Содержание к диссертации
Введение
Глава I. Становление и развитие жанров компыотерных игр: 1970-2000 гг 26
Параграф I. Первые компыотерные игры. Жанровая классификация 26
1.1. Появление первых жанров видеоигр. Аркада 33
1.2. Зарождение новых жанров компыотерных игр. Сид Мейер 40
1.3. «Симуляторы Бога» 47
1.4. Первые трехмерные игры (FPS-action) : 54
1.5. Ролевые компыотерные игры (CRPG) 59
1.6. Приключенческие игры. Квест 63
1.7. Стратегии Реального Времени (RTS) 73
Глава II. Компьютерная историческая игра: развитие типов исторического моделирования. Военные игры 90
Параграф II. Феномен исторической игры: основные характеристики... 90
1.1. Военно-полевые игры 107
1.2. Настольные военно-исторические игры 109
Параграф И. Первые компыотерные военно-исторические
стратегии: wargames 123
Глава III. Компыотерные исторические проекты: глобальные стратегии и стратегии реального времени 144
Параграф I. Глобальные стратегии 144
Параграф II. Исторические стратегии реального времени 184
Заключение 220
Приложение
- Появление первых жанров видеоигр. Аркада
- Зарождение новых жанров компыотерных игр. Сид Мейер
- Военно-полевые игры
- Глобальные стратегии
Введение к работе
Содержание научной проблемы и се актуальность. Компьютерная игра как особый интеллектуальный проект сформировался в 1990-х гг. и получил особенное распространения в 2000-е гг.. К настоящему времени сформировалась определенная база компьютерных игр на исторические темы. Однако до настоящего времени феномен исторических компьютерных игр не был предметом специального научно-исторического исследования.
Несмотря на столь успешное и агрессивное распространение компьютерных игр в современном информационном и культурным пространстве их специальное изучение до сих пор остается предметом исследования немногих специалистов (в первую очередь это специалисты по возрастной педагогике и психологии, хотя в сегодняшних условиях не только дети являются поклонниками компьютерных игр).
Во-первых, игра является важнейшим элементом в социализации и тип игры и ее проблематика дают эффективные способы для расшифровки культурных кодов и смыслов различных культурных сообществ.
Во-вторых, в современном информационном обществе язык компьютера создал принципиально иные способы и типы коммуникаций, соответственно он не мог не повлиять на структуру и характер смыслообразования в игровых проекциях.
В-третьих, компьютерная игра, став сравнительно массовым явлением, позволяет выявить некоторые из наиболее важных приоритетов в системе культурных ориентации общества.
В-четвертых, в качестве специального предмета изучения военно-историческая компьютерная игра позволяет проанализировать элементы социокультурных установок и способы их трансляции.
Актуальность темы диссертационного проекта определяется следующим.
увеличивающимся значении исторических компьютерных игр как способа формирования и трансляции исторической информации;
- необходимость изучения возможностей интерпретации исторической информации, которые открывает компьютерная игра;
- потребностью осмысления потенциала компьютерных игр как способа дистанционного типа информирования.
Хронологические рамки исследования. Определяются периодом с момента появления первой исторической игры (1990-е гг., до настоящего времени).
Складывание исторических компьютерных проектов происходило в несколько периодов связанных с расширением жанрового поля компьютерного дизайна.
Первый период - конец 1980-х-начало 1990-х гг.: появление жанра wargames, первых походовых гексагональных стратегий, посвященных различным историческим сражениям и событиям мировой истории. В данном типе игр основными игровыми установками были военные действия.
Второй период - середина 1990-х гг.: происходит расширение тематической базы исторических игр за счет создания новых жанров RTS (стратегии реального времени) и Global Strategy предложивших иные игровые установки, такие как формирование собственного игрового пространства, дипломатия, торговля и др.
Третий период - 2000-е гг.: окончательное складывание феномена исторической компьютерной игры.
Процесс формирования исторической игры в настоящее время во многом связан с размыванием границ основных игровых жанров, wargames, RTS, Global Strategy, и совершенствование технических характеристик исторических проектов, направленных прежде всего на создание максимально четкого и достоверного отображения исторических событий и периодов.
Историографические основания диссертационного проекта.
Историографическая традиция изучения компьютерных исторических игр еще не сложилась.
К настоящему времени можно выделить лишь несколько статей по истории компьютерных игр в периодических и электронных изданиях.
Специфика данных работ определяется тем, что авторами большинства публикаций являются не историки, а специалисты в области психологии, программирования, связи с общественностью.
Исследователи компьютерных проектов затрагивали несколько аспектов, актуальных для современных компьютерных игр.
Одним из важных моментов при изучении природы компьютерной игры, по мнению исследователей, является проблема воздействия игровых систем на мозг человека. На данную тему опубликован ряд статей на нескольких интернет ресурсах и периодике.
В монографии И. Бурлакова Homo Gamer. Психология компьютерных игр\ представлена попытка оценки компьютерных игр как самостоятельного явления, ставшего особым носителем культуры.
Автор оценивает игры, прежде всего с точки зрения психологии, в качестве примеров он выбирает так называемые DOOM-образные игры (Doom, Half-Life, Quake, Unreal) в которых впервые были использованы психологические знания2.
Один из основных эффектов, который, по мнению автора, активно эксплуатируется в играх, это эффект присутствия и создание виртуальной реальности. Подобное раздвоение реальности приводит к нарушению отдельных физиологических функций у человека, и прежде всего страдает зрение.
Мир игры состоит из архетипов. И. Бурлаков выделяет следующие архетипы: времени, лабиринта (проблема поиска себя в пространстве), смерти. В игре складывается определенная символизация. Этот аспект, прежде всего, связан со спектром образов, используемых в играх, которые формируют игровой пространство3.
Работа И. Бурлакова, в современной историографии является пока единственной, в которой была предпринята попытка охарактеризовать внутренне пространство игрового мира с помощью психологических методов.
Исследование проблемы психологии компьютерных игр было также предпринято в ряде статей, опубликованных в сети Интернет на информационном игровом сайте The Daily Telegraph.
В статье А. Хейденберга, независимого разработчика игровых концептов, ведущего дизайнера сетевого игрового проекта Battlefield 2, рассмотрена проблема человеческого поведения в процессе игры, также факторов, определяющих его, и причины, по которым игрокам нравится выполнять определенные игровые действия. По мнению автора, чтобы понять причины получения удовольствия от определенных компьютерных игр, нужно посмотреть, что находится под поверхностью игры и постараться понять, каким образом их видит сознание человека4.
Вторая проблема, которую рассматривает автор - это разработка игр, соответствующих нуждам, интересам и возможностям игроков. Насколько важен фактор определения аудитории, для которой предназначена игра, и как адаптировать создаваемую игру под предполагаемого игрока, насколько точно дизайн игры может учитывать интересы пользователей.
