Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Специфика медиакоммуникаций в креативном музейном пространстве Рязанова Виктория Андреевна

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Рязанова Виктория Андреевна. Специфика медиакоммуникаций в креативном музейном пространстве: диссертация ... кандидата Филологических наук: 10.01.10 / Рязанова Виктория Андреевна;[Место защиты: ФГАОУ ВО «Российский университет дружбы народов»], 2019.- 174 с.

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Креативное музейное пространство как социокультурный феномен 24

1. Сущность понятия «музей» и его трансформация в современных условиях 25

2. Влияние цифровых технологий на формирование глобальной музейной экосистемы 36

3. Концептуализация модели «СМК-музей» 47

Выводы к первой главе

Глава 2. Коммуникативный дизайн музея как новая парадигма организации креативного пространства 58

1. Сущность понятия «коммуникативный дизайн» в контексте современного музея 58

2. Новые подходы к организации креативного пространства и инновационные возможности в репрезентации искусства 71

3. Дигитализация искусства в системе коммуникативного дизайна 82

Выводы ко второй главе

Глава 3. Коммуникативный дизайн музея в современном медиапространстве: возможности и перспективы 95

1. Современные музеи и СМИ: пересечение задач и борьба за зрителя 95

2. Современные музейные проекты в системе коммуникативного дизайна 108

3. Мультимедийные проекты СМИ в современном медиапространстве 127

Выводы к третьей главе

Заключение 145

Список использованной литературы 149

Сущность понятия «музей» и его трансформация в современных условиях

В центре нашего научного внимания находится понятие «креативное музейное пространство», которое генетически и исторически связано с понятием «музей». В связи различными подходами специалистов изучению музея, также разнообразием целей и задач, ради которых создается определение, существует ряд дефиниций понятия «музей».

Например, Федеральный закон «О музейном фонде Российской Федерации и музеях в Российской Федерации», принятый в 1996 году, определяет музей как «некоммерческое учреждение культуры, созданное собственником для хранения, изучения публичного представления музейных предметов коллекций, включенных в состав Музейного фонда Российской Федерации, а также для достижения иных целей, определенных настоящим Федеральным законом» . В данном случае закон определяет лишь юридический статус музея.

Российская музейная энциклопедия, в свою очередь, рассматривает музей с философской точки зрения. Согласно ей, музей (лат. museum от гр. museion - храм муз) - это «культурная форма, исторически выработанная человечеством для сохранения, актуализации и трансляции последующим поколениям наиболее ценной части культурного и природного наследия» .

В международной практике принято использовать определение, выработанное Международным советом музеев (ICOM), согласно которому музей - это «некоммерческое учреждение, на постоянной основе действующее на благо общества и его прогресса, открытое для публики, которое приобретает, сохраняет, исследует, пропагандирует и экспонирует - в целях обучения, образования и развлечения - материальные нематериальные свидетельства человека окружающей среды» .

Как мы заметили, основные определения музея трактуют данное понятие как место хранения разных событий и вещей, заключающих в себе социальную память. Это не случайно, ведь с самого первого музея, основанного в Александрии в 290 году до нашей эры до более современных музеев 18 века, таких как Британский музей в Лондоне, Лувр, музей Ватикана, Эрмитаж, учреждение выполняло заложенные в определениях функции. Заметим, что главной целью создания того или иного музея являлась потребность человека и общества оглянуться назад, осознать свою значимость, познать себя и сохранить предметы, имеющие то или иное значение, для будущих поколений.

Таким образом, согласно вышеизложенным определениям, музей - это склад вещей или витрина научных и эстетических достижений, однако такое определение имеет мало общего с тем, что представляют из себя современные музеи сейчас.

Безусловно, музей до сих пор сохраняет социокультурные функции и часто организационную структуру, но нынешние реалии и запросы аудитории диктуют иные способы реализации этих функций. Конечно, любой музей так или иначе отбирает, хранит, изучает и экспонирует предметы, а также проводит мероприятия образовательного характера, выполняя функцию документирования и образовательно-воспитательную функцию , но теперь они осуществляются не с помощью трансляции и просвещения, а с помощью игры, коммуникации и дискуссии с посетителем.

