Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков Чемодурова Зинаида Марковна

Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков
<
Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков
>

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Чемодурова Зинаида Марковна. Прагматика и семантика игры в текстах англоязычной постмодернистской прозы 20-21 веков: диссертация ... доктора Филологических наук: 10.02.04 / Чемодурова Зинаида Марковна;[Место защиты: ФГБОУ ВО Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена], 2017.- 407 с.

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Теоретические основы изучения категории игры в современной филологии

1.1. Лингвистические, философские, психологические, эстетические концепции игры .20

1.2. Типология игр 34

1.3. Прагматические и семантические аспекты игры в художественном тексте 43

1.4. Игровая модальность художественного текста: «правила игры» для классического нарратива 63

1.5. Модели постмодернистского повествования 71

1.6. Постмодернистское повествование как объект исследования... 75

1.7. Выводы 81

Глава 2. Рефлексивная игра в современном художественном тексте как способ усиления игровой модальности

2.1. Проблема определения самоотрицающего нарратива (метапрозы) 84

2.2. Рефлексивная игра как текстообразующий фактор метапрозы .87

2.3. Особенности субъектно-объектной организации метапрозы. Игровая «маска автора» как основа повествовательно-речевой структуры метапрозы .92

2.4. Особенности пространствено-временной организации «самоотрицающих текстов». «Творческий хронотоп» как основа пространственно-временных отношений в метапрозе

2.4.1. Структурно-семантическая характеристика пространственной модели метапрозы. Биспациальность поэтического мира как проявление рефлексивной авторской игры 127

2.4.2. Топос «внутреннего адресата» в системе пространственных отношений метапрозы .145

2.4.3. Категория художественного времени в метапрозаических произведениях 155

2.5. Игровой характер изображенного мира. Элементы комбинаторной авторской игры в пространстве творимого мира. Читатель как активный «партнер по игре» 168

2.5.1. Нелинейное повествование как модель «невозможного фикциональ-ного мира» 172

2.5.2. Концентрическая повествовательная структура как игровой способ представления изображенного мира 193

2.6. Выводы 199

Глава 3. Комбинаторная игра как способ создания «невозможного фикционального мира» и экспликации игровой модальности постмодернистских художественных текстов

3.1. Комбинаторная игра в сфере субъектно-объектных отношений в пост-модернистком художественном тексте .205

3.2. Игровое моделирование хронотопа в «невозможных фикциональных мирах» постмодернизма

3.2.1. Особенности темпоральных отношений в постмодернистских художественных текстах 225

3.2.2. Игровая стратегия «приостановки сюжетного времени» 241

3.2.3. Особенности пространственного моделирования в «невозможных фикциональных мирах» постмодернизма .267

3.2.3.1. Стратегия игры с персонажами «трансмировой идентичности»...305

3.3. Выводы 325

Глава 4. Дискурсивные механизмы в основе усиления игровой модальности постмодернистских художественных текстов

4.1. Игровой модус формулирования постмодернистского художественного текста .329

4.2. Инсценируемая интердискурсивность как стратегия создания игрового модуса формулирования постмодернистских художественных текстов 337

4.3. Стратегии выражения игровой модальности в постмодернистских детективах

4.3.1. Имплицитность игровой модальности как прототипическое свойство классического детектива .364

4.3.2. Игровые механизмы репрезентации детективного дискурса в постмодернистских художественных текстах 371

4.4. Выводы 380

Заключение .383

Библиография

Введение к работе

Актуальность исследования обусловлена рядом факторов:

  1. вниманием современной парадигмы научного знания к лингвистическим аспектам когнитивной деятельности человека, в частности к игровым аспектам фантазийно-игровой деятельности творческого субъекта;

  2. возрастанием интереса современной лингвистики к феномену игры и, в частности, к лудологическим аспектам создания и восприятия художественного текста, отражающим креативность человеческого сознания;

  3. востребованностью постмодернистской прозы 20-21 веков у читательской аудитории и, как следствие, целесообразностью дальнейшего теоретического осмысления структурно-содержательных, функциональных и типологических параметров постмодернистского художественного текста;

  4. потребностью в изучении игровых механизмов создания возможных и невозможных фикциональных миров и в выявлении их разноуровневых языковых репрезентантов;

5) важностью включения повествовательных моделей метапрозы и
невозможного фикционального мира в антропомерный научный контекст и
рассмотрения их как художественных моделей реальности, замещающих объект
изучения в процессе освоения внетекстовой реальности.

Степень научной разработанности темы исследования. Понятие игры, вошедшее в философию еще на заре европейской цивилизации, долгие годы рассматривалось в основном, либо с философских позиций (Платон, Гераклит, Ф. Шиллер, Л. Витгенштейн, Ф. Ницше, Ю. Финк, Г. Бейтсон, и др.), либо с позиций историко-культурологических (Голобородова 2000; Хейзинга 2003; Эпштейн 1988, 2001; Игровое пространство культуры 2002; Игра со всех сторон 2003; Caillois 1961; Suits 1978 и др.).

