Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Становление интерактивного романа и его актуализация в литературе XX века 16-46
1.1. Интерактивный роман. Проблемы терминологии и методологии .16-26
1.2. Постмодернистская парадигма и компьютеризация литературного процесса как факторы развития интерактивной литературы 26-38
1.3. Жанровые вариации интерактивной литературы 38-46
Глава 2. Поэтика основных моделей интерактивного романа .47-149
2.1. Литературные истоки жанра интерактивного романа (Х. Л. Борхес, У.Эко, Х. Кортасар и др.) 47-76
2.2. Романы М. Павича как «протогипертексты» 76-106
2.3. Роман-комментарий как форма развития «протогипертекста» .106-129
2.4. Электронный гипертекст М. Джойса как финальный этап развития интерактивного романа в XX веке 129-149
Глава 3. Миф и символ в поэтике интерактивного романа .150-182
3.1. Основные мифологические мотивы и образы интерактивных романов 150-163
3.2. Символ зеркала и его функции в структуре интерактивного романа 163-182
Заключение
- Постмодернистская парадигма и компьютеризация литературного процесса как факторы развития интерактивной литературы
- Жанровые вариации интерактивной литературы
- Романы М. Павича как «протогипертексты»
- Символ зеркала и его функции в структуре интерактивного романа
Постмодернистская парадигма и компьютеризация литературного процесса как факторы развития интерактивной литературы
Литературный процесс второй половины XX века подвержен влиянию, во-первых, эстетики постмодернистской парадигмы, во-вторых, явлению повсеместной компьютеризации и другим изменениям действительности, которые находят отражение в литературной практике.
Искания писателей в области формы вылились в совершенно уникальные образцы литературного творчества, которые можно объединить определением «интерактивный роман».
Для описания этого нового типа литературного произведения с нарратологической структурой, подразумевающей высокую степень активности читателя и его взаимодействие с текстом при помощи художественных приемов, был предложен ряд терминов, среди которых находятся «нелинейное письмо» (non-sequentialwriting), «гипертекстовая литература» (hypertext fiction, hyperfiction, fiction hypertextuelle), «комбинаторная литература» (literature combinatore), «интерактивное письмо» (interactive fiction, criture/ fiction interactive)1, «эргодическая литература», «компьютерная литература», «электронная литература» и другие. Определить соотношение этих терминов нелегко, так как традиция их употребления начала складываться совсем недавно – в конце XX столетия, однако очевидно, что каждый термин подчеркивает одно из свойств литературного произведения, важное для исследователя: нелинейность
Спиридонов Д.В. Эстетика историзма и поэтика нелинейного письма в европейской литературе конца XX века. С.3. повествования, его комбинаторные возможности, интерактивность, характер материального носителя. Также очевидно, что все эти определения характеризуют новый тип произведения безотносительно жанра, в то время как жанровое деление внутри нового литературного направления, безусловно, присутствует. Поэтому будет справедливо предложить определение «интерактивный роман» для обозначения литературного произведения, обладающего открытой структурой, в которой отсутствует определенный сюжет, предлагается его вариативность, что направлено на вовлечение читателя в активное чтение произведения.
Строго говоря, определение «интерактивный роман» (англ. «interactive novel», франц. «le roman interactif» и его синоним «roman choix multiples» -«роман с множественным выбором») в западной терминологии обозначает «форму сетевой литературы (сетературы) или интерактивной литературы», которая предоставляет читателю множественность выбора.1 Также термин «интерактивный роман» используется для описания компьютерных игр с множественным выбором, основанных на тексте. Например, компьютерная игра «Blue lacuna», которая является, безусловно, более игрой, нежели романом, носит название «interactive novel» (интерактивный роман)2. Игра «Hotel Dusk: Room 215», называемая «идеальным образцом интерактивного романа» («an ideal example of an Interactive Novel»3), по соотношению повествовательных и мультимедийных элементов, тоже относится к жанру видеоигры. Все эти игры имеют текстовую, а впоследствии графическо-текстовую основу. Их прохождение строится на последовательном выборе игроком действий и сюжетных ходов, поэтому можно заключить, что структурно они схожи с литературным интерактивным романом и, возможно, даже в некоторой степени произошли от него. Среди первых компьютерных игр исследователи, например, И. Снайдер (I. Snyder), называют игру 02.04.2013). «Приключение» («Adventure»1), разработанную в 1960-х гг. при лаборатории Искусственного Интеллекта Стэнфордского Университета, которая «позволяет игрокам-читателям исследовать… пространство путем выдачи простых команд (например, «идти на север», «получить фонарик», «убить тролля топором»). Давая такие команды, читатель пытается преодолеть серию пространственных и повествовательных препятствий, чтобы достичь некой скрытой цели»2.
