Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Социальные предпосылки формирования цифрового искусства 14
1.1. Художественно-эстетические условия формирования цифрового искусства 14
1.2. Предпосылки информатизации и социальная среда информационного общества .47
1.3. Генезис цифрового искусства .78
Глава 2. Сущность и содержание цифрового искусства как социального феномена 112
2.1 Цифровое инфопространство .112
2.2 Цифровое искусство и произведение цифрового искусства 142
2.3 Особенности созидания, восприятия и распространения произведений цифрового искусства .171
Заключение .205
Список литературы 216
- Художественно-эстетические условия формирования цифрового искусства
- Генезис цифрового искусства
- Цифровое инфопространство
- Особенности созидания, восприятия и распространения произведений цифрового искусства
Введение к работе
Актуальность темы исследования
Процессы творческой деятельности во все времена зависели от технического инструментария, используемого автором при его работе. Длинная цепь трансформаций и эволюций подобных инструментов с течением времени влекла за собой и изменения в результатах творчества, в значительной степени предопределяя их сущностные качества, а значит влияя и на социальную функцию искусства.
Первым и одним самых значительных технических прорывов, революционизировавших творческую деятельность, становится изобретение печатного пресса. Старт эпохи книгопечатанья безвозвратно изменил культурный ландшафт Европы и прочих районов мира, предложив более эффективный и доступный широкой публике способ циркуляции знания и художественных работ.
К ряду исключительно важных для культуры художественных практик, возникших вследствие применения новой технологии, к началу XX века добавляются фотография и кинематограф. В сравнении с печатным прессом, ориентированным в большей мере на повышение экспозиционных возможностей произведений, эти два вида искусства характеризуются многократно возросшей значимостью технических механизмов в выполнении художественных работ, при этом привнося свою неповторимую специфику в искусство, подобно той особой иллюзорности, достигаемой при помощи монтажа и прочих спецэффектов, или возможности синтеза нескольких видов искусств в одной киноленте.
Следующим важным пунктом на пути развития технологизированного искусства становятся 1950-1960-е годы. Именно в этот период аналоговые и цифровые компьютерные системы впервые применяются для решения художественных задач. Отличительной чертой вычислительной машины становится её возможность быть запрограммированной – именно это качество станет тем источником, который предвосхитит самые невероятные перемены как для творческой деятельности, так и для всей культуры в целом. Эксперименты с компьютерной техникой этого временного отрезка будут акцентироваться в значительной мере на проблемах кибернетической теории, одной из которых является создание механизма с жизнеподобным поведением, что выльется в разработку интерактивных кибернетических машин. Новаторами того времени будут активно выявляться границы применимости компьютерной техники в прочих областях, как-то графика, музыка, анимация, театр, скульптура, создание различных автономных агентов и т.д., и во всех из них компьютер продемонстрирует свою фундаментальную непохожесть на технические средства создания произведений прошлого.
Наконец, современный этап искусства, основанного на технологии, берёт своё начало с 1970-х гг., когда на потребительский рынок выходят первые модели персонального компьютера, знаменующие рождение
цифрового искусства. Цифровое искусство, понимаемое как совокупность художественных практик с использованием цифровой технологии, являет собой передний край технологизированного творчества, продолжая и развивая идеи, заложенные в предшествующем периоде. К его области допустимо отнести значительную часть генерируемого в современной ситуации культурного материала. Более того, приобретение цифровой средой статуса важнейшего пространства коммуникации и распространителя информации, влечёт за собой всё возрастающую значимость произведений, созданный на основе цифрового материала.
Взрывное развитие цифровых технологий, их молниеносное
распространение поставило перед исследователями ряд вопросов, ответы на которые могли бы прояснить сущность наблюдаемых тектонических сдвигов в современной культуре. Так, цифровая среда в значительной степени предопределяет изменения в социальной коммуникации, распространении информации и знания, формировании аксиологических структур социальных групп, самоидентификации личности, специфике труда и отдыха, влияет на экономическую, политическую, юридическую и прочие социальные сферы, в конце концов, на способы, возможности и функции искусства. Отсюда вытекает актуальность темы настоящего исследования – подняв проблему цифрового искусства с позиций социальной философии, возможно, удастся высветить некоторые грани стремительных культурных трансформаций, вызванных к жизни внедрением цифрового инфопространства.
Степень разработанности проблемы
Область цифрового искусства представляет собой сложный и многогранный феномен, изучаемый в контексте разных исследовательских направлений. Однако, прежде всего, необходимо упомянуть несколько российских авторов, приложивших значительные усилия в исследовании проблемы цифрового искусства и смежных с ним областей. К ним относятся Д.В. Галкин, С.В. Ерохин, Д.П. Ханолайнен и В.В. Громадин.
Работы Д.В. Галкина значительной своей частью направлены на разработку и уточнение концепции техно-художественной гибридизации – длительного процесса взаимодействия художественной деятельности и технологии. Данный автор предлагает наиболее полную и общую систему видения технологизированного искусства, разрабатывает проблему цифровой культуры, а также поднимает вопрос о трансформации последней в культуру искусственной жизни.
Исследователь С.В. Ерохин выстраивает логику своих работ вокруг
определённой им области технологизированного искусства – цифрового
компьютерного изобразительного искусства. Делая акцент на
изобразительных направлениях, автор проделывает значительную работу в исследовании исторически важных событий в становлении данного вида художественной деятельности и компьютеризированного искусства в целом, исследует вопросы автоматизации творчества, взаимосвязи между данным
видом искусства и постмодернизмом, а также информационным обществом.
