Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций Волкова Ирина Ивановна

Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций
<
Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - 240 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Страница автора: Волкова Ирина Ивановна


Волкова Ирина Ивановна. Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций: диссертация ... доктора филологических наук: 10.01.10 / Волкова Ирина Ивановна;[Место защиты: Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования "Российский университет дружбы народов"].- Москва, 2015. - 433 с.

Содержание к диссертации

Введение

ГЛАВА I. Теретико-методологический подход к смене игровой парадигмы массмедийных коммуникаций 31

1.1. Влияние исторических эпох на формообразование игровых коммуникаций 33

1.2. Закономерность игровой парадигмы в пространстве постиндустриалъности 50

1.3. Многозначность термина «игра» и его универсальность в преломлении к практике средств массовых коммуникаций 70

1.4. Поколенческий портрет адресанта и адресата игровых коммуникаций 83

1.5. Антропологическая двойственность homo ludens как основа двух подходов к игровым коммуникациям 104

Выводы 123

ГЛАВА II. Экранная медиареальность как игровой феномен: историко-филологический анализ 127

2.1. Типы игровых коммуникаций в искусстве: исторический аспект\29

2.2. Homo ludens в контексте постмодерна 148

2.3. Экранностъ как пространство игры и ритуала 161

2.4. Интернет-коммуникации: игровая природа экранной виртуальности 181

2.5. От типологии игр к матрице экранных текстов 198

Выводы 226

ГЛАВА III. Игровые форматы в практике отечественной тележурналистики и новых медиа: становление и современное развитие 228

3.1. Трансляции игровых событий как предтеча телевизионного репортажа 231

3.2. Телеигра «КВН» - квинтэссенция ТВ-публицистики 245

3.3. Особенности отечественных телевизионных игровых форматов 279

3.4. Воплощение игрового коммуникативного кода в материалах интернет-журналистики 319

Выводы 344

Заключение 346

Список использованной литературы 352

Введение к работе

Актуальность темы исследования. XXI век отмечен стремительным развитием цифровых информационных технологий. Они проникают во все сферы человеческой деятельности, активно формируют новое информационно-коммуникативное пространство, перестраивают культуру, экономику, политику, социум, изменяют сами основы жизни. На рубеже веков человечеству со всей очевидностью были явлены невиданные прежде технические возможности для социального развития и повышения уровня жизни, но при этом возникли серьезные опасения за глобальные последствия нового этапа развития. Более десяти лет назад об этом впервые было сказано на Всемирной встрече на высшем уровне по вопросам информационного общества (2003-2005 гг.). Противоречивость ситуации с тех пор стала ещё более очевидной: возможности духовного производства возрастают, но они не используются для развития и гармонизации общественного диалога, в том числе в средствах массовой информации. Более того, технический прогресс в информационных технологиях привёл к усилению информационного противостояния.

Прогресс в сфере интерактивных медиа, перекодировка разнообразных текстов в экранный, мультимедийный контент привели к торжеству визуального экранного восприятия, что в свою очередь стало одним из главных условий формирования гиперреальности (термин Ж. Бодрийяра), которая подменяет реальность и искушает современного человека гораздо большими, чем прежде, возможностями для самоидентификации. Вымышленное, фантазийное, игровое - этот понятийный ряд, до недавнего времени принадлежавший, по преимуществу, искусству, художественному творчеству и детству, теперь характеризует социум в его реальном воплощении. Современное общество «игроизировано» (Л.Т. Ретюнских) или «играизировано» (С.А. Кравченко), оно стремится к игровым коммуникациям практически во всех сферах жизни, вплоть до политики и экономики. При этом игра активно проникает во многие действия, так или иначе связанные с завоеванием и удержанием внимания, с передачей информации любого содержания. Человек играющий - «homo ludens» (Й. Хёйзинга) -превращается в главное действующее лицо эпохи глобальных коммуникаций, становится субъектом и объектом игровых взаимодействий, а игра, соответственно, оборачивается не только способом бытия, но и технологией влияния, усиленной новейшими техническими возможностями.

Международная исследовательская компания Gartner в рамках изучения цикла зрелости новых информационных технологий назвала игрофикацию (от

англ. - gamification) ключевой технологией, которая в ближайшие годы будет находиться на пике чрезмерных ожиданий: от неё ждут революционных свойств. Применения типовых элементов игры в неигровых сферах деятельности широко востребовано и стало предметом дискуссий. Использование игрофикации в качестве инструмента продвижения стало таким же мировым трендом в коммуникационных процессах, как и социальные сети. Осознание этого факта актуально для мировой и отечественной журналистской теории и практики в связи с несколькими принципиально важными обстоятельствами.

Первое. Современный человек живет в условиях переизбытка информации - такова главная особенность информационного общества. Сегодняшний потенциальный адресат различного рода сообщений вынужден пробираться сквозь информационные потоки, что неизбежно приводит к так называемой коммуникативной усталости. Возрастает ощущение нехватки времени, поэтому многое из того, что требует ожидания, сложного декодирования, отбрасывается. Привлечь внимание в таких условиях можно, прежде всего, формой коммуникации. Не случайно на современном этапе развития журналистики понятие формат стало более актуальным, чем жанр. Вероятно, с развитием игрофикации как востребованного явления, необходима определенная сознательная «игровая» трансформация привычных жанров журналистики, переосмысление их, адаптация под запросы времени и аудитории, оптимизация с целью повышения эффективности взаимодействия.

Второе. Наступила новая эпоха, связанная с отменой монополии средств массовой информации (СМИ) на информационное пространство. Свободные сетевые коммуникации спровоцировали лавинообразный рост медийного контента. Журналистские произведения, которые необходимо в соответствии с миссией журналистики и деонтологическими нормами профессии позиционировать как гражданские и социально ответственные, оказались в ситуации острой конкуренции с рекламным (не журналистским либо псевдожурналистским) сетевым контентом, инициируемым PR-структурами по заказу заинтересованных групп, подчас далёких от общественных интересов. Наблюдается встречное движение: коммерческие бренды стремятся превратиться в медиа, самостоятельно публикуя контент и выстраивая коммуникации с реальными и потенциальными потребителями своих товаров и услуг; медиа, в свою очередь, постепенно превращаются в бренды: в погоне за прибылью стремятся успешно продавать информацию, не заботясь о социальных последствиях. Для того, чтобы в ситуации сосуществования и смешения журналистских, рекламных и PR-текстов не

потерять понимания сущности профессии, следует различать управленческие (субъектно-объектные) игровые коммуникации и игровые (субъектно-субъектные) форматы.

Третье. Экранная подача информации стала преобладающей: тексты различных типов визуально считываются со всевозможных электронных приспособлений, в том числе в режиме реального времени. Специалисты-психологи говорят о формировании так называемого «человека экрана», пришедшего на смену «человеку книги». Он отличается особенностями восприятия информации: высокой скоростью включения, клиповым мышлением, нелинейным избирательным потреблением текста. Преобладание аудиовизуального контента требует теоретического осмысления в определённом ракурсе: например, через сравнение телевизионных эфирных (традиционных) игровых программ и мультимедийных интернет-коммуникаций. И в том, и в другом случае мы имеем дело с экранной спецификой, которая не всегда учитывается в современной мультимедийной практике, не имеющей такой богатой истории, как тележурналистика. Телевизионный опыт при этом может быть полезен и в качестве положительного, и в качестве отрицательного. Экран как средство коммуникации обладает особой природной спецификой, которая наделяет вещателя (в том числе организатора игровых коммуникаций) могуществом в формировании как гуманитарных, так и социально-политических манипулятивных результатов. Выявление и «предъявление» этой специфики создаёт условия осознанного участия в игровых экранных коммуникациях.

