Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Основные тенденции развития экономики в условиях глобальной информатизации общества 8
1.1. Развитие и основные принципы сетевой экономики 8
1. 2. Виртуальное предприятие в сетевой экономике 15
1.2. 1. Определение понятия «виртуальный» 15
1. 2. 2. Понятие виртуального предприятия (организации) 16
1. 2. 3. Виртуальные компоненты предприятий 18
1. 2. 4. Исследовательская модель виртуального предприятия 25
1.3. Особенности жизненного цикла программных продуктов 34
1.3. 1. Понятие и основные характеристики информационного продукта . 34
1. 3. 2. Особенности производства программных продуктов 36
1.3.3. Понятие жизненного цикла программного обеспечения 39
1.3.4. Стандарт 12207: Процессы жизненного цикла программных средств 40
1. 3. 5. Мотивация моделирования жизненного цикла 44
1.4. Анализ моделей жизненного цикла программных продуктов 48
1.4. 1. Классификация моделей жизненного цикла программных продуктов 48
1. 4. 2. Каскадная модель 49
1. 4. 3. Инкрементная модель 50
1. 4. 4. Эволюционная модель 51
1. 4. 5. Гибридные модели 52
1. 5. Инструментальные средства и стандарты поддержки жизненного цикла продукта 64
Выводы по первой главе 69
Глава 2. Математические модели оценки процесса разработки продукции виртуальных предприятий 70
2.1. Роль методологии в создании модели 70
2.2. Методология экстремального программирования 78
2.3. Обоснования выбора методологии для виртуального предприятия 89
2. 4. Адаптация методологии экстремального программирования для виртуального предприятия 89
2. 5. Основные принципы и модели VXP 90
2. 5. 1. Планирование для клиента 90
2. 5. 2. Итерационное планирование разработчика 97
Выводы по второй главе 105
Глава 3. Использование описанных моделей в процессе разработки программных продуктов 106
3.1. Описание разработанного инструментального средства определения набора историй для текущей версии программного продукта 106
3. 2. Пример разработки программного продукта с использованием VXP 113
3.2. 1. Обоснование возможности применения принципов и моделей VXP для разработки веб-ориентированных продуктов 113
3. 2. 2. Разработка Интернет-магазина с использованием VXP 118
Заключение 129
Список использованной литературы
- Понятие виртуального предприятия (организации)
- Понятие и основные характеристики информационного продукта
- Обоснования выбора методологии для виртуального предприятия
- Пример разработки программного продукта с использованием VXP
Введение к работе
В последние годы Интернет получил широкое распространение как среда взаимодействия. Он служит для объединения в единое информационное пространство, как отдельных пользователей сети, так и целых организаций. Благодаря Интернет-взаимодействиям возникают новые институты и организационные формы. Практически все сферы жизни обретают свои аналоги в сети. Обычное общение трансформируется в Интернет-общение, обучение становится дистанционным, коммерция преобразовывается в электронную коммерцию, обычные предприятия начинают обретать признаки виртуальности. В целом можно считать, что на смену постиндустриальному обществу приходит общество сетевое или даже виртуальное.
В ближайшем будущем ни одно изделие или услуга не смогут быть проданы на мировом рынке без электронного паспорта. В век глобализации предприятиям часто приходится действовать в условиях географической распределенности подразделений, партнеров и клиентов. Время выполнения заказа выходит на первый план среди остальных характеристик производства товаров или оказания услуг. В связи с этим, появляется новый тип организации - виртуальное предприятие, жизненный цикл которого отличается от традиционного предприятия. В большинстве случаев он практически совпадает с жизненным циклом продукции виртуального предприятия и существенно меньше жизненного цикла традиционного предприятия. Принципы функционирования виртуального предприятия, отсутствие географической привязки к ресурсам и рабочим площадям позволяют легко изменять его структуру соответственно новым требованиям. Это очень важный момент, так как в современном обществе постоянно изменяющихся технологий для успешной деятельности необходимо всегда быть в курсе событий и оперативно реагировать на нововведения с минимальными затратами.
Однако, несмотря на то, что мировая практика создания и функционирования виртуальных предприятий достаточно велика уже сейчас, теоретические исследования и выкладки несколько отстают. В этом легко убедиться, обратив внимание, хотя бы на то, как определяют понятие «виртуальное предприятие» различные ученые. Существуют десятки различных определений, но единого, общего научного мнения на этот счет до сих пор нет. Однако это понятие используют повсеместно и не всегда обоснованно.
