Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Теория игровых коммуникаций как новая парадигма изучения медиапространства 17
1. Генезис и сущность игрового медиапространства 17
2. Влияние web-технологий на мультимедийную журналистику 35
Выводы к первой главе 55
Глава 2. Процессы жанрообразования в мультимедийной журналистике
1. Мультимедийная журналистика: ключевые понятия в контексте игровой парадигмы 57
2. Новые подходы к типологии медиатекстов 74
Выводы ко второй главе 93
Глава 3. Игра в системе жанрообразования мультимедийной журналистики 95
1. Краудсорсинг как игровая модель англоязычных СМИ 96
2. Игра как алгоритм прочтения мультимедийных проектов 114
Выводы к третьей главе 150
Заключение 154
Список использованной литературы 158
Приложения
- Влияние web-технологий на мультимедийную журналистику
- Новые подходы к типологии медиатекстов
- Краудсорсинг как игровая модель англоязычных СМИ
- Игра как алгоритм прочтения мультимедийных проектов
Введение к работе
Актуальность исследования. Диссертация посвящена выявлению и
анализу новых тенденций в жанрообразовании англоязычных интернет-СМИ
(средств массовой информации), обусловленных сменой медиамодели,
обоснованию и разработке игрового подхода к классификации
мультимедийных интернет-проектов.
Происходящие в сетевом медиапространстве процессы становления и
развития форм электронного контента ставят перед исследователями
журналистики вопросы оптимизации репродукции жанров интернет-
журналистики, в том числе через выявление и осмысление новаций в этой
сфере. В ситуации кризиса традиционных медиа и активизации в них
манипулятивных воздействий динамично развиваются новые виды
коммуникаций в пространстве Интернета, где гармонично взаимодействуют
коллективные способы создания медиапродукта и маркетинговые технологии,
формируется глобальное виртуальное медиапространство, имеющее признаки
игрового. Оно существенно влияет на способы подачи журналистской
информации и на способы ее восприятия. Разноязычные мультимедийные
тексты, погруженные в Сеть, функционируют иначе, чем в традиционных
медиа, неизбежно принимая новые жанровые формы. Если русскоязычные
медиатексты, созданные с привлечением новейших креативных технологий,
уже исследуются отечественными специалистами, то запрос на осмысление
новых жанров и форм подачи материалов в иноязычных веб-СМИ остается
актуальным. Особенно это касается англоязычных интернет-изданий,
демонстрирующих стремительный рост популярности. Важным и
востребованным для теории и практики СМИ является осмысление их опыта с точки зрения отечественной теории журналистики.
Актуальность данных аспектов заявленной темы, ее теоретическая и
практическая значимость, принадлежность автора определенной
исследовательской традиции обусловили выбор объекта и предмета исследования, постановку цели и задач, а также определение ракурса диссертации и терминологической базы.
Теоретическое обоснование основных терминов и понятий. В
диссертации ключевыми понятиями являются: «жанрообразование»,
«мультимедийная журналистика», «игровой подход». В теории журналистики эти понятия не имеют закрепленного, общепринятого словарного определения. Поэтому, дабы задать рамки исследованию, исключить недопонимание и разночтения, считаем нужным обозначить их авторскую, необходимую для данного исследования, трактовку, на которой построены все дальнейшие рассуждения.
Жанрообразование – это процесс приобретения медиатекстом жанровых форм, где главные игроки – автор (его личная позиция), читатель (его творческое переформатирование первоисточника) и технические свойства интернет-среды (гипертекстуальность, мультимедийность и интерактивность).
Мультимедийная журналистика – это журналистская деятельность в новых медиа и ее результат (медиапродукт), который сочетает интерактивные аудиовизуальные компоненты и предназначен для использования на различных медиаплатформах (компьютере, планшете, смартфоне, смарт-часах и виртуальных очках).
Категория «научный подход», обычно применяемая исследователями
журналистики в содержательно-функциональном ключе (см.: «политический
подход», «культурологический», «организационно-экономический»,
«лингвистический», «исторический» и др.), трактуется в типолого-
коммуникативном аспекте, связанном с эволюцией медиаотрасли. Следует
особо отметить, что интернет-платформа экранных мультимедиа технически
наиболее адекватна игровому виду взаимодействия, поэтому игра как тип
коммуникации становится особенно востребованной в современной
журналистике. Заметим, что ее эволюция в сфере журналистики начинается прежде всего с печатной прессы в виде кроссвордов и переходит в теле- и радиоэфиры в формате викторин.
Медиапространство трактуется как комфортное духовно-познавательное информационное пространство СМИ (совокупность медиатекстов и образов) в виртуальной сетевой реальности, свободное от принуждения и диктата в навязывании мнений.
