Содержание к диссертации
Введение
Глава I. Молодёжные субкультуры как социокультурный феномен: опыт интерпретации
1.1. Молодёжные субкультуры в западной исследовательской традиции 14
1.2. Отечественные молодёжные субкультуры как объект социокультурного анализа 33
Глава II. Ролевая игра как основная форма субкультурной практики сообщества ролевиков
2.1. Ролевая игра: проблемы дефиниции и исследования 54
2.2. Структурно-семиотическая специфика ролевой игры 63
2.3. Герменевтика ролевой игры: оппозиция «мастер – игрок» в свете оппозиции «автор – герой» 93
Глава III. Специфика субкультурной идентичности сообщества ролевых игр
3.1. Субкультурная идентичность и повседневные формы субкультурной практики сообщества ролевых игр 108
3.2. Социокультурные характеристики сообщества ролевых игр и его социальная организация 115
3.3 Структура сообщества ролевых игр как надгрупповой общности (базовой субкультуры) 133
3.4. Создание знаковых систем и их интерпретация как способ формирования и трансляции субкультурной идентичности ролевиков 143
Заключение 158
Список литературы
- Отечественные молодёжные субкультуры как объект социокультурного анализа
- Структурно-семиотическая специфика ролевой игры
- Герменевтика ролевой игры: оппозиция «мастер – игрок» в свете оппозиции «автор – герой»
- Социокультурные характеристики сообщества ролевых игр и его социальная организация
Введение к работе
Актуальность диссертационного исследования. Проблема
становления социокультурной идентичности часто поднимается в
современных культурфилософских исследованиях. Однако подавляющее
число таких исследований обращается к традиционным формам
идентичности – этнической, национальной, гендерной. В то же время
идентичность можно продуктивно изучать через её локальные
социокультурные репрезентации – в том числе, в молодёжных субкультурах.
В условиях социокультурного кризиса снижается эффективность
традиционных социальных лифтов, а социальная практика часто вступает в
противоречие с декларируемыми ценностями и смыслами. К таким
трансформациям особенно чувствительны молодёжные сообщества.
Социализация современной молодёжи может осуществляться частично за
рамками традиционных форм идентичности и традиционных социальных
институтов. Если по устоявшимся представлениям основная
социализирующая роль принадлежит семье, образовательным учреждениям, профессиональным организациям и т.п., то новейшие подходы должны учитывать, описывать и объяснять альтернативные формы социокультурной организации молодёжи, примером которых являются молодёжные субкультурные сообщества.
Изменение социокультурной ситуации также должно повлечь пересмотр
устоявшихся представлений об идентичности. В настоящее время
традиционные формы идентичности испытывают кризис. Ослабление этих
форм идентичности идёт параллельно с усилением её локальных форм.
Маргинальная позиция молодёжи в постиндустриальной культуре
предполагает специфику молодёжной самоидентификации. Идентичность
современного молодого человека, совпадая в своих традиционных формах с
идентичностью «больших» сообществ, должна демонстрировать
определённые различия на локальном уровне, в том числе в субкультурных сообществах.
Данная область исследований на сегодняшний день сохраняет проблемность. Далеко не полностью изучен вопрос не только о видах «локальных» или «дополнительных» идентичностей, но и о социокультурных механизмах их формирования, функционирования и трансляции.
Определённые противоречия и недостатки, свойственные современным исследованиям данной проблемы, могут быть частично преодолены методологически, через поиск синтетических, философски обоснованных подходов. Понимая идентичность как факт сознания, объективированный в социальном (в виде относительно устойчивых структур) и уникальном личном опыте, мы получаем возможность изучать взаимосвязь между формами субкультурной практики и субкультурным миропониманием, избегая обращения к стереотипам, которые продолжают широкое бытование в научных трудах и прочно сохраняются в мнении профессиональной и
широкой общественности, проникая в практическую деятельность педагогов, социальных работников, представителей СМИ и др.
Последовательное культурфилософское исследование позволит
уточнить структуру и функции социокультурных форм конкретной молодёжной субкультуры и установить их роль в формировании и функционировании идентичности современных молодых людей на основании фундаментальных философских закономерностей.
Степень разработанности проблемы. Исследования молодёжных
субкультур представлены в трудах Р. Клауорда и Л. Оулина, А. Коэна,
Р. Мертона, Г. Сайкса и Д. Матзы, являющих собой пример так называемого
девиантологического подхода, отчасти вдохновлённого работами
представителей Чикагской школы социологических исследований.
Функциональный подход к исследованию предмета демонстрируют работы Т. Парсонса и Ш. Айзенштадта. В свете представления о контркультуре феномены молодёжных субкультур изучались Ч. Рейчем и Т. Роззаком. Обширный и разносторонний вклад в изучение молодёжных субкультур внесли исследования Центра культурных исследований при Бирмингемском университете, впоследствии преобразованного в факультет культурных исследований и социологии (Р. Хогарт, Р. Уильямс, М. Брейк, А. Макробби, С. Холл и Т. Джефферсон, Д. Хэбдидж, И. Чемберс и др.). В основе современного направления зарубежных «постсубкультурных» исследований лежат работы Дж. Батлер, П. Бурдьё, М. Маффесоли, а также Р. Вайнцирла, Д. Магглтона и др.