Четвертое. В настоящее время конфликт поколений, традиционный для любого периода истории, ощущается особенно остро в связи с кардинальным изменением условий становления и взросления человека. Камнем преткновения, в частности, стали компьютерные игры, которые вызывают серьёзные опасения у старшего поколения. Однако игра - это средство коммуникации, которое само по себе не несёт и не может нести отрицательного потенциала. Интеграция игры в цифровое медиапространство не обедняет, а наоборот придаёт ей новые интерактивные качества, расширяет её возможности, формируя альтернативное бытиё, которое можно активно переформатировать, пересоздавать и оптимизировать. Этот уникальный потенциал очевиден для представителей нового поколения журналистов («людей экрана»), которые активно используют игровые форматы для рассказывания нелинейных историй о новостях и событиях.

Пятое. Научные сообщества и учебные заведения в разных странах, откликаясь на запросы коммуникативной практики, организуют специальные исследовательские и магистерские программы, новые учебные курсы,

связанные с игрой и игровыми коммуникациями на инновационных платформах мультимедиа. Например, Game Research Laboratory Университета Тампере (Финляндия), New York University Game Center,Center for Computer Games Research при Университете Информационных технологий в Копенгагене (Дания), Digital Games Research Center Университета штата Северная Каролина (США), MIT Game Lab в Кембридже (США) и другие. В России феномен игры исследуют философы, психологи и педагоги, но разработанных образовательных программ по игровым коммуникациям (по стандарту «учебно-методического комплекса») для журналистов обнаружить не удалось. Однако они необходимы и для будущей практики медийщиков, и для становления их профессиональных компетенций. Но для того, чтобы они появились, нужна научная дискуссия об играх и игровым коммуникациям в контексте теории журналистики и коммуникативистики.

Перечисленные обстоятельства позволяют отнести тему «Игра как системообразующий феномен экранных коммуникаций» к разряду актуальных для теории и практики современной журналистики.

Основные термины и понятия. В теме диссертации главным понятием является «феномен игры». Толкование, закреплённое в речевой практике и в СМИ, связывает слово «феномен» с необычным явлением или неординарной личностью. Для нас важна другая, философская, трактовка «феномена»: это явление, данное в чувственном созерцании, воплощённое в наиболее значимых для человека формах.

Игра выступает в качестве рефлексивной основы для следующих, указанных ниже, предметных воплощений.

1). Игра - вид деятельности внутри условного пространства, цель игры не достижение результата, а процесс, следование к результату. Коренное отличие игры от других видов деятельности состоит в отсутствии целенаправленности и рациональной обусловленности.

2). Игра - средство оптимизации общения (коммуникации) как вида деятельности, цель - обмен идеями и эмоциями.

3). Игра - средство манипулирования, применяемое субъектом по отношению к объекту в процессе осуществления неигровой целеполагающей деятельности.

4). Игра - текст, материализующий и презентующий процесс игровой деятельности либо для игроков (реальных и потенциальных), либо для наблюдателей.

Другое ключевое понятие, связанное с темой исследования, -«журналистская деятельность», в границах профессионального сообщества оно имеет различные толкования. Вероятно, в период глобального

информирования и широкого доступа к информации, журналистика должна быть, прежде всего, связана с соучастием, выстраиванием равноправного диалога с аудиторией. Журналист при этом выступает в роли общественного деятеля, искусно владеющего пером (видеокамерой, фотоаппаратом, технологиями получения и обработки всех видов текста, интеграции их в традиционное СМИ или сетевое пространство Интернета и прочими ремесленными компетенциями), умеющим обустраивать и модерироватъ пространство диалога - медиапространство - в интересах развития личности и её самореализации.

Под «системой экранных коммуникаций» мы понимаем пространственно организованную совокупность равноправных субъектов, участвующих в сетевом взаимодействии друг с другом посредством экранных мультимедийных текстов. Данное определение зиждется на гуманитарной концепции медиа, которая для нас означает следующее: каждый текст в идеале есть воплощение гуманитарного мышления и, как следствие, акт построения субъекта.

Основное противоречие обнаруживается уже при первом приближении к изучению экранных игровых коммуникаций (преимущественно, в журналистских текстах). Оно состоит в том, что, с одной стороны, игра может выступать в качестве пространства двусторонних (многосторонних, сетевых) добровольных коммуникаций равноправных участников (процесс индивидуализации), с другой, игра целенаправленно используется инициаторами взаимодействия как средство манипуляции игроками (процесс массовизации). Есть ещё и третья сторона: игра, превращенная в экранное зрелище (шоу, перфоманс), способна вызывать у аудитории, наблюдающей за процессом, программируемые эффекты (положительные или отрицательные с точки зрения субъекта, транслирующего зрелище). Неоднозначность восприятия игр теорией и практикой журналистики, противоречия в оценках журналистских текстов, идентифицируемых как игровые, споры по поводу функций игровых сюжетов - всё это объясняется сложностью самого феномена игры и разной его трактовкой в теории журналистики, то есть противоречие присутствует внутри единого объекта.

В связи с выявленным противоречием проявляется главная проблема исследования. Каким образом игра как форма медийного текста вовлекает аудиторию в процесс эффективного взаимодействия (сотворчества), и каков алгоритм игры как технологии влияния (манипулирования)? Каким образом маркировать и разделять территории двух воплощений одного и того же феномена в журналистских текстах, не ущемляя участников современных

интерактивных коммуникативных процессов? Какие другие предметные воплощения феномена игры полезны для оптимизации коммуникативных процессов в журналистике?

Гипотеза исследования как предположение о решении проблемы игровых коммуникаций нацелена на определение роли игры в медиапространстве. Представляется, что игра выступает в качестве системообразующего фактора экранных коммуникаций, рассматриваемых, в свою очередь, как синергичная (целенаправленная) открытая гибкая система, которая обладает структурой, содержанием и соответствующими гуманитарными функциями.

Система экранных коммуникаций направляется, поддерживается и развивается благодаря игре (средство коммуникации). Одновременно феномен игры, воплощённый иначе (средство манипулирования), видится как системоразрушающий фактор, который вносит деструктивность в развитие системы экранных коммуникаций, дестабилизирует её, лишает устойчивости и культурологической миссии, ведёт к распаду через разрушение и «омассовление» субъекта в угоду построения объекта - «человека-массы» (X. Ортега-и-Гассет).

То или иное воплощение феномена игры в открытой, обменивающейся информацией, гибкой системе экранных коммуникаций зависит от окружающей среды и одновременно формирует её. В качестве внешней среды может выступать культивируемая общественными институтами и государством система массовых коммуникаций (воплощение гуманитарности), либо система массовых информации (воплощение социальности): это и есть варианты функциональной организации медиапространства. Они, в свою очередь, детерминированы различными обстоятельствами: социально-политическими приоритетами общества и социокультурной парадигмой конкретного исторического периода. Речь, таким образом, идёт о взаимовлиянии.

