Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Влияние современной экранной культуры на формирование массового сознания и распространение особого типа мироощущения . 19
1.1. Социально-психологические аспекты использования визуальных эффектов 19
1.2. История развития визуальных эффектов. Эволюция компьютерной графики 52
Глава 2. Основные особенности и эволюция применения визуальных эффектов в кино . 70
2.1. Соотношение компьютерных технологий и художественной условности в кинематографе. 70
2.2. Практика применения компьютерных технологий как средства передачи художественного замысла и соотношения его с действительностью . 90
2.3. Двойственность влияния спецэффектов на процесс создания кинопроизведения . 102
Заключение 120
Список литературы 132
- История развития визуальных эффектов. Эволюция компьютерной графики
- Соотношение компьютерных технологий и художественной условности в кинематографе.
- Практика применения компьютерных технологий как средства передачи художественного замысла и соотношения его с действительностью
- Двойственность влияния спецэффектов на процесс создания кинопроизведения
Введение к работе
Актуальность темы исследования обусловлена интенсивным развитием средств массовой коммуникации, которые влияют на процесс формирования мировоззрения, социальных и эстетических ценностей каждого человека. Особую роль в этом поле занимают компьютерные спецэффекты, используемые в создании произведений экранной культуры, в частности, кино. Воздействие спецэффектов на человека многообразно, оно может ограничиться чувственной сферой, но может и качественно изменить образ его мышления. Тем не менее, философская составляющая этого феномена не изучена в достаточной степени.
За последние годы произошел резкий скачок в развитии технологий. В первую очередь стоит обратить внимание на переход от аналоговых средств к цифровым. Этот процесс не только повлиял на многие производственные аспекты в кинематографе, но и позволил говорить о революции в сфере экранного искусства, а также существенных изменениях в процессе смыслообразования в кино.
Следует отметить, что полноценный переход к цифровому искусству стал возможен лишь при активном внедрении электронных носителей в сферу кинопроизводства – при отказе от пленки в пользу цифровых кинокамер. Переход к «цифре» значительно ускорил развитие киноиндустрии, телевидения, средств электронной коммуникации, а также спровоцировал стремительное развитие технологий в данном направлении. В результате профессиональный рынок перенасытился предложениями, и производители оборудования обратились к массовому потребителю. Доступность оборудования спровоцировала рост определенного потребительского рынка так называемых независимых кинематографистов, а также повлекла за собой развитие аппаратного и программного обеспечения, ориентированного специально на низкобюджетную (или безбюджетную) съемку. Подобное положение вещей оказало значительное влияние на способы создания киноматериала, а также на процессы смыслообразования с условием применения компьютерных спецэффектов в экранной культуре: за счет расширения потенциальной аудитории увеличился не только спрос, но и предложение в отрасли короткометражного, независимого кино, анимации, различных сфер применения визуальных эффектов.
Активно развивающаяся современная экранная культура нуждается в теоретизации, в осмыслении динамики процессов, которые видоизменяются или обновляются по мере появления новых средств и способов реализации творческого замысла. В этой связи исследование воздействия компьютерных спецэффектов на процесс смыслообразования в экранной культуре в философском контексте приобретает особую актуальность.
Разрушив барьер в сфере экранного общения, технологии изменили и саму культуру коммуникации, как в экранном пространстве, так и в реальности. Симулякры экранные незаметно стали перетекать в современный человеческий быт, определять его. Психология современного индивида, его мировоззрение заметно изменились во многом благодаря именно экранной культуре. Экранность внесла свой вклад в развитие многих социальных групп – от узкоспециализированных профессиональных сообществ (кинематографисты, люди искусства) до массового зрителя, представляющего собой различные социальные категории. Экранная культура оказала влияние на различные виды искусства, в том числе на литературу (сценарий) и музыку (жанр «оригинальной композиции» - саундтрек). Вбирая в себя широкий спектр творческих, технологических отраслей, сливаясь в синтезе техники и искусства, экранная культура становится важной вехой в истории человечества и едва ли не главным достижением на данном этапе развития.
Следует учитывать, что технологически различные способы работы с компьютерной графикой в последние несколько лет развиваются гораздо быстрее, чем научное сообщество оказывается готовым их осмыслить, поэтому появление новых средств (не просто технологий, а инструментов смыслообразования) затрудняет процесс теоретизации систем работы с графикой и методов их использования. В связи с этим актуальность исследования определенных форм создания художественного образа в виртуальной среде только возрастает.
Степень разработанности проблемы. Основной массив информации, посвященной вопросам использования специальных эффектов в кинематографе, носит чисто прикладной, практический характер либо не разглашается вовсе в связи с особенностями этой профессиональной среды. Безусловно, с развитием коммуникаций возникают различные тематические сообщества, готовые дать как можно более полное представление о тех или иных нюансах феномена компьютерной графики. Но качество информации, так же, как и ее направленность, не всегда позволяют оценивать визуальные эффекты с точки зрения смыслообразующего инструмента, так как акцент делается, прежде всего, на их технической составляющей.