В последние десятилетия однако все возрастающий интерес лингвистов к данному понятию выражается в появлении ряда лингвистических исследований, рассматривающих семантику игры (Арутюнова 2006; Никитин 1996), а также анализирующих одно из важнейших проявлений игровой деятельности – языковую игру (Болдарева 2002; Букирева 2002; Гридина 1996; Коновалова 2001; Каргаполова 2007; Никишин 2002 и др.).

В литературоведческих исследованиях последних лет повышенный интерес к феномену игры связан с признанием особой роли «игрового начала» в постмодернизме, с возникновением так называемой «игровой поэтики» постмодернизма (Волков 2006; Зубарева 2007; Игровая поэтика 2007; Люксембург 2001, 2006; Малишевская 2007; Осипенко 2004; Рахимкулова 2001; 2004 и др. ).

Как справедливо отмечает М.Н. Липовецкий, «именно через категорию игры наиболее явно воплотилась связь постмодернистской литературы с релятивистской философией и шире - релятивизирующими дискурсами в культуре XX века» [Липовецкий, 1997:19].

Несмотря на то, что игра рассматривается как конститутивный признак постмодернистской художественной литературы, до настоящего времени в лингвистических исследованиях не было предпринято попытки системного анализа репрезентации «ментальных игр» в художественном тексте.

Объектом исследования являются художественные тексты, представляющие собой модель метапрозы и/или модель невозможного фикционального мира как видов постмодернистского повествования. Сопоставление прагмасемантических игровых стратегий и механизмов, использованных в различных постмодернистских художественных текстах, позволяет выявить совокупность языковых способов актуализации эксплицитной игровой модальности как одного из конститутивных свойств данных текстов.

В качестве предмета исследования выступает изучение языковых способов актуализации эксплицитной игровой модальности, характерных для постмодернистских художественных текстов.

Цель работы состоит в системном описании прагмасемантических стратегий и механизмов, обусловливающих актуализацию игровой модальности постмодернистского художественного текста и возникновение таких моделей постмодернистского повествования, как метапроза и «невозможный фикциональный мир».

В соответствии с указанной целью в диссертации ставятся следующие задачи:

проанализировать основные теоретические подходы к проблеме соотношения игры, вымысла и реальности, сформулированные в современных гуманитарных исследованиях и установить связь между игровой и художественной моделями познания;

обосновать роль игрового семантического принципа организации художественного текста; определить статус игровой модальности в системе текстовых категорий;

разработать концепцию игрового моделирования фикциональных миров в постмодернистских художественных текстах;

выявить основные модели постмодернистского нарратива, в которых игра выступает конститутивным фактором текстообразования;

исследовать и описать когнитивно-дискурсивные, коммуникативно-прагматические, лингвостилистические особенности модели метапрозы, или «самоотрицающего повествования»;

проанализировать коммуникативно-прагматические, лингвостилистические особенности модели «невозможного фикционального мира», характеризующейся эксплицитной игровой модальностью;

выявить текстотипологические свойства метафикциональных постмодернистских детективов; определить доминанту игрового модуса формулирования постмодернистских художественных текстов. Методологическую основу исследования составили работы

отечественных и зарубежных ученых в области:

теории и лингвистики текста (И.В. Арнольд, Р. Барт, О.П. Воробьева, Т.И. Воронцова, И.Р. Гальперин, Е.А. Гончарова, М.Я. Дымарский, Л.А. Ноздрина, Л.М. Нюбина, А.Ф. Папина, Дж. Серль, З.Я. Тураева, В.И. Тюпа, О.Е. Филимонова, И.А. Щирова, R. de Beaugrande, S. Chatman, G. Prince и др.), включая: исследования по нарратологии (В.А. Андреева, Э.А. Бальбуров, В. Шмид, L. Dolezel, G. Genette, L. Hutcheon, D. Jonnes, T. Pavel, G. Prince и др.), работы, посвященные проблемам мимесиса, фикциональности и теории возможных и невозможных миров (В.А. Андреева, В. Изер, Д. Льюиз, О. Маквард, В.А. Подорога, В. Шмид, И.А. Щирова, R. Alter, L. Dolezel, D. Malgrem, В. McHale, Т. Pavel, M.-L. Ryan, M. Spariosu, R. Walton, W. Wolf и др.), исследования по интертекстуальности и интердискурсивности (М.М. Бахтин, Е.В. Белоглазова, В.Г. Борботько, И.В. Волков, А.Г. Гурочкина, Д.К. Карслиева, Ю. Кристева, Н.С. Олизько, И.А. Фатеева, В.Е. Чернявская, М. Couturier, L. Hutcheon, И. Staels, P. Waugh и др.);

лингвосемиотики (Р. Барт, Ю.И. Левин, Ю.М. Лотман, Ю.С. Степанов, F.A. Merrell, J. Pinto и др.), включая исследования по теории игры (И.Д. Арутюнова, Г. Бейтсон, Е.Ф. Болдырева, Т.А. Букирева, В.К. Вандер, Л. Витгенштейн, Т.Н. Голобородова, Т.А. Гридина, А.Ю. Гусева, И.А. Каргаполова, Н.Н. Кириленко, О.Ю. Коновалова, Т.А. Кривко-Апинян, A.M. Люксембург, Н.А. Малишевская, М.В. Никитин, Я.К. Никишин, Е.А. Осипенко, Г.Ф. Рахимкулова, И. Хейзинга, М. Эпштейн, Е. Bruss, R. Caillois, R. Detweiler, В. Edwards, J. Ehrmann, E. Enckson, E. Fmk, P. Hutchinson, S. Millar, R. Neale, B. Suits, A. Thiher, R. Wilson и др.);