Диссертационное исследование «Компьютерное искусство как
проблема морфологии искусства» Д.П. Ханолайнен1 посвящено
компьютерному искусству, полагаемому, однако, не тождественным искусству цифровому. Автор последовательно проводит анализ социальных и эстетических предпосылок компьютерного искусства, вносит уточнения в основополагающие понятия и термины, обсуждает проблему компьютерного художника и его творческого инструментария, исследует интерактивность как особенность компьютерного искусства, поднимает вопросы множественности и уникальности произведений компьютерного искусства, осуществляет попытку определения места компьютерного искусства в системе видов искусства.
Диссертационное исследование «Феномен музыки цифрового века: вопросы теории» В.В. Громадина2 предполагает значительное внимание к музыкальному искусству. Важным становится то, что параллельно этому автор задействует такую весьма продуктивную в исследованиях цифровых феноменов категорию как «цифровое инфопространство». В приведённой работе также осуществляется дефинирование данного понятия, описываются некоторые важные характеристики и качества цифрового инфопространства, приводится перечень обоснований перехода из аналогового мира в мир цифровой и многое другое.
К ряду российских авторов, чьи исследования так или иначе обращены
к художественным и культурным последствиям использования
информационных технологий, можно добавить Л.Н. Турлюн,
Н.Б. Маньковскую, Е.С. Чичканова, Д.Ю. Некрасова, В.М. Дианову, В.В. Бычкова, Д. Булатова, И.В. Кулагина, Н.А. Носова, Д.А. Силичева и других.
В зарубежной литературе исследования вычисляемого машинного искусства представлены такими авторами как П. Берклай, Б. Бант, М. Боден, М. Вайтлоу, Б. Вэндс, Ф. Гелентер, Э. Заяк, Х. Дрейфус, Ф. Дюран, Д. Лопес, Н. Ламберт, Л. Манович, Р. Мэллери, М. Мор, Ф. Наке, Г. Нес, М. Нолл, К. Симс, М. Уитлоу, С. Уилсон, Г. Коэн, К. Пауль, Т. Тэйлор, Ч. Шури, Ф. Поппер, Д. Фрэнк, Я. Рейхард, Г. Франке, Р. Чан, Э. Хухтамо и другими.
Исследования технологизированного искусства сопровождали этот феномен на всём его жизненном пути. Начавшаяся эпоха массовой цифровой технологии в 1970-х гг. очертила более узкую его область – цифровое искусство, дав старт соответствующим научным изысканиям. Тем не менее основной всплеск внимания исследователей к данной тематике происходит
1 Ханолайнен Д.П. Компьютерное искусство как проблема морфологии искусства: дис. …
канд. филос. наук: 09.00.04 – Эстетика / Петрозаводский Государственный университет.
Петрозаводск, 2014.
2 Громадин В.В. Феномен музыки цифрового века: вопросы теории: дис. … канд.
искусствоведения: 17.00.02 – Музыкальное искусство / Московская государственная
консерватория имени П.И. Чайковского. Москва, 2010.
только с началом XXI века. Относительная новизна исследовательской
области цифрового искусства, несмотря на стремительное увеличение
научных работ, предопределяет множество пробелов, спорных мест,
неточностей и неясностей. Интерес и сложность изучения цифрового
искусства также проистекают из скорости развития цифровой технологии –
осмысление социальных последствий внедрения новой технологии буквально
не поспевает за происходящими изменениями. Сегодняшние результаты
исследований взаимоотношений человека и цифровой машины могут
оказаться неактуальными уже завтра. Следует также отметить, что в научной
литературе, по крайней мере в российской публицистике, отсутствует единый,
комплексный взгляд на цифровое искусство. Предложенные авторами работы
носят либо узкий, специализированный характер (С.В. Ерохин,
Д.П. Ханолайнен, В.В. Громадин, Д.М. Некрасов), либо, напротив,
акцентируются на более широких предметных областях (Д.В. Галкин). Ясно
ощущается необходимость в дефинировании понятия цифрового искусства и
произведения цифрового искусства, обнаружении их сущностных
характеристик. Необходимым является определение художественно-эстетических условий существования цифрового искусства, изучение предпосылок широкого распространения цифровой среды, рассмотрение вопроса о генезисе цифрового искусства, а также нахождение особенностей созидания, восприятия и распространения произведений цифрового искусства.
Объектом исследования является теория и социальная практика художественной деятельности, основанной на использовании цифровой технологии.
Предметом исследования выступают социальные предпосылки формирования цифрового искусства, а также сущность и содержание цифрового искусства как социального феномена.
Цель диссертационного исследования: осуществить социально-философский анализ появления и развития цифрового искусства как социального феномена.
Достижение поставленной цели предполагает решение следующих логически последовательных и взаимосвязанных задач исследования:
-
Определить художественно-эстетические условия формирования цифрового искусства.
-
Выявить предпосылки распространения информационных вычислительных технологий, а также изучить социальные условия в обществах, значительную роль в которых играет данный вид технологии.
-
Проследить процесс генезиса цифрового искусства в контексте этапов техно-художественной гибридизации.
-
Рассмотреть феномен цифрового инфопространства, дать определение и выявить его сущностные характеристики.
-
Рассмотреть существующие подходы к дефинированию термина цифрового искусства и родственных ему областей, сформулировать собственное определение и очертить область цифрового искусства,
исследовать произведение цифрового искусства и выявить его специфические особенности.
6. Исследовать особенности созидания, восприятия и
распространения произведений цифрового искусства.