Понятие «игровое медиапространство» раскрыто через игровой подход.
Игровой подход в контексте изучаемой темы – это основанный на игровой
парадигме научный подход к описанию и анализу мультимедийного контента,
совокупности циклов журналистской деятельности и медиаотрасли в целом.
Суть игровой парадигмы выражена в следующем определении игры как
системообразующего феномена современных коммуникаций новых медиа:
«игра – это “потоковое” средство коммуникации, объединяющее свободных от
чужой воли участников, сделавших свой сознательный выбор в пользу
декларируемых правил; игра формирует, наряду с реальным, игровое
(виртуальное) пространство, позволяющее реализовать задачи, обозначенные
самими участниками, которые осознают свое фантазийно-бытийное
существование». Мы будем изучать медиатекст – продукт журналистского «net-мышления» (термин Е.И. Прониной ) – с помощью игровых технологий в интернет-пространстве, где игра становится инструментом моделирования виртуальной реальности.
Иными словами, игровой подход может быть сформулирован как способ
переосмысления реальности в пространстве интерактивной субъектно-
субъектной (сетевой) коммуникации равноправных участников, не
преследующих никаких выгод, кроме внутреннего удовлетворения от процесса
социальной интеракции.
В ходе исследования подтвердилась гипотеза о том, что игра является воплощением информационного медиапространства, реализующего новые способы структурирования материала, который оказывает воздействие в направлении интерактивного вовлекающего взаимодействия с аудиторией.
Объект диссертационного исследования – система жанрообразования в мультимедийной журналистике.
Предмет исследования – игровые и коммуникативные факторы, влияющие на жанрообразование мультимедийных англоязычных СМИ.
Цель – на основе игрового подхода к анализу англоязычных
мультимедийных веб-текстов, погруженных в медиапространство Интернета,
разработать и апробировать типологию жанров мультимедийной
журналистики.
Исходя из цели исследования был поставлен и последовательно решен ряд следующих задач:
1. Проанализированы различные типы воплощений игры в рамках
трансформации коммуникационной модели.
2. Выявлены и детально рассмотрены основные характеристики игрового
медиапространства, определяемые механизмом его формирования.
3. Систематизированы термины, относящиеся к мультимедийной
журналистике, посредством определения их игровой составляющей.
4. Разработана классификация мультимедийных проектов, выявившая
жанрообразующие признаки, влияющие на структуру текста, а также их
игровое начало.
Степень изученности проблемы и теоретическая база исследования.
Анализ системы жанрообразования СМИ в интернет-среде невозможен без комплексного рассмотрения информационной цифровой эпохи в целом. Зарождение и эволюция теории жанров связаны в первую очередь с областью литературоведения, где жанр понимается как тип художественного произведения, принадлежащий разным литературным родам (эпос, лирика, драма). В коммуникативистике литературные корни четко просматриваются в формах зарисовки, очерка и репортажа, поскольку они насыщены элементами художественного творчества. Первая классификация журналистских жанров была создана на материале периодической печати. Усовершенствование технического способа передачи аудиовизуального отображения реальности (радио и телевидение) существенно разнообразило спектр жанрообразующих
факторов. Данные проблемы применительно к традиционной журналистике
активно исследуют: В.М. Березин, Р.А. Борецкий, Ю.П. Буданцев,
Е.Л. Вартанова, А.А. Грабельников, С.Г. Корконосенко, В.И. Коньков,
Л.Е. Кройчик, Т.В. Лебедев, Г.С. Мельник, В.Ф. Олешко, Е.П. Прохоров, В.В. Смирнов, А.А. Тертычный, В.Л. Цвик, Л.П. Шестеркина, В.Н. Ярошенко.
Наступление эпохи интернет-технологий оптимизировало процесс
конвергенции – стирание границ между различными медиа, появились новые
виды журналистики. Интернет-журналистика в системе массовых
коммуникаций – этот вопрос рассматривается в научно-учебных трудах А.А. Калмыкова и Л.А. Кохановой, С.Г. Машковой, М.М. Лукиной и И.Д. Фомичевой, а также в пособиях А. Амзина. Различным аспектам жанрообразования в сетевых СМИ посвящены работы Е.М. Пак.
При рассмотрении темы, связанной с работой журналиста в условиях конвергенции и мультимедиатизации контента, используются труды таких ученых, как Г.П. Бакулев, Е.А. Баранова, Е.Л. Вартанова, Я.Н. Засурский, А.Г. Качкаева, а также работы зарубежных медиаисследователей: М. Бриггса, А. Гранта, Г. Дженкинса, М. Люки, Р. Мейера, С. Куина, Д. Фишера, Дж. Уилкинсона.