лингвокультурологии и гносеологии (Г. Бейтсон, Л. Витгенштейн, ГГ. Гадамер, Ж. Деррида, Д.В. Дианова, Д.В. Затонский, А.А. Золкин, А.В. Зубарева, И.П. Ильин, Е.Н. Лучинская, Н.Б. Маньковская, М.А. Можейко, М.Ю. Огданец, В.А. Пестерев, Платон, В.В. Прокопенко, Д.И. Руденко, В.П. Руднев, И. Хейзинга, М. Эпштейн, К. Юнг, R. Caillois, Е. Erickson, Е. Fink, D. Fokkema, I. Hassan, F. Nietzsche, I. Prigogine, P. Ricouer, M. Spariousu и др.);

лингвистической семантики (Н.Д. Арутюнова, Н.Г. Брагина, М. Джонсон, O.K. Ирисханова, Е.Н. Князева, Е.С. Кубрякова, Дж. Лакофф, М.В. Никитин, Е.В. Падучева, Б. Тошович, J. Pinto и др.).

Выбор методов исследования определяется многоаспектностью рассматриваемой проблематики и междисциплинарным подходом к изучению игровой модальности постмодернистских художественных текстов. Исследование проводилось с использованием гипотетико-дедуктивного метода и метода непосредственного наблюдения над художественным текстом с последующим обобщением полученных результатов, а также методов лингвистического анализа фактического текстового материала, обеспечивающих изучение специфики функционирования языковых единиц в тексте: контекстологического и компонентного анализа. В исследовании также были применены приемы стилистики декодирования и интертекстуального анализа, позволившие проследить важные закономерности при изучении игровых особенностей различных текстов, принадлежащих постмодернистской парадигме.

Материалом исследования послужили англоязычные художественные тексты 20-21 веков, относящиеся к художественной парадигме постмодернизма. Общий объем исследованных текстов составляет более 10000 страниц.

На защиту выносятся следующие теоретические положения:

  1. Игровая модальность художественного текста отражает объективированное в смысловой структуре художественного текста отношение творческого субъекта и адресатов к моделируемому фикциональному миру как возможному или/и невозможному, и является неотъемлемым свойством текстовой модальности.

  2. Семантическим принципом организации постмодернистского повествования является эксплицитная игровая модальность, обусловленная прагматическими установками творческого субъекта на рефлексивную или/и комбинаторную игру. В основе постмодернистского повествования лежат две взаимосвязанные повествовательные модели: модель метапрозы, или «самоотрицающего повествования» и модель «невозможного фикционального мира». Основным семантическим механизмом моделирования невозможного фикционального мира выступает принцип неисключенного третьего, согласно которому пропозиции возможного мира подаются одновременно как истинностные и ложные.

3. Конститутивным признаком метапрозы как модели постмодернистского
повествования является текстовый механизм «игровой маски автора». Как
особая форма организации субъектно-объектных отношений данный механизм
способствует экспликации игровой модальности и интенсифицирует признак
неопределенности дейктического модуса текста. Ключевым концептом в
метапрозе является концепт «творчество», объединяющий «маску автора» и
имплицитного читателя в процессе создания фикционального мира.

4. Текстовый механизм «игровой маски автора» как центр метапрозаического
художественного повествования обусловливает пространственно-временные и
психологические параметры изображаемого мира и эксплицирует
специфические проявления категорий адресованности и эмотивности.

5. «Творческий хронотоп» в модели метапрозы обусловливает игровое
двоемирие (биспациализацию художественного пространства) и моделирование
«топоса внутреннего адресата». Использование фрагментов с
«второличностным» повествователем (second-person narratives), повелительного
наклонения и форм настоящего индефинитного времени в повествовательной и
описательной функциях в сочетании с метатекстовыми включениями
определяет появление игровых сигналов совмещения перцептуального
(читательского) времени и времени сюжетного.

6. В основе создания фрагментов нелинейного объективированного
повествования в метапрозе лежит игровая стратегия повествовательной
бифуркации. Актуализируя комбинаторную игру, данная игровая стратегия
усиливает игровую модальность при описании объективированным
повествователем нескольких «контрадикторных положений дел» в
фикциональном мире.

  1. Комбинаторная авторская игра моделирует невозможный фикциональный мир, характеризующийся неопределенностью дейктического модуса (субъектной и хронотопической семантики) и ослабленностью причинно-следственных связей.

  2. К основным игровым стратегиям «невозможного фикционального мира» в сфере субъектно-объектных отношений относятся: местоименная игра, автобиографическая игра и ролевая игра. Местоименная игра обусловливает намеренную неоднозначность интерпретации элементов субъектной семантики и неупорядоченность «прагматических фокусов» повествования; автобиографическая игра связана с использованием языковых единиц, принадлежащих семантическому полю фикциональность/ фактографичность при моделировании образа автора; ролевая игра способствует «фикционализации» авторского «я» и мультипликации персонажных масок.