Гипотеза исследования состоит в том, что появление и развитие цифрового инфопространства привело к возникновению нового вида искусства, обладающего специфическими художественно-эстетическими качествами. Подобные особенности, с одной стороны, демонстрируют кардинальные изменения в культуре, происходящие под воздействием цифровой технологии, с другой – сами выступают значительной детерминантой множества социальных трансформаций.
Методологические и теоретические основы исследования
Исходя из поставленной цели и соответствующих ей задач исследования
в работе используются следующие методы: - метод историко-культурного
анализа, позволивший исследовать феномены культуры и детерминанты её
трансформаций в исторической перспективе с опорой на эмпирический
материал; - метод сравнительного анализа, благодаря которому осуществлено
сопоставление различных философский позиций, концепций, идей и взглядов
на феномен цифрового искусства и его происхождение; - метод
интерпретации, который был задействован при историко-философской
реконструкции различных художественно-эстетических концепций; - метод
синтеза, соединяющий интерпретированный и реконструированный материал
на новом уровне; - метод выдвижения и проверки гипотез, предполагающий
значительную проработку основополагающего теоретического
предположения с последующим его сопоставлением с наблюдаемыми фактами; - метод структурно-функционального анализа, позволивший приблизиться к сущности феномена цифрового искусства через изучение его проявлений в обширном социальном контексте; - междисциплинарный подход, благодаря которому данное социальное явление изучается одновременно с позиций нескольких областей научного знания. Кроме того, были использованы такие традиционные приёмы познания как индукция, дедукция, традукция, идеализация, восхождение от абстрактного к конкретному и т.д.
Теоретическую базу исследования составили научные работы
российских и зарубежных философов, исследователей искусства,
культурологов и социологов. Среди них следует отметить Е.В. Рубцову, М. Вейтца, А. Данто, Д. Дики, М. Вартофского, А. Берлеанта, К. Поппера, В. Татаркевича, Х.-Г. Гадамера, Х. Ортегу-и-Гассета, И.П. Никитину, В.В. Бычкова, Д.В. Галкина, А.В. Соловьёва, Ч. Гира, М. Кастельса, М. Маклюэна, В. Беньямина, Ф. Поппера, С.В. Ерохина, Л.Н. Турлюн, Д.П. Ханолайнен, В.В. Громадина, Л. Мановича, Д.М. Лопеса, К. Кваштек, К. Пауль, Н. Гудмана, Н.Л. Соколову, Ю.В. Стракович.
Художественно-эстетические условия формирования цифрового искусства
Отправной точкой данного исследования будет обсуждение проблемы демаркации искусства и неискусства, формулирование ответа на вопрос, почему тот или иной объект или процесс наделяется статусом художественного. Важность обсуждения этого момента объясняется значимостью выработанных критериев в дальнейшем, опираясь на которые было бы возможно отделить произведение цифрового искусства от прочих цифровых объектов. По замечанию Е.В. Рубцовой, на диссертационной работе3 которой во многом будет основан настоящий пункт исследования, именно категория художественности выполняет демаркационную функцию, являясь, по сути, центральной для философии искусства4.
В самых общих чертах можно определить два подхода к определению категории художественности. Первый подход, реализующийся в рамках эссенциализма, утверждает внеисторическую и вневременную сущность искусства. Носителем художественности в подобных теориях зачастую выступают форма, содержание, символ, знак и т.д., критерием оценки произведения могут быть цельность воплощения авторского видения, системность и единство произведения, жизненная правда, положительное эстетическое влияние на зрителя, единство формы и содержания и т.п.5 Характерным для подобного рода определений художественности бывает расплывчатая трактовка, нередко сама приближающаяся к изящной словесности, а также акцент на эстетическом начале искусства. В качестве примера процитируем приведённые Е.В. Рубцовой два толкования художественности, в той или иной мере наделённые этими качествами, но однозначно относимых к эссенциалистским. Так, в одном из словарей по эстетике обнаруживаются такие строчки: «Произведение художественное – продукт художественного творчества, в котором в чувственно-материальной форме воплощён духовно-содержательный замысел его создателя-художника и который отвечает определённым критериям эстетической ценности; основной хранитель и источник информации в сфере художественной культуры. Оно должно удовлетворять хотя бы минимальным требованиям художественности, то есть стоять на ступеньке, приближающейся к совершенству»6. Далее определение художественности уточняется: «[художественность] …проявляется в полноте реализации замысла, кристаллизации его эстетической выразительности, в содержательности формы, адекватной общей авторской концепции и отдельным нюансам образной мысли…», «…подлинное произведение художественное есть определённая организованность, упорядоченность, сопряжение в целое эстетических идей»7. Роль второго примера исполнит цитата русского философа, правоведа и публициста И.А. Ильина, полагающего совершенство важнейшим критерием художественности: «Итак, вот критерий художественного совершенства: будь верен законам внешней материи, но, осуществляя их, подчини их живую комбинацию – образу и главному замыслу; будь верен законам изображаемого образа, но, осуществляя их, подчини их живую комбинацию своему главному замыслу, являемой тайне; а художественный замысел свой всегда вынашивай до полной зрелости, и пусть он будет всепронизывающим, внутренним солнцем твоего произведения»8.
Второй подход, инспирированный социокультурными изменениями второй половины XX века, а также появлением неклассической эстетики и формированием постмодернизма, полагает категорию художественности изменчивой. Динамика данного понятия, в зависимости от конкретных направлений исследований, может объясняться в большей степени историческими изменениями культурного контекста, являющегося средой существования искусства, либо изменением смысловой части категорий, используемых для анализа и оценки художественных объектов. Главное в данном подходе – акцент на изучение социокультурных условий существования и трансформации категории художественности, отказ от понимания художественности как раз и навсегда данной и вневременной «схемы сущности искусства»9. Подобный подход, который можно собирательно обозначить как не-эссенциализм, реализуется, по крайней мере, в трёх исследовательских направлениях: антиэссенциализме, институциональной и культурологической традиции.