Важной чертой конвергентной реальности становится интерактивность, формирование новых коммуникационных практик, новых медиа, когда пользователь активно вторгается в поле контента, становясь полноправным участником медиареальности. Этот аспект широко освещается И.И. Засурским, а также в работах таких зарубежных авторов, как С. Аллан, В. Кросби, Л. Манович, Д. Павлик, Т. Флю.
В рамках данной темы необходимо назвать предложенные
И.М. Дзялошинским новую концепцию медиапространства и модель коммуникации, учитывающую особенности новейших коммуникативных практик. По утверждению ученого, основу медиапространства составляют средства производства и распространения массовой информации, а также сама массовая информация. В качестве субъектов, отношения между которыми задают виртуальные границы медиапространства, выступают производители медиаконтента.
В отдельную группу целесообразно объединить работы авторов, исследующих виртуальную реальность как коммуникационное пространство: Ж. Бодрийяра, С. Дацюка, Ж. Делеза, Н.А. Носова, М. Хайдеггера и др.
Сегодня заметно меняются риторика и нарратив современных текстов. Среди крупнейших теоретиков нарратологии – Р. Барт, Ж. Женетт, М. Баль, Дж. Принс, С. Чэтман. Иными словами, используя терминологию современного языка, можно констатировать, что золотым веком цифровых материалов
является сторителлинг (от англ. storytelling – рассказывание историй), к феномену которого обращались С. Миллер, С. Сколари.
Новые формы текстового материала существенно изменяют жанровую специфику, формируя своеобразный клон – синтетическую гибридную структуру. При описании современного мультимедийного контента нет нужды прибегать к прежней терминологии и делить его на жанры. Целесообразнее относиться к нему как набору элементов, которые можно по-разному комбинировать. О гибридизации как новой эстетике писал Н. Негропонте, как о способе переформатирования текста – А.А. Новикова, о делении жанров по принципу биологической таксономии – П. Грабович, Р. Эрнандес и Дж. Ру.
Интеракция с мультимедийными историями отражает алгоритм игровой
коммуникации. Читатель свободно перемещается по экранному пространству,
формируя индивидуальную траекторию повествования и адаптируя страницу
под собственные нужды. Современные теоретики и практики осваивают
тематическое поле игры с разных позиций. Вопросы проникновения игровых
элементов во внеигровую реальность освещены в работах Л.Т. Ретюнских и
С.А. Кравченко. С.Н. Ильченко обнаруживает признаки игры в современной
«шоу-цивилизации», а В.А. Савицкий и В.Ф. Олешко рассматривают ее как
элемент журналистского творчества. И.И. Волкова предлагает игровую
парадигму изучения СМИ. Использование игровых практик в бизнес-процессах составляет предмет теории геймификации, в русле которой работают такие зарубежные специалисты, как Я. Богост и Г. Зикерманн.
Классическими трудами об игровых коммуникациях по праву считаются работы В.В. Вольнова, Р. Кайуа, Й. Хёйзинга, Д.Б. Эльконина.
Научная новизна диссертации. Впервые проведен анализ англоязычных
мультимедийных текстов с точки зрения игровой парадигмы и концепции
медиапространства. Сформулированы положения о трансформации
традиционных жанров журналистики в форматы игровых вовлекающих веб-жанров. Кроме того, впервые разработаны критерии для жанровой типологии мультимедиапроектов в Интернете с точки зрения игровой парадигмы.
Методология исследования базируется на связи структурного,
системного и комплексного анализа. В процессе работы использовались как
общенаучные методы (анализ, синтез, индукция, дедукция), так и специальные
(структурно-функциональный, культурологический, типологический,
социологический, контекстный). При изучении взаимодействия интернет-СМИ и веб-версий СМИ применены сравнительно-сопоставительный анализ и метод контент-анализа.
Методологическое значение для диссертанта имели научно-
исследовательские материалы кафедры массовых коммуникаций РУДН, особенно в плане осмысления явления «массовые информационные процессы» .
Эмпирическая база и хронологические рамки работы. В качестве эмпирических источников использовались:
– публикации в англоязычных интернет-СМИ (BuzzFeed, The Huffington
Post, Vox, The Verge) и веб-версиях СМИ (The New York Times, The Guardian)
за период с января 2013 по декабрь 2015 г. Выбор интернет-СМИ
продиктован исследованиями Pew Research Center: результаты показали, что
данные цифровые медиа характеризуются самыми значительными
инвестициями, несмотря на свой молодой возраст, наиболее многочисленным штатом работников и большим количеством «уникальных посетителей». Выбор веб-версий СМИ был основан на рейтинге самых посещаемых онлайн-газет в США, в топ-5 которого вошли The New York Times и The Guardian. Начальная граница временного интервала связана с первой публикацией мультимедийного проекта в газете The New York Times от 20 декабря 2012 года. Всего было проанализировано 202 материала;
– веб-документари, созданные The NewYork Times, The Guardian,
Государственной службой кинематографии Канады (NFB), цикл
документальных фильмов виртуальной реальности, снятых журналистом Нонни де ла Пенья, а также работы телеканала Al Jazeera;
– результаты социологических опросов Фонда «Общественное мнение» (ФОМ), Всероссийского центра изучения общественного мнения (ВЦИОМ), Аналитического центра Юрия Левады (Левада-Центра), а также данные зарубежной социологической организации Pew Research Center, Института Рейтер по исследованиям в области журналистики (Reuters Institute for the Study of Journalism), международной исследовательской и консалтинговой компании International Data Corporation (IDC).