Таким образом, традиция использования термина «интерактивный роман» связана, прежде всего, с компьютерными играми, а не с литературой. Тем не менее, литературоведы используют этот термин для обозначения жанра романа с открытой структурой, предоставляющего читателю выбор и содержащего элементы гипертекстуальности. Также следует отметить, что определение «интерактивный роман» для обозначения романов, содержащих элементы гипертекстуальности, постепенно вводится в обиход российской литературоведческой традиции. Например, исследователь Д.С. Урусиков в статье «Эволюция жанра «interactive fiction»: от нелинейного романа к текстовому квесту»3 пользуется данным определением для обозначения романов «Игра в классики» Х. Кортасара, «Хазарского словаря» М. Павича, «Стань стальной крысой» Г. Гаррисона, при этом отмечая, что «сейчас в Интернете под «интерактивном романом» часто понимается…роман, у которого множество авторов», где «кто-нибудь создает начальный (базовый) текст и определяет набор действующих лиц, другие же соавторы продолжают повествование, как хотят, выстраивая многочисленные ветвящиеся цепочки», и «своеобразной разновидностью» которого «можно считать роман, в основу которого положена ролевая игра»4.
Жанровые вариации интерактивной литературы
Мотив собирания паззла как воссоздания прошлого усилен формой романа, которая помимо паззла также может быть уподоблена энциклопедии. «Энциклопедический» характер повествования обусловлен разного рода специфическими «маркерами» математической структуры1. В качестве таких «маркеров» выступают иллюстрации, библиографические списки, ссылки (как внешние, так и внутренние), разного рода перечни, списки учета, т.е. все элементы научного или справочного издания, кажущиеся чуждыми в художественном произведении. Энциклопедическая парадигма повествования связана с мотивом памяти, который также усиливается при помощи элементов экфрасиса, которые вводят в действие механизм воспоминания, представляя реальность уже в готовом виде. Экфрастические элементы служат также актуализации детективной жанровой модели, например, в главе «Убийство красных рыбок», где вокруг описания картины выстроен детективный сюжет.
Важным приемом, который созвучен приему экфрасиса и во многом соответствует эстетике постмодернизма, является прием mise-en-abme (буквально «сталкивание в пропасть»), при котором часть изображения воспроизводит все изображение целиком – и так далее до бесконечности2. Например, во второй главе описана афиша, на которой «изображены четыре монаха со сладострастным выражением лица, сидящие вокруг коробки с сыром Камамбер, на этикетке которой сидят те же самые четыре монаха со сладострастным выражением лица. Сцена отчетливо повторяется четыре раза». Прием mise-en-abme по структуре схож с математическим множеством. Выше было указано, что математические расчеты обусловили структуру книги.
На математических принципах была основана и «Книга» С. Малларме – проект создания произведения с нелинейными связями, который не был претворен в жизнь, но который во многом повлиял как на литературные эксперименты группы УЛИПО, так и на поэтику интерактивного романа. По мнению некоторых исследователей, в основе поэтики книги – поэтика пустот, которые представляют собой пространство читателя, или, по Бахтину, место третьего сознания: «пробелы и пустоты внутри текста – это места читателя, пространства его виртуального присутствия» («Малларме превращает свой текст в «вероятностное произведение», которое может или не может состояться, будет понято так или иначе. Осколочность, прерывистость, точечность художественного мира Малларме, «неполнота» воплощенности, своеобразная разряженность его слова работают на потенциального читателя»)1.
Идеи С. Малларме влияют и на становление интерактивного романа и его теории в европейской литературе, вдохновив Х.Л. Борхеса, У. Эко, Р. Кено («Сто тысяч миллиардов стихотворений», 1961, «Первоначальная мораль», 1975) и Ж. Перека. В 1968 году замысел С. Малларме рассматривается в эссе одного из теоретиков «нового романа» Филиппа Соллерса. Также идеи «Книги» оказывают влияние на становление жанровой модификации романа-комментария.
К группе УЛИПО также принадлежит писатель Итало Кальвино, поздние романы которого исследователь М. Визель предлагает рассматривать как гипертексты2. К поздним романам итальянского писателя относятся «Замок скрещенных судеб» (1969), «Невидимые города» (1972) и «Если однажды зимней ночью путник» (1979).