Повсеместно предпринимаются попытки абсолютизировать полезность и универсальность виртуальных предприятий, хотя для многих видов производств и конкретных предприятий виртуальная форма просто невозможна, для других же влечет снижение эффективности.
Целью диссертационного исследования является разработка методов и моделей оценки процесса разработки программных продуктов на виртуальных предприятиях, обоснование эффективности их использования и возможности применения на практике. В соответствии с данной целью в диссертации поставлены следующие основные задачи:
Выявление основных принципов сетевой экономики и основных тенденций развития виртуальных предприятий, возникающих в условиях данного типа экономики.
Уточнение и классификация виртуальных компонентов предприятий.
Выявление основных особенностей жизненного цикла программных продуктов и определение мотивации его моделирования.
Адаптация модели быстрой разработки программных продуктов для виртуальных предприятий и разработка математических моделей оценки процесса разработки программных продуктов и оптимального распределения работ между участниками виртуального предприятия.
Разработка методических материалов по использованию разработанных моделей при разработке программных продуктов.
Разработка программного инструментария для практического применения разработанных моделей.
Предметом исследования является процесс разработки программных продуктов на виртуальных предприятиях.
В качестве объекта исследования рассматривалось виртуальное предприятие, функционирующее в сфере информационных технологий и создания программного обеспечения.
Теоретической и методологической основой исследования послужили основные положения современной экономической теории, теории автоматизированного управления, методологии программирования, моделирования и управления проектами, изложенные в работах отечественных и зарубежных ученых. Также были рассмотрены многочисленные Интернет-издания в области информационных технологий, виртуальных предприятий и сетевой экономики в целом. Для анализа использовалась деятельность крупных компаний, таких как «Amazon.com», , «Greyhound», «E-generator.ru», «VeriFone», «Barney & Noble», «Motorola», «Apple» и других.
Научная новизна диссертационного исследования:
выработана новая классификация виртуальных компонентов предприятий, действующих в рамках сетевой экономики;
разработаны новые подходы к решению проблем оценки процесса разработки программных продуктов на виртуальных предприятиях, заключающиеся в определении способов оптимального распределения работ между подразделениями и максимального удовлетворения потребностей заказчика;
обоснованы основные преимущества применения методологии экстремального программирования для разработки программных продуктов на виртуальных предприятиях;
предложена экономико-математическая модель поиска вариантов распределения работ (историй) и методика определения их оптимального распределения при разработке очередной версии продукта.
разработана модель распределения задач между подразделениями виртуального предприятия и предложена методика определения наиболее выгодных вариантов с точки зрения затрат на производство программного продукта;
Оценивая научную новизну работы, важно отметить нюансы, касающиеся специфики объекта исследования. Существующие модели лишь косвенно отражают особенности производства, осуществляемого на виртуальном предприятии. Разработанная модель учитывает специфику виртуальных предприятий, которая отражается на большинстве процессов жизненного цикла программного продукта. По результатам работы были даны рекомендации по эффективному использованию элементов виртуализации при разработке программных продуктов, а также учтены отрицательные моменты, которые могут возникнуть при их использовании.
Понятие виртуального предприятия (организации)
Еще более размыты определения виртуальных предприятий или организаций. Дэвидов У. и Мэлоун М. [32] использовали термин «виртуальная корпорация» для обозначения любых новых организационных форм, жизненный цикл которых ограничен определенными временными рамками, а центральное место занимают информационные технологии.
Бурне Я. [24] предложил использовать тот же самый термин для временного набора электронных телекоммуникационных связей между эфемерными образованиями, которые жертвуют уровнем своей компетенции во славу эффективного взаимного сотрудничества.
Сердюк В. А. предполагает [16], что виртуальная организация представляет собой временную или постоянную совокупность географически разобщенных индивидов, групп, организационных единиц или же целостных организаций, функционирование производственного процесса у которых проходит при обязательном участии информационных технологий, включая электронные средства связи.