По мнению автора, игры рождают целый ряд факторов, передающих человеку определенные состояния, среди основных являются кон центрирование на совершаемых действиях, определение четких целей, уменьшение эгоцентричности, тотальный контроль за окружением и др.
Автор приходит к выводу, что игры являются совокупностью определенных действий, сформированных таким образом, чтобы удовольствие от нее было максимальным5.
Также, по мнению автора, помимо функций развлечений одними ключевых компонентов игры является обучение и взаимодействие, и обнаружение ее внутренних элементов и их взаимосвязей, направленных на приобретение навыков управления ими6.
В статье продюсера игры Ликвидатор (издатель Акелла, 1997-1999 гг.), директор по маркетингу проекта Utopia (Tools Media, 2000-2001 гг.). Э. Насряна рассмотрен ряд вопросов, связанных с психологическими основами потребности человека играть. Одной из ключевых проблем которую рассматривает автор, является проблема влияние стереотипов на выбор игровой продукции, социализация игрока в виртуальном мире, а также то, как все это может использовать разработчик .
Одной из аналитических статей, в которой была предпринята попытка решения таких интеллектуальных задач как комплексный анализ влияния и функционирования современной компьютерной игры можно назвать работу психолога С. Шапкина8. В статье рассмотрены данные по частоте занятий компьютерными играми их влиянию на подростков, использовании игр как средств терапии, обучения и методов психологического исследования, а также жанровыми предпочтениями, тендерными характеристиками игроков.
Автор приходит к выводу, что компьютерные игры оказываются эффективным средством развития психических качеств и профессиональных навыков, однако использование компьютерных игр в практике ограничено в силу ряда причин. Так как они, все еще уступают по валидности, надежности и стандартизованности существующим тестам и обучающим программам, а психометрические исследования компьютерных игр практически отсутствуют. А также , в общественном сознании и у части ученых остаются опасения по поводу того, что компьютерные игры приводят к формированию зависимости, уводя человека (прежде всего - ребенка и подростка) от решения его внутренних проблем и тем самым, обостряя их9.
Также проблемы психологии компьютерной игры, как средства коммуникации и инструмента воздействия на человека, формированию особой субкультуры, были предприняты в следующих работах О. Арестовой Л. Бабанина А. Войскунского, С. Варашкевича, Ю.Фомичевой А.Шмелева, И. Бурмистровой, В. Гудимова70.
Вторым блоком исследований по проблемам актуализации феномена компьютерных игр можно назвать серии статей вышедших в российских периодических изданиях и электронных ресурсах по истории компьютерных игр, особенностях жанров.
В данном блоке можно выделить следующие статьи. Одними из наиболее актуальных исследований по теме диссертационного проекта стала серия статей опубликован на страницах журнала «Навигатор Игрового Мира» В. Веселова, посвященных истории такого жанра как wargames11, в которых автор рассматривает внутреннюю структуру wargames, построение игрового поля, принципы передвижения и командования.
Также можно выделить статью А. Алаева, в которой была освещена история жанра wargame и перспективы развития12.
Тем не менее, анализ собственно историческая компьютерная игра не становилась предметом специального научного анализа.
Для подготовки настоящего диссертационного проекта немало важное значение сыграли работы специалистов в области психологии, которые анализировали сам феномен игры, его социокультурные смыслы и воздействия. Игра рассматривалась как один из элементов социального поведения человека и как способ трансляции определенного типа информации.
В процессе игры, по мнению исследователей, складываются игровые ситуации, игровые коммуникации, игровые правила, формирующие игровое пространство, отражающее и влияющее общий уровень культурного развития социума.
Большинство рассмотренных нами исследований являются экспериментальными. Данный характер работ обусловлен, несмотря на многообразие по одному принципу «стимул-реакция». Это объясняется, по мнению Л. Выготского тем, что весь смысл эксперимента вызывает изучаемое явление, варьирует условия его протекания, видоизменяет его согласно своим целям. Таким образом, важнейшим средством психологического эксперимента остается единственно возможный путь соотносительного анализа стимулов и реакций13.
1. Натуралистическое направление (экспериментальная психология). В него вошли представители различных психологических школ и направлений: К. Гроос, К. Бюлер (Вюрцберская школа), Ш. Бюлер (Венская школа, Гуманистическая психология) Ф. Бойтендайк, Ж. Пиаже (Женевская школа генетической психологии), В. Штерн (основатель дифференциальной психологии). Все эти теории предполагали изучение игры как типа инстинктивного и биологического подражания (К. Гроос) и упражнений. Человек выстраивает свою модель подражаний через игру и приобретает таким образом опыт посредством рецепторных связей (К. Бюлер). Игра - это система образов, в которые включены различные эмоциональные состояния человека (Ф. Бойтендайк). Последняя концепция предполагала комплексное изучение механизмов игры как связующего звена в системе человеческого поведения.
Одним из недостатков изучения игры в литературе данного направления является принцип соотношения игровой деятельности двух живых организмов: человека и животного. Данный подход входил в рамки экспериментальной психологии В. Вундта. Позднее он был назван натуралистическим. Подобный недостаток не может повлиять на принцип и механизм игрового процесса, так как в этом случае доминирующим является мотив игрового действия, который принципиально различается у человека и у животного.
Первые игровые теории натуралистического направления возрастной психологии, сформулировали важные постулаты в изучение природы игры как одного из мотивов поведения человека:
игра является своего рода упражнением перед проведением какого-либо действия;
игра несет в себе обучающую информацию, которая часто заложена в специальных правилах;
игра определяется некоторыми инстинктами, которые заложены в человеческом сознании и реализовываются в ходе его деятельности;
игра состоит из образов мира и окружающих условий играющего, и является проигрыванием различного рода жизненных ситуаций;
в системе игры заложена информация, изучение которой необходимо для растущего организма. Играя с предметами входящими в игру, происходит рецепторное восприятие, за счет чего человек осуществляет метод «проб и ошибок»;
Таким образом, К. Гроосом, В. Штерном, К. Бюлером, Ф. Бойтендайком были обозначены основные компоненты игры: образ, предмет игры, инстинкт, интуиция, обучение, ощущения;
В последующих теориях игры данные понятия будут расширены и усовершенствованные в рамках игровой деятельности.
Одним из важных недостатков изучения игры этого периода является принцип соотношения игровых деятельности двух живых организмов: человека и животного. Данные подход, входящий в рамки экспериментальной психологии В. Вундта и названный позднее натуралистическим являлся господствующим в психологии в пер. половине XX вв. Но данный недостаток не может повлиять на принцип и механизм игрового процесса, т.к. в этом случае доминирующим является мотив игрового действия, который принципиально различается у человека и животного.