Отметим, что трансформация музеев - неизбежное явление, вызванное совокупностью определенных факторов. Попробуем выделить и проанализировать предпосылки, которые поспособствовали расширению функций музея и изменению его позиционирования в современных реалиях. К основным причинам изменений относятся:

Развитие общества и изменение запросов аудитории;

Научно-технический прогресс и развитие digital-среды;

Появление новых форм искусства с новыми требованиями к экспозиции;

Рост конкуренции на рынке культурных индустрий.

Многие исследователи отмечают становление информационного общества как процесс, который ведет за собой преобразование социокультурного пространства, появление новых способов интерпретации наследия, путей и форм развития сфер культуры . По мнению музейных маркетологов, сегодняшнему посетителю больше недостаточно выставок и экскурсий, человеку теперь не только хочется познавать новое, самого себя и изучать свое прошлое, но и совмещать подобное обучение с развлечениями. В связи с этим в 21 веке музей оказался перед лицом проблемы создания адекватного сегодняшнему дню образования, которое соединяет в себе и познавательную программу, и развлечения . В связи с подобными изменениями запросов аудитории появился термин - edutainment - неологизм, составленный из двух англоязычных понятий education (образование) и entertainment (развлечение). Дословно на русский язык термин переводится как игровое обучение или обучение с развлечением.

Н.А. Кобзева в своем исследовании на основании научной литературы и интернет-источников дает такое определение этому понятию: edutainment - это технология обучения, особенностью которой «является внедрение современных форм развлечения в систему традиционных лекций, уроков, занятий, семинаров и мастер-классов, так как без телевизионных программ, настольных, компьютерных и видеоигр, фильмов, музыки, веб-сайтов, мультимедийных программ и так далее уже невозможно представить современное обучение и общение. Проводиться занятия и мероприятия в формате «edutainment» могут в кафе, парке, музее, офисе, галерее, клубе, где можно получить информацию по какой-либо познавательной теме в непринужденной обстановке» . Данное определение показывает многообразие как форматов edutainment а, так и сфер применения технологии.

О.Л. Гнатюк, в свою очередь, акцентирует внимание на том, что категория edutainment предполагает «цифровой контент, соединяющий образовательные и развлекательные элементы» . Т аким образом, edutainment у присущи визуальный материал, интерактивность, неформальная подача информации и все то, что способно сделать процесс познания увлекательным. Выбор конкретного формата зависит от психологических особенностей аудитории, поскольку теперь основная цель музея - пробудить интерес и вызвать эмоциональную реакцию, которая будет способствовать не только освоению новых знаний и культурному обогащению, но и приятному времяпрепровождению и желанию вернуться в музей.

Очевидно, что появление новой категории, совмещающей в одном процессе образование и развлечение, связано с трансформацией желаний и потребностей общества. Согласно одному из последних исследований «аудитории современного искусства в крупных городах России», проведенному в 2017 году центром «Заарт» для Уральского филиала ГЦСИ, респонденты посетили Уральское биеннале современного искусства, чтобы: узнать нвое, необычное, инересное (18%), получить эмоции, вдохновение (15%), познакомиться и понять, что такое «современное искусство» (13%), потому что их интересует современное искусство (11%), сделать красивое фото (10%), провести время содержательно и отдохнуть (10%), поразмышлять о современности (8%), пришли за компанию (7%) . Как мы видим, большинство респондентов посетили мероприятие с целью узнать что-то новое и получить определенные эмоции от увиденного.

Результаты российского опроса коррелируют с более ранним исследованием ожиданий аудитории, проведенном в 2011 году среди европейских музеев. Согласно ему, на входе в музей мотивы респондентов распределились так: социальные (влияние рекламы, моды, блогеров) - 41%, интеллектуальные (желание учиться) 43%, эмоциональные - 10%, духовные - 6%. Однако на выходе мнения посетителей поменялись сторону эмоционального мотива: социальный - 8%, интеллектуальный - 32%, эмоциональный - 41%, духовный - 19%79. Данные европейского опроса говорят о том, что изначально людей привлекает реклама и статус музея, но после контакта с экспозицией большая часть аудитории становится адептами музея за счет пережитых эмоций. Это подтверждает нашу мысль о том, что главными мотивами при посещении музея сегодня остается желание обучаться и получать положительные эмоции, что и является основной целью категории edutainment.