К ранним отечественным исследованиям «неформальных объединений»
и молодёжных субкультур относятся публикации И.Н. Андреевой и
Л.Г. Новиковой, И.С. Кона, И.В. Кофырина, В.Ф. Левичевой, А.И. Мазуровой
и М.В. Розина, И.Ю. Сундиева, Ю.П. Щекочихина и др. Современные
российские исследования молодёжных субкультур представляют работы
В.А. Гущина, С.И. Левиковой, Вал.А. Лукова, А.Э. Лустберга и
И.С. Черепенчука, О.А. Мизко, Е.Л. Омельченко, А.Ю. Павловой,
О.А. Чибисовой, Т.Б. Щепанской и др.
К исследованиям субкультуры сообщества ролевых игр обращались такие авторы, как Б.В. Куприянов, А.Е. Подобин, А.Ю. Лосинская, Е.А. Медведев, Д.В. Орлов, Е.И. Пашковская, Д.Б. Писаревская и др.
Проблема идентичности разрабатывалась в трудах Э. Эриксона, М. Брейка, П. Бурдьё, Э. Гоффмана, М. Мафессоли, Д. Морли и К. Робинса, Дж. Форнаса и Г. Болина, С. Хантингтона, И.С. Кона, С.А. Арутюнова, И.В. Малыгиной, М.К. Мамардашвили и др.
Объектом исследования является российская молодёжная субкультура сообщества ролевых игр.
Предметом исследования является субкультурная идентичность и ее репрезентации в специфических формах и практиках сообщества ролевых игр.
Цель диссертационной работы – выявление специфики
социокультурных форм молодёжной субкультуры сообщества ролевых игр и
раскрытие сущности структурно-семиотических механизмов формирования,
функционирования и трансляции субкультурной идентичности,
определяющей смысл и прагматику субкультурной практики.
Выполнение цели исследования предполагает реализацию ряда конкретных задач:
1) определить и проанализировать основные методологические
подходы к исследованию молодёжных субкультур в западной и
отечественной традициях социокультурных исследований;
-
произвести анализ структурно-семиотической специфики ролевой игры как специфической формы досугово-творческой деятельности и субкультурной практики;
-
раскрыть герменевтические особенности ролевой игры, проследив связь семиозиса ролевой игры с семиозисом искусства;
-
уточнить определение субкультурной идентичности, раскрыть её феноменологическую природу и проанализировать её связь с повседневными формами субкультурной практики;
5) определить основные социокультурные характеристики конкретного
молодёжного субкультурного сообщества (на примере сообщества ролевых
игр), охарактеризовать основные формы социальной организации локального
субкультурного сообщества и построить их типологию;
-
проанализировать структуру ролевого сообщества как надгрупповой общности (базовой субкультуры);
-
рассмотреть процессы создания знаковых систем и их интерпретации как способ формирования и трансляции субкультурной идентичности ролевиков.
Теоретико-методологическую основу исследования составляют:
-
Структурно-семиотический метод, применяемый для анализа структуры и семантики особой знаковой системы, которую образуют социокультурные формы субкультурной практики сообщества ролевых игр и, в частности, ролевая игра как центральная форма такой практики (семиотика культуры Ю.М. Лотмана, учение о хронотопе М.М. Бахтина, символический анализ культурных форм В. Тэрнера, социопрагматический анализ Т.Б. Щепанской).
-
Герменевтический метод, применяемый для определения специфических черт семиозиса ролевой игры и его связи с семиозисом искусства (М.М. Бахтин, Ю.М. Лотман).
-
Феноменологический метод, применяемый для выяснения роли социокультурных форм субкультурной практики сообщества ролевых игр в формировании специфической субкультурной идентичности и для интерпретации основных форм субкультурного миропонимания, характерного для данного сообщества.
-
Сравнительно-исторический метод, применяемый для изучения диахронной изменчивости социокультурных форм субкультурной практики сообщества ролевых игр.
-
Описательный метод, применяемый для изложения особенностей исторических и современных форм субкультурной практики молодёжных сообществ (сообщества ролевых игр).
-
Метод включённого и невключённого наблюдения, применяемый для фиксации исторических и современных форм субкультурной практики сообщества ролевых игр. Включённое наблюдение применялось в отношении хабаровского сообщества ролевых игр в период с 2002 г. по 2012 г. Невключённое наблюдение применялось в отношении сообществ ролевых игр Хабаровска, Владивостока, Иркутска, Новосибирска, Красноярска, Санкт-Петербурга, Москвы и Московской области в период с 1990 г. по настоящее время.
Основные положения диссертации, выносимые на защиту
-
Различные подходы, сформировавшиеся за всю историю изучения молодёжных субкультур (функционалистские, структуралистские, социологические, психологические, прагматические), не обусловили создания методологии, полно и непротиворечиво раскрывающей весь спектр субкультурных явлений. Создание такой методологии представляется возможным на синтетической культурфилософской основе.
-
Субкультурные сообщества редко отличаются однородностью. Для них имманентна сложная система социокультурных форм – специфических структурно-семиотических образований, посредством которых конструируется, функционирует и транслируется особенная феноменологическая структура – субкультурная идентичность.