Природу и назначение спецэффектов рассматривали в своих работах В.В. Бычков, Л. Мамфорд, С.В. Хлыстунова, Е.В. Балацкий, П. Борсук, С. Кудрявцев, А.И. Липков, A.M. Орлов, К.Э. Разлогов, К. Размыслович и такие специалисты по визуальным эффектам как К. Мараффи, Э. Крэмер, Р. Конноли, С. Горски. Профессионалы индустрии, делясь опытом, или в той или иной сфере разглашающие «секреты производства», не всегда готовы комплексно подойти к вопросам применения компьютерной графики и, зачастую, весьма неоднозначны в своих взглядах на феномен виртуализации кинопространства посредством внедрения спецэффектов. Разумеется, для детального изучения феномена далеко не всегда достаточно мнения профессионала, но нет сомнений и в том, что взгляд на проблему изнутри является насущной необходимостью. Так, работы по теории кинематографа С. Эйзенштейна, А. Тарковского и Д. Вертова многие годы являются ориентирами не только для действующих профессионалов индустрии, но и для ученых, исследующих различные аспекты киноискусства. Многие работы А. Тарковского были посвящены фактуре и цвету в кино, их связи, роли в создании «мира» кинокартины. С. Эйзенштейн большое внимание уделял проблемам ракурса, композиции и длительности кадра, так же, как и его современник Дзига Вертов, обогативший кинематограф различными приемами и техниками съемки и работы с материалом. Большую роль в вопросе технических способов повествования сыграл теоретик кино А. Базен, который выступал за «чистоту» экранного искусства, был против «монтажности» фильмов. К вопросам использования техники, как к средству воплощения идеи, художественного замысла, в своих работах обращается М. Хайдеггер – именно такой точки зрения придерживаются многие ученые, говоря о феномене специальных эффектов в кино. Вальтер Беньямин в своем эссе «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» анализирует метаморфозы искусства в контексте развития технологий. Он рассуждает о развлекательной природе современного искусства, о том, что с возможностью массового тиражирования искусство теряет свою уникальность и особенность, в отличие от классического искусства, которое требует от зрителя концентрации и погружения. Рассматривая массовое искусство на примере кино, Беньямин отмечает, что, несмотря на свою развлекательную природу, кинематограф также может являться мощным инструментом пропаганды.
Ю.Н. Давыдов отводит кинематографу значительную роль в развитии современного общества, рассуждая о влиянии экранной культуры как на средства коммуникации, так и на порождаемые ею (экранной культурой) общественные фигуры. М.Н. Щербинин в своих работах по эстетической антропологии затрагивает тему социального движения в контексте влияния экрана на общество, рассматривает возможности кинематографа в реализации зеркальных характеристик самосознания. Если говорить о кинематографе не с точки зрения внешнего воздействия, а в контексте самообнаружения человека, то, несомненно, стоит обратиться к работам Ф.В.Й. Шеллинга, который рассматривает непосредственно феномен творчества в его высшем проявлении – в искусстве (в нашем случае искусстве кино).
Со временем взгляд на многие вопросы кардинально изменился благодаря возможностям современных технологий. К сожалению, на сегодняшний день для профессиональной среды теоретизация опыта не так актуальна, и мастера делятся своими мыслями, проблемами и фактами не в научной литературе, а в блогах тематических изданий, популярных журналах и интервью. Это несколько затрудняет поиск информации о тенденциях и проблемах и вынуждает исследователя постоянно заниматься мониторингом многочисленных Интернет-ресурсов и периодических изданий. Ситуация кардинально изменилась относительно той, что существовала в предыдущем десятилетии. Сегодня исследователю стоит обратиться к, возможно, не самым достоверным, но зато самым активным источникам информации, существующей в многомиллионных сообществах, организованных энтузиастами (как кино-профессионалами, так и кинолюбителями). Такой подход позволяет не только в реальном времени наблюдать за текущими изменениями в сферах производства и потребления кино-контента, но и делать выводы об изменениях, которые происходят в результате воздействия тех или иных инноваций на заинтересованные сообщества или отдельно взятые ячейки общества (зритель-потребитель, независимый кинематографист и т.д.).
В то время как кино и кинореальность вызывают интерес в различных сферах науки и уже на протяжении длительного времени находятся под пристальным взглядом философии, компьютерная графика в контексте экранной культуры практически не изучается. Феномену компьютерных эффектов уделяется крайне мало внимания, даже несмотря на то, что кинореальность и мир экранной культуры большинство исследователей относят к виртуальной реальности. Так, ряд авторов рассматривает технические инновации именно в синтезе с экранной культурой, в том числе с телевидением, анимацией в кинематографе (П. Борсук, C. Добротворский, А. Орлов, А. Прохоров).
Конечно, если судить о базовых принципах работы с технологиями компьютерной графики, то они соответствуют отдельным приемам, которые кинематографисты изобрели и использовали довольно давно (matte-painting - рисованные изображения окружающей среды, рирпроекция - технология комбинированной съемки в кино и др.). В некоторой мере эти приемы были затронуты в трудах Жиля Делеза, когда он обращался к работам Дэвида Гриффита («Рождение нации») или Орсона Уэллса («Гражданин Кейн»).
К сожалению, технологический прогресс обгоняет развитие гуманитарных наук, поэтому многие параллели придется проводить весьма условно и косвенно.
Объект исследования: Сфера взаимодействия человека с различными проявлениями визуальных эффектов в современной экранной культуре (преимущественно в игровом кинематографе).
Предмет исследования: Визуальные и специальные эффекты, созданные с применением компьютерной графики (на основе анализа фильмов) в контексте процесса смыслообразования в современной экранной культуре.
