Электронная библиотека диссертаций и авторефератов России
dslib.net
Библиотека диссертаций
Навигация
Каталог диссертаций России
Англоязычные диссертации
Диссертации бесплатно
Предстоящие защиты
Рецензии на автореферат
Отчисления авторам
Мой кабинет
Заказы: забрать, оплатить
Мой личный счет
Мой профиль
Мой авторский профиль
Подписки на рассылки



расширенный поиск

Лингво-когнитивные аспекты аллюзивности (на примере интертекстуальных включений в англоязычной массовой культуре) Богданова Ксения Витальевна

Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Автореферат - бесплатно, доставка 10 минут, круглосуточно, без выходных и праздников

Богданова Ксения Витальевна. Лингво-когнитивные аспекты аллюзивности (на примере интертекстуальных включений в англоязычной массовой культуре): диссертация ... кандидата Филологических наук: 10.02.04 / Богданова Ксения Витальевна;[Место защиты: ФГБОУ ВО «Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена»], 2020.- 200 с.

Содержание к диссертации

Введение

Глава 1. Интертекстуальность в современной массовой культуре как объект лингво-когнитивных исследований 15

1.1. Введение в изучение массовой культуры 15

1.1.1. Предпосылки возникновения массовой культуры и проблема определения ее сущности 15

1.1.2. Негативные и позитивные характеристики массовой культуры 18

1.1.3. Источники материала для лингвистических и лингво-когнитивных исследований массовой культуры 22

1.2. Феномен интертекстуальности 24

1.2.1. Первые исследования интертекста. История термина «интертекстуальность» и проблема его толкования 24

1.2.2. Интертекстуальность, интердискурсивность, интермедиальность: вопрос о разграничении понятий 30

1.2.2.1. Узкий и широкий подход к определению текста. Синкретическая интертекстуальность 31

1.2.2.2. Вопрос об определении понятий «дискурс» и «интердискурсивность» 33

1.2.3. Способы создания интертекстуальных включений 36

1.2.4. Функции интертекстуальных включений и факторы, обеспечивающие их реализацию 38

1.2.4.1. Семантические и структурные деформации, маркирующие интертекстуальные включения 39

1.2.4.2. Обращение к прецедентным феноменам 41

1.2.4.3. Язык как источник интертекстуальных включений 48

1.2.5. Интертекстуальность в контексте лингво-когнитивных исследований 50

1.2.5.1. Понятие фоновых знаний (тезауруса). Классификации тезаурусов 52

1.2.5.2. Основные типы интертекстуальных фреймов 54

1.3. Языковая игра как средство реализации экспрессивных и когнитивных возможностей интертекста 56

1.4. Лингво-когнитивные свойства заголовка 60

Выводы по главе 1 64

Глава 2. Категоризация интертекстуальных включений в современной англоязычной массовой культуре (на примере телесериалов и видеоигр) 66

2.1. Интертекстуальность в англоязычных телесериалах (на материале аллюзивных заголовков) 67

2.1.1. Типы деформаций, маркирующих заголовочные интертекстуальные включения в англоязычных телесериалах 69

2.1.1.1. Семантико-структурные деформации, основанные на замене компонентов 69

2.1.1.1.1. Замена компонентов на омонимы 71

2.1.1.1.2. Замена компонентов на рифмующиеся единицы 74

2.1.1.1.3. Замена компонентов на парономазы 77

2.1.1.1.4. Замена компонентов на единицы, сопоставимые по протяженности 79

2.1.1.1.5. Замена компонентов на антонимы 82

2.1.1.2. Семантико-структурные деформации, основанные на удалении и добавлении компонентов 83

2.1.1.3. Прочие семантико-структурные деформации 87

2.1.1.4. Семантические деформации 89

2.1.2. Основные источники интертекстуальных включений в англоязычных телесериалах 93

2.1.3. Сходства и различия источников интертекстуальных включений в британских и американских телесериалах 112

2.2. Интертекстуальность в англоязычных ролевых видеоиграх 114

2.2.1. Вставные тексты и вторичная фразеология в англоязычных ролевых видеоиграх как проявление интертекстуальности 116

2.2.2. Аллюзивные заголовки в англоязычных ролевых видеоиграх 135

2.2.2.1. Типы деформаций, маркирующих заголовочные интертекстуальные включения в англоязычных ролевых видеоиграх 136