-
Система социокультурных форм молодёжной субкультуры объединяет различные повседневные и неповседневные практики, организуя социальную жизнь участников субкультуры на разных уровнях. Определение и анализ специфики конкретных социокультурных форм, образующих эту систему, позволит существенно уточнить и углубить понимание сущности молодёжных субкультур.
-
Субкультурные сообщества участвуют в сложной системе синхронных и диахронных отношений. В диахронном аспекте конкретные сообщества могут быть связаны отношениями преемственности. В синхронном аспекте субкультуры могут выполнять функции надгрупповой общности (базовой субкультуры), объединяя относительно обособленные сообщества и создавая для них медиативную среду
-
Функционирование и развитие локальных сообществ подчиняется общим закономерностям, демонстрирующим определённое сходство с закономерностями функционирования и развития более крупных социокультурных формирований. В то же время развитие и функционирование субкультурных сообществ не зависит исключительно от прямого заимствования в ходе непосредственных контактов. Родство и общность субкультурных сообществ в большей степени определяется общностью миропонимания, феноменологическим родством, нежели диффузионными процессами.
-
С феноменологической точки зрения идентичность понимается как факт сознания, объективированный в социальном и уникальном личном опыте. Субкультурная идентичность, зачастую конструируясь и функционируя в неофициальных (в том числе игровых) формах, в то же время, как феномен и социальная детерминанта, вполне «серьёзна» и диахронно устойчива, транслируясь в субкультурных «поколениях» посредством особых знаковых систем.
-
Феноменологическое понимание субкультурной идентичности раскрывает субкультурные практики как процесс конструирования и выражения специфического миропонимания. Ядром данных практик являются процессы формирования знаковых систем и их интерпретации, осуществляющиеся системно, в рамках определённых социокультурных форм. К особенностям субкультурного миропонимания относятся принципиальная неполнота, дополнительность, «конструктивный», «сотворённый» характер, антиномичность и синтетичность – наличие в его составе принципиально различных элементов (мифологии, иронии, детерминизма, бытовой ситуативности).
-
Наблюдаемая включённость субкультурной идентичности в широкие социокультурные контексты показывает, что субкультура не изолируется от некоторой «нормальной» культуры, а является частью обширного ряда культурных контекстов и диалогических отношений. Субкультурная идентичность имеет дополнительный характер по отношению к традиционным формам идентичности (этнической, национальной и др.).
Научная новизна исследования
-
Исследование содержит комплексный анализ ролевой игры как центральной социокультурной формы субкультуры сообщества ролевых игр, результаты которого демонстрируют сложность семиотической структуры ролевой игры, разнообразие способов и принципов знакового моделирования в игре и существенную связь структурно-семиотических особенностей ролевой игры с фундаментальными культурфилософскими – эстетическими и герменевтическими – закономерностями.
-
Представлен анализ повседневных социокультурных форм субкультуры сообщества ролевых игр как механизмов формирования и функционирования субкультурной идентичности, позволивший раскрыть специфику этого вида идентичности и особенности связанного с ним специфического субкультурного миропонимания.
-
Предпринята попытка применения комплексной философско-культурологической методологии, основанной преимущественно на структурно-семиотическом, герменевтическом и феноменологическом методах и позволяющей описать взаимосвязь характерных структурно-семиотических, эстетических и феноменологических черт изучаемой субкультуры, преодолевая неполноту, стереотипичность и фрагментарность распространённых в настоящее время подходов к субкультурным исследованиям.
Теоретическая значимость. Исследование предлагает
непротиворечивое представление о субкультурной идентичности,
позволяющее применить фундаментальные философские и
культурологические закономерности в изучении не только общих вопросов, но и частных особенностей возникновения и развития молодёжных субкультур. В исследовании подвергаются пересмотру существующие представления о молодёжных субкультурах в ходе комплексного анализа социокультурных форм молодёжной субкультуры в их наличной конкретике, в контексте их исторического развития и их связей с явлениями, выходящими за рамки субкультурных практик.
Практическая значимость полученных результатов. Положения и результаты исследования могут быть использованы в различных формах аналитической, методической и социальной работы, предполагающей взаимодействие с представителями молодёжных субкультур. Методы и подходы, применяемые в исследовании, могут частично удовлетворить существующий и отражающийся в профессиональных публикациях в сферах образования, культуры и социальной работы запрос на методологически непротиворечивую и не расходящуюся с наблюдаемыми на практике явлениями концепцию молодёжных субкультур. Положения и материалы исследования могут использоваться в преподавании культурологических и философских дисциплин в части, прямо или опосредованно связанной с феноменом молодёжных субкультур.
Апробация диссертационного исследования осуществлена
посредством изложения основных положений в публикациях общим объёмом 4,94 п. л. Из них – 4 публикации в изданиях, рекомендованных ВАК МОиН РФ, общим объёмом 2,03 п. л.