Игра как особая форма поведения возникает лишь на определенной стадии эволюции животного мира и ее появление связано с возникновением детства как особого периода индивидуального развития особи. К. Гроос и особенно Ф. Бойтендайк подчеркивают этот эволюционный аспект возникновения игры.
2. Психоаналитическое направление (3. Фрейд, Э. Эриксон, А. Фрейд, Э. Берн др.)14 Основным постулатам психоаналитической трактовки игры, является форма игры, которая возникает на основе тех же механизмов, которые лежат в основе снов, неврозов и сексуальных проблем.
В центре теории игры 3. Фрейда стоит детская травма, полученная личностью при нарушении «запрета». Все эти травмы не связаны с конкретными формами социальных отношений личности и окружающих его субъектов. Первоосновой здесь являются препятствия, которые ставят взрослые на путях удовлетворения ранних форм детской сексуальности. Таким образом, по мнению 3. Фрейда, все травмы, в конце концов, есть травмы, наносимые детской сексуальности 5.
Основатель генетической психологии Ж. Пиаже интерпретирует игру как механизм в системе интеллектуальных операций субъекта. При этом он опирается на систему формирования умственных способностей человека. Он постулирует два основных процесса, влияющих на развитие человека: ассимиляцию и аккомодацию. Интеллектуальное становление личности происходит благодаря активному взаимодействию ассимиляции и аккомодации. При игре наблюдается ассимиляция, которая изменяет поступающую информацию в соответствии с индивидуальными потребностями16.
Игра является частью интегрального мышления, которое проходит в своем развитии через определенные стадии. Ж. Пиаже выделяет три стадии: сенсомоторную, имеющую в своей основе упражнения; символическую, основанную на воображении различных ролей, игру по правилам17.
Развитие идей 3. Фрейда получило в работах психологов Г. Хуг-Хельмут, М. Кляйн, С. Левенфельда и др.
По мнению, М. Клейн, что некоторые предметы в игре (машины, двигатели, огонь, свет и т. п.) имеют глубокое символическое значение18.
С. Айзаакс интерпретирует игры с машинами и двигателями, постройки больших башен, манипулирование с материалами, подобными пластилину, как проявления фантазии ребенка о сексуальной связи родителей, а строительство «маленьких домиков» и «уютных уголков» как воплощение скрытых желаний19.
В интерпретации природы игры Э. Берном практически все взаимоотношения людей могут быть описаны как конвенциональные игры, что следует из принятой в трансакционном анализе структуры личности. Игрой Э. Берн называет серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом.
Э. Берн называет игры наиболее благодарной формой социального контакта, утверждая, что важные социальные контакты чаще всего протекают как игры. Исследуя природу игры он основывался на структурном анализе и сценарной теории, разработанной им в ходе изучения поведения людей в различных социальных ситуациях:
все действия, совершаемые людьми в процессе их жизнедеятельности, продиктованы определенными установками, заложенными на подсознательном уровне;
человек на протяжении жизненного цикла проходит ряд этапов, заложенных в его сознании в ходе трансакционного обмена;
сценарии являются социальной матрицей инстинктивных влечении человека .
Понятие «игра» при реализации сценарных установок становится механизмом воплощения психологического состояния. Возрастные фазы сценария совпадают со сценариями игр, в которые играет человек на протяжении жизни.
Психоаналитический анализ игры предполагает не только изучение , изначальных, ищущих выхода сексуальной энергии, но и и сам механизм возникновения символической реализации этих влечений.
Фрейдистское истолкование игры стимулировало распространение психоаналитической практики на детей. Практическое использование игры шло в двух направлениях — как проективной диагностической методики и как терапевтического средства {playtherapy).
3. Психотерапевтическое направление. Игровая терапия, по мнению большинства психологов придерживающихся данной теории, — это набор лечебных моделей, которые включают систематическое использование теоретических моделей для развития межличностных отношений, при использовании методов и функций игры .
Использование игры как терапевтического средства проистекает из двух оснований. Во-первых, игра может быть использована как инструмент, заменяющий в руках психотерапевтов классическую психоаналитическую технику — ассоциативный эксперимент и толкование сновидений. Вытесненные желания выясняются и проводятся через сознание, как при обычной психоаналитической терапии. Во-вторых, свободное повторное воспроизведение травмирующей ситуации, соответствующее «навязчивому воспроизведению» как основной тенденции игры, должно приводить к постепенному изживанию невыносимого переживания.
Эти два направления использования игры имплицитно содержались уже в интерпретации игры, данной 3. Фрейдом, и были в дальнейшем разработаны врачами-психоневрологами, педагогами и психоаналитиками, занимавшимися главным образом детьми с нарушениями поведения.
Постепенно в историографии психотерапии складывается мнению об отходе от ортодоксальной психоаналитической концепции. Одним из первых попытавшихся выделить игровую терапию из методологической базы психоанализы был А. Адлер. В дальнейшем его концепции обособления терапии от фрейдизма последовали К. Хорни, Э. Фромм, Г. Стак Салливан22.
Главным тезисом этого направления психотерапии стало изучение личности и важности межличностной и социальной динамики в развитии «я». Но каждый из исследователей рассматривал различные роли развития личности: А. Адлер и К. Хорни роли индивида в обществе и культуре, межличностным — Г. Салливан.
По мнению одного из ведущих специалистов игровой терапии К. СГКоннора, однозначного определения понятия игра не существует23. Наиболее универсальным определением «игры» дал Э. Эрнксон, которые считал, что «игра - это функция эго, попытка синхронизировать соматическое и социальные процессы с самостью (self)24.
в определение игры можно включить следующие понятия:
игра мотивируется по своей сути;
выбирается свободно;
игра некорректна по своей структуре;
игра подразумевает активную деятельность и включение в нее;
игра доставляет удовольствие 5.
Однако в дальнейшем при их подробном рассмотрении выясняется, что многие данные элементы противоречат теории игровой терапии. Нас будут интересовать те элементы, которые определяют игровое поведение в рамках игровой терапии:
игра самодостаточна и не зависит от внешнего подкрепления или вмешательства.
игра мотивирует деятельность и направлена на личность, а не на объект. Внутренняя мотивация. Содержащаяся в игре, и присущая ей независимость от объекта делают ее многовариантной, в зависимости от ситуации.
3. игра неинструментальна, не имеет цели, не ориентирована на задачу. Многие авторы выделяют различные варианты ведущей концепции игрового поведения: изобразительную игру, игра по правилам и фантазийные игры по правилам .
Таким образом, игра в психотерапии стала проводником и инструментом в создании системы лечения психологических заболеваний детей и взрослых. Теоретическая структура игровой терапии позволяет, определить степень развития и реакции на различные поведенческие манипуляции.
