Введение к работе
Актуальность данного диссертационного исследования .связана социальными запросами общества. Концепция информатизации об-ства предполагает внедрение в самые различные области науки, юизводства и повседневной яизни новых информационных техноло-1й, что ставит перед психологией новые задачи - '-'изучение за-жомерностей и принципов организации различных видов челове-'ской деятельности, опосредованной ЭВМ (трудовой, учебной, иг-)вой)" (О.К.Тихомиров, 1986, с.52).
Расширение использования ЗВИ в полезной практике требует ітального исследования психологических аспектов компьютерной стельности, одним из популярных видов которой являются імпьютернне игры. В современной науке существуют две основные ічки зрения на развитие как компьютерных игр, так и всей 'мпыотерной деятельности. Одна из них состоит в том. что мпьютеризация общества - явление прогрессивное, дальнейшее звитие человека и общества невозможно без ЭВМ как универсаль-го средства информативной взаимосвязи, применение которого висит доля творческих компонентов в различных областях чело-ческой деятельности, произведет большие изменения в культуре, гласно другой точке зрения, компьютеризация общества влечет;
негативные последствия, и преиде всего- в социально-психологи ческой сфере - дегуманизации, разобщенность, утрату способное^ к полноценному общению и взаимопонимании ("Психологически! проблемы автоматизации научно-исследовательских работ", І987). Одна из ваннейших задач комплексного исследования философов, психологов, педагогов, специалистов-разрабогчикоЕ компьютерных игр заключается в том, чтобы определить их место е нашей культуре, возмокности их использования в обучении, воспитании, творческой деятельности; проанализировать особенное влияния компьютерных игр на развитие личности, изменение ее мо-тивационно-потребностной сферы, динамику процессов сомосознаниі и характериологических особенностей, обусловленных пристрасті к компьютерным играм; выяснить половительные и отрицательные последствия их применения.
Гипотеза
Исходя из концепции психотехнического действия (А.А.Пузырей, 1986; Н.В.Цзен,1988) игра оказывает развивающий эффект, входя в систему психотехнического действия, особого умственной действия по саморегуляции и самоконтролю, целью которого является развитие полезных качеств. Тогда логично предполовить, чт< с появлением этих полезных качеств или в процессе ИХ ДОСТИИЄНИ! с помощью специального регулятивного действия, изменяется НІ только образ Я или локус контроля игрока, т.е. структура самосознания, но весь субъект игры изменяется интегрально, и преиді всего изменяется динамичная структура его индивидуального сознания, система его личностных конструктов как классификационно-оценочных эталонов восприятия окружающего мира. И каї следствие изменения этой универсальной оценочной системы изме няются и характериологические особенности игроков.
Объект исследования
Объектом нашего исследования является компьютерная игрова деятельность.
Предмет исследования
Предметом данного исследований являются индивидуально-пси хологические особенности пользователей компьютерных игр, мсти вационные факторы, влияющие на увлеченность компьютерными игра ми, психологические отличия заядлых компьютерных игроков.
- 5 -«еоретико-методологические предпосылки
Теоретико-методологическими предпосылками диссертационного исследования явились обцепсихологические работы по проблемам цеятельности (Л.С.Выготский; С.Л.Рубинштейн; А.И.Леонтьев), тсихологические исследования игровой деятельности (Л.С.Выгот-:кий. 1966; С.Л.Рубинштейн. 1989; Д.Б.Эльконин, 1976). работы то психологии компьютеризации (О.К.Тихомиров. И.Г.Белавина, Э.Е.Войскунский. Т.В.Корнилова), эмпирические исследования <омпьготерной игровой деятельности, психосемантический подход в ісследованиях самосознания личности (Г.Келли, В.Ф.Петренко. 1.Г.Шмелев. В.В.Столин).
(ель и задачи исследования
Цель работы - анализ влияния компьютерных игр на индивиду-ільно-психологические особенности пользователей. В зависимости it цели определились разнообразные задачи исследования:
) теоретические:
объяснить компьютерную игру из yie слокивюихся психологичес-;их особенностей игрока, дать анализ структуры, функций ;омпьютерных игр, личностных особенностей людей, вовлеченных в ;омпыотернне игры, иотивационных факторов, влияюиих на протека-:ие игры;
) методические:
операционально разработать систему мотивационных показателей омпыотерной игры;
) экспериментальные:
исследовать взаимосвязь игрового опыта и личностных и иотива-ионных особенностей игроков;
проанализировать категориальную структуру самосознания омпьгатерных игроков: каким образом соотносятся в самосознании ичности игроков различные его составляющие (локус контроля, омпоненты Я-образа и субъективные представления о мотивах воей деятельности) и как они проявляются в реальной игровой еятельности - компьютерных играх;
проследить в экспериментальном исследовании влияние целенап-авленного игрового воздействия на индивидуальные особенности грающих.