Материалы исследования были представлены и обсуждены на II
Всероссийской научно-практической конференции студентов, магистрантов,
аспирантов и молодых учёных «Гуманитарные и общественные науки:
проблемы реализации творческого потенциала молодёжи» (г. Хабаровск,
2014 г.); на заочной Всероссийской научно-практической конференции
«Личность, творчество, образование в социокультурном пространстве
Дальнего Востока России» (г. Хабаровск, 2014 г.); на Международной
научно-практической конференции «Вопросы развития культурно-
творческой среды Дальнего Востока России и Азиатско-Тихоокеанского
региона» (г. Хабаровск, 2014 г.); на XIV Краевом конкурсе молодых учёных
и аспирантов (г. Хабаровск, 2012 г., автору присуждено второе место); на
XVIII Международной конференции студентов, аспирантов и молодых
учёных «Ломоносов – 2011» (г. Москва); на VIII Международной научной
конференции «Семиозис и культура: от реальности к тексту – от текста к
реальности» (г. Сыктывкар, 2011 г.); на III Международной научно-
практической конференции «Социальные и гуманитарные науки:
образование и общество» (г. Нижний Новгород, 2011 г.); на VIII
Всероссийской научной конференции «Социогуманитарные науки в
трансформирующемся обществе» (г. Липецк, 2010 г.); на 57-й
Международной молодёжной научно-технической конференции «Молодёжь – Наука – Инновации» (г. Владивосток, 2009 г.); на XIV Международной конференции студентов, аспирантов и молодых учёных «Ломоносов – 2007» (г. Москва).
Ряд идей и положений настоящей работы был применён в поисковых
исследованиях «Фактор инокультурных диффузий в формировании
молодёжных субкультур в современной России» и «Семиотико-
коммуникативные аспекты взаимодействия современных молодёжных
субкультур», проведённых в рамках программы «Проведение поисковых
научно-исследовательских работ в целях развития общероссийской
мобильности в области общественных и гуманитарных наук» на базе
Дальневосточного федерального университета в 2011–2012 гг. Отдельные
аспекты разрабатываемой темы рассматривались на научно-
методологических семинарах кафедры литературы и культурологии Дальневосточного государственного гуманитарного университета (2009–2012 гг.) и кафедры теории и истории культуры Хабаровского государственного института искусств и культуры (2011–2014 гг.).
Объём диссертации и её структура определяются спецификой темы исследования и логикой изложения. Диссертационное исследование общим объемом 191 страниц состоит из Введения, трёх глав (9 параграфов), Заключения, списка источников и литературы, содержащего 123 наименования, и двух приложений.
Отечественные молодёжные субкультуры как объект социокультурного анализа
Представление о субкультуре впервые сложилось в западной науке в 1950– 1960-е гг. Новые подходы к изучению социокультурной реальности возникали как реакция на широкий спектр острых проблем современности, изменивших реалии западного общества. Научно-техническая революция (индустриализация, урбанизация, модернизация и пр.) в совокупности с глобальными геополитическими изменениями, вызванными Второй мировой войной, обусловили сложный контекст культурных трансформаций, определяемый обширным рядом факторов, таких как, например, упрочение глобальной экономики, развитие массовой культуры и коммуникаций с одновременным возрождением национализма на фоне распада колониальных империй, а также возникновением новых движений против расовой, религиозной и сексуальной дискриминации.
Методология молодёжных, и, в частности, субкультурных исследований, таким образом, складывалась как рефлексия динамичных и нелинейных социокультурных процессов, поэтому отсутствие в этих исследованиях единства методов и терминологического аппарата было вполне закономерным. Объединяло эти подходы то, что 1) субкультуры часто понимались как специфически молодёжные феномены; 2) субкультуры изначально рассматривались в контексте представлений о некоторой общепринятой норме, за рамками которой находятся субкультурные явления.
Характерный пример такого подхода демонстрирует школа субкультур в девиантологии. Представители этого социологического направления исследовали субкультурные корни делинквентности и поэтому не были склонны интерпретировать субкультурные явления в оптимистическом ключе. Альберт Коэн [110], Ричард Клауорд и Ллойд Оулин [109] изучали подростковую преступность в контексте конфликта ценностей «среднего класса» и малообеспеченной молодёжи. Развивая представления об аномии и напряжении, сторонники «теории субкультур» в девиантологии рассматривали субкультурные системы как результат намеренного противопоставления ценностям «большого общества» [17, с. 93]. «Делинквентная субкультура извлекает свои нормы из норм более широкой культуры, выворачивая их, однако, наизнанку. По стандартам этой субкультуры поведение делинквента правильно именно потому, что оно неправильно по нормам более широкой культуры», – считал А. Коэн [35, с. 318].
Следует, впрочем, отметить, что уже в рамках этого направления отмечалась неоднородность отношений между субкультурой и «основной культурой». Р. Клауорд и Л. Оулин разделяли молодёжную субкультуру на криминальную, конфликтную и ретретистскую. Для криминальной субкультуры свойственна интеграция субъектов различных возрастов, а также тесное взаимодействие представителей общепризнанных и незаконных ценностей (т. е. субкультуры и «основной культуры»). Конфликтная субкультура возникает как результат разочарования, порождаемого отсутствием законных или незаконных социальных лифтов [29, с. 335]. Ретретистская субкультура является результатом избегания социальной фрустрации. По Роберту Мертону, различные стратегии реакции на социальное напряжение, складывающиеся в результате отталкивания индивидов от «основной культуры» (инновация, ритуализм, ретретизм, мятеж), могут становиться основой особых сообществ: неудача в достижении общепринятых целей законными методами и невозможность прибегнуть к незаконным обусловливает притяжение индивидов к себе подобным [59].