В романе «Замок скрещенных судеб» герои встречаются за трапезным столом в трактире, но по какой-то странной причине они лишены дара речи, поэтому, чтобы рассказать свою историю каждый герой выкладывает на столе последовательность карт таро, в которых другие читают его историю. Следующий герой пользуется уже составленной комбинацией и вносит в нее изменения, либо дополняет ее, чтобы рассказать о себе. Комбинаторная структура романа «Замок скрещенных судеб» предполагает множественность интерпретаций, из которых читателю доступна только одна – интерпретация повествователя, «рассказывающего» истории героев. Михаил Визель отмечает, что «роман оказывается похож на айсберг, невидимая часть которого во много раз превосходит видимую: количество потенциально реализуемых историй-интерпретаций ограничено только фантазией читателя, т.е. практически не ограничено. Именно осознание в ХХ веке такого положения вещей – пребывание большей части текста в потенциальном, нереализованном виде, и выступает в качестве главнейшей предпосылки к созданию нелинейных гипертекстов»1.
Отличительной особенностью «Замка скрещенных судеб» является «перетекание» одной истории в другую, при котором «де-садовская Жюстина оказывается сестрой шекспировской Джульетты, а их истории перетекают в историю Эдипа»2. М. Визель пишет о том, что для Кальвино важно это «перетекание» в связи с особенностью мировосприятия, так как для него «пересечение сюжетов и судеб … было наиболее адекватным отражением мира, который он воспринимал как огромный «панторим» – стихотворение, где все рифмуется со всем, как набор, где все необходимые элементы уже имеются и все, что мы можем сделать – это по-разному их раскладывать и читать в разных направлениях»3.
Романы М. Павича как «протогипертексты»
Развитие электронного гипертекстового романа, как было отмечено, началось в 1990 году с появления произведения «Полдень» (afternoon, а story) американского писателя, основателя компании Eastgate Systems, теоретика гипертекста, Майкла Джойса (Michael Joyce, b.1945). Роман «Полдень» является наиболее приближенным к собственно литературным текстам, так как не содержит ни графических, ни мультимедийных вставок, в отличие от романов, которые за ним последовали. Исследователь электронной литературы последнего поколения, Н. К. Хэйлс, называет этот роман слишком «печатным» (printeric), «так как в нем нет главных особенностей современной электронной литературы – звуковых файлов, графики, обширной цветовой палитры, внешних ссылок и т.д»2. Обращаясь к развитию электронной разновидности интерактивного романа, необходимо отметить, что со временем увеличивается такая его категория, как мультимедийность. Так, в интерактивном романе «Лоскутушка» Ш. Джексон, вышедшем в 19 году, вместо содержания находится графическое изображение девушки, точнее ее частей тела, которые читателю необходимо соединить. Сам роман становится ориентированным именно на глобальное восприятие, именуемое гиперцепцией, нежели на чтение, так как содержит различные звуковые и графические элементы. К роману «Лоскутушка», на наш взгляд, можно применить определение «мультимедийного продукта», нежели литературного произведения, так как автор не столько опирается на словесные средства выразительности, сколько использует новейшие возможности техники. С развитием гипертекста интерактивный роман в электронном варианте приобретает еще больше мультимедийных свойств.
Однако стоит еще раз отметить, что в западном литературоведении «литературой гипертекста» считаются только произведения, написанные в форме гипертекста, содержанию которых иногда сопутствуют изображения, фильмы или звуки, существующие на электронных носителях.
Романы, относимые к «литературе гипертекста», были написаны при помощи программного обеспечения «Storyspace», одним из создателей которого в конце 90-х годов стал М. Джойс. «Storyspace» представляет собой программу для редактирования, написания и чтения литературы гипертекста, производится компанией Eastgate Systems – единственным издателем и распространителем созданной в «Storyspace» литературы. «Storyspace» – это среда для написания гипертекстовых произведений, в которой акцент делается на обеспечение процесса письма, организации текстов и связывании их фрагментов при помощи системы ссылок. Данная среда предполагает также наличие в тексте мультимедийных вставок, например, иллюстраций, графических и звуковых элементов, а также видео. Кроме художественных гипертекстов, в «Storyspace» также можно создавать интернет-сайты. Каждая лексия в «Storyspace» доступна только отдельно от других. Э. Белл справедливо указывает на важное отличие романов Storyspace от классической печатной литературы: лексии не пронумерованы, как страницы, но озаглавлены. Наличие заглавия каждого линейного отрывка также служит увеличению суггестивности текста и приращению смысла. В романах Storyspace читатель может «перелистнуть» страницу, нажав на кнопку «Ввод» (Enter), нажимая на слова, содержащие гиперссылки. В некоторых романах можно напечатать краткий ответ к прочитанному, нажать клавиши «Да», «Нет»: разные лексии появятся в зависимости от ответа читателя. Однако практика чтения показывает, что иногда возможность выбора иллюзорна, последовательность чтения четко задана автором, а мнимая возможность выбора читателя есть не более чем постмодернистская игра. Программа Storyspace имеет следующий функционал, который можно использовать при чтении: функция поиска с возвратом, вызов всех ссылок просматриваемой в данной момент лексии, положительный или отрицательный ответы на вопросы лексии, поиск ссылок, относящихся к определенному слову, что осуществляется посредством печатания слова в специально отведенном для этого пространстве. Также читатель может распечатать определенные лексии.