2.2.2.1.1. Семантические деформации 136

2.2.2.1.2. Семантико-структурные деформации, основанные на замене компонентов 138

2.2.2.1.3. Семантико-структурные деформации, основанные на удалении и добавлении компонентов 142

2.2.2.2. Основные источники интертекстуальных включений в англоязычных ролевых видеоиграх 144

2.3. Результаты эксперимента: опрос информантов на тему аллюзивности 151

2.3.1. Опрос информантов на тему аллюзивности в телесериалах 153

2.3.2. Опрос информантов на тему аллюзивности в видеоиграх 154

Выводы по главе 2 159

Заключение 165

Список литературы 169

Список использованных источников языкового материала 199

Список электронных словарей 200

Негативные и позитивные характеристики массовой культуры

Представители первого из упомянутых выше «лагерей», начавшие высказывать свою точку зрения уже тогда, когда сам объект исследования даже не успел сформироваться до конца [Пронькина, 2012, с. 1], относятся к массовой культуре крайне критично.

Критики массовой культуры уделяют особое внимание уже упоминавшимся выше вербальным и невербальным манипулятивным тактикам, настаивая на том, что массовая культура — это примитивный инструмент воздействия на так называемую толпу. Толпа в данном контексте рассматривается с той позиции, которую одним из первых сформулировал У. МакДугалл, причисляемый к «отцам» социальной психологии.

Согласно У. МакДугаллу, толпа представляет собой воплощение человеческой жизни в ее самой грубой, деструктивной форме и способна воспринимать лишь простейшие команды [МакДугалл, 1916; McDougall, 1921]. Если говорить о таком понимании толпы в контексте массовой культуры, то весьма показательными представляются исследования немецкого социолога и философа Э. Фромма, последователя З. Фрейда и основателя неофрейдизма. В труде «Бегство от свободы» данный автор рассматривает сюжетные линии американской мультипликации, в которых он видит инструменты эксплуатации первобытных инстинктов толпы — прежде всего, инстинктов страха и бегства [Фромм, 2008]. 9

Уже цитировавшийся выше Б. Райнов также крайне критичен по отношению к массовой культуре и настаивает на том, что всякое положительное отношение к ее популярным художественным формам по своей сути является ложным, навязанным извне.

Из отечественных ученых, разделяющих позицию данного «лагеря» исследователей массовой культуры, отдельного упоминания заслуживает искусствовед и культуролог В. П. Шестаков, который утверждает, что массовая культура наносит «огромный ущерб» истинной, «передовой» культуре. Как полагает автор, массовая культура вместо художественных образов, ассоциирующихся с истинной культурой, предлагает потребителю так называемые «имиджи». С точки зрения В. П. Шестакова, предлагающего разграничить понятия «образ» и «имидж», «имиджи» массовой культуры существенно отличаются от истинных художественных образов, ориентированных на разумное, осознанное и критическое восприятие и интерпретацию, и представляют собой чрезмерно упрощенное, стереотипное, «насильно навязываемое» представление о действительности [Шестаков, 1988].

Однако, какими убедительными ни были бы доводы и примеры, приводимые философами, культурологами и другими исследователями, которые рассматривают массовую культуру как исключительно негативное явление, можно обнаружить целый ряд работ, где предпринимается попытка интерпретировать проблему в гораздо более позитивном ключе. А. В. Пронькина указывает на то, что, согласно представлениям членов данного «лагеря», массовая культура отнюдь «не наносит ущерба ни высокой культуре, ни людям, которые ее предпочитают, ни обществу в целом» [Пронькина, 2012, с. 72].

В качестве примера можно привести высказывания другого отечественного исследователя, А. В. Захарова, который выступает против использования понятия массовая культура как оценочной категории, поскольку негативная оценка лишь затемняет сущность данного феномена. В частности, автор отмечает, что под массовостью должен пониматься всего лишь способ создания и тиражирования определенных произведений, без дополнительных коннотаций, отсылающих к их якобы низкому художественному уровню (автор отдельно подчеркивает, что художественное исполнение произведений массовой культуры может быть весьма высоким) или же к якобы примитивным интеллектуальным способностям и эмоциональным потребностям предполагаемой целевой аудитории [Захаров, 2003].