Проведение подобных опросов говорит о том, что музеи задумались над проблемой позиционирования и над ответом на требования и запросы современной аудитории. В иностранной литературе данное явление называют музейной социологией, которая изначально появилась з-за конкурентной орьбы за посетителя в первой четверти XX столетия, а позже инструментарий, используемый для изучения аудитории, пополнился идеями и методами теории коммуникации М. Маклюэна и Д. Камерона .

Сущность понятия «коммуникативный дизайн» в контексте современного музея

В данном параграфе в центре нашего внимания находится понятие «коммуникативный дизайн», которое неразрывно связано с двумя фундаментальными понятиями - «коммуникация» и «дизайн». Наша задача - проследить предпосылки формирования коммуникативного дизайна и рассмотреть это понятие в контексте современного музея.

К сегодняшнему моменту накопилось большое количество определений слова «коммуникация». Как явление, в своей первой греческой форме «koinonia» и латинском переводе «communio», по А. Тойнби, коммуникация означала участие в каком-либо совместном деле, преимущественно - в политическом союзе . В английском языке слово «communication» означало общение. В XX веке коммуникация предстала перед нами в качестве научного понятия вместе с другими словосочетаниями, ак например, «речевая коммуникация», «коммуникативное поведение», «коммуникативное действие» и р . В 1950-1960 оды в разрабатывающейся теории коммуникации произошла психологизация понятия, поскольку заметный вклад в его разработку внесли психологи, антропологии и психиатры. С точки зрения психологии коммуникация представляет собой не только передачу информации, но и создание некой общности, взаимопонимания между участниками процесса, предполагающего обратную связь, взаимное наложение сфер личного опыта и особенностей генерирования смысла в коммуникативном воздействии .

В качестве социального процесса А. П. Панфилова определяет коммуникацию как специфический обмен информацией, процесс передачи эмоционального и интеллектуального содержания . Г. М. Андреева также определяет коммуникацию как одну из трех сторон общения, а именно как процесс обмена информацией. Таким образом, общую тенденцию в области изучения коммуникации можно охарактеризовать как постепенное расширение границ понятия.

Если рассматривать коммуникацию в контексте культурологии музееведения, то впервые подход к музею как к коммуникативной системе был сформулирован Д. Камероном в 60-х годы XX века. Исследователь выделил базовые компоненты коммуникационного процесса музея, к которым относятся посетитель, экспозиционер и вещь. На основе этих компонентов выстраивается коммуникационная схема взаимодействия субъектов музейного общения. По мнению Д. Камерона, музейная коммуникация представляет собой процесс общения посетителя с музейными экспонатами, но для осуществления подобного коммуникативного воздействия необходимы некоторые условия, первое из которых - способность посетителя воспринимать специфический язык вещей, второе -возможность построения невербальной модели в экспозиционном пространстве (умение переложить идеи на язык материальных вещей) .

На основе модели Д. Камерона появились более усовершенствованные варианты, например, модель коммуникации К. Шеннона и У. Уивера, которые сделали акцент на уровне «шума», мешающего в роцессе коммуникации. Следовательно, грамотное проектирование коммуникационного процесса должно быть направлено на устранение проблемы шума и усиление канала коммуникации. Модель Шеннона-Уивера может быть применена и к музейной экспозиции, на которой в качестве шума, мешающего восприятию информации, может выступать толпа, усталость посетителя и другие факторы (Рис. 1).

После появления подобных моделей в музееведении с местился фокус исследований на изучение аудитории и об ратной связи, которое показало, что восприятие посетителей часто не соответствует прогнозам работников музея. Это заставило расширить границы коммуникационного подхода, и уже в 80-е годы исследователи начали рассматривать коммуникацию как ведущую функцию современного музея. Тогда В. Глузинский предложил рассматривать музей в качестве знаковой системы, которая наделяет материальные вещи ценностными значениями, и показал, что в музее происходит конструирование «языка вещей», выражающего отношение человека к действительности138.