Цель и задачи исследования: Целью исследования является осмысление влияния компьютерных спецэффектов на зрителя и на создателя кинопроизведения в игровом кино.
В работе поставлены следующие задачи:
1) проанализировать выход языка киноискусства на новый эстетический уровень с многообразием смыслонесущих и смыслосодержащих форм в связи с применением компьютерных спецэффектов;
2) систематизировать использование элементов анимации и компьютерной графики в соответствии с историческими и социокультурными процессами;
3) обозначить основные признаки, позволяющие говорить о компьютерной графике как вехе, которая дает основания рассматривать современную визуализацию в кино в философском контексте;
4) установить критерии вхождения компьютерной графики в контекст экранной культуры как способа выражения индивидуальных взглядов автора кинопроизведения не просто в контексте духа времени или колорита эпохи, а
как субъективного взгляда со стороны;
5) рассмотреть потенциал компьютерной графики в плане возможности получения абсолютного контроля над кинореальностью, которого в реальной жизни невозможно добиться ни при каких обстоятельствах.
Методологическая и теоретическая основа исследования: В основу работы положены несколько исследовательских начал:
- Принцип историзма, позволяющий взглянуть на эволюцию экранной культуры на различных этапах технического прогресса и социального бытия; определить изменения, связанные с активным внедрением компьютерных технологий в киноискусство и, как результат, на изменение восприятия экранных искусств современным зрителем; рассмотреть этапы развития экранной культуры, влияния на нее не только научно-технической революции (в том числе коммуникаций), но и различных социальных явлений, эстетических тенденций в обществе и культурно-исторических событий.
- Метод системного анализа, позволяющий рассматривать спецэффекты как неотъемлемую часть киноискусства, экранной культуры в целом. Благодаря этому методу возможно не только взглянуть на фигуративность определенной статистики (количество просмотров, суммы кассовых сборов и т.д.), но проанализировать ее: определить степень влияния, воздействия на общество, на культуру, на эволюцию экранного искусства.
- Феноменологический метод, позволяющий объединить и в определенной степени ассимилировать опыт работы независимого (авторского) кинематографа и кино как индустрии, опыт творческий и опыт успешного применения компьютерных эффектов в сегодняшнем кино, а также на этой основе выявить смыслы, закономерности современной экранной культуры.
- Герменевтический метод, предполагающий выявление различных образов и смыслов в контексте кинопространства и рассмотрение их как некоего кинотекста, с последующим анализом, обобщением и систематизацией.
- Философия техники, позволяющая исследовать компьютерные спецэффекты как средство воплощения и изменения кинореальности.
На диссертационное исследование оказала влияние концепция эстетической антропологии М.Н. Щербинина, его идеи о возможности социального движения в контексте влияния экрана на общество.
Положения, выносимые на защиту:
1. Компьютерные спецэффекты изменили формат повествования кино, способствовали художественному (революционному) прорыву этого вида искусства. Они качественно изменили само кинопространство, что позволяет говорить о новом способе концептуализации в искусстве вообще.
2. С помощью компьютерной графики можно получить абсолютный контроль над кинореальностью. Сейчас автор с помощью современных технологий может воплотить любой смысл, реализовать любую идею. Однако применение спецэффектов может как помочь созданию кинопроизведения, так и помешать, отвлечь внимание от главной идеи на внешний глянец.
3. В контексте эволюции экранной культуры именно компьютерная графика стала вехой, которая позволяет всерьез рассматривать современную визуализацию в кино с точки зрения философии. Спецэффекты позволяют творить бесконечное многообразие смыслонесущих и смыслосодержащих форм, невозможных ранее.
4. Кино как вид искусства с применением цифровых технологий становится все более субъективным, воспринимается не просто в контексте духа времени или колорита эпохи, но все лучше способствует выражению индивидуальных взглядов автора, провоцирует зрителя на принятие чужого и формирование собственного субъективного взгляда.
5. Если раньше создание кино относилось к элитарной сфере искусства, то сейчас этот процесс настолько массовый, глобальный и доступный, что смыслы Я (коллективное, гиперколлективное, дробное) трансформируются, приобретают двоякое значение.
6. Визуальные эффекты во многом играют решающую роль не только в развитии технологий в кино, но и в обмене опытом, информацией между людьми различных социальных категорий, становясь солидаризирующим фоном, экраном для человечества в целом.
Научная новизна:
1. В данной работе выявлена потенциальная возможность солидаризации человечества через слитые переживания, сопереживание (со-переживание), которые благодаря компьютерной графике по-новому находят свое воплощение и отражение в контексте восприятия зрителем современной экранной культуры.
2. Рассматривается взаимосвязь технической стороны искусства с непосредственно созидательной, смыслообразующей его частью в рамках его идейной, содержательной насыщенности и значимости.
3. Авторский подход позволяет определить, насколько использование элементов анимации в современном игровом кино способствует как гармонизации внутреннего мира человека, так и окружающей реальности.
4. Эффект виртуализации позволяет человеку реализовать весь свой потенциал и даже выйти за его пределы, ощутить себя сверхчеловеком в кинопространстве. Поскольку это становление происходит в кинореальности, то, учитывая степень тождественности экранного воплощения и объективной реальности, можно полагать, что процесс создания образа направлен в обратную сторону – не от человека на экран, а с экрана на человека.
5. В работе объясняется значимость спецэффектов как для современной индустрии кино, так и для независимых авторов; их влияние на процесс создания, редактирования кинопроизведения.