Ряд исследователей рассматривает виртуальную организацию в качестве новой организационной формы [15]. Общими для структуры виртуальной организации параметрами, по их мнению, являются более гибкая структура и совместимая (коллаборативная) культура партнеров. В противоположность этому, Ванкатраман (Vankatraman) и Хендерсон (Henderson) считают, что виртуальная организация не характеризуется какими-либо новыми экономическими параметрами, однако виртуальность, как таковую, они определяют «способностью стабильно осуществлять и координировать работу организации в критических условиях».
Вывод напрашивается сам собой. Для существования виртуальной организации необходимо два структурных условия: географическая дисперсия организуемых единиц и электронные связи производственного процесса.
Полагаем, что попытки подвести виртуальные организации под некоторые шаблоны, выработать общие классификации и дать четкие определения, настолько же невозможны, насколько и бесполезны. Гораздо более важно понимать принципы их функционирования, основные особенности и выгоду, которую можно из них извлечь.
Как и развитие сетевой экономики в целом, развитие виртуальных организаций происходит по экспоненциальному закону. С каждым днем все большее количество традиционных организаций начинает задумываться о преимуществах использования виртуальных компонентов. Совершенно ясно, что поиск нового баланса между виртуальными и не виртуальными (реальными) компонентами - задача управления, которую ставит наступившее тысячелетие.
Как видно из таблицы, не все компоненты могут иметь материальное воплощение. Однако большинство компонентов могут быть как виртуальными, так и не виртуальными. Именно выбор между реальностью и виртуальностью таких компонентов и является основой задачей проектирования виртуальной организации.
Виртуальные организации способны предложить большие свободы и возможности творчества. Но необходим грамотный менеджмент, без которого все преимущества превратятся в факторы, замедляющие развитие организации. В настоящее время многие из нас живут, чтобы работать, а работают, для того, чтобы отдыхать. Но изменения рабочего пространства, постоянно трансформирующегося в результате увеличения гибкости, возможности работы на дому или удаленной работы в целом постепенно стирают границы между временем, потраченным на работу, и другой частью жизни. Перечислим основные черты виртуальной работы [19].
Многозадачность. Сотрудники работают не над одной задачей проекта, а над серией задач, а порой и над проектом в целом. Примером может служить программист, который работает удаленно и в некоторый момент получает задания по разработке нескольких новых модулей и доработке старых. Если проект небольшой, то возможен вариант, когда разработка всех модулей и компоновка их в единое целое возлагается на одного программиста.
Главная фигура - менеджер. Сотрудники тратят больше времени на задачи, которые раньше считались прерогативой менеджеров. Удаленные работники должны самостоятельно решать, как и когда делать работу, устанавливать собственные цели в отношении производительности, координировать собственные усилия, - то есть становиться менеджерами самим себе. В случае с удаленным программистом, он сам принимает решение, на какую из текущих задач необходимо переключиться в данный момент, руководствуясь сложностью и важностью задач, а также полнотой их описания.
Требуется больше навыков. Разнообразие умений становится таким же важным, как и глубина конкретного навыка (особенно коммуникация и работа в сети). Ведь для того, чтобы работать в виртуальной организации, тому же программисту требуется обладать знаниями не только в программировании, но также владение технологиями коммуникации, иностранными языками (для общения с иноязычными коллегами), основам документирования и некоторыми другими.
Большая персональная ответственность. Возникает за счет снижения непосредственного надзора. Сотрудники должны сами обеспечивать достижение целей работы, выполнять ее быстро и ответственно, с учетом положений отрасли, местного законодательства и принятых в компании этических норм.
Высокий уровень мотивации. В большинстве виртуальных организаций очень сложно удовлетворить потребность сотрудника в социализации. Поэтому необходимы дополнительные способы мотивации персонала (например, через самореализацию). Мотивация сотрудников влияет не только на качество выполняемой работы, но и, в большей степени, на развитие виртуальной организации в целом. Достаточно мотивированный программист, найдя эффективное решение некоторой проблемы, обязательно опишет ее в соответствующем разделе корпоративной базы знаний, и тогда, в будущем, если другие разработчики столкнутся с аналогичной проблемой -решение уже будет под рукой, а значит задание и проект в целом будут выполнены быстрее и с меньшими затратами.