Анализ теории игровой терапии в рамках данной работы важен по ряду причин:
механизмы игры, их развитие и формы в игровой терапии позволяют проследить систему моделирования различных психологических уровней человека и возможности вмешательства в них;
терминология и методы игровой терапии на сегодняшний день являются наиболее оптимальными для применения их в исследовании, современных систем визуального влияние на общество и варианты регулирования культурной и исторической информации;
в игровой терапии важнейшим элементом является способы передачи информации между субъектами. Исследование данного компонента позволяет определить уровни и специфику коммуникаций в процессе игры, а также качество информации в результате ее передачи.
4. Культурно-историческая психологическая школа (П. Блонский, Д. Узнадзе, Л. Выготский, С. Рубинштейн, Д. Эльконин.) . Игры рассматриваются как форма включения ребёнка в мир человеческих действий и отношений, возникающая на такой ступени общественного развития, когда высокоразвитые формы труда делают невозможным непосредственное участие в нём ребёнка, тогда как условия воспитания формируют у него стремление к совместной жизни со взрослыми. Впервые проблему создания теории детской игры поставил Л. Выготский.
Его интерес к психологии игры связан с исследованиями по психологии искусства и, проблемы развития высших психических функций.
Л. Выготский, связывал развитие высших психических функций с использованием знаков. В работе «Предыстория письменной речи»28 Л. Выготский касается игры лишь в связи с использованием в ней одних предметов в качестве символов для обозначения других.
Прежде всего, для исследования игры Л. Выготский считал необходимым определить два важных вопроса: во-первых, определение процесса возникновения игры развитии человека, ее источнике и генезисе, во-вторых, какую роль занимает игра в процессе развития и может ли игра являться формой развития ребенка29.
С критическими замечаниями по поводу гипотезы Л. С. Выготского выступил С. Рубинштейн. По его мнению, главным недостатком концепции игры школы Л. Выготского является, прежде всего, ее «мнимость». Переход действий в воображаемую ситуацию действительно характерен для развития специфических форм игры. Однако создание мнимой ситуации и перенос значений не могут быть положены в основу понимания игры» .
С. Рубинштейн выделяет два основных положения определяющих сущность игры:
«Мотивы игры заключаются не в утилитарном эффекте и вещном результате, которые обычно дает данное действие в практическом неигровом плане, но и не в самой деятельности безотносительно к ее результату, а в многообразных переживаниях, значимых для ребенка, вообще для играющего, сторон действительности» .
Важным моментом в концепции игры С. Рубинштейна является система взаимодействия человека и предмета в игровом пространстве.
По мнению психолога, «в игре существенен не предметно-вещный, а предметно-человеческий аспект действия, не абстрактные свойства предмета, как «вещи в себе», отношение человека к предмету и соответственно человека к предмету, изменяется роль и функция предмета в действии»32.
Один из ведущих психологов Д. Узнадзе, в рамках своей теории установки, рассматривал игру как одну из форм человеческого поведения.
Игра по Д. Узнадзе, это форма спонтанной активации всех сил организма человека и их, наследственно закрепленных комплексов, и она является генеральной формой данного типа поведения .
Одним из важных этапов изучения игры в стала концепция Д. Эльконина.
Игра, по мнению Д. Эльконина, это - ведущий тип деятельности ребенка. Игра относится к ышволико-моделнрующему типу деятельности, в котором операциопалыютехническая сторона минимальна, сокращены операции, условны предметы. Однако игра дает возможность такой ориентации во внешнем, зримом мире, которой никакая другая деятельность дать не может. Все типы деятельности ребенка дошкольного возраста, за исключением самообслуживания, носят моделирующий характер34.
Согласно концепции игры Д. Эльконина, можно сказать, что игра - это деятельность созданная или смоделированная по смыслу реальной человеческой деятельности. Игра является направляющим вектором в развитии психики ребенка, т.к. она не только проецирует социальные условия его жизни, но и определяет культурные рамки его развития.
Особая чувствительность игры к сфере человеческой деятельности и отношений между людьми показывает, что игра не только черпает свои сюжеты из условий жизни детей, но что она социальна по своему внутреннему содержанию и не может быть биологическим явлением по своей природе. Игра социальна по своему содержанию именно потому, что она социальна по своей природе, по своему происхождению, т. е. возникает из условий жизни ребенка в обществе35.
5. Историко-пснхологическое направление. Особый вклад теории игр в рамках данного направления внесли И. Хейзинга, Х.-Г. Гадамер36. Данное направление рассматривало игру как элемент культурного развития человечества.
Игра, по мнению И. Хейзинги, является альтернативным вариантом различных процессов: исторических, культурных, политических. Это определенная реальность, именуемая игрой, доступная восприятию любого и каждого, она простирается в одно и то же время на мир животных и мир людей. Существование игры не привязано ни к определенному уровню развития культуры, ни к определенному мировоззрению37.
Игра, по Й. Хейзинге, это сакральное пространство, бытие, которое невозможно отрицать. Она пронизывает все сферы человеческой деятельности, создает новые типы культур, языков, философии . Игровое пространство и игровые артефакты являются механизмами воздействия на формирование определенных психологических ориентиров и исторических мотиваций в развитии цивилизаций. Игра - это культурно-историческая универсалия. И. Хейзинга, считал что культура в ее древнейших формах «играется»39.
Он выделяет четыре признака игры: свободная деятельность; тип коммуникациопределяющий, прежде всего биологические и культурные функции человека; изолированность, обладание пространством, в котором действуют временные ограничения; повторяемость .
Исходя из этих четырех признаков «культуры-игры», Й. Хейзинга определяет специфику духовных процессов, основанных на культурных традициях цивилизаций.
Игра, в рассмотрении Х.-Г. Гадамера, «представляет такой порядок, в котором игровые движения взад и вперед производятся как бы сами собой.
Легкость игры, которая, разумеется, вовсе не обязана быть подлинным отсутствием усилий, но феноменологически подразумевает именно такое отсутствие, субъективно познается в опыте как разрядка»41.
Важным понятием в анализе игры Х.-Г. Гадамера является изображение. Игра обнаруживает свой смысл, преображаясь в зрелище, «снимаясь» в зрелище. Спектакль, в котором игра обретает свое значение, «как бы поднимается до своей идеальности», отличается тем, что играющие «не просто исполняют свои роли, как в любой игре; скорее они их представляют для зрителя»42.
Таким образом, анализ литературы сложившейся вокруг исследования и интерпретации исторических игр позволяет сделать ряд выводов.
Во-первых, сама по себе историческая компьютерная игра еще не стала предметом специального исторического исследования.
Во-вторых, при ее исследовании можно актуализировать целый ряд подходов и выводов, сложившихся в рамках психологических школ и направлений среди которых особое значение имели идеи ряда авторов: Л. Выготского, Й. Хейзинги, Д. Узнадзе, К. О Коннора.