Научно-практическая значимость: теоретические выводы диссертационного исследования могут быть использованы
- для развития отдельных положений сравнительно нового направления философской мысли – эстетической антропологии;
- в практике преподавания философии, теории и истории культуры, культурологии, теории и истории кино;
- в проведении спецкурсов;
- в практике независимых и профессиональных кинематографистов;
- в практике создания фильмов и в кинопрокате.
Апробация работы. Основные положения диссертации обсуждались на кафедре философии Тюменского государственного университета. По теме диссертации опубликовано семь статей и параграфов в научных журналах и коллективных монографиях.
Структура и объем диссертации. Работа состоит из введения, двух глав, содержащих пять параграфов, заключения и библиографии. Диссертация изложена на 143 страницах, библиография содержит 150 наименований.
История развития визуальных эффектов. Эволюция компьютерной графики
Обратившись к истории вопроса, мы увидим, что роль визуального ряда картины практически всегда стояла «во главе угла».
Жиль Делез очень много внимания уделяет рассмотрению определенных приемов, которые режиссеры используют в своих картинах. Он делает акцент на важности наполнения отдельного кадра: от композиции в целом, до глубины плана и его компоновки в частности (в том числе, даже положения фокуса). Так, сравнивая работы Уэллса и Гриффита, Делез пишет: «В «Нетерпимости» Гриффита в сцене покорения Вавилона линии обороны осажденных показаны в глубину, в направлении от переднего плана к заднему, и каждая из них обладает собственным смыслом и объединяет смежные элементы в гармоничном множестве. Уэллс же мыслит глубину кадра совершенно иначе, по диагонали или просвету, пересекающему все планы; он устраивает взаимодействие элементов каждого плана с другими планами и в особенности — непосредственное взаимодействие заднего плана с передним» [43; 412]. Рассматривая на конкретных примерах съемку под определнными углами, он прослеживает взаимодействие персонажей в кадре, движение, которое возникает внутри кино и поддерживается зрителем, его восприятием. Оно как бы переходит с экрана в зал, манипулируя не только вниманием, но и сознанием определенного зрителя, или группы. Анализируя способы использования одних и тех же средств, Делез обращается к различным смыслам, которые возникают в результате. Этот процесс взаимодействия режиссера с техническими средствами для выявления искомого образа или движения, настроения или смысла, является одним из основных в кино.
Именно в самом процессе непосредственной работы над получением материала (речь сейчас идет о производственной части, а не о написании сценария или пост-обработке полученного изображения) важен для режиссера с точки зрения воплощения замысла, коммуникации со зрителем. Разумеется, уже Уэллс понимал всю важность эффекта, который производит динамика повествования внутри конкретной сцены – в его работе «Гражданин Кейн» переход от фотографии людей к сцене съемки непосредственно самой фотографии производит невиданный для кинематографа того времени эффект. Во-первых, идет игра со временем – из настоящего зритель как бы путешествует в прошлое, в момент создания фотографии, но повествование в таком ключе, напротив, движется вперед, в будущее, проводя за собой зрителя по перипетиям сюжета. В таком коротком, казалось бы, эпизоде режиссер добивается огромного эффекта – воздействуя сложной сценой на восприятие зрителя, он заставляет пережить всю важность момента, акцентируя внимание на новом витке истории. Во-вторых, сам процесс одушевления фотографии, становление ее персонажей живыми очень важен по смыслу, как в контексте фильма, так и в контексте развития кинопространства в целом. Это уже не примитивный переход от одного кадра к другому, и уже не один кадр, который делится в пространстве планами, глубиной. В нем есть движение, которое рассматривает Делез, практически все его виды – движение камеры, движение внутри кадра, движение образов (сам Кейн, который как бы пересекает кадр). Этот переход влияет не только на монтажную составляющую (хотя значимость этого момента для искусства монтажа невозможно преувеличить) – этот своеобразный кадр в кадре, это преумножение, оказывает влияние на характер повествования. Один лишь этот эпизод, длиной менее тридцати секунд, не оставляет сомнений в том, что важность визуальных эффектов в кинематографе не может быть преувеличена.
Согласно недавно проведенному Американским Институтом Кино (American Film Institute, AFI) опросу, лучшим американским фильмом всех времен был признан "Гражданин Кейн" - дебютный и лучший фильм режиссера Орсона Уэллса. «Лента удостоилась премии «Оскар» за оригинальный сценарий, но произвела настоящий фурор в первую очередь формой - изображением. Режиссер и оператор картины Грег Толанд прибегли к массе оптических эффектов, чтобы картинка получилась запоминающейся и история, поданная нелинейно и с флэшбэками, врезалась в память. «Гражданин Кейн» поразил специалистов неординарными монтажными и звуковыми решениями, интересными ракурсами в стиле немецкого экспрессионизма, субъективной камерой, глубиной резкости, использованием контрастного освещения и долгими не характерными для голливудского фильма планами. Порядка 50 процентов кадров фильма были обработаны «гуру» спецэффектов Линеудом Данном на оптическом принтере собственной конструкции» - пишет Константин Мееров в журнале Cinefex [91; 28].