Интересно, что интерактивный роман как проект, провозглашавший увеличение власти читателя над текстом, в последнем его варианте – электронном замкнутом гипертекстовом романе – эту власть ограничивает. Так, программное обеспечение Storyspace не только не предполагает графического обозначения гиперссылок на другие фрагменты (Майкл Джойс просто заявляет о существовании таких слов: «words that yield»), но и содержит «ограничительные поля» («guardfilds»), которые предостерегают читателя от чтения одних определенных лексий перед просмотром других. Иначе говоря, эти так называемые «ограничительные поля» выстраивают определенный порядок чтения. Если сравнить свободу читателя линейного классического романа со свободой читателя гипертекста «Полдень», то сравнение будет, безусловно, в пользу первого: читатель классического романа может пропустить ряд глав, заглянуть на последнюю страницу, чтобы посмотреть, чем закончится повествование, и даже может физически ощущать количество страниц, которые ему осталось прочесть до финала.
Читатель гипертекста «Полдень» лишен такой возможности: он вынужден читать лексию за лексией либо в линейном порядке, либо нажимая наугад заинтересовавшие его слова, рассматривая, к чему это приведет, либо открыть в программе поле, в котором будут показаны лексии и связь между ними, но некоторые из лексий, как уже стало очевидным, будут недоступными. Если сравнить читателя гипертекста «Полдень» с читателем любого протогипертекста, будь то романы М. Павича, Х. Кортасара или И. Кальвино, либо романы-комментарии П. Корнеля или В. Набокова, то в протогипертекстовом романе, в сравнении с электронным гипертекстом, читатель обладает большей свободой и с большим комфортом передвигается по тексту: во-первых, все романы снабжены подробными инструкциями о том, как осуществлять чтение, во-вторых, так как каждый роман существует на бумажном носителе, читателю доступна для просмотра его структура, он может просмотреть содержание, пролистать книгу, чтобы знать, с чем ему предстоит иметь дело. Еще одно значимое отличие электронного гипертекста от печатного протогипертекста состоит в том, что протогипертекст так или иначе конечен.
Символ зеркала и его функции в структуре интерактивного романа
Она красит губы черным блеском, который так хорошо сочетается с ее туфлями. А эти туфли – нечто совершенно особое: у белой – черный каблук, а у черной – белый. Углубившись в чтение, ты не замечаешь, что твоя Мария носит в ушах пару золотых сережек с тремя сияющими бриллиантами в каждой. И любит вонзать свою серебряную шпильку для волос глубоко в уши неосмотрительным любовникам, падающим к ее ногам»3. М. Павич вновь обращается к рассказу «Чай для двоих», помещая его героиню, знакомую с его творчеством, в финальный рассказ. Мария хочет рассказать герою-читателю нечто об авторе произведения: «Раньше, возможно, он мог предугадать все на семь шагов вперед, но сегодня – едва ли на пять. … Писатель думает, что он вне игры, что когда он за своим столом прячется за свое перо, ему не угрожает никакая опасность. Но это не так. Когда окажется, что предложение, которое вы читаете, оборвалось на полуслове, знайте, что писателя больше нет, что он получил по заслугам, что кто-то и ему спутал карты и что пришел и его судный день…»1. Павич имитирует смерть писателя, воплощая в последнем абзаце рассказа слова героини, то есть выполняет условие, при котором, по словам Марии, писатель считается умершим: «И тут на лице Марии заиграла улыбка. Та единственная, которая у нее была. И тогда я, автор этих строк, написал, что душа самого последнего тупицы мудрее, чем…»2. Таким образом, отношения автора и читателя уравновешиваются в последнем абзаце произведения: писатель запирал читателя в комнате («Комната, в которой исчезают шаги», «Зеркало с дыркой»), убивал его чужими руками и заставлял совершать преступление («Чай для двоих»), герои в свою очередь тоже пытались его убить («Ловцы снов») и сам он имитировал свою смерть, разместив в газете шуточный некролог («Чай для двоих»), и, в конце концов, героиня рассказа, назвав определенное условие, при котором писатель умрет, перехитрила его и, таким образом, убила, завершив своеобразную шахматную партию.