Цель и задачи диссертационного проекта. Целью настоящей диссертации является изучение феномена исторической компьютерной игры в информационно-культурном контексте.
Реализация поставленной цели обеспечивается за счет решения следующих исследовательских задач.
выявление основной проблематики компьютерных игр;
определение качества субъективности в исторических компьютерных играх;
анализ состояния и качества исторической информации, заложенной в сценариях исторической игры;
выявление способов и приемов фальсификации и искажения информации и играх.
Источниковедческие основания диссертационного исследования.
Постановка цели и приоритетных исследовательских задач диссертации предопределила выбор основных источников.
Первую группу составили сценарии компьютерных игр. Сценарии исторических игр представляют особый тип исторической информации. Реализация основных идей разработчиков игры, подбор исторических персонажей, формирование определенных стереотипов и образов, реализуемых в игре исторической эпохи. Это позволяет контуры структуры исторической информации, в рамках которой каждый пользователь может оказывать активной воздействие на решение игровых задач, соотносить свое представление со спецификой эпохи предлагаемой игры. Для исследователя сценарий исторической компьютерной игры дают ключ к пониманию смыслов игровых задач, корректности использования исторических данных, выявление стереотипов на которые опираются разработчики игры.
Всего при подготовке настоящего исследования мной было проанализировано около ста сценариев исторических игр. Наиболее представительными оказались следующие проекты: Panzer Generals; World of War: Stalingrad; Carriers at War; Great Naval Battles, Harpoon, Fighting Steel, Jutland, Destroyer Command, Sea Wolf, Tsushm, Steel Panzers, Close Combat, Panzers Campains, Squard Battles, Kursk 43, Panzers Campains: Cicily 43, Burge 44, Tobruk 41, Krakov 42, France 40, Highway To Reigh, Fortness Europe, East Front II: Fall The Reigh, West Front, D-day, Strategic Command: European Theater, Русский Фронт, Napoleon s Russian Campain, Battle of Borodino, Waterloo, Prelude to Waterloo, Napoleon s Eckmuhl Campaign, Russian Campaign, Wagram Campaign, La Grand Armee at Aus terl its, Austerlitz: Napoleon s Greatest Victory, TJie Campaingns of La Grande Armee 1805-1809, Бородино, Gettysburg, Antietam, Civil War Campaingh, The French and Indian War, Campaign 1776: The American Revolution, Shogun: Total War, Medieval: Total War, Rome: Total War, Europe, Europe II, Hearts of Iron, Hearts of Iron II, Crown of The North; Victoria; Criisider Kings; Two Thrones; War and Peace; Imperial Glory; Legion; Legion II; Chariots of War; Spartan; Age of Empires; Straight & Honor; Praetorians; Alexander; Stronghold; Stronghold: Criisider; Stronghold 2; Castle Strike; Highland Warriors; Medieval Lords; Knights of The Cross; Казаки; Завоевание Америки; Казаки 2; Антанта; Первая мировая; Блицкриг; Сталинград; Вторая Мировая: восточный Фронт; Вторая Мировая: Союзники; Codename: Panzers; Вторая Мировая: Стальной Кулак; G.I. СотЪа1;Время воевать.
Вторую группу составили материалы, размешенные на электронных игровых сайтах в сети Интернет43. В свою очередь эти материалы можно подразделить на несколько информационных блоков.
краткое описание игр, данное их разработчиками44;
статистические данные, дающие информацию о степени распространенности игры, количестве проданных версий, рейтинге игры45;
форумы, содержание которых отображает отношение пользователей к определенному проекту, в частности, форумы позволяют выявить основные группы пользователей, их мотивацию в выборе игры, характер реакции на предлагаемые условия игры, предложении и замечания к разработчикам в связи с желанием улучшить игровой дизайн, дополнительные главы к игре. Кроме того, анализ данной информации позволяет исследовать устойчивость интереса, как к тематике игр, так и к отдельным сюжетам, а также способов их представления в игровых проектах46.
технические презентации и технические возможности игровых проектов, (данные материалы носят чисто технический характер и направлены на исправление графических и звуковых неточностей в игре).
Третью группу источников составляют исторические компьютерные игры (CD-версии). Историческая компьютерная игра как особый тип источника содержит информацию о тематике игр, способах и приемах визуализации, подходах к выстраиванию событийных рядов, возможностях и пределах влияния игрока на процесс игры, правилах и ограничениях, которые устанавливают разработчики игр.
При подготовке диссертационного проекта мной подробно проанализировано 80 исторических компьютерных игр.
Теоретические и методологические основания диссертационного проекта. В диссертации впервые исследуется историческая компьютерная игра, поэтому отсутствие интеллектуальных опытов специального изучения данного объекта потребовала особого внимания к его теоретическим основаниям.
В качестве теоретических посылок был использован ряд тезисов.
Во-первых, сложившиеся в историко-психологической литературе представления об игре как важнейшем культурно-психологическом феномене.
Во-вторых, весьма важными оказались практические опыты и теоретические наработки, созданные ассоциацией «История и Компьютер», которые позволили обратить внимание на специфику обработки исторической информации с помощью компьютерных технологий47.
Одновременно, пытаясь максимально показать существо исторического подхода к изучению феномена исторической компьютерной игры, мы опирались на базовые принципы исторического исследования, такие как принцип историзма и принцип всесторонности исторического анализа. Это позволило выявить динамику развития исторической игры, ее взаимосвязи и аналогии с историческими играми в их до компьютерном бытовании, учесть воздействие социокультурных факторов на рост популярности игр и проанализировать современное состояние компьютерного рынка и тенденции его эволюции.
Научная новизна диссертационного исследования. В диссертационном исследовании впервые обобщены и проанализированы практически все имеющиеся к настоящему времени компьютерные игры по историческим темам. Это позволило получить ряд выводов, имеющих элементы научной новизны.
Первый. В диссертации впервые выявлены основные этапы развития компыотерных игр в целом и в частности исторической игры.
1970-е гг. История становления первых компыотерных игр, и появление феномена «видеоигра» тесно связанного с развитием высоких технологии. В данный период рождаются первые жанры видеоигр — аркады. И были созданы предпосылки для создания новых компыотерных жанров.
1980-1990 г. Распространение видео игр приводит к совершенствованию прежних и появлению новых компыотерных платформ. На данном этапе закладываются основы современной игровой индустрии. В этот период в истории компыотерных игр складываются новые жанры игр: квест, wargame, RPG, и первые попытки создания игр action и сішуляторов.
1990-2000 гг. на данном этапе развития компыотерных игр, окончательно складывает жанр FPS, также давший стимул к развитию нового, отличного от уже существующего типа игры — сетевого. В середине 1990-х гг., появляется ставший одним из лидирующих в последствии жанров компыотерных игр - RTS. К кон. 1990-х гг., тип компыотерной исторической военной стратегии, объединивший два жанра: wargame и RTS.