Понятие и основные характеристики информационного продукта
Согласно глоссарию службы тематических толковых словарей [74] информационный продукт - документированная информация, подготовленная в соответствии с потребностями пользователей и представленная в форме товара. Информационными продуктами являются программные продукты, базы и банки данных и другая информация. В этом же глоссарии дается определение программному обеспечению:
Программное обеспечение (Software) - комплекс программ, обеспечивающих обработку или передачу данных, предназначенных для многократного использования и применения разными пользователями. По видам выполняемых функций программное обеспечение подразделяется на системное, прикладное и инструментальное. Программное обеспечение -согласно ГОСТ 19781-90 - совокупность программ системы обработки информации и программных документов, необходимых для их эксплуатации. Несомненно, на информационный продукт переносятся и все особенности информации, главным из которых является ее нематериальность. Некоторые информационные продукты сохраняют нематериальность и при непосредственном использовании (например, услуги предоставления хостинга в Интернете), другие же обретают материальный носитель (например, записанное на диск программное обеспечение). Однако, именно нематериальность информации позволяет выделить основные отличительные особенности информационных товаров: 1. Тиражирование информационных продуктов, как правило, достаточно простое, стремящееся к минимальной стоимости. 2. Использование сетевых информационных технологий обеспечивает быструю и дешевую передачу информационных продуктов на любые расстояния. 3. Любая информация, так или иначе, теряет свою актуальность, что ведет к моральному устареванию информационного продукта. Этот факт подтверждает принцип устойчивого неравновесия и обратного ценообразования сетевой экономики.
Важный момент заключается в том, что информационные средства производства и информационные продукты не расходуются и не амортизируются, вследствие того, что информация не исчезает при ее потреблении или использовании в качестве предмета труда и не амортизируется при ее использовании в качестве средства труда.
В информационном производстве информация может быть предметом труда. В теоретических исследованиях, в разработках, в изобретательстве используются результаты предшествующих таких же производств, причем материализация этих результатов вовсе не обязательна. В процессе общественного информационного производства происходит не просто обмен копиями некоторой информации, а сложное преобразование этих копий в принципиально новую информацию, новый информационный продукт. Продукты одного информационного производства используются в качестве предмета труда в другом информационном производстве, чем обеспечивается самодостаточность информационного производства, его слабая зависимость от продуктов материального производства. Однако полная независимость информационного производства от продуктов материального производства вряд ли возможна, так как без материальных средств труда нет ни одного информационного производства.
Разработка программного обеспечения в большинстве случаев должна рассматриваться как коллективный труд специалистов, направленный на удовлетворение потребности пользователей в автоматизации их деятельности. При разработке программного обеспечения можно выделить три направления деятельности: производство программ не для продажи; производство рыночного продукта, обеспечивающего прибыль за счет распространения; разработка ведется под заказ, когда все производство программы, от стадии замысла до передачи в эксплуатацию, финансируется заказчиком.
Направления существенно различаются и по уровню ответственности разработки, и по требованиям к качеству продукции, и по другим параметрам, которые необходимо отслеживать. Но в производстве программ можно найти много общего, а поэтому полезно считать заказными любые разработки программ.
Главная задача разработки программного обеспечения - продвижение проекта к обозначенным в начале его развития результатам - сводится к распределению и контролю эффективного использования имеющихся ресурсов проекта: времени, финансов, технических средств и производственного потенциала работников.
Получение программного продукта как результата развития проекта — это процесс, который главным зависит от пользовательских потребностей, возможностей применяемого оборудования и некоторых других условий, которые в целом принято рассматривать как требования к проекту. И. Соммервилл [17] выделяет три класса требований: пользовательские требования - описание на естественном языке (плюс поясняющие диаграммы) функций, выполняемых системой, и ограничений, накладываемых на нее; системные требования - детализированное описание системных функций и ограничений, которое иногда называют функциональной спецификацией. Оно служит основой для заключения контракта между покупателем системы и разработчиками программного обеспечения; проектная системная спецификация - обобщенное описание структуры программной системы, которое будет основой для более детализированного проектирования системы и ее последующей реализации. Программный проект можно рассматривать как деятельность по реализации системы, удовлетворяющей определенным требованиям. Требования не всегда окончательно формируются с самого начала, довольно часто они поступают при развитии проекта и даже уже при использовании полученной программной системы. Поэтому важно учитывать, что работа над проектом ведется в условиях большой неопределенности относительно конечного результата.