Мотив игры в шахматы очень важен для данного произведения. Образ героини, убившей писателя, апеллирует к шахматной эстетике: «Она красит губы черным блеском, который так хорошо сочетается с ее туфлями. А эти туфли – нечто совершенно особое: у белой – черный каблук, а у черной – белый», про писателя героиня говорит, что он думает «на семь шагов вперед, но сегодня – едва ли на пять»3. Мотив игры в шахматы с полной силой развивается и в рассказе «Волшебный источник», где при помощи волшебного зеркала исцеляется шахматная белая королева, а сама игра разворачивается в доме. Ее описание носит характер развернутой метафоры.
Интересно, что в тексте рассказа, помимо цитирования повести «Метель» А. Пушкина, есть отсылка к творчеству Джеймса Джойса: «Девушка пьет из мужской чашки со щитком для усов. Выпив кофе, показывает чашку и спрашивает: - Знаете, что это такое? – И добавляет, не дождавшись ответа: – Если знаете, значит, читали Джойса, а если не знаете, не читали!»1. Уделив пристальное внимание этой цитате, можно увидеть то самое «огрубление намеков», о котором говорят исследователи гипертекста, сравнивая его с интертекстом. Если бы Павич просто упомянул кружку со щитком для усов – деталь из романа «Улисс» Джойса, то имело место интертекстуальное цитирование, но он обыграл цитату, прямо указав источник, как это делается при наличии гиперссылки, то есть достиг гипертекстуальности посредством одних лишь слов. В этом и состоит уникальность творчества Павича. Кроме того, можно отметить, что и детали, используемые писателем в портретных характеристиках героев, тоже необычны, именно потому, что выступают в качестве гиперссылок, связывая произведения писателя в единое целое, или, когда герои «переходят» из одного произведения в другое, либо перемещаются во времени, как это происходит в романе «Хазарский словарь». Так, например, особой приметой Ефросинии Лукаревич является наличие раздвоенного большого пальца на руках, по которому ее можно узнать в образе маленького мальчика, не снимающего перчаток. Мария из рассказа «Чай для двоих» красит губы черным блеском для губ, Самюэль Коэн обладает стеклянными ногтями, один ус у него седой, а другой рыжий. Такие приметы служат не только особой приметой идиостиля сербского писателя, но и выполняют функции связывания частей произведения и отдельных произведений между собой.
Продолжая речь о сборнике «Семь смертных грехов» М. Павича и роли символа зеркала в нем, необходимо обратиться к средневековому жанру зерцала, так как именно к нему восходит данный сборник, в какой-то степени сохраняя жанровую память. М. Павич, являясь профессором литературы, безусловно, был знаком с этим нравоучительным средневековым жанром и использовал его в качестве структурного каркаса своего произведения. В предисловии автор дает ключ ко всему сборнику словами: «Эта книга следует за мыслью Босха и за его картиной»1. М. Павич отсылает читателя к картине Босха «Семь смертных грехов», предваряя каждый рассказ описанием одного из них. При описании греха он ссылается на «Божественную комедию» Данте, указывая круг, на котором находятся грешники, указывает, как изобразил их Иероним Босх и Марк Шагал, который «для изображения семи смертных грехов использовал символ астрологической руки с семью пальцами, каждый из которых соответствует одной из планет и одному из грехов»2. Таким образом, каждый рассказ обрамлен интертекстуальным цитированием и экфрасисом, что расширяет его образность в сознании читателя, заставляя выискивать в тексте дополнительные смыслы. Помимо этого, под названием каждого рассказа указан адрес, где разворачиваются его события. Так, действие первого рассказа «Любовное послание с острова Лесбос» происходит «в белградском театре «Джумрукана», что на берегу Савы, и на соседней вилле»3. Из указания места действия читатель понимает, что рассказ отнесен к прошлому, так как указанный театр был разрушен во время Второй Мировой войны. Рассказ соотнесен с грехом прелюбодеяния, в нем героиня, увлекшись любовными ласками, не заметила течения времени, так что когда любовники вышли из спальни, ее «матушка уже шесть лет как умерла, а батюшка упокоился за несколько лет до нее»4. Действие рассказа «Волшебный источник» происходит в трех местах: в Париже, в Бачке и «в белградском доме Димитрия Перовича, Черногорская улица, 8». Рассказу соответствует грех уныния и праздности. В его первой части герой изучает творчество