2000-е гг. На данном этапе истории компыотерных игр завершилось формирование основных жанровых характеристик игровых проектов. Последними тенденциями в развитии компыотерных игр стало совмещение ряда жанров и максимальное графическое совершенствование игрового процесса.
Второй. Анализ исторических компыотерных игр позволил выявить проблематику исторических игр. Первоначально в первых компыотерных Вторая глава - «Компьютерная историческая игра: развитие типов исторического моделирования. Военные игры», - фактически составляет основу исследования. В ней предпринята попытка обосновать понятия «исторической компьютерной игры» как особого культурного проекта. Также рассмотрены этапы складывания военно-исторической игры, и появление первого жанра исторических компьютерных игр - wargames.
Третья глава — «Компьютерные исторические проекты: глобальные стратегии и стратегии реального времени», посвящена анализу ряду основных компьютерных глобальных стратегий и стратегий реального времени, определены характеристики жанров, выявлены характерные черты игровых проектов созданных в данных областях компьютерных игр.
В заключении формулируются основные выводы по теме диссертационного проекта.
исторических играх доминировали следующие тематики: Вторая мировая война, Наполеоновские войны, Гражданская война в США, с сер. 1990-х гг., с появлением нового жанра игр, начали появляться стратегии в которых рассматривался более широкий исторический период, в частности стратегии посвященные истории античной истории, средним векам, до новому времени . В настоящее время доминирующей темой по прежнему остается Вторая мировая война, но также активно рассматривается античный период мировой истории49.
Третий. Проведенное исследование позволило установить, что сценарии исторических игр поддерживают массовые исторические стереотипы, способствую их закреплению и распространению.
Четвертый. В процессе работы над диссертацией удалось установить, что динамические характеристики исторической игры базируются на предоставление возможности пользователю активно вмешиваться в ход основных исторических событий, но вместе с тем существуют заданные разработчиками ограничения механизмов управления историческим процессом.
Структура диссертационного исследования. Диссертационное исследование состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованных источников и литературы.
Во Введении формулируется содержание актуальности и научной проблематики исследования, проводится историографический анализ литературы использованной при подготовке проекта. Кроме того, во Введении представлены методологические основания исследования, источниковедческая база и структура диссертационного исследования.
Первая глава - «Становление и развитие жанров компьютерных игр: 1970-2000 гг.». — посвящена исследованию процесса формирования и динамике развития такого явления современной культуры как компьютерная игра. В главе рассматриваются основные жанры компьютерных игр и этапы их развития.
Появление первых жанров видеоигр. Аркада
Появление первых игр обусловлено, прежде всего, развитием технических характеристик компьютеров. Первые компьютеры не предназначались для игр, поэтому с дальнейшим их развитием появляются специальные устройства - приставки, ставшие основателями видеоигр, в дальнейшем переросшими в компьютерные игры.
Первая игра, придуманная на таком устройстве как компьютер появилась в 1961-62 гг. Программист Стив Рассел и его коллеги по Массачусетскому технологическому институту (MIT), разраболи первую в истории человечества компьютерную игру - Spacewar65.
Главной задачей игрока было поразить космический корабль противника, не попадая под ответный огонь и не оказываясь в опасной близости к звезде. С технологической точки зрения игра представляла своеобразный феномен. В первых компьютерах не было растровых графических дисплеев66, их заменяли текстовые терминалы6 , максимум графических возможностей.
Векторные графические дисплеи, на которых электронный луч отрисовывал заданные программой контуры объектов.
Судя по стилистике игры это, была первая аркадная игра в истории компьютерного рынка. Несмотря на то, что целый ряд специалистов не считают этот тип игр строго компьютерными играми (в современном понимании), т.к. они не
Мне представляется целесообразным представляется в качестве первого проекта рассматривать игру выпущенную в 1971 г., программистом Ноланом Башнеллом. Это первый коммерческий проект, т.е. проект сделанный не для развития своих знаний профаммиста, а выставленной для продажи. Ифа была построена по принципу первой игры SpaceWar, и называлась Computer Space. Архитектура ифы была также взята из SpaceWar: векторная фафика, тот же сценарий.
Первым полноценным проектом аркадной игры стал Donkey Kong (версия для IBM PC 1984 г.).
Подобные игры пользовались разной степенью популярности, особенно, для домашних компьютеров и ифовых приставок, для которых жанр Arcade остался доминирующим, благодаря чему не менее 40-50 % игр, принадлежат к этому жанру.
Появление аркадных нельзя было назвать массовым. Однако с появлением игровых видео-приставок с 1980-х- нач. 1990 гг., произошел настоящий прорыв в этом плане, и многие фирмы занялись массовым выбросом на рынок игр и совершенствование их графических характеристик. Крупнейшие мировые компании, производящие электронику и бытовую технику включились в игровую гонку. Компания Phillips создает игру Odyssey2, компания Mattel выпускает Intellivision.
Компания Namco создает игру Рас-Man (Колобок) , сохранившую свою оболочку и усовершенствованный во много раз, и по сей день, регулярно реализуемый на разных платформах и в разных видах68. Игровое пространств игры представлено двухмерным лабиринтом, который населяют виртуальные монстры. Пользователь играет за Рас-тап, существо похожее на колобка. Главной целью игры является собрать золотые монеты разбросанные по лабиринту, и избежать монстров. Собрав монеты на одном уроне лабиринта игрок переходит на следующий.
Простота геймплея и динамика игры сделала этот простой по смыслу игровой проект одним из самых популярных в мире. В настоящее время его активно переиздают на различных мобильных платформах: карманных компьютерах и сотовых телефонах.
Успехи аркадных проектов и главное не требующее больших финансовых затрат их производство заинтересовала многих начинающих в тот период игровых компаний. Современные игровые гиганты как ID Software и Microprose, в кон. 1980-х гг., выпустили свои аркадные игры69
Игра жанра arcade обычно состоит из серии последовательных уровней, не связанных между собой логически. Под отсутствием логической связи понимается тот факт, что знание предыстории игры не является необходимым для прохождения конкретного уровня, хотя с точки зрения сюжета или внешней формальной связи уровни игры могут быть согласованными.
Основной принцип игры выстраивается следующим образом: игровое пространство уровня двумерно и герой игры может относительно свободно передвигаться по нему. Возможным является как передвижение по горизонтали (по поверхностям-платформам), так и по вертикали (по лестницам или прыжками на более высоко расположенную поверхность). Эти два основных элемента и дали название этому типу игр (английский термин -platforms & ladders).
Игровые уровни имеют лабиринтоподобную структуру, что затрудняет поиск необходимых для его прохождения предметов.