Очевидно лишь, что за тот промежуток времени, который прошел между выходом в прокат шедевра Уэллса и сегодняшним технологическим бумом, изменился сам подход к осуществлению и использованию такого рода эффектов. Сегодня сложность воплощения подобного замысла в кино практически равна нулю – даже без профессионального знания необходимых средств, лишь благодаря компьютерным программам можно повторить или даже превзойти в техническом плане эффект фото-перехода, реализованный Уэллсом. Но на это можно взглянуть и под другим углом – сам характер эффекта в любом случае будет комбинированным, то есть это не один конкретный прием, а своего рода синтез различных эффектов, который приведет к искомому результату. Так, как Делез рассматривает различные элементы кинопространства (план, кадр, время в кадре, фокус и др.), мы можем рассмотреть на этом коротком примере средства, необходимые для создания Уэллсовского эффекта на компьютере. Если абстрагироваться от получения исходного материала (возьмем за аксиому, что необходимые кадры уже сняты и готовы к монтажу), то сразу можно представить несколько алгоритмов, которые помогут воплотить замысел. Один из самых простых способов – это совмещение плана фото (фрагмент А) с планом изображенных на нем людей (фрагмент Б). Дилемма в том, что для реализации фрагмента А необходим и фрагмент Б, так как он в кадре отчетливо присутствует и не может быть заменен. Поэтому линейная реализация уже не подходит. Также необходимо просчитать движение камеры, ее траекторию, чтобы не разрушить иллюзию перехода. Современные технологии представляют огромный набор средств не просто для реализации, а для идеального воплощения подобного замысла. Можно цифровым путем просчитать движение камеры от фрагмента А к фрагменту Б, использовать ротоскопирование и маски слоев для плавности перехода и инструменты цветокоррекции для создания единообразия сцены. Возможен вариант абсолютной компьютерной симуляции одного или обоих фрагментов. Сегодня работа с компьютерными спецэффектами – это не просто искусство визуализации, это искусство решения проблем, задач, поставленных режиссером.
Соотношение компьютерных технологий и художественной условности в кинематографе.
Несмотря на то, что процесс кинопроизводства неуклонно движется вперед, а инструменты для изготовления компьютерной графики становятся все более продвинутыми, само искусство создания визуальных эффектов по-прежнему находится где-то на уровне наскальной живописи. Все дело в том, что технологии визуализации недостаточно теоретизированы. Основная масса информации на эту тему – руководства по практическому воплощению и техническим особенностям работы со специальными эффектами. А информации, касающейся метафорических и художественных возможностей визуальных эффектов, практически нет. Однако мы можем обратиться к работам профессора М.Н.Щербинина, в частности, к книге «Эстетико-антропологическое бытие социума», где он говорит о роли искусства как способа самопознания и самообнаружения человеческого бытия. «Эстетическая антропология позволяет по-новому осознать факты и формы проявления человеческой сущности как ее изображение и выражение. При этом человечество вновь и вновь использует уже испытанное тысячелетиями средство — искусство — во всем его видовом и жанровом многообразии. В калейдоскопе исторических событий, народов и имен с древнейших времен достаточно уверенно антропологически, социально и географически обозначенное доминирование того или иного вида искусства обеспечивало не только возможность самоузнавания человеком и человечеством своей сущности, но и развитие, развертывание и раскрытие глубинных сущностных характеристик» [136; 190]. Вслед за В.Подорогой ученый утверждает, что «мы живем, если так можно сказать, в своем лице, и поэтому весь мир вокруг нас потенциально и актуально олицетворен. В мире, в котором мы живем, нет ничего неолицетворенного… то, что не имеет «лица», не имеет и смысла» [136; 194]. По мнению М.Н.Щербинина, с развитием личностного фактора в бытии человечества олицетворение стало средством осознания собственной самости. То есть познание себя, собственной сущности так или иначе начинается с самоузнавания. «При этом собственно самоузнавание дается поколениям уже труднее, чем индивидам. Поколениям еще нужно для той же самоидентификации сформировать определенное социальное пространство, социальное время, социальное движение и утвердиться с ними в истории. И вот тут-то им нужно пройти процедуру олицетворения. При этом антропологизация, проводимая средствами традиционного искусства, несколько запаздывает» [136; 195].