Любопытно, что классификация Р. Клауорда в известном смысле предвосхитила классификацию, позже предложенную Майклом Брейком – представителем классового подхода к изучению субкультур. С его точки зрения, субкультуры делились на четыре больших типа. К первому типу относились конформные субкультуры с низким уровнем социальной девиации1. Второй тип – делинквентные субкультуры, в основном формирующиеся из рабочей молодёжи. Для этого типа характерно участие в преступных актах, связанных с насилием, посягательством на чужую собственность и вандализмом. Третий тип субкультур условно назывался «культурными бунтарями». Эти субкультуры формируются из интеллектуальных слоёв молодёжи, связанной с артистическими кругами. И четвёртый тип субкультур, по М. Брейку, объединял агрессивные, социально активные молодёжные группы.
Хотя, по мнению девиантологов, первичной причиной появления делинквентных субкультур является невозможность адекватной социализации, они, кроме этого, усматривали большое значение в моменте личного, субъектного, сознательного отвержения общепринятой нормы. «Здесь явно присутствует элемент злоумышленности, удовольствие от причинения беспокойства другим, восторг от самого факта отвержения различных табу», – пишет А. Коэн, тем самым в общем виде обозначая феноменологический пласт проблемы [35, с. 318]. Субъектный подход прослеживается в концепции нейтрализации Грешэма Сайкза и Дэвида Матзы, в которой особое внимание уделяется субъективному отношению правонарушителей к совершаемым ими правонарушениям. Исследователи установили, что правонарушитель, принадлежащий к той или иной делинквентной субкультуре, не относится к своим противозаконным действиям равнодушно и не лишён понимания незаконности своих действий. Д. Матза считал, что правонарушитель выстраивает в своём сознании особый этический конструкт, «нейтрализующий» негативное социальное значение его поступка (например, через отрицание ущерба или осуждение осуждающих), тем самым «примиряя» его поведение с реальностью.
Структурно-семиотическая специфика ролевой игры
Сообщество ролевых игр сегодня является одним из самых заметных и устойчивых субкультурных сообществ в России. Это обусловливает закономерный интерес, который проявляют к нему исследователи. Среди учёных, прямо или косвенно обращающихся к изучению сообщества ролевых игр, можно назвать Вал.А. Лукова [50], Т.Б. Щепанскую [102], Е.А. Медведева [58], А.Ю. Лосинскую [46], Б.В. Куприянова и А.Е. Подобина [37], Е.И. Пашковскую [78], Д.Б. Писаревскую [80], Д.В. Орлова [72] и др. Характеризуя современное состояние изучения ролевого сообщества, следует отметить, что эти исследования зачастую относятся к разным областям знания. Существует достаточно много работ описательного характера, а также исследований в области социологии, функциональной психологии.
Одной из причин изобилия научной и учебно-методической литературы конкретно о сообществе ролевых игр является то, что ролевая игра (в её широком понимании) весьма востребована в досуговой и педагогической деятельности. Разносторонние возможности ролевой игры делают её мощным инструментом педагогического воздействия. В советской педагогике ролевые игры применялись с 1960-х гг. как форма методики коллективного творческого воспитания, известной также как методика И.П. Иванова или орлятская методика. Однако ролевая игра в данном случае не являлась транслятором субкультуры (мы добавим, что она также не являлась смысловым центром особого сообщества). В организации и проведении таких игр принимали участие педагоги, а моделировались в них не столько художественные произведения, сколько исторические и психологические ситуации [21]. Кроме того, ролевые игры входили в практику коммунарских отрядов, и, наконец, весьма известным прообразом современных ролевых игр живого действия считается военно-54 спортивная игра «Зарница», распространённая в советской и постсоветской педагогической практике.
Однако с начала 1990-х гг. ролевая игра перестала быть исключительно педагогическим или психологическим инструментом. Эта форма деятельности стала базовой для сообщества поклонников художественной (в первую очередь, фантастической) литературы, которые, прибегая к игре, получили возможность творческой самореализации и активного досуга. Таким образом, сформировалось особое субкультурное сообщество – сообщество ролевых игр.
Эти факты вплотную ставят нас перед проблемой многозначности термина «ролевая игра». Им называют: 1) вид деятельности, характерный для старших дошкольников и младших школьников; 2) форму педагогического воздействия; 3) вид психологических тренингов, имеющих своей целью диагностику и терапию, 4) форму творчества и досуга, объединяющую вокруг себя определённое субкультурное сообщество. В английском языке функциональная многосторонность ролевой игры фиксируется на лексическом уровне: для игр прагматического характера (например, для игровых психологических тренингов) используется термин role game, тогда как для самоцельной досугово-творческой игры применяется выражение role-playing game. В русском языке подобного различения можно добиться введением термина функционально-ролевая игра, в противоположность творческой ролевой игре, как это предлагают делать А.Ю. Лосинская и О.Г. Хевролина [46]. Однако широкого употребления в отечественном обиходе подобные термины пока не имеют10.