Таким образом, в му зееведении постепенно сформировался новый коммуникационный подход, при котором посетитель рассматривается в качестве полноправного участника процесса коммуникации, появились некоторые структурные коммуникационные модели. Самая распространенная из этих моделей заключается в том, что для получения необходимой информации посетитель обращается к сотруднику музея, а экспонаты являются предметом или средством общения. В рамках другой модели посетитель общается непосредственно с экспонатом, получая эстетический опыт139. Очевидно, что в обеих моделях, как и в более ранних, процесс коммуникации все еще является однонаправленным, то есть информация «диктуется» либо сотрудником музея (экскурсоводом), либо экспонаты выступают качестве «витрины». Несмотря на о то посетителя начали воспринимать в качестве важного звена в цепочке коммуникации, он все равно выступает пассивным потребителем, получающим информацию преимущественно монологового характера.

В теории коммуникации подобный тип взаимодействия рассматривал также Г. Лассуэлл в своей коммуникационной модели (Рис. 2), которая включает в себя компоненты, сформулированные в виде вопросов: кто сообщает? Что сообщает? По какому каналу сообщает? Кому сообщает? С каким эффектом? В журналистике эта формула отражает взгляд на аудиторию, которая слепо воспринимает сообщение, информирование по такой модели происходит в качестве монолога. В контексте музеев подобный монолог может быть выражен в «языке вещей», являющихся статичными средствами репрезентации искусства и не дающими посетителю вступить с диалог с целью получения индивидуального опыта.

Эксперт в сфере зарубежного музейного менеджмента Р. Майлз, в свою очередь, отмечает влияние подобных «диктующих» моделей коммуникации на процесс организации креативного пространства, который отражает однонаправленную модель коммуникации и тоже становится линейным (Рис. 3) организации выставочного процесса .

Что касается современных исследований в области музейной коммуникации, то Б. А. Столяров выделяет диалоговую модель и рассматривает музей в качестве центра культурной и общественной жизни . В таком центре сводится к минимуму манипулятивное воздействие на посетителя, появляется двусторонняя нелинейная коммуникация, торая ориентирована на самовыражение посетителя и взаимодействие с ним. Рассмотрим более подробно понятие диалога с точки зрения процесса коммуникации.

Дигитализация искусства в системе коммуникативного дизайна

По словам организатора конференции Communicating the Museum Коринна Эстрада, у музея есть жизнь и вне го дверей. Сегодня основная проблема заключается в умении быть глобальным, не просто говорить местной аудиторией . Другими словами, теперь система коммуникативного дизайна не ограничивается олько архитектурой музейного пространства, но и уходит виртуальную реальность, а именно в Интернет. Цифровые технологии предлагают креативным пространствам не олько редства дл создания выставок, но и возможности выйти за рамки обслуживания посетителей, охватить новую аудиторию и остаться в контакте с теми, кто вышел из помещения музея. С этой целью музеям необходимо создавать интерактивный виртуальный контент, который будет еще одним звеном в цепочке коммуникативного дизайна.

Прежде, чем мы перейдем к рассмотрению форм репрезентации культурного наследия эпоху digital, необходимо разобраться с таким процессом, ак дигитализация. Анализ данного процесса целесообразно начать с родственного термина - конвергенция (от лат. con - вместе, vergo - сближать), который впервые был упомянут в XVIII веке в трудах английского ученого-физика Уильяма Дерхама. Затем понятие перешло в биологию, языкознание, экономику и используется до сих пор для обозначения сходства, сближения или слияния в той или иной сфере . В 1970 году термином стали называть интеграцию технологических платформ, а затем - интеграцию с Интернетом. В таком ключе термин впервые использовал социолог Николас Негропонте, который назвал данное явление слиянием трех индустрий: телерадиовещания, печатных СМИ и компьютерных систем . Подобное слияние произошло благодаря процессу дигитализации (от англ. digitalization -оцифровывание).