В центре антиэссенциализма находится изучение языкового способа функционирования искусства. Беря за основу концепции «языковых игр» и «семейного сходства» представителя аналитической философии Людвига Витгенштейна, американский эстетик Моррис Вейтц (Morris Weitz) в своей ключевой для антиэссенциализма работе “The Role of Theory in Aesthetics”10 («Роль теории в эстетике», 1956) определяет невозможность выработки общей дефиниции искусства, предполагая её смысловую открытость и зависимость от внешних условий применения11 12. Открытая структура термина искусства интерпретируется М. Вейтцем так: «Понятие является открытым, если условия его применения поправимы, то есть если можно вообразить или гарантировать ситуацию или случай, который потребовал бы некоторого рода решения с нашим участием, чтобы расширить использование этого понятия для включения этого случая или ограничить понятие и изобрести новое, чтобы иметь дело с новым случаем и его новым свойством»13.
Таким образом, произведения искусства, с данной точки зрения, не обладают единой сущностью, наделяющей объекты качеством художественности, но имеют между собой только «нити сходств», составляющие определённую группу-семью, называемую искусством14. Это значит, что отнесение объекта к искусству осуществляется скорее на основе нахождения сходства кандидата с другими объектами, уже признанными искусством, чем исходя из существующего и зафиксированного определения искусства. В результате, «…ответ на вопрос о художественности – принадлежности миру искусства – зависит не от уже имеющихся у нас определений понятий «роман», «опера», «произведение искусства» и т.д., а только от нашего решения расширить (или не расширять) данные понятия, чтобы охватить какой-то случай»15. Понимаемая в таком духе категория искусства может трактоваться как безгранично масштабируемая и неисчерпаемая.
Институциональная теория сосредотачивает своё внимание на социальной структуре, образованной, наряду с прочим, сочетанием исторического развития художественной теории и художественной практики, во власти которой находится возможность наделения объекта статусом художественного. В терминах американского эстетика Артура Данто (Arthur Danto) подобный институт обозначается как «художественный мир», сам процесс установления художественности объекта, происходящий внутри художественного мира, обозначается как «художественная идентификация»16. На процессы художественной идентификации, согласно А. Данто, влияет вся история художественного развития, время и место существования произведения искусства, компетентность осуществляющего идентификацию субъекта в историко-эстетических вопросах и т.д. Версию А. Данто можно резюмировать так: «Искусство нуждается в чём-то таком, что глаз не может обнаружить, – в атмосфере художественной теории, в знании истории искусства, то есть в художественном мире»17. В соответствии с идеями другого американского эстетика и философа искусства Джорджа Дики (George Dickie), также разрабатывавшего институциональную теорию искусства, статус произведения потенциально может быть присвоен любым агентом художественного мира18, при этом определение произведения искусства принимает следующий вид: «Произведение искусства в дескриптивном смысле – это 1) артефакт, 2) которому какое-либо общество или социальная группа (sub-group of a society) присвоили статус кандидата для оценки (has conferred the status of candidate for appreciation)»19.
Таким образом, ядром институционализма является мысль о том, что художественность не есть некая присущая объекту искусства его собственная автономная характеристика, но качество, присваиваемое «…агентами внутри художественного мира, согласно исторически сложившемуся своеобразию художественной ситуации»20. Неоднократно упоминаемая историческая динамика понятия художественности в данном подходе исследуется, в частности, через введение понятия парадигм – сменяющих друг друга в исторической перспективе конфигураций ценностей художественного мира, на основе которых происходит как оценка произведений искусства, так и присуждение статуса искусства различным феноменам.
Генезис цифрового искусства
Формирование цифрового искусства является частью масштабного процесса взаимопроникновения художественной деятельности и технологии, разворачивающегося приблизительно с XV века с момента изобретения ручного типографского станка. Для наглядного представления этапов, ознаменовавших качественные изменения во взаимодействии творчества и технологии, воспользуемся концепцией техно-художественных гибридов Д.В. Галкина206.
Техно-художественный гибрид – это способ фиксирования результата взаимодействия искусства и технологии как относительно автономных по отношению друг к другу сил. В основе каждого гибрида находится новая технология, использование которой существенно преобразило творческую деятельность. Д.В. Галкин проводит параллели в употреблении термина «гибридизация» в исследованиях культуры со схожим его использованием в биологии, когда в результате скрещивания разнородных родительских форм становится возможным появление совершенно новых организмов207. Всего
Д.В. Галкин выделяет три основных этапа или порядка техно-художественной гибридизации208.
Первый этап относится к появлению печатного пресса Гуттенберга, ознаменовавшего начало эпохи книгопечатанья (около 1440-х годов). Важным становится то, что гибридизация творчества и искусства в гибриде первого порядка представляется относительно неглубокой. Так, процесс литературного творчества не находится в прямой зависимости от технического изобретения и возможен без его использования. Главным качеством, привносимым технологией книгопечатанья в литературу, становятся экспозиционные возможности напечатанных произведений, т.е. использование технологии позволило охватить на порядки большую аудиторию. Ещё одним следствием внедрения печатного пресса обнаруживается постепенное уменьшение влияния роли «руки мастера» в создании произведения, с одновременно нарождающейся самостоятельной логикой машинного производства209. И если ранее результат был в непосредственной зависимости от способностей и умений мастера, то теперь вектор исторического развития устремляется по пути всё большего использования в производстве обезличенных машин. Логическим завершением первого этапа техно-художественной гибридизации становится изобретение печатной машинки210.