Все эти неоднозначные, во многом противоречивые процессы позволяют сформулировать объект и предмет настоящего исследования, выявить цель и конкретизировать задачи при изучении поставленной проблемы с учетом выдвинутой гипотезы.

Объект диссертационного исследования - игра как гуманитарное пространство взаимодействия равноправных субъектов в искусстве, бизнес- и массовых коммуникациях.

Предмет исследования - технологии и модели игровых коммуникаций в текстах экранной (телевизионной и мультимедийной) журналистики.

Цель - представить и обосновать игровую парадигму изучения экранной журналистики как вариант воплощения гуманитарной коммуникативной технологии в контексте мировоззренческой составляющей синергетики.

В соответствии с заявленной целью исследования в диссертации поставлены следующие задачи:

рассмотреть этимологию русского слова «игра» и его модификаций для выявления скрытых смыслов, влияющих на современное восприятие игры;

изучить отношение к игре как понятию представителей разных поколений, выступающих адресатами и адресантами экранных медиасообщений;

проанализировать различные типы воплощений игры и выявить «истинную игру» как феномен, воздействующий на эффективность восприятия экранных коммуникаций;

- представить собственное определение «истинной игры» как
феномена, раскрывающего обоснование гуманитарной концепции медиа;

провести сравнение понимания игры в искусстве и журналистике, выявить совпадение основных характеристик;

проанализировать игровые программы советского телевидения с целью обнаружения присутствия «истинных игр» в современном медиапространстве;

дать определение игровым экранным форматам, используемым в информационном поле;

описать и классифицировать игровые форматы новых медиа;

сформулировать критерии перепозиционирования экранной игры с развлекающего на увлекающий формат.

Степень разработанности научной проблемы. Феномен игры в современной теории экранной журналистики недостаточно изучен для системного осмысления, что, вероятно, связано и с новизной указанной проблематики, и некоторой недооценкой важности игры в журналисткой деятельности. Однако есть несколько важных и концептуально полезных исследовательских работ, затрагивающих те или иные аспекты экранной игры как раз в ракурсе журналистских задач. Это своеобразная точка отсчёта для дальнейших изысканий.

Медиафилософ В.Ф. Олешко, автор концепции игрореализации, проанализировал в пособии «Журналистика как творчество» (2003 г.) сходные признаки игровых процессов и массово-коммуникационной деятельности; игрореализация рассмотрена им как форма активности

субъекта массовых коммуникаций и как творческая функция. Технологии игрореализации как диалоговые коммуникативные ситуации могут быть, по Олешко, процессуально прагматическими (с использованием манипуляций) и творчески спонтанными, свободно реализующими возможности автора и аудитории. Профессор Олешко называет игрой все свободные, импровизационные и творческие виды журналистской деятельности.

В 2010 году В.А. Савицким защищена кандидатская диссертация «Игра как феномен журналистского творчества». По-видимому, это первая новаторская работа в рамках специальности «Журналистика», в которой сделана попытка анализа современных игровых медийных форматов и их коммуникативных эффектов. Диссертантом были выявлены и описаны ключевые моменты, которые связывают игру с массовыми коммуникациями, разработана модель мультимедийного игрового текста, введено в научный оборот теории журналистики понятие игровой технологии, конструирующей публицистические жанры и форматы. Следует подчеркнуть, что исследование было проведено в русле медиапсихологии и решало, в том числе, задачи игрового медиатерапевтического воздействия на реципиентов, игра рассматривалась как феномен человеческой психики. У Савицкого В.А. как первооткрывателя темы не было цели вскрыть и систематизировать противоречия игровых технологий в медиа на уровне онтологии.

Доктор искусствоведения Н.А. Барабаш в монографии «Телевидение и театр: Игры постмодернизма» (первое издание вышло в 2010 году, третье - в 2015) последовательно проводит мысль о конструктивности идей постмодернизма для развития современной культуры, в том числе для телевидения. Сравнивая театр и телевидение, автор выявляет главные черты современного телевещания: игровое начало, стремление свести реальность к игре, пристрастие к смеховым и ироничным программам.

В докторской диссертации А.А. Новиковой «Экранная интерпретация реальности средствами телевидения» (2011 г.) обосновывается не только культурологический, но и междисциплинарный подход к изучению телевидения, игровые шоу охарактеризованы как современный формат телевизионных зрелищ, выявлены тенденции изменений в системе жанров ТВ. Новикова А.А. ввела в научный оборот термин «геймеризация» применительно к формам телекоммуникации и типам конфликтов, построенных на смешении реальности и телевизионной условности с целью активизации позиции зрителя, провокации их на саморефлексию; в этих типах конфликтов, перенесённых на телеэкран, игре отводится важная роль.

В 2012 году С.Н. Ильченко представил результаты своего исследования по теме «Трансформация жанровой структуры современного отечественного

телеконтента: актуализация игровой природы телевидения». Концепция его докторской диссертации связана с актуализацией игры в нынешней «шоу-цивилизации» (С.Н. Ильченко), сменившей, по мнению докторанта, «общество спектакля» (Г. Дебор). Анализ телевизионных программ ведётся на основе предположения, что именно игра превращает эмпирическую реальность в виртуальную.

В том же 2012 году защищена докторская диссертация С.Л. Уразовой «Телевидение как институциональная система отражения социокультурных потребностей». Отметим несколько обозначенных автором тенденций, оказавшихся продуктивными для нашего исследования: превращение экранных телевизионных программ в новый тип интерактивных коммуникаций с открытой структурой, где аудитория превращается в соучастника и сотворца, наступление фазы игровой парадигмы экранного продукта в контексте реального ТВ, сближение понятий «игра», «объективная реальность», «экранная реальность», приоритет театрализованной продукции в телевизионных программах как воплощение имитационного характера современного ТВ.

Научная новизна диссертации. Впервые проведён анализ экранных медиатекстов с точки зрения игровой парадигмы, которая предложена автором в русле гуманитарного понимания журналистики и теории демократического участия. Диссертантом сформулированы концептуальные положения о неизбежной трансформации вещательной модели ТВ в субъектно-субъектную форму, которая наиболее адекватно может быть воплощена в игровых форматах. Автором ставится в повестку дня журналистского научного сообщества проблема истинности и ритуализированности игровых коммуникаций, данный аспект актуализирует столкновение двух подходов к медиа: социально-политического и гуманитарно-культурологического. Прежде феномен игры в разных воплощениях и ракурсах не раз становился объектом анализа в контексте целого ряда наук. Но в теории журналистики, применительно к экранным медиа, данная проблематика рассматривается впервые.

Научная новизна также связана с применением метода «конструктивной гуманитарности» (М.Н. Эпштейн), переносящего акцент с анализа уже состоявшихся медиатекстов на манифестацию возможных подходов к их назначению и построению через проговаривание миссии субъекта (адресата и адресанта). Автор выявляет алгоритм игрового взаимодействия субъектов сетевых интернет-коммуникаций по поводу новостных сообщений, демонстрируя переход журналиста из категории «вещателя» в категорию «модератора». Впервые названы и описаны новые

форматы новостной интернет-журналистики, введены в научный оборот термины «пазл-тест», «квест-фото» и другие, дано определение игрового экранного формата.