Разделяя «творческие» и «организованные» игры и связывая игры, практикуемые в ролевом сообществе, преимущественно с их «творческой» разновидностью, А.Ю. Лосинская отмечает, что «наличие сюжета и ролей – не обязательно признак творческой игры. Если налицо и роли, и сюжет, в котором они исполняются, но если нет мира во всей полноте и сложности, а лишь
Также следует понимать, что игра как конкретное мероприятие может сочетать в себе черты различных видов игр. узкофункциональный срез – это не игра, а тренинг» [46]. Поэтому следует уточнить, что в данной работе мы понимаем ролевую игру как специфическую форму досугово-творческой деятельности, объединяющую вокруг себя особое субкультурное образование – сообщество ролевых игр. Ролевая игра, которую мы рассматриваем здесь, – это главный предмет практики сообщества ролевиков11.
Игнорирование сложившейся многозначности понятия «ролевая игра» отражается на характере конкретных исследований ролевых игр и субкультуры, образовавшейся вокруг этого вида деятельности. Так, например, большую группу исследований ролевого сообщества составляют научные работы, объединяемые общей методологической установкой – а именно тенденцией к рассмотрению субкультурной практики ролевиков (в первую очередь, ролевой игры) в её соотнесённости с вопросами развития, самореализации, творческого роста, воспитания, обучения и т. д., т. е. в свете их прикладного значения. Характерно, что изучение субкультурного сообщества ролевиков через призму педагогических возможностей игры приводит к разделению сообщества на «тех, кто ориентирован на педагогику в игре и игру как таковую» [38]. Так, Б.В. Куприянов и А.Е. Подобин считают критерий соотнесённости ролевых объединений с педагогической деятельностью допустимым основанием для их классификации [37]. Обращаясь к различиям педагогически ориентированных и «стихийных» групп ролевиков, авторы отмечают тенденцию к антагонизму между этими типами объединений. Со ссылкой на А. Романову, они фиксируют мнение о
Любопытно определил отличие ролевой игры ролевиков от внешне схожих с ними психологических тренингов член владивостокского ролевого клуба «Грань» Балин в докладе на дальневосточном конвенте «Тихий-97?» (sic). Опираясь на учение Э. Бёрна, автор резюмировал, что «…те игры, которые зовут межличностными ролевыми играми психологи – это искусственные структуры, которые лимитируют спонтанную творческую активность. Наши игры… вмещают в себя и ритуалы, и времяпрепровождение, и межличностные ролевые игры, и близость, и деятельность. Таким образом, речь в нашем обществе должна идти не о ролевых играх (этот термин был избран ошибочно), а всё-таки о моделировании реальности» [7] (См. Приложение 1.). противоположности мировоззрений участников групп такого рода. А. Романова, противопоставляя «толкиенистов» «профессионалам», отмечает, что «в противоположность “профессионалам”… толкиенисты делают всё, чтобы устроить полное погружение в ирреальность миров фэнтези: придумывают себе новые имена и живут полной жизнью только в Эльфятнике” (имеется в виду Эгладор – самоназвание популярной тусовки московских толкинистов и ролевиков в Нескучном саду)» [83, с. 10].
Анализируя формы деятельности и поведенческие черты наблюдаемых видов групп и даже признавая их заметное сходство, А. Романова, тем не менее, утверждает антагонизм миропониманий их участников. Очевидно, что это несовпадение лежит по большей части в области прагматики. Однако, будучи важной частью миропонимания, прагматика, тем не менее, не исчерпывает его полностью. Нам не составит труда найти практические примеры взаимодействия «профессионалов» и «игровиков» (термин Б.В. Куприянова и А.Е. Подобина) на примере дальневосточного сообщества ролевых игр.
Герменевтика ролевой игры: оппозиция «мастер – игрок» в свете оппозиции «автор – герой»
М.К. Мамардашвили, характеризуя феномен массового общества, отмечает, что его возникновение связано с разрушением социальных связей и форм идентичности, свойственных традиционным обществам. Соответственно, по мнению философа, место традиционных социальных связей и форм идентичности в массовом обществе занимает идеология – связующий «клей представлений», особые «упрощающие» структуры миропонимания. «…В XX веке множество выбито из традиционных связей и тем самым, казалось бы, обречено на одиночество, но, будучи выбитыми из традиционных ячеек, они при этом объединены идеологическими механизмами. Это люди как бы без рода и племени, и в то же время это весьма значительная социальная сила» [56, с. 41]. Кроме того, И.В. Астэр отмечает, что современная городская культура разрушает не только формы традиционной идентичности, но и уже ставшие «привычными» модернистские формы массовой идеологии. «В постиндустриальных обществах никто больше не может быть уверенным в “других”. Из-за географической мобильности связь с местным пространством уменьшается; с наступлением конца массового производства и развитием потребления больше не существует эталона, охватывающего один социальный класс…» [6]. Можно предположить возможность определённой связи между кризисным традиционных форм идентичности и компенсационным усилением её локальных форм. Изучение последних представляется обоснованным и продуктивным, если принимать во внимание диалогическую природу культуры и наличие в ней маргинальных зон, в которых происходят активные процессы порождения смыслов и создания новых культурных форм
Закономерно, что такое изменение социокультурной ситуации должно повлечь пересмотр устоявшихся, традиционных представлений об идентичности. С другой стороны, чрезмерное расширение понятия идентичности может также быть подвергнуто критике. Сближение этого понятия с любым актом самоидентификации (включая, в нашем случае, условно игровые формы такого акта) может лишить этот термин содержания. В любом случае, существующее на нынешний момент социогуманитарное понимание идентичности предполагает в ней единство трёх аспектов: 1) сознательной самоидентификации, 2) её психологического переживания и 3) форм социальной репрезентации. Таким образом, любая идентичность предстаёт как комплекс когнитивного, психологического и социально-структурного проявлений.