Е. Вартанова трактует понятие дигитализации как перевод содержания СМИ во всех его форматах (текстовой, графический, звуковой) в цифровой формат, понятный современным компьютерам . По ее словам, в результате данного процесса сеть Интернет превращается в особую коммуникационную среду, в которой медиапродукт способен преодолеть ограничения традиционных СМИ. Заместитель заведующего Лабораторией историко-культурных исследований ШАГИ РАНХиГС и доцент факультета коммуникации, медиа и дизайна НИУ ВШЭ Е. Лапина-Кратасюк говорит о двух значениях понятия «дигитализация»:

1. Цифровой код + интеграция (конвергенция). В этом процессе все медиа сливаются в единый мультиплатформенный трансмедийный комплекс, границы между любителями и профессионалами стираются так же, как и границы между потребителями и создателями сообщения.

2. Цифровой код + гибридизация. Данный процесс предполагает взаимопроникновение компьютерных программ и повседневных практик. В этом случае дигитализация рассматривается как дополнительная опция, встроенная в повседневную реальную жизнь. Например, использование QR-кодов для изучения городского пространства или музейного экспоната, покупка билетов в кино через приложение, проверка рейтинга кафе в F orsquare и другие активности .

В сфере культурных индустрий, в частности музеев и креативных пространств, на протяжении последних 20 лет под дигитализацией подразумевается два основных направления: внедрение интерактивных цифровых технологий в экспозицию музея и оцифровка музейной коллекции. Однако сегодня новые медиа - не только инструмент репрезентации оцифровки музейных экспонатов, но и способ продвижения экспозиций и общения с совершенно разной аудиторией, а значит, они являются неотъемлемой частью креативного пространства, поэтому с точки зрения коммуникативного дизайна будет целесообразным рассмотреть несколько способов взаимодействия в сети Интернет:

Официальные сайты и виртуальные проекты музеев

Социальные сети и мессенджеры

Мобильные приложения

Как мы выяснили ранее, официальные сайты музеев бывают двух видов -сайты-представительства, реализующие только информативную функцию, и виртуальные музеи, которые кроме информативной реализуют и другие функции, в том числе коммуникативную. К последним также относятся виртуальные музейные проекты, поскольку они представляют собой интерактивные сайты, способные увлечь пользователя, вовлечь в диалог и приобщить к деятельности музея. По словам руководителя департамента маркетинга и связей с общественностью Пушкинского музея Е. Киселевой, качество контакта и степень вовлеченности зрителя в виртуальный диалог - более важные показатели, чем просто посещаемость сайта , именно поэтому сегодня на повестке дня находятся интерактивные сайты, социальные сети и другие каналы передачи контента с возможностью получения обратной связи, а сайты-представительства с крайне архаичными подходами к созданию контента и репрезентации произведений искусства отходят на второй план.

Примером проекта, направленного на увеличение степени вовлеченности зрителя, является The Artist Project - проект Метрополитен-музея. В нем приняли участие известные личности, которые ассказали о своих впечатлениях об экспонатах, о том, что для них является искусством и что их вдохновляет. Каждая серия проекта - это раска новой личности, который побуждает посмотреть коллекцию музея, посетив его лично, либо пройдя виртуальный тур по экспозиции. Проект состоит из 6 сезонов, в каждом из которых 20 серий. По мотивам сериала была выпущена книга, которая содержит 120 размышлений известных деятелей искусства, имеет 405 цветных иллюстраций, созданных по мотивам экспозиции Метрополитен-музея. Книга, как и сериал, позволяют зрителям более глубоко погрузиться в мир искусства и открыть для себя что-то новое и увлекательное. С помощью этого проекта у музея появилась возможность рассказать своей коллекции широкой аудитории, а также вовлечь пользователей в продолжительный диалог на тему искусства.

Другой пример виртуального проекта - интерактивный гид по «Саду земных наслаждений» И. Босха Проект был запущен кинематографистами и искусствоведами в рамках премьеры документального фильма «Иероним Босх. Отмеченный дьяволом». Вместе с фильмом в 2016 году была открыта ретроспектива работ художника в Хертогенбосе - родном городе творца. Виртуальный тур по триптиху позволяет изучить картину в деталях: при наведении на фрагменты полотна гид рассказывает сюжете и персонажах. На сайте также можно ознакомиться с фактами создания картины и отправиться в виртуальный тур. В данном случае проект выступает связующим звеном в системе коммуникативного дизайна Фильм-выставка-интерактивный гид и позволяет соприкоснуться с великим искусством в любой точке земного шара, а интерактивность проекта не только позволяет выбрать собственный сценарий изучения произведения, но и увеличивает вовлеченность пользователя.