С точки зрения управления участники проекта разработки программного обеспечения - это абстрактные действующие агенты, которые выполняют заданные функции, то есть некие действия, при выполнении которых потребляются определенные ресурсы и производится определенный результат. Функциональный взгляд на участников разработки проекта делает их взаимозаменяемыми, обезличенными в пределах компетенции, соответствующей выполнимости функции. Он приводит к понятию роли, назначаемой работнику для выполнения соответствующих обязанностей.
Неоднородность работ, выполняемых при производстве программных продуктов, зависимость этих работ друг от друга, коллективный характер их выполнения дают основания для поэтапной организации развития проекта с распределением заданий по этапам во времени и менеджерским контролем хода работ. Все это связывается с понятием жизненного цикла программного обеспечения, которое позаимствовано из традиционных отраслей промышленного производства и оказалось во многом подобным жизненному циклу материального продукта.
Жизненный цикл можно рассматривать как процесс конструирования программного продукта. Требования определяют цели и регламент данного процесса, а основной его движущей силой и одним из главных ресурсов являются разработчики. Другие главные ресурсы проекта - это время и финансы, выделяемые для выполнения проектного задания. Кроме главных ресурсов проекта, можно говорить о его информационно-технических и вспомогательных ресурсах. К первым относятся технические средства, а также информационные программы, используемые в качестве инструментов, заготовок и включаемых компонентов. К вспомогательным ресурсам относятся тепло и электроэнергия, служебные помещения, технические и организационные средства, не связные непосредственно с процессом, но способствующие его успешному выполнению. Разделение на информационно-технические и вспомогательные ресурсы во многом зависит от специфики выполняемого проекта.
Обоснования выбора методологии для виртуального предприятия
Методология экстремального программирования была выбрана для оценки жизненного цикла программной продукции виртуального предприятия на основании схожести принципов, изложенных в методологии с принципами функционирования виртуального предприятия. Среди этих принципов следующие: Максимальное участие заказчика в процессе разработки. Распределение выгод между участниками. Распределенная работа. Работа в условиях повышенных рисков. Гибкость и возможность оперативного реагирования на изменяющиеся условия. Из сказанного в разделе 2. 1. можно сделать вывод о нецелесообразности создания универсальной модели жизненного цикла ПО, так как жизненный цикл напрямую зависит от выбранной методологии и диктуется ею. Для каждого конкретного проекта (или типа проектов) необходимо определиться с методологией и сформулировать ее преимущества, ограничения по ее использованию, а также определиться потенциальной эффективностью ее использования.
В рамках данного диссертационного исследования была выбрана методология экстремального программирования (ХР) [72], на основе которой были сформулированы основные особенности этапов жизненного цикла программных продуктов при разработке в условиях виртуального предприятия. Выявленные в ходе исследования особенности жизненного цикла, а также разработанные модели были объединены под общим названием - «Экстремальное программирование для виртуального предприятия» (VXP).
Как уже говорилось выше VXP основано на принципах ХР, с учетом специфики функционирования виртуального предприятия. Как и в ХР, здесь жизненный цикл продукции состоит из этапов, каждый из которых заканчивается выпуском очередной версии разрабатываемого программного продукта, то есть такого состояния, при котором он имеет вид законченного функционирующего продукта с ограниченным набором функций. Оставшаяся функциональность реализуется в следующих версиях продукта. Важно отметить, что любая версия продукта может быть (как правило, так и происходит) внедрена заказчику. При этом параллельно с процессом внедрения и дальнейшей эксплуатации происходит работа над следующей версией. Такой цикл повторяется до тех пор, пока очередная версия полностью реализует требующуюся заказчику функциональность. VXP, как и ХР регламентирует два вида планирования: планирование для клиента и итерационное планирование разработчика. Однако если ХР лишь описывает эти два типа планирования, VXP предлагает способы решения задач планирования с учетом достижения максимальных выгод всеми участниками виртуального предприятия.
Перед началом работы над первой версией, заказчик пишет истории (stories) - требования, которые необходимы в системе. Эти истории имеют описательный характер и носят неформализованный характер, в отличии от требований в обычном их понимании. По большому счету, истории - это требования, которые описаны клиентом «своими словами». В методологии ХР такой подход считается более приемлемым, по сравнению с написанием технического задания. Этому есть две причины. Во-первых, написание ТЗ занимает некоторое время, и, соответственно, увеличивает стоимость проекта, что не выгодно для заказчика. Во-вторых, редко когда удается описать в ТЗ все необходимые требования, как правило, в ходе проекта выясняется, что заказчик не предусмотрел некоторые требования. Однако, обычно, разработчик придерживается утвержденного ТЗ и любые изменения переносятся на конец проекта, как доработки. Это не выгодно для заказчика, так как дополнительные требования могут быть критичными для него.