Теоретическая база исследования. Диссертантом были изучены наиболее существенные результаты обоснования игры в сфере философии, психологии, культурологии, педагогики, социологии, экономики. Они составили междисциплинарный фундамент для данного исследования. Словарь «Кто есть кто в теории игры и игровых коммуникаций», приложенный к диссертации, содержит информацию о 160 исследователях, работавших в данной сфере.

Причина многовекторности (казалось бы) представленных источников в том, что познавая феномен игры, мы неизбежно обращаемся к междисциплинарности, когда невозможно ограничиться источниками и концепциями только той науки, с точки зрения и в рамках которой ведётся поиск рациональных способов разрешения обнаруженного противоречия внутри объекта: слишком многогранна и многофакторна игра! Последствия использования игры (во всех её ипостасях) в экранных коммуникациях формируют те или иные типы личности (проактивной или управляемой). Что ни изучалось бы теоретиками журналистики и массовых коммуникаций, главным в настоящее время остаётся поиск вариантов оптимизации тех коммуникаций, где формируется осознанный гуманный человек, субъект, способный к самоопределению, самодостаточности и аутентичности. Изучение феномена игры обернулось изучением «человека в поисках смысла» (В. Франкл), в том числе с учётом поколенческого аспекта.

Особую значимость для диссертанта имеют фундаментальные труды зарубежных и отечественных теоретиков, анализирующих игру с философских и культурологических позиций. Это такие исследователи, как Т.И. Апинян, М.М. Бахтин, М.А. Волошин, Г.-Г. Гадамер, Д. Б. Демидов, Р. Кайуа, С.А. Кравченко, Ю.М. Лотман, М. Маклюэн, Л.Т. Ретюнских, С.А. Смирнов, Э. Финк, Й. Хёйзинга, Н.А. Хренов, В. Штерн, Г.П. Щедровицкий, М.Н. Эпштейн, Ф. Юнгер и другие. Психолого-педагогические опыты и концепции Э. Берна, Л.С. Выготского, А.Н. Леонтьева, А.Р. Лурия, К. Штайнера, Д.Б. Эльконина, рассматривающие возможности игры как средства повышения ответственности и осознанности, социализации человека в межличностном диалоге, дали автору ценнейший материал для понимания процессов массовой коммуникации.

Концептуально важным для автора стало осмысление поведения и мотивации «человека-массы» применительно к тоталитарным обществам, искажающим смысл истинной игры. Данный пласт проблем представлен в

трудах таких авторов, как Ж. Бодрийяр, М. Вебер, Э. Канетти, Г. Лебон, К. Манхейм, Ф. Ницше, X. Ортега-и-Гассет, Г. Тард, Э. Фромм, Ю. Хабермас, М. Шелер, О. Шпенглер, К. Ясперс и других.

Теоретические воззрения диссертанта по поводу онтологии журналистики, особенностей российской и зарубежной школ медиа, специфики экранных СМИ, этических оснований журналистики сформированы трудами выдающихся учёных-гуманитариев, принадлежащих к научной школе факультета журналистики МГУ (перечень - в списке литературы диссертации). Отдельно стоит указать исследователей, чья точка зрения полностью соответствует приоритетам диссертанта: Э.Г. Багиров, Р.А. Борецкий, Е.Л. Вартанова, М.Е. Голдовская, Я.Н. Засурский, Л.М. Землянова, Л.Г. Кайда, Г.В. Кузнецов, Е.П. Кучборская, С.А. Муратов, Е.П. Прохоров, В.Н. Ружников, В.Л. Цвик, А.Я. Юровский.

Типология и анализ массовых информационных процессов (МИП), системные характеристики исторических трансформаций средств массовых коммуникаций, основы «субъектно-субъектных» моделей коммуникации, философские проблемы и тенденции развития МИП, - эти и другие смежные вопросы изучены автором в процессе многолетнего научного сотрудничества со специалистами кафедры массовых коммуникаций (основатель кафедры и научной школы - профессор Ю.П. Буданцев) Российского университета дружбы народов.

Понятия «экранность» и «экранная реальность» накрепко связаны с именами классиков художественного и документального кинематографа (в том числе - телефильма), их труды невозможно обойти, говоря об экранных коммуникациях, это Р. Арнхейм, Б. Балаш, И.К. Беляев, Д. Вертов, СВ. Дробашенко, СМ. Зеликин, Р. Клер, 3. Кракауэр, Д.А. Луньков, П. Пазолини, К.Э. Разлогов, А. А. Тарковский, СМ. Эйзенштейн и другие.

В русле проверки научной гипотезы автором также были проанализированы результаты исследований коммуникативистов, непосредственно или косвенно связанные с трактовкой медиа как ритуала. Среди отечественных исследователей это А.Н. Черных, И.М. Дзялошинский, среди зарубежных - Р. Барт, Н. Луман, М. Маклюэн, У. Эко.

Методология и методы исследования связаны с междисциплинарным подходом, который был избран диссертантом в силу многофакторности объекта и предмета исследования. Базовой при этом остаётся филологическая основа, которая, согласно С.С. Аверинцеву, помогает понять другого человека, не превращая его ни в отражение собственных эмоций, ни в «исчислимую» вещь, увидеть человеческий мир через текст. Ведущей когнитивной концепцией, которой придерживается докторант, является идея

неделимости и единства, понимаемая как субъектно-ориентированный информационный идеализм. Для достижения цели и решения задач, поставленных в диссертационном исследовании, использовались следующие теоретические методы: описательный, сопоставительный, социолого-статистический, сравнительно-исторический, историко-филологический, типологический, герменевтический, культурологический структурно-функциональный.

Хронологические рамки и эмпирическая база исследования: телевизионные передачи игровых форматов федерального и регионального эфиров советского периода (начиная с конца 1930-х годов) и современности, материалы информационных порталов, интернет-изданий, сообществ в социальных сетях (период 2010-2015 годов): «Ведомости», «Esquire», «Коммерсант», «Meduza», «РБК», «РИА Новости», «Русский репортёр», «Сноб», . В качестве источников фактической информации, подвергнутой осмыслению и анализу в рамках темы диссертации, выступили обзоры рынков СМИ России и мира, материалы социологических служб (ВЦИОМ, «Левада-центр» и других), проблемные интервью руководителей различных медиа, размещённые в открытом интернет-доступе, в том числе на профессиональных отраслевых порталах и деловых площадках («Деловой квартал», «)KypdoM», «Мы и )Ko:Media and Journalism», , «МедиаПрофи», «Новый репортёр», «HiemanLab», , «Media Skunk», «Mediatoolbox», «onMedia», , «Silamedia» и многие другие).

Изучены мемуары ветеранов телевидения из собрания «Музея телевидения и радио в Интернете», материалы, полученные в результате личных встреч и бесед диссертанта с Р.А. Борецким, С.А. Муратовым, В.Н. Ружниковым, А.Я. Юровским. Поводом для размышлений стали результаты двух этапов социологического опроса «Игра и я», организованного и проведённого под руководством автора данной диссертации в 2013-2014 гг. Также в качестве эмпирического материала использованы письменные работы студентов РУДН (филологический факультет, отделения журналистики и связей с общественностью) по игровым проектам следующих учебных курсов: «Тележурналистика», «Маркетинг СМИ для журналистов и пиарщиков», «Менеджмент СМИ для журналистов и пиарщиков», «Копирайтинг: технология производства заказных текстов» (1995-2014 гг.).