Опираясь на эти утверждения, можно сказать, что цифровые технологии, используемые в кино, способствуют самопознанию современного зрителя. Экранная культура, взяв свое начало в закрытых полутемных залах, получила широкое распространение благодаря телевидению и сегодня достигла своего апогея, благодаря массовой мобильности и росту беспроводных коммуникаций. Современная экранная культура максимально приблизилась к повседневной жизни человека. Обосновавшись практически вплотную - перебравшись от экрана телевизора/монитора к экрану карманного компьютера/коммуникатора -экранность преследует человека повсюду, становится неотъемлемым элементом человеческого бытия. Планшетные компьютеры и смартфоны позволяют находиться человеку в непосредственной близости с тем самым «экраном», который способен воспроизводить не только шедевры искусства, но и является проводником в бескрайних информационных просторах виртуальной реальности. При такой повальной компьютеризации и благодаря различным социальным сервисам экранная культура является своеобразным способом мониторинга общества. Сегодня экранная культура, если говорить о ней с точки зрения общественного явления, а не с точки зрения сферы искусств, в полной мере отражает интересы и взгляды социального большинства. Такие простейшие непредвзятые показатели, как рейтинг, количество просмотров, позволяют определить, что сейчас интересует обыкновенного человека. Популярный во всем мире видео-сервис YouTube существенно влияет, возможно, даже задает тенденции, на появление различных сообществ, так или иначе определяющих развитие экранной культуры. Важность влияния YouTube на социальную среду не подлежит сомнению. За последние несколько лет он не только прорвался на телевидение, обосновался во всех популярных социальных сетях и оказался «вшит» практически во все мобильные устройства. YouTube стал иконой целого поколения видеомейкеров, каждый месяц на его серверы загружается более 7 миллиардов (!) видеороликов. Помимо прочего этот сервис позволяет определить популярность той или иной тематики по странам, регионам, определить пристрастность определенной возрастной или гендерной категории людей. Возможность изучить подобную статистику не только расширяет границы исследований в различных научных областях, связанных с развитием человека, но и дает возможность рассмотреть определенные сообщества, взглянуть на отдельную личность в контексте индивидуального восприятия экранного контента. Возможность свободного выбора различных категорий видео и контроля над просматриваемым материалом сказалась не только на реакции публики, но и на потребностях индивида. Повысилась динамика обмена информацией между зрителем и тем, что он смотрит. Возросла интерактивность взаимодействия пользователя с «экраном». Такое положение вещей позволяет индивиду преобразить себя во взаимодействии с окружающим обществом, будь то незнакомая группа людей или круг единомышленников. Выявить предпочтительный образ гораздо проще, когда все многообразие «под рукой». Взгляд на себя со стороны сквозь призму экранной культуры позволяет управлять трансформацией своего образа, идентифицировать себя согласно настоящим условиям и делать это максимально быстро. Интернет-коммуникации, в которые так плотно проникла сегодня экранная культура, также стимулируют процесс персонализации, разделяя человеческую личность подобно слоям, каждый из которых можно отдельно проанализировать. Такое разделение позволит рассмотреть внутриличностные ипостаси человека, выявить связи и противоречия.
С другой стороны, сокращение дистанции между потенциальным зрителем и доступными художественными образами ведет к перенасыщению этими образами и, как следствие, некоей атрофии восприятия зрителя. Этот момент отрицательно сказывается на возможностях самообнаружения личности посредством взаимодействия с экранной культурой. Возникает потребность в обновлении доступных средств влияния на личность. В последнее время некоторые приемы, такие как олицетворение (часто в анимации) или иносказание (популярная нынче «ремейкизация» кинопроизведений, своеобразный пересказ, интерпретация знакомых сюжетов или героев) повышают интерес аудитории к экранному творчеству, но такой подход зачастую отрицательно сказывается на аутентичности произведений. В результате «штампованности» кинопродукции зрителям становится сложнее ассоциировать/идентифицировать себя с «замыленными» образами, что ведет к невозможности получать определенный опыт переживаний. Отсутствие такого опыта делает знакомство с кино бессмысленным. Киноштампы влияют на появление штампов общественных, это касается и российского кинематографа, который в глазах массового зрителя становится «низкопробным».
Практика применения компьютерных технологий как средства передачи художественного замысла и соотношения его с действительностью
Смыслообразующий феномен компьютерной графики в современной науке, в частности, философии, к сожалению, не затрагивается глубоко, несмотря на то, что графика сейчас важнейший элемент, доминанта современного мирового кино. Компьютерные спецэффекты вообще не рассматриваются как отдельный инструмент, хотя на заре кинематографа философами осмысливались такие понятия как кадр, монтаж, фокус, и т.п. Как только в кинематографе появилась возможность управлять фокусом, появилась возможность управлять зрительским вниманием. Также рассматривались и визуальные эффекты, такие как комбинированная съемка или, к примеру, «скрытая склейка» - самый первый визуальный эффект в истории кинематографа. Рассматривались определенные возможности съемки: крупные планы, средние планы, монтажные переходы. Режиссер Дзига Вертов говорил о роли совмещения различных кадров и получения смысла, который ни в одном из этих кадров не зафиксирован, но скрыт между ними. Все это так или иначе было рассмотрено либо в работах философов, либо крупных кинокритиков (вроде А.Базена). А компьютерные спецэффекты лишь «отмечаются» своим присутствием в кино, хотя сейчас эти технологии безотрывно следуют за всеми направлениями экранной культуры.
Между тем, создание компьютерных персонажей и предметов требуют, на наш взгляд, отдельного рассмотрения, потому что это различные уровни созидания, соответственно различные уровни погружения зрителя в удивительный мир кинематографа. После выхода на экраны культового фильма «Аватар» многие критики говорят, что история кино разделилась на две части – до «Аватара» и после. Среди кинокритиков начались разговоры о новой концепции в искусстве — Art of Avatar. В е основе лежат практические наработки художников и дизайнеров кэмероновского фильма: визуализированные аэродинамические возможности — superslick, невозможные в реальном мире цветовые схемы, точность соответствия 3D-конструкций движениям реальным, технически осмысленным и практически выверенным. Сыгравшие в фильме актры говорят, что получили новый опыт, так называемый new experience. Вместе с тем в актрской среде нарастает тревога — новый трхмерный кинематограф может и вовсе отказаться от услуг актров, если использовать компьютерную модель человека станет гораздо дешевле. Так, The Times отмечает, что если раньше звзды Голливуда могли рассчитывать на гонорар в $12 млн, то сейчас ситуация может резко измениться к худшему. Доктор экономических наук, профессор, главный редактор журнала «Капитал страны» Евгений Балацкий, например, констатирует: «Теперь и физиономия голливудских звзд уже по сути дела не нужна. Компьютерщики-аниматоры справляются с фильмом и без этого. Они уже могут создавать гораздо более выпуклые и интересные образы, чем те, которые им предлагают актры. Развитие идт в сторону идеализации всех процессов и избавления от избыточной материи. Пришло время освободиться от актрского балласта, а с ним, разумеется, и от остальных ребят: операторов, каскадров и т. п.» [10].