Второй этап знаменуется появлением фотографии и кинематографа211. Данные техно-художественные формы являют собой возрастающее взаимопроникновение техники и искусства, вместе с увеличением доминирования инженерных устройств, всё больше предопределяющих процесс и результат творчества. Одним из первых исследователей, обративших своё внимание на культурные последствия появления фотографии и кино, был Вальтер Беньямин, отразивший результаты своего анализа в работе «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости»212. В. Биньямин определят опосредующую роль кинооборудования между игрой актёра и зрителем, выводя из этого наблюдения два основных следствия213. Во-первых, восприятие аппаратурой сильно отличается от восприятия зрителя, непосредственно наблюдавшего за спектаклем. Технические средства в ходе съёмки запечатлевают действия не полностью, выделяя лишь некоторые из них. Так, фокус камеры, её движение и ракурс съёмки улавливают часть происходящего, которое позже может быть в значительной мере переработано в результате монтажа. Во-вторых, киноаппаратура прерывает существовавшую ранее обратную связь между зрителем и исполнителем, благодаря которой актёр мог корректировать своё выступление в соответствии с реакцией аудитории. Возможная роль зрителя в таком случае – быть оценивающим экспертом, не обременённым в своих суждениях личных контактом с актёром.
Ещё одним моментом, демонстрирующим большее взаимопроникновение технологии и искусства в кинопродукции по отношению к гибриду первого порядка – книге, является техническая способность кинофильма синтезировать художественные формы разных видов искусств, таких как театр, музыка, литература и пластические искусства в одном произведении214. Уместна оговорка, что и ранее существовали случаи конвергенции, например, литературы и изображения в книге или объединение театрального выступления с музыкой и пластикой, однако, в данном случае важно то, что сближение художественных форм стало возможным именно на основе технологических средств. Кроме того, по сравнению с живым выступлением отснятый материал является технически воспроизводимым, а значит несёт в себе многократно увеличенный дистрибутивный потенциал, позднее расширенный телевизионным вещанием. Следует отметить возможность создания кинофильмом характерной для него иллюзорности, базирующейся на использовании различных спецэффектов215.
После появления кинематографа и фотографии гибридизация техники и искусства начинает набирать обороты, предоставляя право техническим средствам выступать в роли определителя художественных и культурных преобразований. Сильное влияние на появление новых гибридных форм оказывают различные течения авангарда, в частности конструктивизм и футуризм, настойчиво продвигавшие идею главенствующей роли технологии в произведении. Так или иначе, ряд кино- и фотоискусства пополняется практиками использования электронных музыкальных инструментов, созданием пространственно-световых скульптур и т.д., совокупность которых будет позже обозначена как технологическое искусство.
Начиная с 50-х годов XX века постепенное использование компьютерных технологий приводит к новому витку гибридизации и появлению гибридов третьего порядка, в первую очередь персонального компьютера216. В сравнении с двумя предыдущими этапами гибридизации, детерминация технологической составляющей эстетической части является фактически полной. Гибриды третьего порядка характеризует интерактивность и открытость, стремление к дематериализации произведения, непосредственное участие зрителя и процессуальность. Примерами взаимодействия компьютерной техники и искусства могут служить различного рода видеоигры, созданная с помощью компьютера музыка, изображения и анимация, интерактивные инсталляции, роботизированные скульптуры, виртуальные реальности, компьютерные спецэффекты, алгоритмическая живопись и т.д.
Промежуточно подытоживая описание процесса техно-художественной гибридизации, следует сказать, что появление цифрового искусства, во-первых, связано с формированием гибридов третьего порядка, и, во-вторых, является, как уже было сказано, результатом обширного и долговременного процесса взаимопроникновения технологии и искусства. С намерением как-то лимитировать углубление в историю данной тенденции, ограничимся периодом, преимущественно связанным с XX веком. Для этого воспользуемся периодизацией взаимодействия искусства, науки и техники, также предложенной Д.В. Галкиным и насчитывающей четыре этапа: технологическое искусство (конец XIX – середина XX), кибернетическое искусство (1950 – 1960 гг.), цифровое искусство (1970 – 1990 гг.), гибридное искусство (1990 – 2000-е)217.
Здесь стоит внести уточнения касательно последнего этапа – гибридного искусства, сменяющего искусство цифровое. В данном случае проявляется общая логика исследовательских работ Д.В. Галкина, связанная с гипотезой, согласно которой во второй половине XX века происходит не только формирование цифрового искусства и цифровой культуры как таковой, но и осуществляется последующее преобразование последней в культуру искусственной жизни218. Этап гибридного искусства как раз и символизирует данную постепенную замену цифровой культуры, когда в рамках иной научной парадигмы, на основе конвергенции когнитивных, информационных, нано- и биотехнологий становится актуальной проблематика, связанная скорее с возможностями и экспериментами с искусственной и биологической жизнью, а не с последствиями компьютерной революции219. Что же касается настоящего исследования и конкретно текущего параграфа о генезисе цифрового искусства, то он ограничивается историко-культурным описанием событий, приведших к возникновению цифрового искусства, не вникая в суть проблемы искусственной жизни.
Первым этапом на пути формирования цифрового искусства было определено возникновение технологического искусства, относящиеся к концу XIX века и связанное с возникновением кино- и фотоаппаратуры. В разрезе техно-художественных гибридов этот период был отмечен появлением гибридов второго порядка. Сам термин «технологическое искусство» одним из первых использовал французский искусствовед Франк Поппер (Frank Popper)220 для обозначения тенденции взаимопроникновения технологии и искусства как одной из важнейших для всего XX века. Наиболее значимые моменты использования машины в мире искусства выразились в появлении фото- и киноискусства, первых попытках синтеза нескольких видов искусств в одном произведении, созданием технологических музыкальных инструментов, а также превращением скульптуры в изменяющийся механизм.