На защиту выносятся следующие положения:

1. В настоящее время, характеризующееся взрывным развитием информационных технологий, игра выступает в роли системообразующего феномена экранных коммуникаций, трактуемых как синергичная открытая

гибкая система, которая обладает структурой, содержанием и соответствующими функциями по воспитанию творческой самодостаточной личности.

  1. Система экранных коммуникаций направляется, поддерживается и развивается благодаря игре (средство коммуникации). Одновременно феномен игры, воплощённый иначе (средство манипулирования), функционирует как системоразрушающий фактор, который вносит деструктивность в гармоничное развитие личности.

  2. Игра, воплощённая в экранных форматах советского телевидения послужила экспериментальной площадкой для интерактивных жанров следующих этапов развития контента ТВ-вещания (ток-шоу, реалити-шоу), в том числе публицистических и образовательных.

  3. Жанр советского телевизионного репортажа возник и развился из практики трансляций игровых событий (спортивных и театральных).

  4. В современных текстах новостных интернет-порталов используется игровой код, который позволяет осуществлять последующие краудсорсинговые действия по алгоритму авторов.

6. В практике интернет-журналистики возникли новые игровые
форматы мультимедийных текстов, которые поддаются описанию и
классификации.

  1. Слово «игра» содержит в себе четыре базовых смыслообразующих понятия, которые могут быть преломлены в практике экранных медиа различными способами, приводящими к разным коммуникативным эффектам.

  2. Следует разграничивать похожие по форме, но различающиеся по функционально-ценностным параметрам феномены - игру и ритуал. Смешение этих феноменов чревато изменением траектории развития общества.

Достоверность исследования. Стремление автора к целостному системному подходу обусловлено логикой и базовыми представлениями об основных ценностях и идеалах современной картины мира. Поименованные выше методы исследования адекватны целям и задачам диссертации, проанализированные источники репрезентативны, приверженность к филологическому аспекту объяснена. Это позволяет ранжировать исследование как достоверное с учётом неизбежной и необходимой для гуманитарных наук долей субъективности, выраженной в рефлексивности и нравственной ангажированности.

Научно-теоретическая значимость состоит уже в самом факте изучения феномена игры, прежде серьёзно не воспринимаемом в научном

контексте теории журналистики. Автор меняет парадигму анализа процесса коммуникации, применяя игровой подход. Фокус внимания переносится диссертантом с социально-политических проблем журналистики на гуманитарные: массовые информационные процессы предлагается рассматривать через «распредмечивание» (М.Н. Эпштейн) человека, через возвращение ему индивидуальности, проявляемой в процессе истинной игры. Таким образом можно говорить о концептуальной значимости диссертации, открывающей новые методы и подходы, которые нельзя было увидеть и объяснить с позиций прежней (упрощенной) трактовки игровых коммуникаций в теории журналистики.

Практическая значимость исследования Положения и выводы, сформулированные в диссертационном исследовании, уже внедрены автором в собственную преподавательскую деятельность в высшей школе, но они могут пригодиться коллегам, которые работают с будущими журналистами, маркетологами, специалистами по связям с общественностью. Диссертация будет полезна для программ курсов повышения квалификации информационных работников. Отдельную ценность представляют данные социологического опроса «Игра и я» и продолжающийся проект справочника по персоналиям «Кто есть кто в теории игры и игровых коммуникаций».

Апробация результатов. Основные положения и результаты исследования нашли отражение в докладах и сообщениях на всероссийских и международных научно-практических конференциях в Белорусском государственном университете, МГУ им. М.В. Ломоносова, Мордовском государственном университете, РУДН, Санкт-Петербургском университете профсоюзов, Южно-Уральском государственном университете и других.

Положения и результаты исследования (доклады «Некоторые особенности эксперимента-игры как метода и жанра современной журналистики», «Этическое и игровое в установках коммуникаторов разных поколений») внедрены в научную и проектную деятельность Научно-внедренческого центра Международного исследовательского института (г. Москва), что подтверждено актами о внедрении № 13/11-117-47 и № 13/12-135-39 от 30.11.2013 г.

Авторская трактовка сущности и перспектив игровых коммуникаций в современных условиях изложена в монографии «Homo ludens эпохи экранных коммуникаций» (М., 2014). По теме исследования опубликовано 19 научных статей в изданиях, рекомендованных ВАК РФ, в том числе на английском языке.

На протяжении последних пятнадцати лет автор использует игровые методики в преподавании различных учебных курсов для журналистов и

специалистов по связям с общественностью в РУДН. Накопленный материал нашел свое отражение в экспериментальном учебнике «Игра в копирайтинг» (М., 2014). Концептуальные положения и выводы исследования послужили теоретической базой для 63 выпускных работ и магистерских диссертаций (под руководством И.И. Волковой), успешно защищенных в 2011-2015 годах. В результате создания по инициативе диссертанта Лаборатории игровых коммуникаций («ЛИК») на базе кафедры массовых коммуникаций можно говорить о формировании научной школы РУДН по изучению игры в медиапространстве.

Структура и объём исследования. Диссертационная работа состоит из введения, трёх глав (четырнадцати разделов), заключения, списка литературы; содержит восемь рисунков и тринадцать таблиц. В конце каждой главы приводятся промежуточные выводы.

В числе шести Приложений, общим объёмом 60 с, представлен словарь персоналий «Кто есть кто в теории игры и игровых коммуникаций», составленный докторантом, приведены апробированные в образовательном процессе игровые методики подготовки будущих журналистов, дан аннотированный список некоторых защищенных выпускных работ и магистерских диссертаций (руководитель Волкова И.И.) по тематическому направлению «Игровые коммуникации».

Объём диссертации - 373 с, вместе с приложениями - 433 с.

Многозначность термина «игра» и его универсальность в преломлении к практике средств массовых коммуникаций

По нашей версии, в постиндустриальную эпоху активно развиваются все виды игровых коммуникаций, поскольку интернет-платформа экранных мультимедиа технически наиболее адекватна этому виду взаимодействия. Однако только «истинная игра» (И. Хёйзинга), в которую вовлечен homo ludens, в состоянии разрешить основное культурологическое противоречие, связанное с дефицитом мотивации к достижению высоких стандартов образованности и культуры. В то же время «неистинные игры», которые могут целенаправленно и системно культивироваться информационной политикой современных государств через медийные ресурсы, способны оказать разрушительное влияние на личность в период бифуркации. Собственно линия разлома, раздвоения (Рис. 4) как раз и проходит через игровые коммуникации.

С одной стороны, разрешение противоречий и дальнейшее развитие линии свободного в выборе решения человека (постиндустриальное общество), с другой - возврат к детерминированной, управляемой личности (традиционное общество). Мы являемся свидетелями глобальной конкуренции между ритуалом и игрой, как формами коммуникации, которые одинаково сильны своей самодостаточностью, устойчивостью и симметрией. Ритуал, отражая идеологию тоталитаризма, и внешне и внутренне ограничивает свободу личного выбора (посредством кода идентичности, волевой интеграции в социум), игра, в свою очередь, воплощая ценности демократического (рыночного) устройства социума, оставляет человеку, и внешне и внутренне, свободу при осуществлении выбора (через код мультикультурализма).