Для современного киноискусства характерна ситуация, когда, по словам А.Тарковского, «актер должен оказаться в таком психологическом состоянии, которое сыграть невозможно» [119; 256]. О сверхигровом содержании киноискусства говорит М.Н.Щербинин, выявляя его социокультурные и когнитивные возможности, его назначение в целом. Говоря о роли актера в кино в построении и передаче особого смысла, в решении задачи смыслообразования, он ссылается на С.С.Гинзбурга: «Собственные индивидуальные качества исполнителя имеют в кинематографе настолько большое значение, что в отдельных случаях для воплощения образа могут быть привлечены неактеры» [134, 278 - 280]. Самыми удачными примерами последних достижений технологий и самыми масштабными фильмами являются «Аватар», «Трон», «Приключения Тин-тина». В создании этих фильмов задействованы технологии «Motion captures» и « performance captures». На практике эти технологии выглядят следующим образом: на актера надевается специальный костюм, и датчики, в результате его движения и мимика захватываются на компьютере, впоследствии данный видеоматериал может быть редактирован и сопоставим с какой-то виртуальной моделью. Эта возможность редактирования мимики и движения дает огромный простор для режиссера. Фактически можно взять различные характеры, различную мимику, различную пластику вообще разных актеров и слить все их достоинства в одного персонажа. Это не то, когда человек входит в роль, это несколько человек вошли в роль и создали идеальный образ. Подобное воплощение образа на самом деле является сложным процессом, не только (и не столько) технически – ведь экранный герой очеловечивается посредством развоплощения реальных людей на определенные «составляющие». Так, один индивид предоставляет герою «лицо», другой «фигуру» - выбирается только лучшее, только ярко выраженные качества. Художники «смешивают» и дорабатывают полученный образ в стремлении воплотить определенную сущность. В таком контексте персонаж является не видимым, а реальным результатом синтеза различных человеческих качеств, характеристик. Сама фигура актера на этом фоне играет совершенно другими красками – ведь экранный образ рождается уже не внутри одного актера, а в результате внешнего синтеза. Этот факт откладывает отпечаток не только на восприятие экранного образа, но и на восприятие реальной фигуры актера (как в кинопространстве, так и в реальной жизни). Вдобавок открываются интересные, неисследованные ранее перспективы воплощения экранных героев.
Разумеется, в кинематографе уже были попытки создания единого образа посредством слияния нескольких актеров: можно принять во внимание даже практику дублеров в кино, когда каскадер выполняет те трюки, которые сам актер выполнить не в состоянии. Также известны случаи, когда один и тот же герой в рамках одного сюжета создается силами нескольких исполнителей роли, и в данном случает речь не о франшизах и сиквелах, когда в следующей части фильма знакомого персонажа играет другой актер, а о конкретных проектах, где такой подход обусловлен режиссерским замыслом. Примерами могут служить «Воображариум доктора Парнасса» (реж.Терри Гиллиам, 2009), где главного героя изобразили Колин Фаррел, Хит Леджер, Джонни Депп, Джуд Лоу или «Меня там нет» (реж. Тодд Хейнс, 2007), за который Кейт Бланшетт, сыгравшая наряду с другими актрами одну из семи ипостасей знаменитого певца Боба Дилана, была номинирована на «Оскар». С одной стороны, подобное возведение образа в степень (умножение персонажа на сумму характеристик исполняющих его актеров) предполагает удивительное разнообразие, большой творческий потенциал, с другой стороны, такой подход может сказаться на экранном образе не совсем благоприятно – в результате подобного развоплощения героя на определенные составляющие нарушается единство восприятия персонажа зрителем. В итоге у зрителя могут возникнуть проблемы с погружением в вымышленное пространство и, вследствие, с самообнаружением в нем.
Двойственность влияния спецэффектов на процесс создания кинопроизведения
Современная экранная культура максимально приблизилась к повседневной жизни человека - экранность преследует человека повсюду, становится неотъемлемым элементом человеческого бытия. Взгляд на себя со стороны, сквозь призму экранной культуры, позволяет управлять трансформацией своего образа, идентифицировать себя согласно настоящим условиям и делать это максимально быстро. Интернет-коммуникации, в которые так плотно проникла сегодня экранная культура, также стимулируют процесс персонализации. Современная действительность характеризуется математической систематизацией любых процессов. Это касается и области экранной культуры. Фигуративность доступной статистики позволяет с достаточной наглядностью определить движение индивида относительно современных тенденций развития, наблюдать за преобладающими в той или иной ячейке общества тенденциями. В этой связи уместно обратиться к работе М.Мамардашвили «Сознание и цивилизация», где он говорит о гражданском обществе как о сложной фигуре. «Гражданское общество есть сложная фигура, описываемая каким-то движением, исходящим из самого себя». [87; 147]. И далее: «…гражданское общество есть не совокупность предметов, а есть само состояние, являющейся сложной фигурой, прочерчиваемой каким-то движением» [87; 147]. То есть индивид, личность, по мнению автора, наполняет своим содержанием коллективную форму – гражданское общество. Индивидуальные переживания реализуются только через конструкции и посредством публичности. Говоря о новом в искусстве, ученый утверждает, что «форма, изобретаемая или находимая, обнаруживаемая, открываемая искусством, есть то, силой чего творится наличное. То, что уже есть, но нам еще предстоит это увидеть, узнать. И в этом смысле всякое развитие есть явленность того, что есть» [87; 145].