Задачей героя (игрока) для прохождения уровня состоят из двух частей: Первая задача требует достижения выхода с уровня. Такой выход всегда один и с точки зрения общего подхода к игре. Вторая задача требует от персонажа найти на уровне требуемое число определенных предметов, сбор которых обязателен для возможности завершения уровня. Комбинированная задача предполагает, что герой должен собрать все необходимые предметы, а затем достичь выхода70.
Еще одной составляющей игр в жанра Arcade, являющих опасностью для героя (игрока) составляют всевозможные обитатели этого уровня. К ним относятся всевозможные живые существа или механические роботы, а также неодушевленные динамические ловушки: шипы, периодически вылезающие из стен, камни или сосульки, падающие сверху при приближении героя, самострелы разного рода и аналогичные
Следующая аналогичная часть является во многом стандартной для жанра Arcade. В конце каждого или некоторых уровней появляется особо опасный противник. Чтобы завершить прохождение данного уровня герой должен победить (убить) его.
Зарождение новых жанров компыотерных игр. Сид Мейер
Одним из основателей целого ряда жанров компьютерных игр стал американский программист Сид Мейер.
С его деятельностью связаны первые революционные игровые проекты. Молодой программист из компании General Instrument Corporation, всегда мечтал о создании собственного игрового проекта. Игровые приставки, главенствующие тогда на мировом рынке, не позволяли воспроизвести все идеи С. Мейра. Появление PC, стало ключевым моментом не только в истории видеоигр, но и жизни С. Мейера.
В 1982 г., была создана компания Microprose, и в 1984 г., она выпустила свою первую игру и ставшей первым проектом Сида Мейера — Solo Flight (на приставке Atari 800). Игра представляла собой аркадную «леталку» симулятор самолета основанную на мотивах Второй Мировой воины .
В 1984 г., появилась игра Hellcat Асе (или Spitfire Асе) — также в жанре аркадного симулятора. В 1985 г., позже вышел симулятор субмарины Silent Service.
Успех игры был во многом обуловлен ее самобытностью в плане идеи и реализации геймплея. В сер. 1980-х гг., на игровом рынке первое место занимали аркадные игры, в которых не было даже намека на реалистичность. Существующие симуляторы также не впечатляли реймлеем и графикой.
В игре Silent Service, игрок выступал в роли капитана американской подводной лодки времен Второй мировой войны. В его полномочия входило не только командование субмариной. Игрок мог выслеживать цели, стрелять по ним, заниматься погрузкой торпед т.е капитан сосредотачивал в своих руках полное управление лодкой. В реальности подобные действия капитана подводного судна были бы абсурдными, но в игре это выглядело увлекательным процессом и добавляло динамичности85.
Этот симулятор подводной лодки, не смотря на все свои минусы, в плане сюжета, графики, управления, стал достаточно популярен на игровом рынке. Это можно объяснить тем, что в сер. 1980-х гг., выбор игр, не смотря на их количество, был невелик. На рынке доминировали аркадные игры, поэтому простой симулятор вызвал значительный интерес. Сюжетная линия игры также не вызывала особых вопросов — найти врага и его уничтожить. Игрок выступал в роли капитана американской подводной лодки в периода Второй Мировой войны.
Успех симулятора, позволил начать разработку и выпуск еще одного симулятора подводной лодки - Red Storm Rising, вышедшей в 1987 г., созданной по мотивам одноименной книги писателя Тома Клэнси86.
Перед разработчиками стала проблема выбора жанра компьютерной игры: на видео рынке симуляторы-аркады, пользовались определенным успехом, но их сюжеты и графическая сторона не отличались друг от друга, менялись только названия, периоды, места действий. Поэтому компания С. Мейера переключилась на разработку компьютерных версий пошаговых, настольных игр и лишь в конце 1980-х вернулась к подобным проектам. Среди них можно назвать: F 19 Stealth Fighter (1988), симулятор военного самолета, Gunship (1989), вертолетный симулятор,
Начало и середина 1980-х гг., были временем расцвета настольных военных игр87. Но они имели ряд существенных недостатков: сложный геймплей и правила. Поэтому главной идеей С. Мейера было упрочение именно этих компонентов. Но первая военно-историческая игра Microprose NATO Division Commander стала еще сложнее и пенграбеленее, чем настольные варианты. Последующие проекты были более успешными и исправляли ошибки первой игры.
Среди военных компьютерных игр, ставших классикой компьютерной индустрии можно назвать: Conflict In Vietnam, Decision In Desert, Crusade in Europe, пользующихся популярностью в наши дни. В 1980-е гг., военные игры были на пике популярности, это можно объяснить тем, что пользователи игр получили постоянного активного партнера по игре — компьютер. Именно в этот период на базе военных игр, начинает формироваться важнейший элемент всех последующих игр, и не только связанных с военной тематикой, и особенно проявившийся в жанре — action, элемент заменивший человека - искусственный интеллект (AI).
Следующим этапом развития жанра военных игр можно назвать самый громкий проект в этой категории - Pirates! Ничего подобного в игровом мире еще не было. Нетрадиционная жанровая ориентация вызвала большой интерес к этому проекту. Данная игра совместила в себе все существующие к тому времени жанры компьютерной игры - action, RPG, стратегии и варгейлш.
Сюжет игры был также неординарен. Игрок должен был прожить жизнь виртуального мореплавателя XVII в. Такая, возможность симуляции жизни человека предоставлялась впервые. В том числе открывались перспективы новых способов идентификации игрока с выбираемым в игре персонажем. В игре были оставлены только те элементы которые могли быть интересны потенциальному игроку: приключения по Карибскому морю, ролевые элементы (изменение характеристик персонажей по ходу игры, драки на мечах, исследование окружающего мира (поиски сокровищ), морские баталии.
Военно-полевые игры
Развитие исторических игр как альтернативного моделирования или интерпретации исторических событий, начинается с появлением военно-полевых игр.
Первые военно-штабные игры, целью которых было не развлечение, а подготовка офицерского состава, появляются в начале XIX вв. в Пруссии. В России по указу Николая I правила для таких игр были переведены и изданы на русском языке216.
Первоначально игры проводились в специальных помещениях с помощью фигурок солдатиков и других военных атрибутов, которые расставлялись на полу. Впоследствии стали разыгрывать не только сражения, но и кампании - появились правила для моделирования стратегического маневрирования за пределами собственно поля боя, стали учитывать снабжение войск, доходило до крайностей - нужно было считать количество запасных подков для конского состава армии217.
В начале 1880-х гг., XIX в., саксонский лейтенант фон Наумапп впервые предложил учитывать в играх моральный фактор и разработал специальные формулы для его подсчета. В качестве примера он избрал сражение под Шпихерном 6 августа 1870 г., во время Франко-Прусской войны.