Также следует отдельно упомянуть взгляд на массовую культуру, характерный для представителей постнеклассических философских школ, в частности постмодернистского течения. Как подчеркивают А. В. Костина и другие авторы [Бычков, 2014; Костина, 2004], мыслители-постмодернисты вводят принципиально новое понимание дихотомии «массовое-элитарное». Принципиально отказываясь от традиционных бинарных оппозиций, представители данного направления считают, что границы между массовой и элитарной культурой являются размытыми, и произведения массовой культуры должны рассматриваться исследователями как полностью равноправные произведениям элитарной культуры, гармонично с ними сосуществующие и, наконец, даже принципиально от них не отличающиеся [Костина, 2004; Bouchard, 2009]. Массовая культура, по выражению некоторых авторов, являет собой не антитезу, а полноправную альтернативу элитарной культуре [Плевако, 2013].

Следует отметить, что выдающийся писатель-постмодернист и теоретик культуры Умберто Эко проводит параллель между культурой современной эпохи и культурой Средневековья, которая, согласно его взглядам, заключается именно в диффузии массового и элитарного. В Средние века подобная диффузия становилась возможной благодаря произведениям живописи и архитектуры, а также карнавальным представлениям, визуализировавшим ученые труды и делавшим их доступными широким слоям населения. Сегодня же, утверждает У. Эко, ту же самую функцию выполняют средства массовой информации и мультимедийные аудиовизуальные семиотические системы наподобие телесериалов [Эко, 1988; Эко, 2004; Усманова, 2000]. 1

Еще один пример течения, представители которого относятся к массовой культуре позитивно — это так называемые культурные исследования (cultural studies), начало которым, как отмечает в своем обзоре Е. Н. Шапинская [Шапинская, 2016], было официально положено в 1964 г. в Бирмингемском университете.

Культурные исследования отталкиваются от таких фундаментальных исследовательских трудов гуманитарной и социологической направленности, как «Пользование грамотностью» Р. Хоггарта, «Культура и общество» Р. Уильямса и «Возникновение английского рабочего класса» Э. Томпсона, и представляют собой особое, весьма актуальное в настоящее время междисциплинарное направление. Последователи данного направления понимают массовую (или же популярную) культуру максимально широко — как совокупность всех аспектов культурной и социальной жизни человека, от популярной литературы и кинематографа до шопинга и моды. В контексте «культурных исследований» все вышеперечисленные роды человеческой деятельности представляют собой интерес для изучения, прежде всего для культурологов, социологов и лингвистов.

Авторы, занимающиеся культурными исследованиями (С. Холл, А. МакРобби и пр.), настаивают на самодостаточности массовой культуры как средства социализации — т.е. как средства усвоения и воспроизводства социокультурного опыта в ходе становления человека как личности [Николаев, 1998]. При этом исследователи отдельно подчеркивают, что и их собственная социализация прошла посредством погружения в массовую культуру и, соответственно, они не имеют права позиционировать себя как некую элиту, более просвещенную, чем потребители произведений массовой культуры, и неуязвимую перед лицом манипуляционных тактик [Шапинская, 2016].

Лингво-когнитивные свойства заголовка

В завершение теоретического раздела настоящего исследования необходимо рассмотреть некоторые прагматические и лингво-когнитивные аспекты такого феномена, как заголовок. Анализ собранного практического материала показал, что именно в заголовках (в частности, в названиях эпизодов англоязычных телесериалов) часто встречаются ИВ, маркированные деформациями, которые создают эффект языковой игры. Представляется логичным заключить, что это обусловлено определенными особенностями, которыми обладает заголовок.

Аналогичное наблюдение можно обнаружить, например, в диссертационном исследовании Н. В. Сабуровой, проведенном на материале англоязычных СМИ. Автор подчеркивает, что особое положение, которое заголовок занимает по отношению к остальному тексту, способствует максимально наглядной «демонстрации» «текстовых характеристик» языковой игры [Сабурова 2007, с. 2]. Учитывая вышесказанное, имеет смысл более подробно остановиться на теории заголовка.