  3. «Игровой конфликт» хронотопов актуализируется при помощи стратегии моделирования лабиринта сюжетного времени, стратегии «стирания» пространства персонажа, стратегии немаркированности виртуального пространства в фикциональном мире и стратегии игры с персонажами «трансмировой идентичности».

10. Стратегию приостановки сюжетного времени формируют следующие
приемы: повествовательная фрагментация (композиционная фрагментация,
обрыв повествования, коллаж, моделирование «латентного» гипертекста);
«графическая образность»; произвольный повтор структурных элементов.
Использование данных приемов интенсифицирует игровую модальность
постмодернистских художественных текстов.

Научная новизна исследования заключается в том, что в нем впервые выдвигается 1) тезис об игровой модальности художественного текста как неотъемлемом свойстве текстовой модальности, которая может выражаться имплицитно/эксплицитно; 2) тезис о миметической (фикциональной) игре как о авторской прагматической установке, обусловливающей построение традиционного нарратива, для которого свойственна имплицитность игровой

модальности; 3) тезис о рефлексивной и/или комбинаторной игре как о прагматических установках постмодернистских авторов, приводящих к возникновению взаимосвязанных моделей постмодернистского повествования: модели метапрозы и модели невозможного фикционального мира, в которых интенсифицируется игровая модальность; 4) тезис о широкомасштабном использовании в постмодернистских художественных текстах стратегии инсценируемой интердискурсивности, обусловливающей игровой модус формулирования этих текстов. В научный обиход вводятся понятия игровой модальности, понимаемой как текстовая категория, объективируемая в смысловой структуре художественного текста и выражающая отношение творческого субъекта и адресатов к моделируемому фикциональному миру как возможному и/или невозможному; рефлексивной игры, в основе которой лежит раздвоенность когнитивного субъекта на «Я», творящее фикциональный мир и «Я», комментирующее правила моделирования повествования, приобретающего черты «игрового конструкта»; комбинаторной игры как установки на создание неопределенности дейктического модуса художественного текста. Впервые анализируются игровые механизмы и стратегии, обусловленные рефлексивной игрой и эксплицирующие игровую модальность. К ним относятся механизм авторской маски, стратегия биспациализации фикционального мира, механизм создания топоса внутреннего адресата. Новым является осуществление дискурсивно-прагматического и лингвостилистического анализа модели невозможного фикционального мира, построенного на внутренне неразрешимых противоречиях или имплицирующего контрадикторные положения дел в фикциональном мире. Впервые текстотип метафикционального детектива рассматривается как результат использования постмодернистскими авторами разнообразных игровых стратегий в сочетании со стратегией инсценируемой интердискурсивности. Новизна исследования заключается также в описании игрового наложения и монтажа дискурсов различных типов как механизма, объясняющего превращение иронии в доминанту игрового модуса формулирования постмодернистских художественных текстов.

Теоретическая значимость исследования определяется разработкой и введением в научный оборот концепции игровой модальности как конститутивного свойства художественного текста, обусловленного механизмом «притворной референции» и выражающего объективированное в смысловой структуре текста отношение автора и читателей к моделируемому миру как возможному и/или невозможному. Теоретически значимым является вклад автора в разработку общелингвистической проблемы выбора механизмов построения моделей постмодернистского повествования, репрезентирующих постмодернистские взгляды на соотношение реальности и вымысла, постижимости и непостижимости действительного мира в процессе моделирования бесконечного множества ментальных миров. Особое теоретическое значение для выявления связи литературной коммуникации, речемыслительной и когнитивной деятельности человека имеют рефлексивная

игра, отражающая парадоксальный статус литературы как вымысла, и комбинаторная игра, репрезентирующая постмодернистские фикциональные миры как хаотические и построенные на внутренних противоречиях. Результаты проведенного исследования вносят существенный вклад в решение такой актуальной проблемы современной лингвистики, как вербализация эпистемологической и аксиологической социально значимой информации в художественном тексте.

Практическая значимость работы заключается в том, что ее результаты могут быть использованы в курсах когнитологии, лингвистики текста, стилистики, спецкурсах по прагмалингвистике, игровой поэтике постмодернизма, а также на практических занятиях по интерпретации текста. Практическая значимость работы определяется также тем, что освоение коммуникативно-прагматических и лингвостилистических особенностей рассматриваемых в работе моделей постмодернистского повествования способствует повышению уровня лингвокультурологической компетенции студентов-филологов.

Ркомендации по использованию результатов исследования.

Теоретические и практические результаты исследования могут быть использованы в ходе реализации образовательных программ высшего образования по направлениям «Лингвистика», «Филология» и «Педагогическое образование», в частности в процессе преподавания таких дисциплин, как «Практический курс иностранного языка (английского)», «Стилистика», «Лингвистика текста» (бакалавриат и магистратура); при подготовке учебных и учебно-методических пособий по вышеназванным дисциплинам, а также при выполнении курсовых и выпускных квалификационных работ. Основные положения и выводы диссертации могут быть применены в научной работе студентов, магистров и аспирантов, изучающих игровые особенности создания и восприятия возможных и невозможных фикциональных миров постмодернизма, и языковые средства их репрезентации.

