:

Похожие диссертации на Разработка интерактивных технологий трехмерной визуализации и анимации для электронной коммерции