Широкий спектр теоретических проблем, связанных со статусом заголовка в тексте и его семантическими, функциональными и стилистическими признаками, впервые стал объектом пристального внимания лингвистов в 60-е–70-е гг. прошлого века и по-прежнему остается актуальным в настоящее время [Задунай, 2006; Чекуть, 2015]. Это проявляется, в том числе, в многообразии определений заголовка, каждое из которых фокусируется на определенной характеристике этого многогранного феномена.

Так, Э. А. Лазарева [Лазарева, 1989] подчеркивает двойную природу заголовка. Согласно ее концепции, заголовок — одновременно и самостоятельная речевая единица, которая физически отделена от текста и предваряет его, и неотъемлемое звено повествования, которое не может существовать без других текстовых элементов и одновременно выступает как их индикатор.

В свою очередь, А. В. Швец характеризует заголовок как своего рода компас, обеспечивающий легкость ориентации в информационном потоке [Швец, 1971].

И наконец, Г. Я. Солганик полагает, что заголовок следует определять как элемент текста, который несет на себе «особую функциональную нагрузку», представляя его содержание в «свернутом», «предельно сжатом» виде. «Заголовок — некая чудовищно уплотненная аббревиатура текста» — образно пишет исследователь [Солганик, 1981, с. 75]. Аналогичную точку зрения высказывает и Т. В. Васильева, в чьих работах заголовок предстает как некий смысловой сгусток текста, который дает ключ к его пониманию [Васильева, 2005].

Сведя воедино приведенные выше определения заголовка, можно сделать следующее заключение: заголовок, с одной стороны, несет на себе информационную нагрузку и передает основную мысль текста, а с другой, привлекает внимание аудитории. Последнее, если исходить из теоретических положений, актуальных для настоящего исследования, осуществляется посредством актуализации когнитивных структур [Никулина, 2019].

Исследователи также подчеркивают, что, в силу своего положения в начале текста — в абсолютно сильной позиции [Кольцова, 2006; Кольцова, 2007], или на вершине текстовой иерархии [Дейк, 2000] — заголовок обладает так называемой синтагматической маркированностью и позволяет адресату прогнозировать последующие элементы текста [Архипкина, 2014]. 2

Говоря о заголовке как о когнитивном образовании, также следует изложить классификацию его функций, которую разработала Т. В. Васильева в своем диссертационном исследовании. Автор отмечает, что заголовок, во-первых, «категоризирует текст, осуществляя активацию фреймовой структуры фонового знания»; во-вторых, организует сеть ассоциативных связей с другими текстами (в частности, через ИВ); а также профилирует и выделяет текст, облегчая его запоминание [Васильева, 2005, с. 8].

В контексте «организации» заголовком ассоциативных интертекстуальных связей следует отдельно подчеркнуть, что для заголовков многих текстов, создаваемых в современный период (в частности, постмодернистских текстов), характерно наличие так называемого двойного кода [Минакова, 2013]. С одной стороны, заголовок наделяется «рекламной» привлекательностью для максимально широкой аудитории, возбуждая ее интерес путем отсылки к самым общедоступным элементам ее тезауруса (т.е., по определению О. В. Фокиной, к активному тезаурусу). С другой стороны, заголовок может подвергать «пародийному переосмыслению» те предшествующие произведения, которые могут быть известны только более «искушенной» публике. Есть основания предположить, что заголовки подобного рода могут встретиться и при анализе практического материала, обнаруженного в произведениях массовой культуры.

Также немаловажно отметить, что в случае с заголовками текстов, которые принадлежат к определенным функциональным стилям (в особенности к художественному), полноценное развертывание того значения, которое было заложено в заголовок, возможно только «на выходе» из текста. Иными словами, это происходит тогда, когда читатель, подробно ознакомившись с содержанием художественного произведения, возвращается к заглавию и, сопоставляя его с прочитанным, открывает для себя новые оттенки смысла. Данное «развертывание» менее характерно для текстов массовой культуры, где на первый план выступает именно те когнитивные функции (категоризация, актуализация ассоциаций и пр.), которые реализуются уже при первичном знакомстве с заголовком. Тем не менее, в корпусе практического материала встретятся примеры, когда двупланность ИВ в названии полностью реализуется лишь при ретроспективном анализе сюжета того или иного эпизода телесериала или подробностей миссии из видеоигры.