В военно-штабные игры прочно вошли методику тактических учений офицерского состава. В России известна командно-штабная игра января 1941 г., в которой принимали участие командующие военными округами, корпусами и дивизиями218.
В данном случае важным элементом является определение функций игры: 1. Биологическая функция. Игра это средство приобретения основных навыков. Игра сама по себе продуцирует различные позитивные или негативные чувства, и определяет у субъекта тактильную стимуляцию, информационный канал, важный для сенсорного изучения реальности. 2. Внутриличностпая функция. Игра обеспечивает три типа внутри личностного развития: стимулирует возможность действия субъекта игры и его активного включения в игровой процесс; игра позволяет овладеть субъекту навыками поведения в различных ситуациях; игра позволяет субъекту справляться к конфликтами219. 3. Межличностные функция. Игра позволяет осуществить две межличностных функции: достижение стадии сепарации освоение социальных навыков 4. Социокультурные функции. Игра обеспечивает систему информации о культурных кодах общества, социальных ролях. Данная функция позволяет исполнять в игре другие роли. Данная функция игры определяет качество культуры. В различных обществах распространенны разные по культурной сложности игры.
Распространение данных функций определяет характер военно-полевых игр, которые являются учебными профессиональными пособиями, чем развлекательными.
В полевые игры играли штабные офицеры для повышения своей квалификации. К тому же организация подобной игры требовала много усилий, которые мог себе позволить только человек, профессионально занимающийся военным делом. Участники игры рассаживались в отдельных комнатах, общаться друг с другом командующие различных дивизий или корпусов могли только через адъютантов, перемещение которых строго контролировалось посредниками. Порой такие игры занимали не одну неделю.
Глобальные стратегии
Развитие компьютерных технологий и создание новых возможностей виртуализации пространства, создали предпосылки для появления новых жанров компьютерных игр. В нач. 1990 гг., в игровой индустрии исторические компьютерные проекты были представлены пока только одним жанром - wargames.
С развитием компьютерных технологий, совершенствованием графики постепенно складывается такой жанр компьютерной игры как RTS (стратегии реального времени), ставший и остающийся до настоящего времени одним из лидирующих жанров в игровой индустрии,
В начале 2000-х гг., на основе данного жанра сформировывается новый для индустрии компьютерных игр жанр глобальных стратегий.
Глобальные стратегии — это вид игровых стратегий, имеющих ряд характерных особенностей: игрок принимает участие в целом периоде мировой истории, управляя одним из государств. В игре учитывается экономический, военный, культурный, социальный, политический факторы развития государств, по возможности совместимые с их историческими особенностями.
В настоящее время глобальные стратегии позволяют наиболее явно представить характерные черты историзма в компьютерных играх. Данное утверждение можно определить по следующим параметрам: - в глобальных стратегиях действие игрока всегда включено в определенную историческую эпоху; - развитие игровых событий происходит строго по исторической хронологии; - в игровое пространство игры включает максимальное количество исторических персонажей, событий, действий разыгрываемой эпохи; - игровой ландшафт глобальных стратегий базируется на реально существовавшем или существующим исторически сложившемся пространстве. В глобальных стратегиях, игровое поле разработано как система провинций, название которых совпадает (в иных случаях не совпадет) с исторически сложившимися регионами;
Игровая система глобальных стратегий сложнее и обширней стратегий реального времени и тактических стратегий:
Пространство действий. Пространство игры разворачивается на огромной карте мира соответствующей историческому периоду игры, где представлены находившиеся в данный период государства. При этом они функционируют по своим правилам не контролируемых игроком.
Время действия. Хронология исторических событий задействованных в игровых сценариях, регламентируется правилами игры.
Боевая система. Может показаться несовершенной по сравнению с тактическими стратегиями, но более сложной в плане формирования, командования, и перемещения боевых юнитов по карте. Учитываются все нюансы военных походов, сражение, осада городов задействованных в игре исторического времени. Все военные реалии воплощены схематично, но функционально создают полное впечатление особенностей войны.
Экономическая система. Развитая система развития провинций государства, создана инфраструктура, социальное обеспечение.
Событийная система. Сохраняется принцип событийного развития соседних государств. Игровые события, происходящие на глобальной карте стратегии практически полностью совпадают с историческими событиями, происходившими в Европе, Америке, Азии за заложенный в стратегии период. Это дает возможность при определенном знании истории стран включенных в игру модулировать предшествующие события. Эта функция характерна только для глобальных стратегий.
Дипломатия/политика. Совершенная для данного типа стратегий система дипломатии. В стратегиях существует возможность заключать военные альянсы, династические браки, запреты на торговлю, формальное объявление войны, гарантированное заключение мира, обращение и.т.д.
Игровые режимы глобальных стратегий: - основная компания (управление государством на протяжении установленного игрой времени). - исторические сценарии (управление страной с определенного периода).
Первой глобальной стратегией в истории компьютерных игр можно назвать игру Civilization С. Мейера, которая вышла в 1991 г . Впервые в играх была применена глобальная карта игрового мира, моделирующая реально существующие географические континенты. Последующие на протяжении 1990 гг., и начала 2000-х гг., продолжения этого одно из самых успешных проектов в игровой индустрии окончателыю утвердили за игрой статус глобальной пошаговой стратегии.
Новой идеей, существенно отличающей Civilization от других игр, стало использование исторического основания сценария игры. Игроку предлагалось не просто сыграть за вымышленную цивилизацию, а выбрать вполне конкретную страну. Далее игрок начинал «развивать свою страну». При этом каждая «нация» обладала своим путем развития, своими уникальными характеристиками присущими для существующих в настоящее время культур.
Еще одним важным элементом в глобальной стратегии стало время. Время складывается в эпохи, которые проходит игрок с различным уровнем развития. Игра имела ограничение по времени, и цивилизация проходила весь исторический путь развития от древнейших времен до современности.
Успех игры Civilization, можно определить несколькими параметрами: Во-первых, это выла первая игра, в которой игрок получал возможность создать собственную, независимую от других «историю». Сценарий игры лишь предлагал инструменты для ее создания: континент, юнитов, дерево технологий, время.
Во-вторых, игрок мог выбрать реально существующую страну и тем самым создать ля не невероятные условия развития, т.е. француз мог обеспечить полную гегемонию Франции, США. Игрок идентифицировал себя с этой страной, компьютерные противники становились противниками его страны, компьютерные поданные — его подданными.
Игра стала одной из самых популярных стратегий 1990-х гг., многие последующие компьютерные проекты различных игровых компаний, претендующие на звание исторических, копировали игровую схему творения С. Мейера. В течении 1990-х гг., у Civilization не было конкурентов в своем жанре. Отдельно выходящие исторические стратегии в жанре wargames или RTS, не моги сравниться с глубиной геймплея этой игры. И жанре глобальных стратегий компании не рисковали делать подобные проекты.