Поэтому, в ХР заказчик может добавить дополнительные истории в любой момент разработки. При этом, весь набор историй переформировывается соответственно, и приоритет выполнения может быть смещен в сторону новой истории.
Разработчик оценивает истории по времени. Если имеется некоторая неопределенность в интерпретации истории, он согласовывает историю с заказчиком, который либо уточняет историю, либо разделяет ее на две и более.
Заказчик должен разделить все истории на три категории в соответствии с субъективной полезностью: те, без которых разрабатываемый продукт не сможет функционировать; менее полезные истории; истории, которые желательно реализовать, но возможно и отказаться от них. Таким образом, для каждой истории определяется полезность А по трехбалльной шкале. Разработчик распределяет истории на три категории в соответствии с риском: истории, время на выполнение которых можно оценить с наибольшей точностью; истории, время на выполнение которых можно оценить с приемлемой точностью; истории, время на выполнение которых оценить достаточно сложно на текущий момент.
Пример разработки программного продукта с использованием VXP
Примерно 10 лет назад в Интернете появились первые общедоступные веб-порталы. Прошло не так уж и много времени, но за этот срок Всемирная сеть необратимо изменила нашу жизнь. Социологи пытаются понять, как это произошло. Исследователи из Центра цифрового будущего (USC Annenberg School Center for the Digital Future) на протяжении десяти лет наблюдали за развитием Интернета, а четыре последних года проводили исследования, включающие изучение более 100 аспектов поведения пользователей в онлайне. По мнению ученых, сейчас пришло время подвести некоторые итоги. Центр цифрового будущего опубликовал объемный документ, в котором на 105-ти страницах подробно рассказывается о том, каким образом Всемирная сеть изменила жизнь американцев, а также каким образом эволюционировал сам Интернет за прошедшие 10 лет. Вот основные тезисы из отчета под названием «Десять лет, десять трендов». 1. Цифровой раздел в Америке практически исчез. В данный момент доступ в Интернет имеют 75% американцев, а самыми быстрорастущими группами пользователей являются те, кто наиболее пострадал от цифрового раздела на заре развития Интернета: латиноамериканцы, негры и пожилые 114 граждане. Заметим, что в большинстве стран мира, в том числе в России, цифровой раздел только начинает проявлять себя во всей красе. В то же время в развитых странах мира намечается новый «раздел» между теми, кто имеет высокоскоростной доступ в Интернет и всеми остальными. 2. Привычки людей по потреблению информации изменились, и продолжают изменяться. На протяжении последних 50 лет главным источником новостей для американцев было ТВ. Сейчас интернет активно наступает на позиции телевидения. По мнению экспертов, это может повлечь самые драматические последствия в будущем, поскольку пассивное потребление информации заменяется активным. 3. Доверие к Интернету падает. Еще три-четыре года назад люди гораздо больше доверяли информации, полученной из Интернета. Сейчас наступило отрезвление. Собственно, самый значительный перелом произошел в 2004 г. Как показывают опросы, сейчас американцы доверяют только сайтам, которые посещают постоянно, а также сайтам авторитетным медиа-корпораций и правительственным сайтам. 4. За последние годы значительно изменилось отношение к покупкам в Интернете. Три года назад две трети пользователей были уверены в сохранности приватной информации о своих покупках в онлайне.