Положения, выносимые на защиту:
1. Процессы конвергенции привели к появлению в медиапространстве
англоязычных СМИ качественно новых информационных продуктов –
мультимедийных проектов. Это истории, созданные с использованием
многообразных мультимедийных средств и медиаплатформ, которые
характеризуются нарративностью, интерактивностью и гипертекстуальностью.
2. Медиаплатформы (компьютер, планшет, смартфон, смарт-часы,
виртуальные очки), возникшие в результате конвергентных процессов, стали
определять формат подачи контента, а также привели к появлению новых форм
журналистики: «некликабельной», «иммерсивной» и «журналистики быстрого
взгляда».
3. Интеракция в виртуальном медиапространстве англоязычных СМИ
осуществляется по законам игровой двусторонней (сетевой) нелинейной
коммуникации и характеризуется равноправным, свободным участием в ней
каждого субъекта.
-
В современной мультимедийной англоязычной журналистике игровая технология становится одним из важнейших способов организации и осмысления информации.
-
Англоязычные мультимедийные проекты можно классифицировать по структуре повествования (континуальные, комбинированные и иммерсивные), что выявляет их жанровую принадлежность и степень вовлечения пользователя в контент.
Теоретическая значимость исследования состоит в попытке по-новому, с учетом интенсивной технологической среды, оценить мультимедийную журналистскую деятельность и журналистские англоязычные сетевые тексты. Предлагаемая модель игрового медиапространства может стать побудительной основой для переосмысления роли коммуникации, превращенной в сценарность, игру, совместное самовыражение пользователей по поводу увиденного.
Практическая значимость диссертации. Разработанные подходы к анализу процесса жанрообразования в англоязычных интернет-изданиях могут ускорить и оптимизировать процесс освоения новых форматов в отечественных изданиях за счет использования материалов диссертации в процессе подготовки и переподготовки журналистских кадров.
Апробация результатов исследования. Основные положения
диссертации изложены в форме докладов на ежегодной Всероссийской научно-практической конференции РУДН «Средства массовой коммуникации в многополярном мире: проблемы и перспективы» (Москва, 2013, 2014). Ключевые тезисы диссертации апробированы на Международной научно-практической конференции НГУ «Экономика и СМИ: информационное пространство регионального развития» (Новосибирск, 2014), Международной научно-практической конференции РУДН «Горизонты мировой журналистики: история и современность» (Москва, 2015) и Международной научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов-2015» в МГУ.
Содержание диссертационного исследования отражено в десяти публикациях, в том числе в трех статьях, размещенных в изданиях из перечня ВАК. Также некоторые положения диссертации были апробированы в ходе социологического исследования «Игра и я» (руководитель И.И. Волкова), проведенного Лабораторией игровых коммуникаций (ЛИК) кафедры массовых коммуникаций РУДН в 2013-2014 гг.
Результаты исследования по теме диссертации были использованы автором в процессе педагогической практики в РУДН в 2013-2015 гг.: курсы «Маркетинг в СМИ» и «Основы графического дизайна» для студентов отделений «Журналистика» и «Связи с общественностью».
Логика и структура диссертационной работы. Диссертация состоит из введения, трех глав, поделенных на параграфы (в конце каждой главы делаются выводы, обобщающие ее ключевые положения), заключения, списка использованной литературы и приложений. Работа изложена на 191 странице, включает 13 рисунков, 5 таблиц и 8 приложений. Список литературы содержит 216 наименований.
Влияние web-технологий на мультимедийную журналистику
В тоже время философ В. Вольнов анализ данного понятия ограничивает областями, включающими детскую, актерскую, спортивную, азартную и музыкальную игры77.
По мнению Вольнова, первый признак игры – подражание (условно осмысленное действие). Оно легко угадывается в детских и актерских играх, а также обнаруживается в спортивных. Победа в футбольном матче, по мнению автора, условна, ее критерии устанавливаются правилами: перевес голов осмысляется как победа, недовес – как поражение. Однако на деле это всего лишь разница в счете, ведь настоящая победа подразумевает физическое уничтожение противника, его обезоруживание. Таким образом, одно по содержанию событие осмысливается как другое. Когда есть условное осмысление, значит, присутствует подражание.