Ритуал и игра, в контексте социальной бифуркации - это своего рода диссипативные динамические микроструктуры, концептуальные слепки будущего нового состояния системы после окончания периода выбора. Какая модель станет приоритетной, такая система организации и станет новым равновесным состоянием социума. Обряд, в отличие от игры и ритуала, не является самодостаточной устойчивой формой коммуникации, участник обрядового действия одновременно и свободен (внешне) и несвободен (внутренне), поэтому обряд тяготеет к одной из двух названых форм коммуникации.

Обряд. В традиционном обществе (Таблица №1) с его мифологическим мировоззрением коммуникации можно рассматривать преимущественно как обряд. Обрядовая коммуникация представляет собой передачу (трансляцию) послания, тесно связанного с культурными традициями и поколенческими ценностями социума (патриотическими, нравственными, эстетическими). Механизм организации обрядовой коммуникации строится на подражании. Предусматривает строгие правила трансляции (сценария), закрепленные предыдущим опытом. Участие в самом процессе предписывает следование канонам. Коммуникация по форме двусторонняя, интерактивная, однако она не претендует на экспрессивность, эмоциональное переживание, носит скорее нейтральный, «рабочий» характер. Предусматривает наличие зрительской зоны, то есть может существовать как однонаправленная, презентационная. В эпоху экранных медиа подобный тип коммуникации широко представлен в фольклорных, отражающих национальные традиции телепрограммах разных жанров. В то же время официальные сообщения могут строиться по обрядовой модели. Используется в искусстве, рекламе, религиозных коммуникациях. Характерна для закрытых социальных систем, в том числе национальных, патриотических, исповедующих и сохраняющих традиционные ценности и порядки. В традиционном обществе религиозного толка обрядовые коммуникации могут частично трансформироваться в ритуальные, предусматривающие установку на экспрессию, сопереживание. Однако следует подчеркнуть, что ограничение на диктат центра в традиционном обществе, не создает условий для замещения обряда ритуалом. Ритуал. Рассматривать коммуникацию как ритуал впервые предложил Д. Кэри: «Коммуникация связана с такими понятиями, как участие, ассоциации, членство и разделение общих верований. Ритуальный подход не означает прямого расширения посланий в пространстве, но утверждение общества во времени; не акт передачи информации, но репрезентацию разделяемых верований»68. Одна из первых попыток системного анализа медиа как ритуальных структур принадлежит А. Черных. Ритуальная модель коммуникации имманентно присуща тоталитарному обществу и отчасти традиционному, базируется на механизме управления. Однако управление в ритуале носит специфическую форму: оно происходит вроде бы при полном доверии к внушаемому действию, а значит и к содержанию, идентифицирует всех участников как своих. Но доверие в ритуале - это отсутствие недоверия через заражение. Такой процесс можно считать суггестивным, манипуляционным, не зря участники ритуала напоминают зомби. Но подобное критическое восприятие возможно только извне, если наблюдатель не принадлежит к социальной общности своих. По Б. Поршневу, суггестия хорошо работает в системе «группа - группа» или если происходит через знакового одиночку, олицетворяющего социальную группу. Ритуальное действие воспринимается как перфоманс. Драматизированность ритуала -его неотъемлемое свойство, условие состоятельности. Цель ритуала состоит не просто в сплочении группы, а в формировании единого эмоционального поля, когда все участники разделяют пафос действия и не допускают возможности не только неприятия содержания, но даже сомнения в его целесообразности.

Антропологическая двойственность homo ludens как основа двух подходов к игровым коммуникациям

В восемнадцатом веке И. Кант и Ф. Шиллер трактовали игру в таком же ключе110. Такая игра божественна, совершенна, ибо она заключает в себе духовно трансформированную, творчески осмысленную действительность, снятую, существующую лишь для наслаждения играющего. Волошинское космическое помысливание (воспользуемся этим философским термином) человека и эстетическое понимание игры, традиционное для германской культурной традиции, образуют фундамент для антропологического объяснения детской игры. Как раз такой игрою (фантазировать, мечтать, творить, грезить) мир и спасётся, по словам Волошина.

Зачастую приходится слышать укоризненные слова в адрес кого-то, кто поступает не так, как должно: ты, мол, как дитя малое. Принято сравнивать взрослого с ребёнком, когда хочется обратить внимание на его якобы ущербность, незрелость. В истории есть феномен, который на

Известное шиллеровское выражение «человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет» вполне в духе космоперсонализма. -Прим. авт. фундаментальном уровне выявляет ложность данной позиции. Автору данного текста, в период студенчества, пришлось впервые задуматься об этом на занятиях по древнегреческой литературе, которые вела профессор Е.П. Кучборская (факультет журналистики МГУ им. Ломоносова). Понятия «нравственность», «детскость», «честь», «игра» стали для её многочисленных учеников первым шагом к профессии и потому сформировали особое их осознание.

Древнюю Грецию часто называют «детством человечества». К. Маркс, восторгаясь греческим искусством, заметил, что бывают невоспитанные дети и старчески умные дети, а вот греки были нормальными детьми. Вечное детство эллинов не однажды упоминалось в философских и исторических трактатах. А первоисточником послужил «Тимей» один из Платоновских диалогов. Критий, действующее лицо диалога, рассказал историю одного из семи греческих мудрецов, Солона, посрамленного египетским жрецом за непросвещённость. В ответ на попытку Солона хронологически осмыслить мифы о первом человеке и потопе, жрец воскликнул: «Вы, эллины, вечно остаетесь детьми, и нет среди эллинов старца!», а затем поведал Солону об Атлантиде и войне афинян с атлантами.

Варвары считали греков детьми не только из-за того, что те не знали исторических фактов: эллины были не похожи на степенных финикийцев и серьёзных египтян. Их жизнь, с точки зрения мудрецов Востока, была несерьёзной, лёгкой, суетливой. Греки осуждались за смешливость и любопытство, склонность к играм. В «Homo Ludens» Хёйзинга иллюстрирует свои догадки о сути игры множеством примеров из античных источников, размышляет о феномене греческой культуры, хотя и не цитирует Платона, и не говорит о Греции как о детстве человечества.

Как показала история, детскость греческого менталитета отнюдь не признак незрелости. Греки - взрослые дети - смогли основать многочисленные колонии в Средиземноморье и Причерноморье, построить красивые города и возвести великолепные храмы, в сражениях одержать верх над восточными и западными варварами. И самое главное - эллины создали великую цивилизацию, где гармонично развивались философия, искусство и наука. Древнегреческая цивилизация обладала той самой цельностью, носителями которой являются дети. Казалось бы, дети не обучены логическим операциям и не умеют мыслить, но так думают взрослые с высоты своей антропологической дуальности. А. Шопенгауэр, увлечённый в свое время Гомером, был уверен в том, что каждое дитя до некоторой степени гений и каждый гений до некоторой степени дитя.

Греки, как истинные интеллектуалы, получали удовольствие, не утруждаясь практическими результатами, от самого процесса мышления, от процедуры поиска истины, которая ценилась превыше всего. Философия превращалась у них в любомудрие, где на первый план выходил игровой аспект. Не напоминает ли это поведение детей?