Виртуальные музеи - еще один пример процесса дигитализации, базирующийся только в сети Интернет. В виртуальном музее онлайн-платформа является точкой хода етевое пространство экранной коммуникации, посредником между участниками становится экран. Виртуальный музей не преследует цели пригласить посетителей своего сайта на экспозицию в офлайн-пространство, поэтому в системе коммуникативного дизайна сайт виртуального музея - основная площадка для коммуникации с пользователем. В связи с этим виртуальные музеи используют различные способы для диалога и взаимодействия со своим посетителем.

Пример такого музея - просветительский медиапроект Arzamas , который позиционирует себя качестве виртуальной онлайн-академии, посвященной гуманитарному знанию. Проект также заявляет о себе как о своеобразном музее знаний, в его активе можно найти гуманитарные сериалы, видеолекции, фотогалереи, кинохроники, интервью со специалистами, подкасты и многое другое. Arzamas предлагает своим посетителям различные формы игрового контента (карточки, тесты, таймлайны, инфографику), которые позволяют посетителям совместить получение полезных знаний игрой.

Мультимедийные проекты СМИ в современном медиапространстве

Одним из ключевых игроков современного медиапространства на протяжении последних пяти лет являются сетевые СМИ, конкурирующие за эмоциональный отклик аудитории с другими медиа институтами. Как мы выяснили ранее, за последнее время привычки пользователя в потреблении и усвоении информации трансформировались, также выросли и ожидания к качеству и формату презентации контента. Поэтому сегодня у СМИ на первый план выходит необходимость создания информационно-образовательных и развлекательных проектов, содержащих в своей основе не только текст, но и мультимедийные компоненты. Подобные проекты реализуются в интернет-среде в основном с помощью технологии цифрового сторителлинга.

В данном параграфе мы рассмотрим примеры мультимедийных проектов сетевых СМИ, отталкиваясь от четырех основных коммуникативных адач (информирование, просвещение, поиск и продвижение истины, создание истории), и проанализируем основным компонентам (формат, платформа, мультимедийность, нтерактивность) целью определения функциональных возможностей СМИ и сравнения их с возможностями музейных проектов контексте вовлечения аудитории. В ачестве эмпирического материала мы используем мультимедийные проекты цифровых версий Esquire Russia, Snob, а также Интернет-СМИ Meduza. Выборка изучаемых материалов была случайной и проводилась один раз в месяц в период с января 2016 по декабрь 2018 гг. Всего было проанализировано 192 публикации.

Основная задача – информирование

В этом подразделе мы рассмотрим проекты СМИ, основная задача которых -информирование аудитории. Безусловно, информировать - одна из базовых задач любого средства массовой информации, однако условиях конкуренции современном медиапространстве игроки медиа индустрии используют разные подходы к подаче информационного контента.

Один из показательных проектов - публикация от 7 декабря 2018 года «Новые фото Цеповяза в колонии: застолья, хоккей и кот» на странице интернет-портала Сноб. В основе материала - осужденный по трем статьям В. Цеповяз, отбывающий срок по делу преступной группировки, которая 12 лет действовала в Краснодарском крае. В конце ктября 2018 ода «Комсомольская правда» опубликовала фотографии, на которых Цеповяз жарит шашлык, ест крабов и икру. По результатам расследования выяснилось, что заключенный ежемесячно съедал деликатесы на сумму от 30 до 60 тысяч рублей, а его экс-супруга заявила, что тратила на содержание Цеповяза в тюрьме до трех миллионов рублей в год. В декабре сотрудники «Сноба» публикуют новые подробности жизни В. Цеповяза в колонии, предоставляя собранный в видеоролике материал с 2014 по 2017 годы .