Степень достоверности результатов проведенного исследования

Высокая степень достоверности разработанных теоретических положений и обоснованности полученных научных результатов обеспечена логичной, внутренне непротиворечивой оригинальной авторской концепцией исследования, основанной на обширной междисциплинарной теоретической базе. Комплексный характер изучения прагматических и семантических особенностей игры в анализируемых текстах обеспечивается использованием знаний из разных научных областей и дисциплин: теории и лингвистики текста, стилистики и поэтики, лингвокультурологии и гносеологии, психологии воображения, лингвосемиотики, лудологии, лингвистической семантики и пр. Ключевые положения концепции были разработаны благодаря применению современных методов проведения лингвистических исследований и

верифицированы на большом объеме эмпирического материала (более 10 тыс. стр.).

Апробация работы. Работа выполнена на кафедре английской филологии РГПУ им. А.И. Герцена. Основные положения диссертации обсуждались в виде докладов на заседаниях кафедры, на кафедральных семинарах «Современные стратегии описания текста», на научных конференциях «Герценовские чтения» в РГПУ им. А.И. Герцена (2002, 2003, 2004, 2008, 2009, 2010, 2011, 2013, 2014, 2015, 2016), на научной конференции «Англистика XXI века» в СПбГУ (2002, 2014, 2016), на международной научной конференции «Язык и культура в эпоху глобализации» в СПГЭУ (2013), на международной научной конференции «Коммуникация в поликодовом пространстве: языковые, культурологические и дидактические аспекты» в СПГПУ (2013, 2015), на Международном конгрессе по когнитивной лингвистике (2015). Результаты исследования отражены в двух монографиях, 60 статьях. Общий объем публикаций – 48, 2 п. л.

Игровая модальность художественного текста: «правила игры» для классического нарратива

Игра принадлежит к тем понятиям, которые немецкие исследователи обозначают термином das stumme Wissen (скрытое знание). Существуют сотни определений игры, однако, как отмечает, например, М. Спариосу, ни одно из определений не кажется удовлетворительным [Spariosu, 1994:42]. Этот факт заставил многих теоретиков или вовсе отказаться от попыток определить игру, или «определить» ее как логический «парадокс», согласно которому «никакой класс не может быть членом самого себя» [см. Бейт-сон, 2000]. Другой путь предложен Людвигом Витгенштейном, который рассматривает игру как понятие «семейного сходства» (family-resemblance concept) [Витгенштейн, 1994]. В современных исследованиях широко распространен так называемый «дескриптивный метод», согласно которому С. Миллер описывает игру, не пытаясь рассмотреть ее как имя определенного вида деятельности, и не делая упор на сопровождающее ее настроение, но, выделяя, «как и при каких условиях совершается действие» [Millar, 1968: 15].

Сложность концептуализации игры заключается, видимо, в том, что игра обладает онтологической амбивалентностью, выступая одновременно и как объективное явление, и как субъективная деятельность.

Онтологическая двойственность игры выражается не только феноменологически, как соединение объективности и субъективности, но и эпи-стемологически, как сочетание реальности и ирреальности, или истины и вымысла. Представляется, что именно эта двойственная природа игры объясняет значимость данного понятия для современной науки, имеет непосредственное отношение к искусству и, в частности, к литературе, а также делает необходимым выделение нескольких основных исторических этапов рассмотрения игры в контексте философии, культуры, психологии. Многие из современных представлений об игре возникли еще в период античности в произведениях Гомера, в трудах Гераклита, Гесиода, Платона, Аристотеля.

Михай Спариосу, подробно анализируя становление теоретических взглядов на игру в Древней Греции в своей книге «Literature, Mimesis and play» [Spariosu, 1982], рассматривает пять основных признаков игры, выделенных на заре европейской философии и не потерявших значимость и по сей день: игра как agon, или соревнование, игра как свобода, игра как Бытие в модусе «как если бы», игра как рациональный порядок и игра в ее иррациональности, или дионисийском аспекте.

С самого «начала» в греческой культуре игра неразрывно связывалась с мифом, ритуалом, с древними антропоморфными представлениями о богах, что и объясняет особую важность ее иррациональных аспектов. Так, у Гомера агонистические, иррациональные признаки игры преобладают над рациональным представлением, поскольку состязания являются излюбленным занятием не только людей, но и богов, играющих с людьми, как с игрушками. В произведениях Гомера Космос представляется как божественная лотерея, в которой счастье и несчастье распределяются в соот ветствии со случаем (отсюда так распространен в мировой литературе образ мироздания как игры случая, игры в кости: у Борхеса, Гессе, Малларме).

У Платона мы читаем: «Человек – это какая-то выдуманная игрушка бога, и по существу это стало наилучшим его назначением.… Надо жить, играя…. Что же это за игра? Жертвоприношения, песни, пляски, чтобы, играя, снискать милость богов и прожить согласно свойствам своей природы: ведь люди в большей своей части куклы и лишь немного причастны истине» [Платон, 1972: 282-283].