етодология и методика исследования
Методологическая схема нашего исследования включала теорет
тический анализ психологически* -аспектов ' использовани компьютерных игр, постановку проблемы, разработку стратегии методических средств ее решения, экспериментальный этап иссле дования влияния игрового опыта на индивидуально-психологически особенности пользователей компьютерных игровых программ.
В качестве методических средств использованы как известны методики исследования личности, так и сконструированная и вали дизированная нами методика анализа мотивации в компьютерных иг pax, а такие специальная психосемантическая методика, предло кенная для анализа самосознания компьютерных игроков.
Экспериментальная часть исследования включала три этапа постановочный, "пилотааный", этап исследования; корреляционно исследование индивидуально-психологических особенностей пользо вателей компьютерных игр; экспериментальное исследование игро вого воздействия на индивидуально-психологические особенност играющих.
Валидность и надекность результатов
Соответствие полученных результатов общепринятым научны критериям валидности и надежности достигалось использование широкого спектра валидизированных методик,.а такие привлечение представительных выборок испытуемых. В диссертационной работ освещены результаты 3 независимых экспериментальных исследова ний, в которых приняло участие 218 человек. Для обработки дан них применялся современный аппарат многомерной статистики включающей проведение корреляционного и кластерного анализа Факторного анализа методом главных компонент с подпрограмме поворота факторных структур по критерию vari max.
Научная новизна
Компьютерная игровая деятельность - новый для психологи предмет исследования, С одной стороны, психология новых инфор мационных технологий достаточно новая отрасль психологическог знания, с другой, - использование компьютерных игр для исследо вания взаимодействия мотивационных и когнитивных структур личностной саморегуляции достаточно новый прием такте и дл психологии личности и психодиагностики. В отечественной и зару бешной психологии компьютерные игры привлекались для исследова ния творческого мышления, перцептивных процессов, психофизиоло гических факторов. В данной работе впервые на диссертационно
ровне ставится задача исследования личностных особенностей
омпыотерных игроков, мотивационных и когнитивных факторов
омпьютерной игры. Методическая новизна заключается в операци-
онализации показателей игровой мотивации
фактическая значимость
Задачи, стоящие перед системой образования, включают соз-
іание эффективных обучающих и развивающих компьютеризованных
ігрових.методик. В настоящее время многие педагоги и психологи
читают, что существующие компьютерные игры, в основном, на-
ильственнэго и разрушительного характера отрицательно влияют
іа развитие личности пользователей. Отсутствие научно обосно-
анных рекомендаций по использованию компьютерных игр ведет к
х спонтанному и хаотичному распространению, в связи с чем дан-
ое исследование приобретает социально-практич"ескую значимость.
Кроме того, ощущается дефицит игровых психодиагностических
етодик, для создания которых необходимо исследование психоло-
ических аспектов применения компьютерных игр. Данные о психо-
огических отличиях компьютерных игроков, о мотивации компь-
герной игры обогатят и дифференциальную психометрику. На базе
ззультатов диссертационного исследования моино выработать
іактические рекомендации по подбору индивидуального репертуара
)мпыотерных игр в психолого-педагогических и психокоррекцион-
IX целях.
Методическая ценность работы состоит в разработке ориги-ільного методического средства - опросника мотивации в імпьгатерннх играх.
робация
Результати конкретных экспериментальных исследований были едставлены в докладе "Перспективы использования обучающих мпьготерных игр для развития экологического мировоззрения и рального сознания граждан" на конференции "Проблемы явственности и экологии" в рамках "Глобального Форума по ок-иагащей среде и развитию в целях выпивания" (8-11 января 30г.) и в статье "Психологические корреляты увлеченности «пыотерными играми" (совместно с Й.Г.Шмелевым и И.В.Бурмис-звым. "Вестник МГУ", сер. 14, "Психология", 1391, п.З. »7-3 О.
- 8 -Объем и структура диссертации
Структура работы включает введение. 6 глав, заключение, список литературы и прилоиения. Главы і и 2 посвящены анализу структуры, функций и психологических факторов, влияющих-на протекание компьютерной игры, конкретных эмпирических исследовании психологических аспектов компьютерных игр. Глава 3 посвячена методическим средствам и приемам, применяемым в работе. В главах 4-6 представлены 3 независимые экспериментальные исследования влияния игрового опыта на индивидуально-психологические особенности пользователей "компьютерных игровых программ. Заключение предлагает рекомендации по созданию развивающих-и обучающих компьютерных игр. Работа представлена на 144 страницах (вместе с библиографией и прилокениями - на 179 страницах), в работе проанализировано 255 источников психологической литературы, в том числе 150 из них на иностранных языках.