Признак подражательности прослеживается и в азартных играх. Пока ставки небольшие, итог игры – условность. Если на кону крупные средства, условность сменяется безусловностью, поскольку в случае проигрыша участника ждет разорение. Нет условности – нет подражания – нет игры. Азартные игры остаются таковыми, пока ставки не угрожают тяжелейшим разгромом.
Согласно суждению Вольнова, нет подражания лишь в музыкальной игре, поэтому она не может быть отнесена к играм. Однако мы не склонны разделять данную точку зрения. Подражание не является единственным признаком игры. Существуют примеры и неигрового подражания. Например, пасхальная трапеза. Яйцо в христианской традиции обозначает Гроб Господень, поскольку считается, что оно содержит новую жизнь. Традиционным цветом яйца в этот праздник является красный, он символизирует кровь распятого Христа. Но все это элементы ритуала, священнодействия, а не игры. Следовательно, кроме подражания в игре присутствуют и другие типообразующие признаки.
Следующая характеристика, по Вольнову, в-себе-осмысленность, т.е. когда смысл игры заключен в ней самой. Если человек преследует определенную цель, то это уже нельзя назвать игрой. Люди, участвующие в игре по доброй воле, осознают цель как часть данного пространства, отдают себе отчет (в-себе-осмысливают) в том, что после завершения игры происходит перенос в неигровую сферу, где прежние правила не действуют и не имеют смысла. Нельзя однозначно сказать, что в спорте игра является в-себе-осмысленной. В любительском – допускаем, в профессиональном – не всегда, так как она характеризуется особой зрелищностью, создающейся ради привлечения денежных средств. А это уже нельзя назвать игрой.
В-себе-осмысленность актерской игры также вызывает сомнения, так как сценическое действие направлено исключительно на зрителя, поэтому без публичной демонстрации и картинности не обойтись. По мнению В. Вольнова, стремление выставить себя напоказ является не целью, а условием осмысленной игры актера, а суть театрального искусства заключена в нем самом. Если в качестве цели значится другое (деньги, слава), значит, актер не играет, а занимается подражанием.
Подобные рассуждения касаются и музыкальной игры. Сфокусированная коммуникация с аудиторией, беспокойство по поводу эффективной обратной связи – важные компоненты актерской и музыкальной игры. Если на первом плане актуализируются именно эти составляющие, то это уже не относится к игре.
Выделив два узловых момента игры, В. Вольнов выводит собственное определение: игра – это в себе осмысленное подражание. Деятельность, характеризующаяся только одним моментом, подражанием или в-себе-осмысленностью, называется квазиигрой (например, творчество или музыкальная игра). Отсутствие узловых моментов и наличие лишь одного общего признака с игрой (несерьезность, исполнение роли, обман), является псевдоигрой.
Рассмотрим эти морфемы с точки зрения игровой парадигмы. И.И. Волкова предлагает вместо игр за системную первооснову принять игровые коммуникации, так как второе понятие шире первого. Игровые коммуникации в квазиигре подразумевают коммуникативное взаимодействие субъектов по заданным (игровым) правилам внутри игрового пространства с его подражанием и в-себе-осмысленностью78. В псевдоигре они направлены на цель, находящуюся вне пространства игры. Это описание хорошо укладывается в концепцию маркетингового подхода, в котором «… игровые коммуникации – это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом»79. В рекламе игра снижает уровень негативного восприятия, увеличивает среднее время контакта и усиливает мотивацию аудитории. На первый взгляд, игровые коммуникации в псевдоиграх являются обычной свободной интеракцией участников, но в действительности они означают стратегически спланированное воздействие.
Заметим, что термин «псевдоигра» лежит в основе явления геймификации (от англ. gamification). Американское игровое агентство Bunchball одним из первых предложило определение данному понятию – это интеграция игровых элементов и игровой динамики в неигровой процесс80. Гейб Зикерманн, ведущий мировой эксперт по разработке стратегий взаимодействия с сотрудниками и клиентами компаний, называет это процессом реализации игровых стратегий в бизнесе, использующим преимущества игровых механик (элементов, включающих в себя очки, значки, уровни), программ лояльности и поведенческой экономики для решения критических проблем и увеличения вовлеченности 81 . Соответственно, геймификация как бизнес-концепция стремится к славе и получению денежных средств, т.е. преследует цели, лежащие за пределами игрового пространства. Таким образом, она не может быть отнесена к разряду в-себе-осмысленных и считаться истинной игрой.