Что касается примеров, то благодаря кинооборудованию создаётся и параллельно подчиняется кинематографу массовая культура, влияние которой позже значительно расширится за счёт использования технологических средств радио- и телевещания221. Попытки синтеза искусств находят своё место, например, в произведениях пианиста и композитора А.Н. Скрябина, когда музыкальное произведение сопровождалось кинопроекцией222 или световыми представлениями (светомузыка). Проникновение технологии в музыку знаменуется появлением электромузыкальных инструментов, таких как телармониум, терменвокс, Волны Мартено и в целом музыкальную эстетику начинает интересовать электротехническое, машинное звукоизвлечение, внимание к физическим параметрам звука. К представителям и продолжателям данной тенденции можно отнести таких музыкальных авангардистов как П. Булез, К. Штокхаузен, Я. Ксенакис, Э. Варез, Д. Кейдж и других. Важную роль будет суждено сыграть изобретённой в данный период звукозаписывающей аппаратуре: фоноавтографу (только запись звука), фонографу Томаса Эдисона (доступна запись и воспроизведение звука), граммофону и патефону. Модифицированная машинами скульптура являет первые в истории кинетические и свето-пространственные произведения, образуя новое направление – кинетическое искусство. В разное время представителями таких течений как дадаизм, футуризм, конструктивизм и школы Баухауз были созданы примеры подобных произведений. К ним можно отнести мобили А. Колдера, В. Татлина, Н. Шеффера, Н. Габо, Л. Мохой-Надь, Ж. Тэнгли, Л. Эмери, Л. Кастеля и других.
Цифровое инфопространство
После появления персонального компьютера в 1970-х, активного развития прикладного программного обеспечения в 1980-х, следующим техническим артефактом, внесшим существенный вклад в появление и функционирование цифрового искусства, становятся различные телекоммуникационные компьютерные сети, связавшие множество персональных вычислительных устройств. Речь в первую очередь, безусловно, идёт про такую важную часть цифрового инфопространства, как сеть Интернет.
Датой рождения Интернета принято считать 29 октября 1969 года, когда между двумя передающими устройствами сети ARPANET была установлена связь. ARPANET – это компьютерная сеть, разработанная Агентством по перспективным оборонным научно-исследовательским разработкам США и просуществовавшая до середины 1990-х. Основной целью разработки ARPANET являлась организация взаимодействия между учёными, занимавшихся работой над военными проектами, и получение ими удалённого доступа к немногочисленным суперкомпьютерам, находившимся на значительных расстояниях друг от друга. С середины 1970-х до начала 1980-х сеть ARPANET из состояния экспериментальной трансформируется в рабочий инструмент. В этот же период разрабатывается TCP/IP – протокол, стандартизировавший работу передающего оборудования.
В 1985 году Национальный научным фондом США с использованием технологий ARPANET создаётся сеть NSFNET (сеть национального научного фонда). Цель её создания – соединение в сеть гражданских научных центров, предоставление наиболее широких возможностей для взаимодействия учёных и инженеров, а также доступа к вычислительным мощностям организаций. В отличие от ARPANET, сеть NSFNET была рассчитана на покрытие как можно больших территорий и включение широкого числа пользователей, объединяя множество разрозненных внутренних сетей организаций в одно целое. Само появление термина «Интернет» относится к началу 1980-х и обозначает идею взаимного переплетения мелких разрозненных сетей с ARPANET и NSFNET. С 1993 по 1995 год NSFNET – вследствие уменьшения интереса американского правительства к вычислительным сетям – возвращается к формату исследовательской сети, одновременно создавая инфраструктуру для коммерческих частных компаний по предоставлению доступа к собственным ресурсам. Современный вид Интернет приобретает после создания в начале 1990-х World Wide Web (WWW) – распределённой системы, коммуникация в которой осуществлялась с помощью гипертекста и первых браузеров.
Важно подчеркнуть значимость в формировании сети Интернет пользователей, не являвшихся частью организационных структур ARPANET или NSFNET. Как отмечает М. Кастельс, действительно глобальное распространение сети Интернет обязано не какому-либо одному, определяющему «сверху», источнику развития, но множеству рядовых пользователей, организации, шедшей «снизу», реализовавшей децентрализованную модель, актуальную и по сей день296. Существенную роль для развития сети Интернет сыграют коммерческие организации (AT&T, Xerox PARC и другие); студенты и работники университетов, объединявшие компьютеры в пределах кампусов; различные информационные терминалы, существовавшие в Кремниевой долине и множество цифровых сервисов обмена информацией, таких как электронная почта, доска объявлений и т.д., побуждавших отдельных людей соединять свои персональные компьютеры с другими в единую сеть. Вероятно, благодаря такой рассредоточенной модели развития история появления Интернета является достаточно дискуссионной темой.
Главное отличие сети Интернет от средств связи прошлого, подобно телеграфу, телефону, радио или телевидению, заключено в передаче данных для вычислительных устройств в цифровом формате, кодирующим любые данные как, например, текст, видео, звук или изображение на основе единого (преимущественно двоичного) механизма.