У Гераклита жизнь сравнивается с ребенком, занятым игрой и передвигающим фигурки в игре. Войны также ассоциируются с детской игрой; однако в его философии наряду со значением конфликта или борьбы, игра также представляется и рациональным принципом, отвечающим за создание гармонии в мире, но все еще подчиненным иррациональному, спонтанному, свободному аспекту игры [Spariosu, 1994: 15].

Таким образом, у Гомера, Гераклита, позже в работах таких атомистов, как Демокрит, у Эпикура на основе понятия «игра» возникает основополагающий принцип: диалектика рационального и иррационального, или необходимости и случайности (свободы). Именно у Платона, однако, рациональная игра как эпистемологическая модель, основывающаяся на модусе «as if» (как если бы) становится важнейшим инструментом познания.

Как пишет Спариосу, Платон меняет соотношение иррационального (дионисийского) и рационального в игре, считая спонтанные, иррациональные аспекты игры (и литературы) «плохим» мимесисом, репрезентацией или копией вечных Идей или Форм (метафизической истины), на три ступени удаленными от них. У Платона игра (paidia, «кооперативная» игра) становится полностью рациональной, лишенной агонистических, соревновательных аспектов [Spariosu, 1994: 18-19].

Особенности субъектно-объектной организации метапрозы. Игровая «маска автора» как основа повествовательно-речевой структуры метапрозы

Как отмечает исследователь, «в случае а) отправитель ведет адресата шаг за шагом к точке множественности вероятностей (здесь различные пути развития событий представляются равновероятными). Конец текста -это еще не конечное его состояние, поскольку читателю предлагается совершить свой собственный свободный выбор и переосмыслить весь текст с точки зрения этого конечного решения» [там же: 65]. По утверждению У. Эко, такая открытая структура «типична для многих текстов авангарда (художественных и нехудожественных) и для поствербианской музыки» [Эко, 2005: 66]. Второй случай, по мнению известного семиотика, провозглашает «преимущественное право» [Эко, 2005: 66] отправителя текста выстраивать интерпретационную программу, диктующую читателю «идти в ногу» [там же].

Можно, вероятно, утверждать, что присутствие так называемого «агонального» игрового компонента изначально свойственно художественным вымыслам, изначально составляет неотъемлемую часть их «интерпретационной программы», становится частью того «фикционального пакта», который заключают между собой создатели фикциональных миров и адресаты. Можно также предположить, что в некоторые периоды развития литературы, связанные «со сменой художественных парадигм» [Андреева, 2006: 97], к которым несомненно относится и эпоха постмодернизма [см. Липовецкий, 1997; Затонский, 2000], происходят изменения, затрагивающие игровую составляющую миметической организации текстов. Процесс моделирования иллюзорного мира (другими словами, фикционального, вымышленного), обусловленный миметической (фикциональной) игрой, сопровождается многочисленными проявлениями «лиминальности» [Карга-полова, 2007: 270], некими антиструктурными сигналами, свидетельствующими об актуализации в авторской интенции игрового компонента illinix (неупорядоченность, «головокружение» по Кайюа), осложняющими «конструкцию» мыслительной модели [Шмид, 2003: 24].

На наш взгляд, следует говорить не об оппозиции игровые/неигровые художественные тексты, а о повышении «коэффициента» игровой модальности некоторых художественных текстов, изначально присущей семантике художественного текста и представляющей собой особый признак текстовой модальности. И.Р. Гальперин, который одним из первых предложил разграничивать фразовую и текстовую модальности, отмечает, что «модальность художественного текста пронизывает все его части и что коэффициент модальности меняется в зависимости от целого ряда причин – индивидуальной манеры автора, объекта описания, прагматической установки, соотношения содержательно-фактуальной и содержательно-концептуальной информации» [Гальперин, 1981: 118]. М.В. Вербицкая под модальностью художественного текста понимает «объективное выражение авторской оценки описываемого в языковой, словесной ткани произведения, его тематике, композиции, системе образов, ритмической организации, выборе и сочетании слов» [Вербицкая, 2000: 22]. З.Я. Тураева указывает на важные особенности текстовой модальности в сравнении с модальностью высказывания, к которым она относит имплицитность и потенциальную полимодальность [Тураева, 1990: 96-97]. Модальность в последние годы представляет особый интерес в силу своей дискуссионный, многоаспектной природы, связанной с рассмотрением ее как одной из модусных категорий [Ваулина, 2013 (а); Кобрина, 2006; Тупикова, 2010 (б)], чья соотнесенность с категориями оценки, персональности, тональности изучается с позиций лингвистики текста, герменевтики, психологии, философии [Ва-улина, 2013 (б); Ильина, 2012; Ильина, 2013; Медова, 2012; 2014; Тупикова, 2010 (а)]. Модальность как текстовая категория вызывает не меньше споров среди филологов, прежде всего в виду сложности разграничения таких понятий как субъективно-оценочная модальность, авторская модаль ность [Андреева, Червякова, 2014; Безмельницына, 2012; Кловак, 2014; Пучкова, 2009; Романова, 2003; Цыренова, 2011 и др.].