Новые подходы к типологии медиатекстов
А каким образом СМИ вовлекают аудиторию в процесс эффективного взаимодействия? Зачастую через игру, как технологию влияния. Проанализируем конвергенцию как способ реализации игровых коммуникаций. В индустрии СМИ данный процесс предполагает смену вещательной модели взаимодействия на вовлекающую, в которой читатель из объекта коммуникации превращается в субъект. Появление новых медиаплатформ позволяет ему активно взаимодействовать с журналистским текстом, модифицировать и самостоятельно распространять дальше. Таким образом, в конвергентном игровом медиапространстве включается алгоритм краудсорсинга – пользователей вовлекают и побуждают искать контент и участвовать во всех стадиях его производства. И.И. Засурский отмечает, что логикой данной медиасреды становится логика участия 140 . Побудить человека вложить свое время и знание в информационный контент c получением определенного вознаграждения становится ключевой стратегией по созданию успешной модели медиа.
Итак, мы можем заключить, что конвергенция становится философией контента, охватывающей огромный пласт изменений в СМИ – от появления новых способов дистрибуции информации до результатом слияния различных видов СМИ на базе интернет-платформы, является появление мультимедиа 141 (от англ. multi–много, media – СМИ, средства массовой информации). Рассмотрим этимологию этого понятия. Применительно к журналистской трансформации роли конечного потребителя. Эксперты утверждают, что деятельности, медиа трактуется как средство отображения действительности (вербальные и невербальные знаковые системы), а также как каналы передачи информации, использующие определенное средство коммуникации: газеты – печатный текст, радио – звук, телевидение – визуальный образ, звук, текст.
В Британской энциклопедии термин «мультимедийность» связывают с компьютерными технологиями – это «…любая компьютерная электронная система, дающая пользователю возможность осуществлять контроль, обработку и интеграцию различных типов медиаконтента, включая текст, звук, видео, компьютерную графику и анимацию»142.
Описывая феномен мультимедийности, важно отметить и его способность создавать эффект мультисенсорного «переживания», на который обращает внимание исследователь Д. Кульчицкая. По ее словам, речь идет о таком явлении, как «полифония действительности» или предрасположенности человека к многоканальному восприятию информации143. В научную лексику термин пришел из музыкальной сферы. Это вид многоголосия, основанный на одновременном сочетании и развитии двух или более самостоятельных мелодий (голосов)144 . По отношению к реальности понятие употребляется в качестве метафоры, как многоканальное, многоцветное восприятие мира, способность человека получать информацию с помощью всех рецепторов (слуховых, зрительных, вкусовых, обонятельных и осязательных).
Возвращаясь к понятию конвергенция, отметим, что данный процесс является более общим по отношению к мультимедиа. Как считает исследователь В. Гатов, конвергенция – это modus vivendi (от лат. образ жизни) в современных массмедиа, а мультимедийность – это modus operandi (от лат. образ действия). Последний термин имеет прикладной характер и является более узким.
Исследователь Е.А. Баранова разграничивает эти понятия, называя конвергенцией процесс сближения различных платформ, а мультимедийностью – характеристику продукта, сделанного с использованием разных форматов145.
Обратим внимание и на дифференциацию понятий мультимедийный и конвергентный журналист. Первый может создавать синтетический материал, используя все выразительные средства – текст, видео, аудио, инфографику и т.д. Второй – это сотрудник СМИ, эффективно работающий на разных платформах, т.е. умеющий снимать сюжеты для телевидения, писать статьи для печатных СМИ, записывать репортажи для радио. Но, к сожалению, он не всегда способен создать сборное мультимедийное произведение, так как для этого важна компетенция режиссера.
Далее определимся с термином «мультимедийная журналистика». Медиа-эксперт О. Силантьева называет его определенным способом представления журналистского материала, как медиапродукт, который посвящен одной теме и сочетает в себе несколько форматов: фото, видео, текст, инфографику, интерактив 146 . Е.А. Баранова предлагает похожую трактовку исследователя С. Куина: рассказ о событиях с использованием преимуществ каждого СМИ147.
Краудсорсинг как игровая модель англоязычных СМИ
Завершая обзор примеров нативной рекламы, отметим, что это не только форма подачи рекламного материала, но и определенная установка авторов на игровую форму, диктуемую соображениями, прежде всего, эффективной коммуникации, а уже потом (может быть) финансовым результатом деятельности. Установка на развлекательность и игру привлекает внимание аудитории, воздействует на их эмоции.