Говоря о представлении данных, можно выделить два основных способа: аналоговый и цифровой297. Если в первом случае непрерывное изменение физической величины, кодирующее информацию, переводится в аналогичный непрерывный сигнал с иными характеристиками, то во втором исходный сигнал преобразуется в последовательности дискретных значений. В широком смысле аналоговый способ заключается в изменении реальных физических свойств носителя, будь то изменяющаяся степень намагниченности кассетной ленты или форма дорожки на грампластинке, электромагнитные колебания радио- и телеэфира, надписи на бумаге, камне, дереве, различные фотоматериалы и т.д. Цифровой способ подразумевает перевод информации в свое численное представление с последующем взаимодействием именно с цифрами, абстрагируясь от носителя информации. Собственно, сам термин «цифровая вычислительная машина» происходит от данного механизма представления информации, позволяющего устройству оперировать ей в виде цифрового кода298. В отличие от аналогового представления, когда различность носителей не позволяет напрямую переводить информацию между ними, цифровой способ является унифицированным, представляя совершенно любую информацию в виде цифр, которые позднее можно сохранить на любом носителе. К сегодняшнему дню в цифровых вычислительных машинах наибольшее распространение получили сигналы в двоичной форме и объясняется это, в первую очередь, простотой представления данных в подобной форме и помехоустойчивостью.
Математический механизм кодирования любых данных в цифровой формат двоичной системы счисления наиболее полно был разработан Г.В. Лейбницем299, однако аналогичные исследования проводились и раньше, к примеру, Ф. Бэконом в разработке «двухлитерного шифра» (шифра Бэкона) или вовсе древнеиндийским математиком Пингалом около 200 года до н.э.300. Согласно Д.В. Галкину, «именно Лейбниц создал логику, язык и метафизику цифровой культуры», а также первую вычислительную машину301. Позднее, в середине XIX века английским математиком Джорджем Булем была создана алгебра логики или булева алгебра, исследовавшая операции над суждениями, результатом которых являлось установление истинности или ложности высказывания. Одним из первых, кто сформулировал идею использования алгебры логики и двоичной арифметики в вычислительных устройствах был американский математик и инженер Клод Элвуд Шеннон. Именно в его работах был заложен фундамент для существования нынешних цифровых устройств, позволивший в рамках кибернетики и информатики воплотить идеи Лейбница, когда числам 0 и 1 было поставлено в соответствие отсутствие, либо наличие тока в электрической цепи. Установление подобного «моста» между миром математической рациональности и дискретными состояниями электронных устройств предопределило формирование феномена, который в данной работе будет назван цифровым инфопространством.
Существительное «инфопространство» в данном термине обозначает некую масштабируемую в зависимости от своей наполненности метафоричную ёмкость, в которой хранится и изменяется информация. Прилагательное «цифровое» указывает на способ хранения и изменения этой информации, т.е. на цифровой механизм кодирования и оперирования данными. Категория цифрового инфопространства отнюдь не нова, однако не имеет точного, общепринятого смысла302. Определения «цифрового инфопространства», равно как и синонимичных ему «глобального информационного пространства» и «мирового информационного пространства» (в терминах В.В. Громадина), в общем своём виде могут акцентироваться на нескольких моментах.
В первом случае, определение может быть обращено к технической реализации хранения и передачи данных, т.е. к физическим системам объединения инфопространства в единую целостность. В таком ракурсе определение даётся как «совокупность информационных ресурсов и инфраструктур, которые составляют государственные и межгосударственные компьютерные сети, телекоммуникационные системы и сети общего пользования, иные трансграничные каналы передачи информации»303.
Следующий подход к определению цифрового инфопространства в большей степени уделяет внимание самой информации и её перемещению в пространстве и времени, абстрагируюсь от каналов связи, в том числе цифровых, и принимает вид: «информационное пространство – это пространство, в котором создаётся, перемещается и потребляется информация. Направление и скорость изменения информационных потоков, способы создания и поглощения (использования) информации составляют структуру информационного пространства»304.
Особенности созидания, восприятия и распространения произведений цифрового искусства
В согласии с названием данного пункта исследования, разделим представленную в нём информацию на три взаимосвязанных блока: в первом будет обсуждаться создание произведений цифрового искусства, второй – описывать некоторые моменты, относящиеся к восприятию и взаимодействию с такими произведениями, в третьем блоке будет поднят вопрос о распространении художественный работ цифрового искусства и связанных с этим проблем.
Говоря о созидании, первое, что будет упомянуто – это разделение технологий цифровых произведений на две взаимодополняющие группы444. К первой группе относятся технологии, используемые в качестве непосредственного инструмента в работе над произведением. Специфика техники в таком случае определяется соответствующей художественной областью её приложения. В свою очередь, выбранная технология собственными техническими ограничениями задаёт некий коридор возможностей для творческого выражения. Вторая группа представлена технологиями распространения произведений, при помощи которых художественная работа преодолевает расстояния между своим автором и воспринимающим субъектом. К ней относятся различные каналы передачи цифровой информации: от портативных физических носителей, таких как CD, DVD и USB-флеш-накопителей до глобальных сетей передачи данных, включающих в себя различные Интернет-сервисы, подобно электронной почте, пиринговым сетям и т.д.