Вставные тексты и вторичная фразеология в англоязычных ролевых видеоиграх как проявление интертекстуальности

Итак, обратимся к рассмотрению англоязычных ролевых видеоигр в его аллюзивном аспекте. В связи со спецификой материала для подборки эмпирических данных использовались так называемые «фанатские» порталы (например, fandom.com или Unofficial Elder Scrolls Pages), где пользователи, прошедшие игру, делятся своим опытом, включая скриншоты, дающие наглядное представление о визуальной составляющей мультимедийных текстов.

Как и анализ практического материала англоязычных телесериалов, часть настоящего исследования будет посвящена интертекстуальности в заголовках. Однако начать настоящий раздел исследования стоит со знакомства с двумя иными формами интертекстуальности, наличие которых естественным образом вытекает из особенностей ролевых видеоигр.

Эффективным инструментом придания большей аутентичности вторичному миру, в который погружается игрок, становится интертекст в интерпретации И.В. Арнольд — т.е. «вставные тексты», якобы созданные «историками», «поэтами» и прочими авторами, описывающими вымышленную вселенную. В ряде случаев данные тексты несут четко определенную прагматическую функцию: их прочтение обязательно для игрока, если он хочет понять, как ему разрешить конфликт, найти подсказку для головоломки и пр.. Однако нередко подобные тексты не имеют непосредственного отношения к активному игровому процессу и лишь предоставляют дополнительную информацию о вторичном мире, его культуре, климатических условиях, «бестиарии» фантастических или инопланетных существ, истории и пр.

Типичный пример оформления подобных «вставных текстов» представлен на Рисунке 2.

Следует обратить особое внимание на то, что творческий псевдоним «автора» данного текста также представляет собой ИВ, маркированное, во-первых, деформацией с добавлением компонента ebony к исходному прецедентному высказыванию The pen is mightier than the sword и, во-вторых, деформацией с заменой компонента pen на компонент quill. По всей видимости, подобная замена, наряду с визуальным оформлением вставного текста, призвана обеспечить соответствие псевдоисторической эстетике, которая будет более подробно рассмотрена ниже.

Как только что было упомянуто, в ролевых видеоиграх жанра фэнтези история вторичного мира, как правило, моделируется по аналогии с реальной историей, в частности с событиями античности и с событиями западноевропейского Средневековья, что продолжает традиции идеализации данного периода, восходящие к эпохе романтизма и в особенности к концу XIX в., когда возвышенная, овеянная мистическим ореолом средневековая эстетика противопоставлялась претерпевавшим кризис ценностям индустриального общества [Corona, 2018].

В свою очередь, в научно-фантастических ролевых видеоиграх вымышленная история, в полном соответствии с определением жанра, основывается на научных и псевдонаучных гипотезах о путях развития человечества в далеком будущем. Наиболее востребованные «сценарии» развития событий во вторичном мире научной фантастики включают военные конфликты и/или установление дипломатических отношений с внеземными цивилизациями, а также выживание человечества после мировой атомной войны, панический страх перед которой, в частности среди представителей молодого поколения, оказал огромное влияние на американскую массовую культуру [Ceschi, 2008; Loyo, 2011; Valente, 1988].

Из вышесказанного можно заключить, что вставные тексты, характеризующие вторичный мир ролевых видеоигр с разных сторон, должны относиться по крайней мере к нескольким функциональным стилям, аналогичным тем функциональным стилям, к которым можно отнести реально существующие тексты (с последними, таким образом, вставные тексты находятся в отношениях архитекстуальности). И действительно, в процессе игры аудитория может взаимодействовать как с «научными трактатами» и «новостными заметками», так и с вставными художественными произведениями: любовными и детективными романами, пьесами, отрывками «древних эпосов» и пр.

Обратимся, например, к текстовому материалу, который предоставляется аудитории в процессе игры в Elder Scrolls IV: Oblivion. В числе книг, которые игроку предлагается «прочитать» в данной игре, присутствует целый ряд монографий, посвященных лингвистическому анализу вымышленного языка исчезнувшего народа эльфов-Алейдов (Ayleids) — одного из нескольких вымышленных языков, отсылки к которым регулярно делаются в ролевых видеоиграх серии The Elder Scrolls [Unofficial Elder Scrolls Pages].