Представляется, что игровая модальность как неотъемлемая составляющая модальности художественного текста неразрывно связана с авторской оценкой так называемого «фикционального парадокса»: автор, осуществляющий «притворную референцию», может предложить читателям трактовать «вымышленную историю как расширение наших знаний о том, что существует на самом деле» [Серль, 1999: 45]. Тогда читатели, благодаря избранной автором коммуникативно-творческой стратегии, предполагающей среди прочего определенность дейктического модуса текста [Дымарский, 1999: 243], смогут воспринимать фиктивные события в режиме «как бы жизнь», на время «отменяя недоверие» и участвуя с автором в «кооперативной игре воображения» [Льюиз, 1999: 63]. В данном случае можно говорить об имплицитности игровой модальности художественного текста, прежде всего об имплицитности онтологической/эписте-мической [Никитин, 2000: 8] авторской оценки фикциональной действительности, выражающейся, в том числе, в отказе от «абсолютизации действительного при определении истинности» [Щирова, 2013: 133] и в моделировании автономного и внутренне не противоречивого возможного мира. Любопытно в этой связи отметить, что в современной философии делаются попытки рассмотрения игровой модальности как вида алетической модальности, основным модальным оператором в которой выступает «как бы» [Костецкий, 2002: 30].

Игровое моделирование хронотопа в «невозможных фикциональных мирах» постмодернизма

В основе художественного повествования лежит установка на рефлексивную игру когнитивного субъекта, сочетающего в маске автора элементы фикциональности и фактологичности; нарративно-прагматическим фокусом такой игровой маски становится творящее «эго», объединяющее черты автобиографического и фикционального повествователя- like. Did рассказчика. Основной функцией «маски автора» становится посредничество между реальными субъектами литературной коммуникации: (18) Meanwhile my chief concern is whether I m going to be able to sell this unprecedented example of formlessness. How can you sell a current in a river? Maybe I better put my editor into it, he s a terrific editor, maybe that ll do the trick. A few more plugs like that and he won t be able to afford not to publish it. Or how about a little sex, that s the ticket. That s what this needs. A little sex, Okay, a little sex. My wife was out, my mistress was out of town, tied up for the last time I hoped with her husband – or could I now say ex-husband? I was waiting for my girlfriend, let s call her Teddy. She was fifteen [Sukenick, 49]. (19) After five or ten minutes of this, though she wasn t given to making demands, she asked, breathing heavily, Would you like me to lie down now, professor Sukenick? Yes, I said. Go and lie on my desk. I went and got my Polaroid camera. We re going to have a little fun with nude modeling today, I told her. After that we can play doggie again if you you bring your leash? How s that? Not bad? A little sex? Okay. Now let s do a retake of that, with a little more accuracy this time. But first a little background material. Narrative mode [Sukenick, 51]. (20) There s one of the ideas we have to get rid of: the Great Work. That s one of the ways we have of strangling ourselves in our culture. We ve got enough Great Works. Once a work becomes Great forget it. What we need is not Great Works but playful ones in whose sense of creative joy everyone can join. Play, after all, is the source of the learning instinct, that has been proved by indisputable scientific experiments. And what characterizes play? Freedom, spontaneity, pleasure. This is as distinguished from games, games are formularized play. I ve always had a prejudice against games, I got stuck at some infantile pre-game stage. I like to make up my own games. And anyway, what games are there today that you can play without a sense of camp, which is to say, without a sense of hollowness, meaninglessness, self-conscious pleasure – a ploy against the abyss? And self-conscious pleasure is perverted pleasure, ultimately nihilistic. No, we have to invent more. This, then, is the beginning of our literary re-education. A story is a game someone has played so that you can play it too, and having learned how to play it, throw it away. All good books are both didactic and gratuitous. I want to write a book that will teach things I don t know.

John Johnson was a short, slight fellow, tall and portly, with a nondescript face, except for the scar that seamed his left temple, cut across his left eye, grazed the left corner of his mouth, and cleft his chin in two unequal parts [Sukenick, 57].

Приведенные выше фрагменты репрезентируют коммуникативно-творческую стратегию автора, в основе которой лежит игровая когнитивная раздвоенность субъекта речи: «Я» творящее и «Я» комментирующее акты творения, причем, как и у Дж. Фаулза, центральной темой новеллы является репрезентация процессов творческого воображения, представленная в шутливой иронической манере.

Автор-повествователь, выступающий в роли реального творца текста, который мы читаем, автор реального романа Д. Зукеника «Up», беседующего с реальной (!) женой Линн Зукеник, также повествует о профессоре Зукенике, персонаже своей новеллы, читающем студентам курс лекций «The Death of the Novel».

Многоликость маски автора в фрагментах 18 и 19, приведенных выше, проявляется в виде немаркированного перехода от «Я» комментирующего сюжетно-тематическое построение новеллы к «Я» творящему изображенный мир. Ироническая роль «комментатора», роль «трикстера» – шутника, напрямую обращающегося к читателям, обсуждающего с ними построение новеллы и «обнажающего» творческий процесс, реализуется в тексте при помощи конвергенции лингвостилистических средств. Эмоционально-оценочные прилагательные (unprecedented, terrific), риторические вопросы, обращенные к читателю, эллиптические и односоставные именные предложения, ироническое подчеркивание важности темы секса в современной массовой литературе («a little sex») сочетаются с игровым приемом «деконструкции», зачеркивания описанной сцены («let s do a retake of that»), введением терминологической лексики («narrative mode»), переключением грамматических времен (эпическое прошедшее и настоящее комментирующее), употреблением реального имени и звания (Professor Sukenick) в явно гротескной, вымышленной ситуации.