The Huffington Post (HP) 221 – американское издание, основанное Арианной Хаффингтон в 2005 году. За короткое время из обычного новостного агрегатора с блогами оно превратилось в одно из ведущих средств массовой информации США. Важным событием в жизни издательского проекта стала сделка по его покупке одним из крупнейших интернет-провайдеров США компанией AOL. Эта газета задумывалась как площадка для дискуссий на темы, беспокоящие не только известных политиков и бизнесменов, но и обычных людей по всему миру.
Мощный импульс развитию HP дала президентская кампания 2007 2008 гг. Издание инициировало проект «Off the Bus» («За боротом»), предложив обычным пользователям освещать ход предвыборной борьбы. Таким образом было создано пространство для интерактивных коммуникаций с аудиторией, превратившейся в соучастника политической повестки дня. В 2009 году HP заключил соглашение с Facebook о создании приложения Social News, позволяющее зарегистрированным пользователям просматривать и реагировать на комментарии своих друзей на сайте The Huffington Post. В соответствии с характером активности топ-пользователей сайта, HP раздавал им символические бейджи: «networker» («создатель сообществ») – автор, имеющий собственную сеть фанатов и читателей, «superuser» («суперпользователь») – активный распространитель контента в социальных сетях, «moderator» («модератор») – следящий за комментариями, предварительно отфильтрованными программой222. Каждый из значков имел несколько уровней, олицетворявших степень активности игроков. Поведение аудитории в данном случае характеризуется высокой степенью мотивации, ориентированной не на материальное вознаграждение (результат игры), а на приобщение к процессу, осознание себя частью целого, в котором господствует стремление к достижению цели (в данном случае цель игры – быть в процессе игры).
В социальных сетях журналисты The Huffington Post отслеживают темы, провоцирующие самую оживленную читательскую дискуссию в виде комментариев и фотографий. Данные обсуждения нередко становятся поводом для написания новых текстов. Например, именно так появился материал «Лучшая вещь, случившаяся с вами в 2014 году»223. Отметим, что на сайте HP материалы, как правило, выходят в форматах статей, мультимедийных текстов, видео и списков224.
Следующая платформа, используемая HP для дистрибуции своего контента, – мессенджеры. Издание использует WhatsApp225 для рассылки последних новостей, касающихся внутренней политики страны. Чтобы использовать данную услугу, пользователи должны отправить на предлагаемый номер слово «политика» (или «стоп» в случае отказа). Для того чтобы сообщения были менее навязчивыми, издание отправляет обновления не чаще двух раз в день.
В 2012 году The Huffington Post запустил телевизионный онлайн-проект HuffPost Live. Особенностью данного канала является то, что в качестве гостя студии может оказаться любой читатель издания. Таким образом, HP удалось перенести на экран свое онлайн-сообщество комментаторов. Пользователь может записать ролик со своими мыслями на тему, обсуждаемую в эфире канала. Если высказанные идеи окажутся интересными, то редакторы пригласят его для участия в передаче, где он может вступить в дискуссию с ведущими программы и экспертами. В перевоплощении обычного человека в эксперта запускается механизм маски. Как утверждал И. Хёйзинга, переодеваясь или надевая маску, человек «играет» другое существо226. Пользователю приятно демонстрировать свою значимость и авторитет, а HP предоставляет ему площадку для распространения авторских сообщений как в устной, так и в письменной форме. По мнению А. Мирошниченко, движущей силой медиабизнеса является цифровой нарциссизм – своеобразный способ социализации в режиме виртуальной реальности.
Следующим представителем среди ярких и популярных
медиастартапов является Vox.com, входящий в состав крупного конгломерата Vox Media. Сайт основан в апреле 2014 года бывшим топ-блогером The Washington Post Эзрой Кляйном. Несмотря на свой юный возраст, за время существования на рынке медиастартап привлек 72 млн долларов инвестиций227. Кроме того, количество уникальных посетителей в июле 2014 года составило 9 млн человек228.
Игра как алгоритм прочтения мультимедийных проектов
В другом материале, посвященном этой же теме, шире раскрыта тема пребывания людей в лагере для беженцев в Южном Судане. Зрителю показывают условия, в которых содержатся люди, как с воздуха они получают гуманитарную помощь.
Следующий проект New York Times Magazine связан с созданием обложки журнала – «Walking New York» («Гуляющий Нью-Йорк»)278 . В материале рассказывается, как при сотрудничестве с французским художником JR 279 проходил процесс подготовки титульного листа. Граффити-художник известен своими социально-урбанистическими проектами в виде фотографий, напечатанных в большом формате на стенах домов или пешеходных зонах. Идея новой инсталляции NYT была посвящена теме иммиграции. JR сфотографировал прогуливающегося иммигранта и разместил напечатанный снимок на улице в самом сердце Манхеттена. Фотография была настолько огромных размеров, что разглядеть ее целиком, можно было только с высоты птичьего полета. Поэтому пешеходы даже не обращали внимание на куски картинки под ногами. Как отмечает редакция журнала, в этом и заключалась идея того, что иммигранты растворяются в толпе коренного населения, которое его перестает замечать. Вместе с создателями проекта зритель проходит каждый этап творческого процесса подготовки дизайн макета: он гуляет по Пятой авеню и Бродвею в поисках оптимального места для инсталляции, поднимается над небоскребами на вертолете, чтобы сделать панорамную фотографию места, где расположен снимок иммигранта.