Само по себе создание вымышленных языков также может быть признано эффективным способом погружения аудитории во вторичный мир. Так, М.Ю. Сидорова и О.Н. Шувалова в своем исследовании, посвященном вымышленным языкам, или конлангам, подчеркивают, что «связь между лингвоконструированием и моделированием миров неразрывна» [Сидорова, Шувалова, 2006, с. 35]. Однако большинство ныне существующих вымышленных языков являются весьма фрагментарными и непригодными для полноценной коммуникации в силу недостаточной разработанности грамматических правил и ограниченности того словарного состава, с которым имеет возможность ознакомиться аудитория. В числе немногих исключений (т.е. в числе конлангов, которые можно использовать в коммуникативных целях) — различные языки народов Средиземья, сконструированные Дж. Толкиеном, язык космической расы клингонов, для создания которого студия Paramount, снимавшая широко известный научно-фантастический телесериал Star Trek, пригласила профессионального лингвиста, или язык загадочного инопланетного народа D ni из серии компьютерных игр MYST, разработчики которых поощряли участие аудитории в совместном лингвоконструировании [там же].

С учетом вышесказанного, гораздо больший интерес, чем сами конланги, сконструированные в ролевых видеоиграх The Elder Scrolls, для нас представляют вставные тексты, посвященные данным конлангам. Данные тексты отражают особенности научного функционального стиля, свойственные аналогичным научным работам, которые создаются в реальном мире при исследовании реально существующего языкового материала.

В частности, в монографии Magic From The Sky, текст которой, так же как и тексты многих других внутриигровых книг, был извлечен из игровых файлов и размещен в базах данных с открытым доступом [fandom.com, Unofficial Elder Scrolls Pages], можно найти примеры подстрочного перевода некоторых лексических единиц из языка Алейдов, включая единицу welkynd [stones]. Единицу welkynd можно охарактеризовать как псевдореферентную номинацию [Кулакова, 2008], т.к. она имеет денотат, не наблюдаемый в реальном мире (в данном случае, это использовавшиеся народом Алейдов магические камни).

Опрос информантов на тему аллюзивности в видеоиграх

Второй частью эксперимента стал опрос информантов, интересующихся современными англоязычными видеоиграми. Отвечая на ряд вводных вопросов, информанты признались, что наличие протяженных диалогов и сложной сюжетной линии (иными словами, включение в креолизованное мультимедийное пространство видеоигры значительных объемов лингвистического материала) является для них важным фактором при выборе, в какую игру лучше поиграть. 71 из 108 опрошенных отмечают, что всегда ориентируются на данный фактор. Это может служить косвенным подтверждением того, что видеоигры могут становиться объектом лингвистических исследований как комплексный феномен и источник богатого лингвистического материала, имеющего высокую прагматическую ценность.

Здесь также показательны и ответы информантов на вопросы о значимости таких нарративных элементов видеоигр, как выдуманные языки и вставные тексты. 81 из 108 опрошенных носителей языка утверждают, что диалог, обогащенный лексическими и фразеологическими единицами из специально созданного фантазийного языка, важен для них во всех видеоиграх, в которые они играют. 27 опрошенных носителей языка считают подобные ИВ в диалоге важными в некоторых отдельно взятых играх.

В свою очередь, говоря о вставных текстах, практически половина информантов признается, что знакомство с внутриигровыми книгами является для них столь же интересным, сколь и чтение художественной литературы соответствующих жанров. Среди наиболее интересных примеров внутриигровой литературы, которые по нашей просьбе привели информанты, наиболее часто упоминаются виртуальные книги, встречающиеся в таких видеоиграх, как The Elder Scrolls V: Skyrim и Dragon Age: Inquisition.

Перейдем к основной теме опроса — реакции информантов на обнаружение ИВ в процессе игры. Большинство информантов подтверждает, что очень часто обращают внимание на отсылки к разнообразным феноменам, прецедентным для носителей языка, и на единицы английского языка с фиксированным компонентным составом. При этом все, кроме двух опрошенных носителей английского языка описывают свою реакцию на вышеперечисленные отсылки как положительную. Стоит привести в пример отзыв одного информанта, который решил сопроводить свой ответ дополнительным комментарием: If I even suspect a pun I pause the game to google it immediately («Если у меня возникают малейшие подозрения, что в игре есть игра слов, я немедленно нажимаю на паузу, чтобы проверить это в Google»; исходные орфография и пунктуация сохранены).