В контексте подобных рассуждений мы можем взглянуть на роль компьютерных спецэффектов, их место в экранной культуре. Они помогают обнаруживать, открывать именно те самые формы искусства, которые до того не являлись «явленностью». При этом позволяют этому процессу протекать как можно скорее, естественнее и разнообразнее. В случае с экранной культурой именно кинопроизведение является общим знаменателем множества разносторонних качеств (возможно, даже ипостасей) одного автора, и при этом позволяет не только взглянуть на его фигуру наиболее широко и целостно, но и отметить возможности, перспективы фигуры, ее значимость в социальном и творческом планах. Возможно, именно в результате синтеза множества профессий (драматург, актер, композитор и т.д.) в одном человеке можно говорить о гениальности, которая, по убеждениям Шеллинга, присуща непосредственно творческим людям. Подобное рассмотрение – это взгляд на процесс обнаружения личности, и самим процессом как раз может выступать работа над плодом экранного творчества выбранного индивида. То есть, если человек всем своим многообразием готов себя проявить в процессе работы, то, оценивая его с тех самых различных сторон, можно дать довольно точную его характеристику, получить четкое представление о его личности. Почему это предпочтительно именно в рамках работы с киноматериалом? Потому что кино является очень обширной сферой деятельности с точки зрения как специальных, так и человеческих характеристик – в рамках кино может проявиться как творческая оригинальность, так и способности коммуникативного характера, могут пригодиться как прикладные технические знания, так и склонность к импровизации и т.п. Таким образом, талантливый человек способен найти применение практически любым своим качествам, которые сыграют ему на руку в киноремесле. И, если рассматривать процесс работы над экранным произведением не с точки зрения коллективного взаимодействия, а в более индивидуальном, личностном плане (можно сказать, независимом), где режиссер играет множество ролей не в фигуральном экранном пространстве, а в буквальном смысле выступает оператором, композитором, актером и т.д., то разложение личности на эти составляющие поможет подчеркнуть достоинства и выявить недостатки в различных сферах – социальной, творческой, духовной.
Именно «коктейль» из различных, часто вполне противоположных областей знаний (драматургия как литературное ремесло и цветокоррекция как технологическая сфера, например), может способствовать разностороннему развитию индивидуальности, интеллектуальному и эстетическому росту личности. А возможность синтеза всех этих точек роста в определенном результате (условно – в достижении определенной гиперцели) является хорошим стимулом для самореализации, саморазвития, самопознания, самообнаружения и т.д. Но вот возведение этой самости в степень вполне способно сыграть злую шутку с человеком. Упиваясь собственным могуществом в пространстве экранном, индивид может не просто потерять связь с реальностью, но заместить свои возможности в реальном мире «виртуальными» качествами. Это может негативно сказаться на его социальных отношениях с окружающими, внесет диссонанс в его духовный мир, в объективное восприятие окружающей реальности, в самооценку, наконец. Если же смотреть чуть глубже, то, гипотетически, именно благодаря подобному мощному воздействию кино на человека (перемножение талантов и качеств, приведение к общему знаменателю) возможен процесс некоей демонизации личности – когда в степень возводятся пороки и негативные стороны. Или же, наоборот, при первоначальном участии положительных характеристик в результате получается отрицательный результат: так, условно, трудолюбие и ответственность в результате заслуженного успеха (помноженные на него) могут привести к гордыне и корысти.
Процессы кинопроизводства, благодаря активному воздействию на них средств компьютерной графики, оказывают значительное влияние на творца непосредственно в контексте его взаимодействия с создаваемым материалом на различных уровнях – теоретическом (от фантазии до сценария), производственном (от замысла до воплощения) и понятийном (процесс самообнаружения через созерцание). Разумеется, наиболее активно подобные процессы протекают при более тесном взаимодействии человека с экранной культурой (в данном контексте – режиссера с его фильмом), что возможно в ситуации, когда режиссеру лично подконтрольны множественные процессы съемки и редактирования материала, когда режиссер собственноручно (лично) занимается этими процессами, а не просто косвенно их контролирует. Кино-вселенная живет по своим законам и любое действие в ней подчиняется какому-либо образу. Важно не столько, «что» происходит, а «как» происходит. Таковы законы кинодраматургии – любое действие, любое желание, любое состояние должно быть наглядно проиллюстрировано. Передать внутренний мир персонажа можно только благодаря визуализации каких-либо его качеств. В американской индустрии на подобный подход повлияла индустрия комиксов, где каждый герой наглядно демонстрирует свои способности или переживания посредством визуального перевоплощения (Халк, Бэтман). При написании сценария важны не столько прилагательные или причастные/деепричастные обороты, сколько глагол. Кино – движение. Именно совершая те или иные действия, персонаж показывает зрителям, что с ним происходит на данный момент. Конечно, бездействие в определенных ситуациях может еще ярче раскрыть характер героя, но в таком случае сама ситуация должна быть подчинена динамике.