Пример 20 по жанровой форме близок к эссе, в котором тематизиру-ется понятие игры (play/game) и читателю предлагается один из основных теоретических постулатов метапрозы: playful [works] in whose sense of creative joy everyone can join.

Инсценируемая интердискурсивность как стратегия создания игрового модуса формулирования постмодернистских художественных текстов

Выше, в разделе, посвященном понятию творческого хронотопа в матапрозе (2.4), а также при рассмотрении текстовой стратегии «маски автора» в современных произведениях (см. 2.3) уже шла речь о перенесении «ценностного центра искусства с результатов творческого акта на сам незавершенный и незавершимый процесс творчества» [Липовецкий, 1997: 28].

Эксплицитное сопоставление творящего и творимого миров ведет к выдвижению в прагматический фокус «события рассказывания» (по Бахтину), причем сам акт наррации эксплицитно представляется как акт творения, происходящий на наших глазах.

Ю.И. Левин, анализируя творчество Борхеса, таким образом определяет центральную для этого выдающегося писателя тему, или метатему, творчества: «…рассказ как бы сочиняется на наших глазах…: показан не результат творчества, а само творчество как деятельность… Мы имеем здесь дело с творчеством во всей его незавершенности и открытости…» [Левин, 1998: 334]. Р. Барт указывает на изменение в современных произведениях временной перспективы: «… остается только одно время – время речевого акта и всякий текст вечно пишется здесь и сейчас. Как следствие (или причина) этого смысл глагола писать должен отныне состоять не в том, чтобы нечто фиксировать, запечатлевать, изображать, «рисовать» (как выражались классики), а в том, что лингвисты вслед за философами оксфордской школы именуют перформативом…» [Барт, 1994: 387-388]. М.Я. Дымарский обозначает термином «вторичная дискурсивность» преобразование классической модели нарратива в метапрозу, при котором процесс творения становится не спрятанным, а наоборот, и именно он становится главным содержанием произведения: «это – тот момент, когда текст произведения начинает утрачивать черты просто текста, приобретая специфические признаки дискурса» [Дымарский, 1999: 259; выделено автором]. Такое явное разграничение понятий «текста» и «дискурса» требует некоторых пояснений и, прежде всего, в том, что касается «специфических признаков» дискурса, существенных для понимания семантических особенностей метапрозы.

Как справедливо отмечает А.Г. Гурочкина, «понятие дискурса является одним из наиболее многозначных, получающих множество различных интерпретаций в современных структурно-семиотических исследованиях» [Гурочкина, 1999: 12]. В данной главе акцент будет делаться на одном из двух основных подходов к дискурсу [Андреева, 2006], второй из подходов будет описан в главе 4.

Н.Д. Арутюнова предлагает рассматривать дискурс как связный текст в совокупности с экстралингвистическими (прагматическими, социокультурными, когнитивными, психологическими и другими факторами; как текст, взятый в событийном аспекте; речь, рассматриваемую как целенаправленное социальное действие, как компонент, участвующий во взаимодействии людей и механизмах их сознания (когнитивных процессах) [Арутюнова, 2002: 136-137].

Во многих функционально ориентированных работах понятие «дискурс» часто противопоставляется понятию «текст» по ряду аппозитивных критериев: функциональность – структурность, актуальность – виртуальность, в соответствии с чем дискурс квалифицируется как «процесс», а текст как «продукт» [Гурочкина, 1999: 13].

Е.С. Кубрякова и О.В. Александрова определяют дискурс как когнитивный процесс, связанный с реальным речепроизводством, созданием речевого произведения, в то время как текст является конечным результатом процесса речевой деятельности, выливающимся в определенную законченную (и зафиксированную) форму [Кубрякова, Александрова, 1997: 19].

Дискурс можно рассматривать как целый текст или его часть в аспекте его производства, развития, принадлежности отправителю [Филимонова, 2001: 56]; как сложное единство языковой формы, значения и действия, которые могут быть наилучшим образом охарактеризованы с помощью понятия коммуникативного события [Дейк, 1989: 113].

Именно событийный аспект метапрозы, процессуальность (прежде всего «акт творения»), связанная с акцентуацией спонтанности и сиюминутности творческого акта составляют семантическую основу «вторичной дискурсивности» текста.

Важным следствием явления «вторичной дискурсивности» метапро-зы становится оттеснение системы эпического времени (сюжетного времени) системой индивидуального времени читателей, моделирование как бы объективной реальности времени и пространства, которая дана читателям в их ощущениях. Механизм «авторской маски», стратегия биспациализации, обусловленная данным игровым механизмом, становятся причиной игрового совмещения временных систем читателей и персонажей, имитирующего спонтанность процесса письма, творимость текста как бы на наших глазах. (66) The novel begins in a railway station, a locomotive huffs, stream from a piston covers the opening of the chapter, a cloud of smoke hides part of the first paragraph [Calvino 1, 10].