У Евгения Замятина в романе «Мы» есть диалог, в котором можно обнаружить следующий обмен репликами: «- Расскажи что-нибудь детям - всё до конца, а они все-таки непременно спросят: а дальше, а зачем? - Дети - единственно смелые философы. И смелые философы -непременно дети». Человек, взрослея, теряет нечто особенное, связанное исключительно с детством, то, что он вспоминает потом с трепетом и нежностью. Он становится умнее, но теряет мудрость.

В одной из проповедей о. Александра Шмемана111 был затронут этот вопрос. По Шмеману, человек в отличие от ребёнка не имеет целостности в восприятии времени, в ощущении жизни, в постижении мира, но при этом ребёнок не раздвоен, не противоречив внутренне, а потому естественен: понятия «слеза ребёнка», «детский смех» связаны с абсолютными, цельными и неудержимыми чувствами. Плачущий или смеющийся ребёнок целиком в настоящем, здесь и сейчас, он воспринимает мир не с помощью рассудка и логики, а всем своим существом, и мир раскрывается ему во всех гранях. Получается, что истинный человек - это ребёнок? А призыв «быть как дети» означает ориентацию на человеческое (не природное) существование?

В детстве человек постоянно играет. Считается, что таким образом он социализируется, познает мир. Иными словами, ребенок, якобы, использует некие технологии, у которых есть целесообразность, чтобы развить в себе то, что не развито. Но с этим трудно согласиться, осознав цельность натуры ребенка. В игре он, прежде всего, осваивает самого себя, творит свой мир, самоопределяется, пробует себя в других Я.

Например, играя с куклой в дочки-матери, девочка одновременно воображает себя дочкой (говорит и действует от имени куклы), матерью (вступает в диалог с куклой, говорит, как мама), хозяйкой этой реальности (устанавливает границы воображаемой ситуации, обустраивает пространство игры) и зрителем (наблюдает за игрой отстранённо, как бы со стороны). Ситуация похожа на классическое театральное представление, где сосуществуют актёры, режиссёр и публика. Но театр есть созданная искусственно модель, а в детских играх это театральное триединство естественно, является природным качеством. Обратим внимание: ребёнок в игре не такой как в обыденной жизни, он другой, он больше самого себя. Ребёнок-игрок создаёт новое пространство, иной мир, в котором он творит как божество, но при этом и сам живет в этом мире. Для него мир игры больше, чем обычный реальный мир. Пожалуй, даже ещё категоричней -игра для ребёнка и есть реальность.

Экранностъ как пространство игры и ритуала

Действие, осмысленное условно, вполне применимо к большинству компьютерных игр и к политической деятельности. По Вольнову, нет подражания лишь в музыкальной игре, и музыка не может быть отнесена к играм. Спорный тезис, поскольку условность музыки как вида искусства, создающего своё художественное пространство, напрямую сопрягается с игрой, которая, по Хёйзинге, старше искусства.

Следует ли рассматривать подражание как единственный, главный и достаточный признак игры и на его основе провести типологию? Нет, ведь не только игры содержат подражание. В. Вольнов приводит два примера неигрового подражания. Первый: обряд причащения. Христиане вкушают хлеб, как если бы это было тело Христа, пьют вино, как если бы они пили его кровь. Но это элемент ритуала, священнодействия, обряда, но не игры. Второй: некто в чиновничьем кабинете изображает начальника, чтобы добиться своей цели. Он играет или нет? Подражает, но не играет, поскольку пребывает в реальной жизни. Получается, кроме подражания в игре есть ещё нечто типообразующее.

Следующий признак, по Вольнову, в-себе-осмысленностъ. Это когда говорят, что цель игры в ней самой. Получается, если человек играет, он играет ради процесса, осмысливает игру в самой игре. И наоборот - если играет не ради игры, а ради чего-то другого, он уже не играет. Эталоном проявления данного признака может выступать детская игра, а вот в спортивных играх в-себе-осмысленность обнаруживается не сразу и требует размышлений. На самом деле есть различие между целью и смыслом: вспомним «цель - ничто, движение - всё». Историю этого высказывания можно найти в «Энциклопедическом словаре крылатых слов и выражений» В. Серова. Слова о движении и цели приписывают Э. Бернштейну -оппоненту К. Маркса. Он видел задачу протестного движения в борьбе (движении) за социальные реформы без попыток воплотить в жизнь идеи Маркса о революции (цель).

Что означает эта фраза? Сама по себе цель не имеет смысла, смысл имеет лишь движение к цели; и если даже целью игры признается победа, смысл игры - битва за победу, иными словами, сама игра. А главное - цель находится не вовне, она является составной, завершающей частью игры, находится внутри игрового пространства. Игроки, по доброй воле вошедшие в игру, осознают цель как часть этого пространства, отдают себе отчёт (в-себе-осмысливают) в том, что с окончанием игры происходит перенос в неигровое пространство, где прежние правила не действуют и даже не имеют смысла.

В любительском спорте игра однозначно является в-себе-осмысленной, а вот в профессиональном - возможны варианты. Спортивное зрелище, затеянное ради продажи, - уже не игра. То же относится к спорту, превращенному в профессию и в политику.

В-себе-осмысленность актёрской игры также может вызвать сомнения, ведь актёра невозможно представить без зрителя, а значит, и без демонстрации, зрелища, перфоманса. Но выставить себя напоказ, по Вольнову, - не цель, а условие осмысленности игры актера, а смысл актёрской игры - в ней самой, зрелищность - исключительно случайный признак игры. Если в качестве цели присутствует иное - деньги, слава, значит, актёр не играет, а только подражает.

Аналогичные рассуждения действительны и для музыкальной игры. Направленная коммуникация со зрителем, озабоченность по поводу эффективности такой коммуникации - составная часть актёрской и музыкальной игры, не выходящая за её рамки, подобно тому, как победа не выходит за пределы спортивной игры.

А что с азартными играми? Как раз в них далеко не бесспорна в-себе-осмысленность. Они помогают скоротать время, развлечься, пообщаться, в них играют ради выигрыша - все эти варианты возможны. Но настоящая игра всё-таки случается, когда речь идет именно о процессе битвы за победу или даже самой победе внутри игрового пространства. В-себе-осмысленность азартной игры может быть, но может и не быть, тогда нет и игры.

В себе-осмысленность характерна почти для всех компьютерных игр (за исключением, пожалуй, азартных, где главная цель - денежный выигрыш), в которых первичен процесс пребывания в вымышленном игровом мире, например, «Игры информации» и «Игры контроля» (см. раздел «Интернет-коммуникации: игровая природа экранной виртуальности»). В «Играх контроля» авторами классификации отмечена линейка игр (все они располагаются между двумя крайностями): на одном конце игры, направленные на результат и достижение цели («The Sims 2», «Singles», тамагочи), на другом конце - игры во имя самого игрового процесса («Пятнашки», «Тетрис», «Zuma», пасьянсы)236.

Политические игры, направленные на решение внеигровых задач, не могут быть отнесены к разряду в-себе-осмысленных, так как являются средством достижения неигровой цели.

Обнаружив два ключевых момента игры и соединив их, В. Во льнов приходит к собственному определению: игра - это в себе осмысленное подражание. Если некая деятельность имеет только один момент игры, подражание или в-себе-осмысленность, тогда её можно отнести к квазииграм (например, творчество, политическую или музыкальную игру). Если же нет ни одного момента игры, а есть общий с игрой признак (несерьёзность, исполнение роли, обман и другие), то это псевдоигра.