Объединить эти аспекты, на наш взгляд, вполне может феноменологический подход. Рассматривая идентичность как феномен, мы признаём, что она является фактом сознания, объективированным как социальный (в виде относительно устойчивых структур) и уникальный личный опыт. Такое понимание идентичности даёт возможность рассматривать её формы на уровне малых групп, не впадая в противоречия с терминологией «больших» исследований.
На наш взгляд, исследователь сталкивается с проблемой субкультурной идентичности ровно в той мере, в какой эта идентичность организует повседневность конкретных, доступных наблюдению субкультурных групп и субъектов. При этом идентичность понимается нами не в каком-либо отдельном контексте – например, как понятие сугубо социальное или психологическое. И.В. Малыгина выделяет как минимум 4 онтологических аспекта идентичности: универсальный, когнитивно-психологический, социально-символический и психологическо-адаптационный [55, с. 13]. Мы, несколько упрощая этот подход, понимаем идентичность, как переживание смысла, осуществляющееся в личном опыте посредством устойчивых, объективных социокультурных форм. Феноменологическое понимание идентичности подчёркивает присутствие в ней компонента, лежащего за рамками индивидуальных эксцессов, субъективного целеполагания, оценочности; и позволяет определённым образом объективировать ту реальность, которую часто характеризуют как «туманную» или «неотчётливую» [93, с. 41]. «Опыт безвластия» современной молодёжи, её маргинальная позиция в постиндустриальной культуре, установленная и проанализированная структурными функционалистами, предполагает специфику молодёжной самоидентификации. Идентичность современного молодого человека, совпадая в своих традиционных формах с идентичностью «больших» сообществ, должна демонстрировать определённые различия на локальном уровне. Субкультура таким образом выступает как источник дополнительной субкультурной идентичности. Не являясь полностью самодостаточной социокультурной системой, субкультура, тем не менее, производит смыслы и социальный опыт, не менее реальные (в феноменологическом смысле) для своих субъектов, чем смыслы и опыт «основной культуры».
Также следует отметить, что субкультурная идентичность в плане своего масштаба демонстрирует некоторую двойственность. С одной стороны, она локальна, так как её социальные репрезентации разворачиваются главным образом на уровне локальных сообществ, в том числе малых групп. С другой стороны, единство смыслового поля какой-либо конкретной субкультуры предполагает тенденцию к определённому символическому единству на национальном и даже транснациональном уровне.
В настоящей главе нашего исследования мы имеем возможность рассмотреть вопрос о субкультурной идентичности ролевиков и социокультурных формах, посредством которой эта идентичность конструируется, поддерживается и функционирует. Исследуя этот вопрос на примере конкретной субкультуры, мы должны учитывать то, что субкультурные сообщества нередко представляют собой сложные образования, делящиеся на отдельные страты и группы, отношения между которыми, в свою очередь, могут весьма широко варьироваться и в отдельных случаях демонстрировать примеры взаимного размежевания и даже антагонизма. (Этот аспект проблемы в отношении сообщества ролевых игр будет рассмотрен в 3.3.) Принимая это во внимание, мы подчёркиваем, что прежде всего под термином «идентичность ролевиков» мы понимаем не объективное отнесение тех или иных групп к сообществу ролевиков, и даже не сам акт автореференции субъекта с этим сообществом («я – ролевик»), но совокупность референтных именно для ролевого сообщества социокультурных форм, в то же время переживаемых представителями сообщества как «присвоенные» ими устойчивые воспроизводящиеся феномены. Такое понимание, представляя идентичность как продукт социального развития индивида и не претендуя поэтому на детальное описание психологии каждого конкретного субъекта, всё же имплицитно предполагает важность проблемы сознания.
Социокультурные характеристики сообщества ролевых игр и его социальная организация
В то же время сообщество ролевых игр отличается сложным составом, подразделяясь на несколько разнородных движений. Различия между этими движениями делают проблемным вопрос о границах субкультуры ролевиков. Также изучение субкультурной идентичности ролевиков затрудняет упоминаемая нами в первой главе гетерогенность локальных сообществ ролевых игр. Несмотря на эти затруднения, основные социокультурные формы сообщества ролевых игр в разных регионах России демонстрируют заметное сходство. В связи с этим мы считаем допустимым привести здесь наблюдения, сделанные специалистами санкт-петербургского городского центра профилактики безнадзорности и наркозависимости несовершеннолетних «Контакт» относительно санкт-петербургского сообщества ролевых игр (с поправками, имеющими принципиальное значение для дальневосточной специфики).