Существует и несколько иная классификация, предложенная исследователем компьютерного искусства Д.М. Лопесом, и также насчитывающая две группы: когнитивные технологии и прикладные технологии445. При этом данное различение актуально не только для инструментария цифрового искусства, но и для всего искусства в целом. Так, под когнитивными технологиями понимаются те инструменты, функциональное предназначение которых заключено в расширении ментальных способностей человека. Наиболее простым примером такого инструмента могут послужить различные словари: орфографические, толковые, словари синонимов и т.д., способные усилить умственную работу автора. Прикладными технологиями обозначены инструменты, чьей основной задачей является расширение физических возможностей человека, как, например, это делает самое рядовое зубило (скарпель, стека, бучарда и т.д.) в работе скульптора. Полагается, что современный цифровой компьютер успешно совмещает в себе обе эти группы, самым плотным образом взаимосвязанные между собой. В роли примера можно использовать работу с текстом в текстовых процессорах. Так, одна и та же программа, как правило, реализует функции редактирования, форматирования, мгновенной проверки орфографии, синтаксиса, пунктуации, подбора синонимов и т.д. Смысл же существования такого разделения, несмотря на это, заключён вот в чём: как Д.М. Лопес, так и Д.П. Ханолайнен объектом своего исследования полагают «компьютерное искусство», утверждая, словами Д.П. Ханолайнен, что «Работа может быть признана произведением компьютерного искусства только в том случае, если ее создатель использовал компьютер в качестве когнитивного инструмента»446. Иначе говоря, данные авторы, выстраивая собственные дефиниции «компьютерного искусства», стремятся зафиксировать в данном термине то оригинальное, что привносится в искусство компьютерными технологиями. В таком случае, косвенно определить произведение компьютерного искусства можно как произведение, существование которого было бы невозможно в докомпьютерную эпоху, или, по крайней мере, требовало бы несоизмеримых по современным меркам затрат. Важной когнитивной функцией компьютера, определяемой Д.П. Ханолайнен, является возможность сотворчества вычислительной машины и человека через автоматизацию творческого процесса447.
Поднимая вопрос об автоматизации в создании произведений цифрового искусства, представим систематизацию уровней проникновения компьютерной машины в творчество, описанную С.В. Ерохиным448. В согласии с автором, можно определить три уровня: неавтоматизированное (техническое) искусство, автоматизированное искусство и искусственное искусство.
В неавтоматизированном искусстве участие вычислительных средств ограничивается только лишь технологией создания произведения. Компьютер в данном случае выполняет функцию «продолжения руки художника», при этом все художественно-эстетические решения целиком и полностью принимаются автором, безраздельно контролирующим творческий процесс449. Таким образом, роль компьютерной технологии – быть инструментом для реализации задумки автора, непосредственно не кооперируясь с художником на уровне идей.
Автоматизированное искусство представляет собой такую форму искусства, в которой компьютерные технологии распространяют своё влияние не только на техническую реализацию произведения, но и на художественно-эстетическую сторону его создания450. В подобном случае, алгоритмизации подвергается скорее процесс создания некоторого множества работ, опирающийся на предустановленные художественно-эстетические критерии, чем на разработку отдельного художественного произведения. В частности, упоминается генеративный подход или генеративное искусство – деятельность, которая «… предполагает использование алгоритмов, обеспечивающих ту или иную степень автономности и автоматизации процесса создания художественных произведений – систем, которым художник делегирует часть своих полномочий по принятию эстетических решений»451. Теоретик генеративного искусства Филипп Гелентер (Philip Galanter) утверждает, что генеративное искусство необязательно должно реализовываться компьютерными технологиями (альтернативами могут служить наборы правил естественного языка, механические машины и т.д.), само генеративное искусство появилось не только раньше компьютеров, но и в значительной степени повлияло на их появление, а также указывает на то, «…что сама Вселенная является генеративной системой и с помощью генеративного искусства человек может понять своё предназначение и своё место в ней»452. В качестве примеров методов реализации генеративного искусства, в контексте изобразительных направлений, С.В. Ерохин упоминает теорию клеточных автоматов, аппарат фрактальной алгебры и систем Линденмайера, генетические алгоритмы, рандомизацию и т.д.453 К слову, для обозначения творческой деятельности, в результате которой формулируются правила создания машинами целого множества произведений, иногда используется термин «мета-творчество», как, например, это делает французский физик, философ и культуролог Абраам Моль (Abraham Moles)454.
Искусственное искусство – это искусство, в котором художественное мышление и эстетические критерии организации творческого процесса целиком и полностью переданы под управление искусственным агентам455. Возможность существования искусственного искусства в первую очередь связывается с гипотетическим успехом в столь сложной технологической области как создание искусственного интеллекта. Однако предел возможностей сконструированной машины, наделённой ИИ, у различных авторов определяется неодинаково. Так, С.В. Ерохин обращается к докладу «Автоматы и жизнь» А.Н. Колмогорова456, автор которого утверждает, «что в рамках материалистического мировоззрения не существует никаких состоятельных принципиальных аргументов против возможности создания искусственных живых существ, способных к размножению, прогрессивной эволюции, в высших формах обладающих эмоциями, волей и мышлением вплоть до самых тонких его разновидностей»457. Иначе данная проблема видится учёным-биофизиком А.А. Яшиным, считающим, что человеку «в принципе не дано до конца изучить тайну своего мышления, а создание технической (биотехнической) системы искусственного интеллекта, по функциям подобного мозгу человека, невозможно»458. По искусственному искусству, таким образом, можно заключить следующее: весьма ограниченные технические результаты в области создания ИИ, а также возможности прочих технологий только отчасти эмулировать деятельность по выбору эстетических критериев, в итоге дают основания говорить об искусственном искусстве как о феномене, появление которого если и произойдёт, то только в не ближайшем будущем.
После представленных систематизаций технологий создания цифровых произведений и уровней автоматизации творчества, следующее, что будет упомянуто в рамках рассмотрения особенностей созидания в цифровом искусстве – это феномен любительства. Для наиболее продуктивного его описания, необходимо обратиться к обсуждению характеристик Интернет-среды, сделавших возможным стремительное развитие непрофессионального творчества.