Сейчас этот показатель упал до 46%. Тем не менее, пользователи стали делать покупки чаще, чем раньше. В 2001 г. покупатель делал в Интернет-магазинах в среднем 11 покупок в год, а сейчас — 30. 5. Власть компьютерщиков в Интернете закончилась. Современный интернетчик— это уже не угрюмый очкарик с красными глазами, а жизнерадостный, общительный и здоровый гражданин. 6. Пользователи продолжают выражать большую озабоченность ситуацией с приватностью и безопасностью в Интернете. Практически всех волнует вопрос, не следят ли за его действиями в Сети правительство или коммерческие компании. 7. Интернет становится главным источником новостей для пользователей Интернета. 8. По-прежнему не решена проблема использования Интернета детьми. Помогает ли Интернет делать домашнее задание? Дети говорят «да». Улучшает ли Интернет знания и школьные оценки? Родители говорят «нет». Не слишком ли много времени дети проводят в Интернете? Нужно ли следить за активностью детей в онлайне? Нужно ли использовать фильтрующее ПО? Может ли мой ребенок стать жертвой маньяка? Как я могу знать, с кем общается ребенок? И как можно следить за поведением ребенка в онлайне, если он разбирается в Интернет-технологиях лучше, чем вы? Это вопросы, на которые пока нет ответов. 9. Электронная почта по прежнему остается главной причиной, по которой люди начинают пользоваться Интернетом. Поэтому проблема спама гораздо серьезнее, чем принято о ней думать. Спам не только забивает каналы, но и, возможно, замедляет темпы проникновения Интернета в таких странах как Россия, где процент пользователь до сих пор чрезвычайно мал. 10. Широкополосный доступ изменит всё. Для социологов это совершенно ясно, потому что уж слишком сильно отличаются привычки пользователей широкополосного доступа от обычного поведения в онлайне.
Это самые важные тенденции в развитии Интернета. Они свидетельствуют о том, что спрос на Интернет-приложения очень высок, и продолжает расти в настоящее время. Существует огромное количество разработчиков программных продуктов для Интернета, но далеко не все компании успешны в этом деле. Основной причиной является то, что наравне с высоким спросом на Интернет-приложения, предложение столь же высоко. Причем компании, обеспечившие себе хорошую репутацию, пытаются взвинтить цены до огромных размеров, что в корне противоречит принципу обратного ценообразования сетевой экономики. Использование виртуальных предприятий в целом и VXP в частности для разработки Интернет-приложений несет в себе ряд преимуществ:
1. Нет необходимости аренды новых помещений. Ведь возможен вариант, когда виртуальное предприятие образуется из отдельных программистов, работающих у себя дома. Для VXP необходимо обязательное наличие команд разработчиков, работающих бок о бок. Однако в этом случае возможен вариант объединения нескольких компаний, когда для участия в работе виртуального предприятия в каждой компании будут назначаться несколько человек. При этом, если в какой-то момент, руководство таких компаний поймет, что работа в рамках виртуального предприятия более эффективна, чем их основная сфера деятельности, такие компании могут быть реструктурированы и сосредоточиться исключительно на участии в виртуальном предприятии.
2. Как правило Интернет-приложения разрабатываются в условиях большой неопределенности. Очень часто заказчик точно знает, что хочет получить Интернет-сайт, но что конкретно должно быть на этом сайте не представляет вплоть до начала разработки. VXP максимально эффективно может быть использовано именно для таких проектов. После выпуска первой версии сайта, клиент уже будет видеть, какая функциональность реализована и сделает выводы относительно того, что дополнительно он хочет получить. При этом вполне работоспособный сайт уже будет функционировать в Интернете, а параллельно этому и разрабатываться новые функции. При этом и разработчик оказывается в выгодном положении, так как оплата производится поверсионно. В случае, когда заказчик откажется от оставшейся предполагаемой функциональности, и решит остановиться на перовой версии, разработчик получит свои деньги за разработанную версию и просто переключится на другой проект.
3. Используя VXP возможно максимально удовлетворить потребности заказчика. При использовании традиционных методологий новые требования клиента, поступающие во время разработки, как правило оставляются «на потом», потому как в техническом задании они не были оговорены, а значит будут выполнены лишь за дополнительную плату, после окончания работ по ТЗ. При использовании VXP любое требование клиента может быть внесено в список текущих задач по окончанию очередной итерации, которая занимает одну-две недели, причем без каких-либо проблем для процесса разработки. Необходимо лишь будет сместить приоритет выполнения одной из невыполненных задач.
4. Распределение выгоды происходит между заказчиком и производителем. Заказчик может выбирать наиболее выгодный для себя вариант развития проекта в любой момент времени, варьируя приоритеты задач. Разработчик же получает выгоду в виде дохода, распределенного по версиям продукта, и не теряет ничего, даже если заказчик решает закончить производство следующих версий.