Публикация реализована в формате информационной заметки. Основа материала - видеоролик - мультимедийный компонент, который не только разнообразит текстовую информацию, но и является доказательным элементом повествования. Видеоролик со скандальными кадрами проживания Цеповяза в колонии был опубликован пользователем С. Периным в социальной сети Youtube и встроен редакторами информационной заметки в материал на сайте проекта. Таким образом редакторам новости удалось создать диалог с читателем: любой пользователь может перейти на Youtube, оставить комментарий под видео, поделиться видео, а также оценить увиденную информацию кнопками «like» и «dislike». Другим интерактивным компонентом публикации являются гиперссылки, перенаправляющие пользователя на публикации «Интерфакса» и ранее опубликованную на сайте «Сноба» информацию по этой теме. Гиперссылки не только позволяют повысить качество информации и расширить радиус видения ситуации, но и позволяют читателю провести собственную оценку. Таким образом, переходя о различным гиперссылкам, пользователь сам выбирает маршрут изучения темы и погружается в самостоятельное расследование ситуации, то есть СМИ используют гиперссылки в качестве одного из способов создания необходимого сеттинга для вовлечения аудитории. Следующая интерактивная возможность, представленная на сайте проекта, - возможность оценить публикацию и поделиться ей в одной из социальных сетей (Facebook, Вконтакте, Google+, Twitter, Одноклассники).

Отметим также, что проект «Сноб» создает свои публикации, применяя принципы адаптивного веб-дизайна, поэтому новостная заметка корректно отображается на всех медиаплатформах. Кроме ого, для дистрибуции своих новостей «Сноб» использует мессенджер Telegram, а также социальные сети (ВК, FB, Ок, Twitter, Instagram, G+). В данном случае, реализуя задачу информирования пользователей, организаторы проекта формируют и запускают новость, предлагая пользователям продолжить ее тиражирование, используя привычные для юзера возможности публикации контента.

В качестве следующего примера рассмотрим статью в интернет-издании Esquire «Слезоточивый газ и дымовые шашки на Елисейских полях: как прошел третий митинг «желтых жилетов» в Париже». В основе материала - акции протеста во Франции, повод для недовольства - повышение налогов на топливо, рост цен, влияющий на стоимость жизни в стране. Редакторы Esquire решили копнуть глубже и предоставить другие поводы протестов, ссылаясь на авторитетные источники.

Кроме того, информационную заметку сопровождает так называемая «фотоистория» о том, как выглядели митинги со стороны .

Публикация реализована в формате информационной заметки. Основной мультимедийный компонент материала - фотографии, представляющие собой фотоисторию о происходящем. Таким образом, пользователям не нужно додумывать и представлять ситуацию самостоятельно, достаточно посмотреть снимки, сделанные во время протестов, для осознания реальной ситуации. Фотографии сопровождаются текстовыми комментариями, которые превращают информационную публикацию в настоящую цифровую экспозицию, позволяющую пользователю прочувствовать трагедию и более глубоко осознать случившееся.

В качестве интерактивных компонентов редакторы материала используют гиперссылки, кликнув на которые пользователь перенаправляется в аккаунты других источников информации вплоть до очевидцев событий, которые дают комментарии о случившемся. Среди источников дополнительной информации как российские, так и французские лидеры мнений. Таким образом, у пользователя появляется выбор маршрута изучения ситуации, а также возможность самостоятельно проанализировать случившееся и сформировать личную точку зрения по обсуждаемому вопросу. Еще одна возможность пользователя при взаимодействии с материалом - репост публикации на свою страницу практически любой социальной сети, что позволяет продолжить дальнейшее обсуждение материала за пределами издания распространить опубликованную новость среди своих знакомых и друзей.

Проанализировав эти и другие кейсы, основной задачей которых является информирование аудитории о мировых событиях, мы пришли к выводу о том, что основным форматом новостного контента является информационная заметка, однако в цифровой среде она представлена в усовершенствованном виде: сегодня интернет-издания используют мультимедийные компоненты, такие как фото и видео, чтобы более детально и точно рассказать о случившемся, а также гиперссылки, которые позволяют не просто линейно читать материал, а сразу знакомить читателя с различными точками зрения по изучаемому вопросу, истоками и причинами той или иной ситуации. Таким образом, СМИ стараются создавать материалы с претензией на интерактивность, позволяя пользователю самому выбирать маршрут потребления информации и давая возможность продолжить обсуждение материала на своих страницах в социальных сетях.