Другой материал посвящен трагическим событиям, произошедшими в Париже 13 ноября 2015 года, когда террористы расстреливали людей в разных точках города280. Повествование идет от лица парижан, переживших те страшные минуты. Параллельно с рассказом зритель видит парижскую площадь Республики, усыпанную цветами и ставшую символом всеобщего единения нации. Ему показывают, как неравнодушные люди со свечами, цветами и плакатами в руках днем и ночью приходят почтить память погибших. Технология VR передает зрителю атмосферу, царящую на площади, словно он сам присутствует на месте событий «здесь и сейчас».
Приложение NYT VR позволяет симулировать объемное изображение, благодаря чему создается эффект присутствия в игровом виртуальном мире. Техническое исполнение напоминает жанр фотопанорамы, картинка интерактивна и позволяет вращать ее на 360 градусов. Пользователь может осуществлять сенсорное управление материалом, приближать и рассматривать в деталях место любого события. Вращение смартфона в пространстве дает ощущение второго измерения, происходит подмена или наложение гиперреальности на реальность. Субъект коммуникаций эпохи постмодерна, используя такие технологические платформы, конструирует свою гиперреальность по типу тотального игрового пространства.
Следующая компания, занимающаяся производством веб-документари и являющаяся, так называемым, законодателем «моды» в этой области – National Film Board of Canada (NFB) (Государственная служба кинематографии Канады), основанная в 1939 году. Своей миссией она считает поддержание развития кинематографа. Согласно открытым данным, NFB произвела около 13 тысяч фильмов, пять тысяч из которых были удостоены престижных премий, включая 12 статуэток «Оскар»281. Самым первым и известным проектом студии стал «Filmmaker-in-Residence» 282 , вышедший в 2007 году.
Рассмотрим веб-док «A short history of the highrise» 283 («Краткая история небоскребов»), созданный по заказу The New York Times. При просмотре данного проекта зритель может выбрать любой тип интерактивности – либо расслабиться и наблюдать за сюжетной линией повествования (lean back mode), либо кликать на каждый мультимедийный элемент и получать дополнительную информацию (lean forward mode).
Проект представляет собой пространственно-временную шкалу, отображающую основные вехи истории появления высотных зданий. Эволюция вертикального строительства начинается с Вавилонской башни и заканчивается многоквартирными домами Нью-Йорка. Каждый исторический период выделен в отдельную главу, в дизайне которой используются строительные материалы, характерные для определённого времени: грязь, камень, дерево, бетон, стекло. Каждая глава все глубже погружает читателя в тему, позволяя изучить дополнительные архивные материалы. Данный веб-док использует механизмы «тачевского» (от англ. touch – трогать) восприятия информации на экране. Пользователь может слегка коснуться здания, которое мгновенно разрушится как карточный домик, или с усилием нажать на какой-нибудь участок, из которого возникнет сооружение, как цветок, пробившийся на поверхность почвы. В играх, используемых в проекте, перед читателем ставится задача построить кондоминиумы и придумать дизайн жилого пространства.
Далее рассмотрим проекты иммерсивной журналистики с использованием очков виртуальной реальности на примере работ бывшего корреспондента Newsweek, автора документальных фильмов Нонни де ла Пенья (Nonny de la Pea). В профессиональной среде ее называют крестной матерью виртуальной реальности, создающей проекты с использованием современных технологий – очков Oculus Rift. «Hunger in Los Angeles» («Голод в Лос-Анджелесе») 284 стал стартовым проектом в рамках иммерсивной журналистики Н. Пенья. Эта работа основана на реальной истории о том, как люди, страдающие диабетом, гибнут на глазах у прохожих от голода в очереди в банк.
Материал «Use of Force» («Применение силы»)285 посвящен проблемам иммиграции. Главное действующее лицо – Анастасио Эрнандес Рохас (Anastasio Hernandez Rojas), который 27 лет прожил с семьей в США и по приказу американских властей был депортирован в Мексику. Почти сразу он попытался вернуться обратно, но был задержан и до смерти избит пограничниками. Инцидент был заснят на несколько видеокамер. Виртуальная реальность, созданная по мотивам данной истории, дает возможность читателям стать свидетелями того трагического и жестокого события, вызвать в них эмоциональный накал.