В составе ролевого сообщества Санкт-Петербурга исследователи центра «Контакт» выделяют четыре движения: 1) творческое движение ролевых игр; 2) рекреационное движение ролевых игр; 3) движение реконструкторов; 4) движение анимешников и другие ассимилированные группы.
Творческое движение ролевых игр определяется как развитая интеллектуальная неагрессивная субкультура. Это движение предоставляет социальные ниши для разновозрастных групп и в целом отличается просоциальным характером. Отмечается также тенденция движения к элитарности, что приводит к немногочисленности его участников и слабому рекрутированию. Игры, проводимые в рамках данного движения, обычно рассчитываются на 50–100 человек, что сравнительно немного для многомиллионного города (речь идёт об играх живого действия на местности – полигонных или полевых играх) [67, с. 80]. (В Хабаровске масштаб ролевой игры, проводимой группой от творческого движения, соответственно, редко достигает 50 человек.) В то же время, в творческом ролевом движении Санкт-Петербурга количество таких полигонных игр, приходящихся на игровой сезон (май– сентябрь), составляет порядка 50. (В дальневосточных городах число проводимых элитарных игр, требующих серьёзной подготовки, даже в периоды расцвета движения было значительно меньше.)
К специфическим социокультурным формам творческого движения сообщества ролевых игр можно отнести «проведение балов, фестивалей (конвентов), обучающих и творческих семинаров, выставок, выпуск самиздата… самодеятельные театры в рамках движения» [67, с. 78].
Нормоформирующий слой творческого движения – мастера (организаторы и ведущие) ролевых игр, организаторы коллективных творческих мероприятий, представители творческих профессий, входящие в движение [67, с. 78]. По мнению авторов центра «Контакт», творческому ролевому движению свойствен «высокий, нехарактерный для большинства молодёжных субкультур, уровень рефлексии» [67, с. 77].
В рекреационном движении ролевых игр ролевая игра понимается в первую очередь как досуговое мероприятие [67, с. 80]. Творческая составляющая игры, установка на развитие уступают в этой среде вопросам технической организации и сервиса [67, с. 81]. Рекреационное движение отчасти ориентировано на коммерциализацию и высокий уровень специализации его членов, для него характерно стремление к высокой численности участников игр (300–500 человек). (Для Хабаровска этот диапазон составляет порядка 30–120 человек.) К нормоформирующему слою рекреационного движения ролевых игр относятся организаторы игр и главы ролевых объединений («инструментальные лидеры») [67, с. 82]. В рекреационном движении ролевых игр большое значение имеет тусовка. Важной особенностью рекреационного движения ролевых игр является его неоднородность. В данном движении выделяется две возрастные группы. К первой относятся школьники и студенты младших курсов, иногда – подростки-дезадаптанты, составляющие периферию движения. Вторую группу составляют ролевики «старшего поколения», ранее примкнувшие к движению, и их сверстники. В силу того, что вышедшие из подросткового возраста представители нормоформирующего слоя часто не хотят отождествлять себя с молодёжной субкультурой, происходит сильное расслоение между основной и периферийной частями движения, в том числе, и на основе материального достатка [67, с. 82]. Эта ситуация позволяет исследователям центра «Контакт» сделать вывод о существовании в рамках одного рекреационного движения двух субкультур – подростково-молодёжной и взрослой корпоративной, последняя из которых сближается с профессиональной взрослой субкультурой. Отношения между этими субкультурами могут приобретать конфликтный характер. Объектом разногласий здесь выступают не приемлемые «взрослой» субкультурой институты подростково-молодёжной субкультуры, выполняющие социализирующую и эмансипирующую функции [67, с. 80–81].
Рассматривая примеры развития ролевого сообщества Дальнего Востока, мы считаем нужным согласиться с положением о существовании возрастного расслоения в сообществе ролевых игр, в том числе в его «рекреационной» части. На текущий момент в составе хабаровского ролевого сообщества одновременно действуют участники как минимум трёх крупных поколений («волн») ролевиков: старшее из них («первая волна») состоит из людей, пришедших в движение в 1990-х гг. и в настоящее время занимающихся преимущественно исторической реконструкцией, этнической музыкой, историческими танцами, периодически пересекаясь в своей деятельности с собственно ролевым сообществом, то есть, участвуя в играх или наоборот, приглашая ролевиков к участию в своих мероприятиях. «Вторая волна» – это ролевики, пришедшие в сообщество в начале – середине 2000-х гг, составляющие на сегодняшний день, по преимуществу, нормоформирующий слой сообщества. «Третья волна» – это ролевики, напрямую не связанные с предшествующей «волной», чья практика берёт отсчёт от 2010-х гг. Из-за компактности дальневосточного сообщества ролевых игр разница между творческим и рекреационным движениями в его составе менее заметна, чем в аналогичном сообществе Санкт-Петербурга, однако отмеченные ценностные различия так же характерны. Они проявляются в разнообразных формах конфликтного взаимодействия групп ролевиков с разными ценностными («творческими» либо «рекреационными») установками.