Для полноты картины нельзя обойти вниманием и менее позитивные отзывы: один из информантов предпочел ответить, что обнаружение ИВ оставляет его безразличным; другой же утверждает, что языковая игра, основанная на интертекстуальности, вызывает у него скорее негативные ощущения, которые он описывает словом cringe — to recoil in distaste. Однако такие ответы находятся в абсолютном меньшинстве.

Перечисляя ИВ, обнаружение которых в процессе игры доставляет им наибольшее удовольствие, информанты-носители языка называют, прежде всего, ИВ из фразеологического фонда английского языка, массовой культуры и классической литературы.

И наконец, когда информантам вновь был дан открытый вопрос о том, какие интересные ИВ из видеоигр они могут привести в пример, основываясь на личном опыте, они также сделали ряд замечаний, перекликающихся с соответствующим разделом настоящего исследования. Так, участники опроса нередко упоминали отсылки к произведениям У. Шекспира, такие как миссия Ill Met By Moonlight из видеоигры The Elder Scrolls V: Skyrim, название которой является ИВ из пьесы Midsummer Night s Dream («Сон в летнюю ночь»), или аллюзии на пьесу «Ромео и Джульетта» из той же видеоигры. Кроме того, у некоторых информантов вызвали интерес проанализированные ранее отсылки к сюжетам о Белоснежке и злой мачехе (квест Bring Me the Heart of Snow White) и о Владычице озера (квест Spirit in the Lake), а также разнообразные ИВ, присутствующие в названиях квестов из Fallout: New Vegas (Render Unto Caesar или отсылки к песням кантри).

Весьма показательным также можно счесть развернутый отзыв, который дал один из информантов о ранее упоминавшейся миссии Cat s in the Cradle из видеоигры Mass Effect 2. Данная миссия посвящена восстановлению дружеских отношений между двумя инопланетянами, отцом и сыном, в то время как в песне, служащей источником аллюзии, отцу и сыну помириться не удалось, вследствие чего информант отмечает: It was a very effective way of showing the player (if they knew the song) what sort of tragedy they managed to avert («Это был очень эффективный способ показать игроку (при условии, что он знаком с песней), какую трагедию ему удалось предотвратить»). 7

Из примеров, которые не были включены в корпус самостоятельного исследования, а получены именно от информантов в ходе эксперимента, особого внимания заслуживают названия некоторых миссий из многопользовательской онлайн-игры World of Warcraft. Так, название квеста How to Maim Your Dragon отсылает к прецедентному имени How to Train Your Dragon, которое, в свою очередь, актуализует ассоциации аудитории с серией детский книг британской писательницы К. Коуэлл и их экранизациями. Далее, название квеста I m Smelting, Smelting! основано на претерпевшем деформацию (замену компонента на рифмующуюся с ним лексическую единицу) прецедентном высказывании I m melting, melting!, которое произносит перед смертью Злая ведьма запада (Wicked Witch of the West) из сказочной повести «Удивительный волшебник из страны Оз».

Любопытно также, что многие информанты положительно отзывались об аллюзивных названиях квестов из видеоигры The Witcher III: the Wild Hunt. При обращении к заголовкам квестов из данной игры находим такие ИВ, как:

Veni Vidi Vigo — отсылка к прецедентному высказыванию Veni Vidi Vici («Пришел, увидел, победил»), приписываемому Юлию Цезарю; The Nilfgaardian Connection — отсылка к знаменитому американскому полицейскому триллеру The French Connection («Французский связной»); The Fall of the House of Reardon — отсылка к рассказу Эдгара Аллана По The Fall of the House of Usher («Падение дома Эшеров») и пр.

При этом уточним, что видеоигра The Witcher III была разработана польской студией CD Projekt по мотивам романов польского писателя А. Сапковского. Однако она не была переведена с польского языка на английский, а создавалась параллельно на двух языках, чтобы ускорить распространение игры в кругу международной (прежде всего, англоязычной) аудитории (Suellentrop 2017). Активное использование в англоязычном варианте игры ИВ, актуальных именно для носителей английского языка и культуры англоязычных стран, таких как США, также свидетельствует об эффективности обращения к аллюзивности как способа заинтересовать аудиторию через интеракцию с ее фоновыми знаниями.