Например, знакомая по рекламным роликам сцена: мужчина в белом халате, визуально определяемый зрителем как врач-стоматолог, настоятельно рекомендует с экрана телевизора полезную для здоровья зубную пасту (играет роль врача, называет себя врачом, пребывая во внеигровой реальности). Есть признак игры исполнение роли, но моментов игры нет, так как подражание не является в-себе-осмысленным. В. Вольнов не говорит о манипуляциях, но мы можем рассматривать подобные псевдоигры как манипуляции и как ритуалы. В.Ф. Олешко, автор концепции игрореализации в журналистике, называет псевдоигру противоположностью игры, как противопоставление свободы и несвободы выбора действий. В качестве примера псевдоигр тоталитарного общества он упоминает «идеологические карнавалы», которые возвеличивали генеральных секретарей ЦК КПСС .

Квазиигры и псевдоигры поименованы терминологически очень точно. В первом приближении морфемы-приставки квази- и псевдо- кажутся синонимичными. Однако между ними есть существенная разница. Лингвист Елена Земская, вероятно, первой в отечественной научной литературе отметила, что если псевдо- подразумевает обман (субъективная оценка), то квази- означает недоведение до необходимой нормы (характеристика объекта) . Данное лексически-смысловое наблюдение проясняет суть сделанного нами в первой главе различения ритуалов и игр.

Телеигра «КВН» - квинтэссенция ТВ-публицистики

В настоящее время эфирное телевидение в России традиционно остаётся главным медийным ресурсом с самой многочисленной аудиторией и обширной зоной охвата. Его влияние на общественное мнение трудно переоценить: согласно социологическим исследованиям, 72 процента россиян ежедневно смотрят телепрограммы, половина из них доверяет новостям «Первого канала», 44 процента - каналу «Россия-24», к новостям канала «Россия-1» лояльны 43 процента зрителей . Информационная картина мира, которую формируют отечественные телевещатели с помощью повестки дня, и тематика выпусков, по сути, программируют мировосприятие и поведение большинства сограждан. При стремительном развитии доступных альтернативных интернет-ресурсов, новых медиа и кабельных каналов, для большинства социально активного населения России именно эфирное телевидение остаётся основным источником получения информации.

Игра как форма предъявления телепередачи, игра как средство организации контента, игра как способ получения информации для эфирного продукта - это три варианта бытования феномена игры в телевизионном пространстве. Мы показали в предыдущих главах, что можно говорить и о трёх типологических разновидностях игры (подражание, борьба, представление), они реализуются в самом процессе игры, при этом истинная игра может трансформироваться, обернуться обрядом или ритуалом.

Мы полагаем, что в современном телевизионном вещании игра чаще всего используется как средство регулирования пространства через правила, как средство наведения порядка через развлечение. Порядок же в данном случае означает верность традициям и их сохранение, адаптацию индивидов к существующим обстоятельствам, самоограничение личных инициатив при главенстве социальных институтов. На примерах из вещательной телевизионной практики мы проследим и обоснуем, каким образом это происходило прежде и как происходит теперь на ТВ, выявим, как обесценивается культурологическая - человековедческая (по Саппаку) -концепция телевидения при переносе акцентов на «работу» в имидже в игре-лицедействе, в предписываемой извне роли.

Ситуация выбора между активным деятельностно-осознанным (личностная «модель игрек», по Мак-Грегору) и безальтернативно-пассивным управляемым потреблением информации (личностная «модель икс») объяснима в отношении старшего поколения, привыкшего к регулярному телесмотрению, выросшего с телевидением, которое в советские годы было ориентировано на высокие социально-культурные стандарты, хотя и при искусственном ограничении социально-политической информации. Так же понятен выбор представителей молодого «цифрового» поколения: социологические исследования и опросы демонстрируют их неприятие телевидения как программного медиа, они отдают предпочтение экранной медиареальности Интернета, в которую погружены с детства, просмотру экранного контента по выбору.

Таким образом, перед нами предстают два типа взаимодействия с информацией: по модели «субъект - объект» (трансляция, телевидение, ритуал) и по модели «субъект - субъект» (коммуникация, Интернет, игра). В случае интернет-коммуникаций, которым близка игровая природа, роль игры возрастает, она иная, чем на телевидении: игра ломает социальные, политические и другие барьеры в пользу личной свободы. Об этом также пойдёт речь. Мы проанализируем примеры из новых медиа, где журналисты экспериментируют с игровыми форматами, дающими механизм уравнивания автора и аудитории при создании медийных историй.

Феномен игры в практике экранных коммуникаций отечественного телевидения, с одной стороны, и Всемирной паутины, с другой, проявляет себя соответственно - через порядок и через свободу. Собственно, это и есть отражение различий в приоритетах аудитории. Согласно исследованию «Евробарометр в России», которое провел Центр социологических исследований Российской академии народного хозяйства и госслужбы в 2013 году260, для 63 процентов опрошенных россиян порядок важнее свободы, 18 процентов придерживаются противоположного мнения, не определились с выбором 19 процентов. В 2015 году число россиян, приверженных порядку, увеличилось: об этом косвенно свидетельствует возросший до 85 процентов рейтинг популярности президента России261 (одним из главных моральных принципов В.В. Путина, как известно, является любовь к порядку262).

О том, как начиналась биография телевизионных игровых передач в России, и каким образом свобода в игре превратилась в игровой порядок пойдёт речь ниже. И каким бы ни было состояние отечественного федерального вещания в настоящее время (а оно катастрофично), есть надежда, что телевидение рано или поздно, опираясь на современные технологии и новую гуманитарную информационную политику, вернётся к тем формам отражения живой жизни, которые вошли в летопись ТВ благодаря игровым передачам, их следует изучать как важную часть отечественной истории и, вероятно, каким-то образом перенимать опыт.

Этапы становления телевизионного вещания в России были впервые последовательно изложены и проанализированы в коллективной монографии «Очерки по истории российского телевидения» (1999 г.). В ней большое внимание уделено репортажу: «...История журналистики - это в большей мере история становления и совершенствования жанра репортажа; в определённом смысле репортаж служит её стержнем. По отношению к телевизионной журналистике это справедливо вдвойне»263.

Попробуем показать и доказать, что в период поиска ТВ своего языка и своей специфики трансляции именно игровых действий послужили для телевизионщиков учебным полигоном для осознания и освоения приёмов будущих событийных репортажей на различные темы.

Феномен игры в двух своих главных проявлениях, как состязание (спорт) и как лицедейство (театр), был востребован отечественным ТВ с рождения. Спортивные игры, в первую очередь футбол и хоккей, уже сами по себе необычайно популярные в СССР, привлекли телевизионных вещателей и зрителей особой динамикой в сочетании с внутренним драматизмом и непредсказуемостью. Неизвестно заранее, что произойдет на игровой площадке, каким образом изменятся взаимоотношения игроков, как они будут справляться с непредвиденными ситуациями, и какие эмоции у них вдруг появятся. И для участников игры, и для зрителей, безусловно, важен итог, развязка состязания, но гораздо интереснее наблюдать сам процесс игры, путь к победе или поражению, путь, не сочинённый заранее авторской фантазией. Спортивная игра на телеэкране воспринимается словно документальный спектакль, где при наличии общей схемы (правила игры) здесь и сейчас импровизируют и действуют реальные персонажи-игроки.