Содержание к диссертации
Введение
Глава 1. Что такое игра и как ее следует изучать? 15–47
Что такое игра? 14–16
Игры как жанр фольклора: традиционные и посттрадиционные, простые и сложные 16–20
История изучения традиционных восточнославянских игр 20–26
Методы исследования игр: риторические предубеждения 26–37
Игра-процесс и игра-продукт 37–39
Определение игры: правила и сюжет 39–42
Изучение традиционных игровых сюжетов: методы 42–45
Выводы 45–47
Глава 2. Традиционная игра: структура и типология 48–106
Классификация игр как экспликация представлений об их структуре 49–50
Предназначение классификаций. Два типа классификаций 50–52
Классификации-каталоги 52–56
Описательные классификации 56–59
Единство слов и действия как классификационный принцип 59–65
Структурно-тематическое единство как классификационный принцип 65–69
Два класса игр 69–70
Игры класса I 70–78
Игры класса I: сюжетные типы и подтипы 78–86
Игры класса II: отличие от игр игр класса I 86–90
Игры класса II: сюжетные типы и подтипы 90–94
Победа и проигрыш: случай игры «Ярки» 94–100
Функционально эквивалентные действия: случай игры «Краски» 100–102
Выводы 102–106
Глава 3. Персонажи игр 107–178
Субъект действия 107–111
Роль 111–113
Водящий 113–116
Наименования персонажей игр 116–122
Полиморфность игровых персонажей 122–125
Образные мотивы традиционных восточнославянских игр 125–127
Мета-мотивы «водящий противопоставлен остальным», «водящий-чужой», «потусторонний водящий» 127–131
Мотивы «слепота / невидимость», «черный водящий», «огненный водящий», «богатый водящий», «водящий странно ходит» 131-142
Темы «нечистота», «смерть», «кухня», «пища / трапеза» 142-167
Мотивные комплексы 167-174
Свойства образных мотивов в восточнославянских играх 174-175
Выводы Главы 3. Персонажи игр и персонажи мифов 175-178
Глава 4. Сюжетная структура игры 179-247
Что такое «сюжет игры»? 179-181
Структурный принцип «ряд» 181-183
Уровни структурной организации вербального текста по принципу «ряд» 183-185
Уровни структурной организации игрового действия по принципу «ряд» 185-202
Структурная организация по принципу «ряд» в играх и вербальных текстах: сходство и различие 202–206
Структурный принцип «круг» 206–207
Уровни структурной организации вербального текста по принципу «круг» 207–208
Уровни структурной организации игрового действия по принципу «круг» 208–217
«Двухмерность» игрового действия 217–225
Сюжетная оценка субъектов действия 226–229
Конечность и бесконечность сюжетного развертывания 229–232
Соотношение принципов структурной организации ряд и круг 232–235
Структура серий текстов 235–237
Игры и трикстерские циклы 237–242
Выводы Главы 4. Почему вербальные тексты – «искажение» акциональных? 243–247
Заключение 248–252
Список литературы 253–287
Список сокращений 288
Приложение 1. Сюжетный указатель традиционных восточнославянских игр 289–353
Приложение 2. Анализируемые тексты 354–361
- История изучения традиционных восточнославянских игр
- Игры класса II: отличие от игр игр класса I
- Темы «нечистота», «смерть», «кухня», «пища / трапеза»
- Игры и трикстерские циклы
История изучения традиционных восточнославянских игр
Первые существенные по объему подборки материалов по народным играм появились в России в 1830–1840-х гг. Более ранние упоминания и описания игр существуют, но они не носят систематический характер. Игры включены в качестве одной из частей в объемные собрания сведений И.М. Снегирева, В.П. Сахарова (1841) и А.В. Терещенко [Снегирев 1837; Снегирев 1839; Сказания русского народа… 1990; Терещенко 1848]. Для Снегирева игры – это один из элементов «простонародных праздников», для Сахарова – средство воспитания, а для Терещенко – традиционный способ проведения досуга. Как самые ранние записи, эти собрания представляют большой интерес. Они также производят впечатление правдивых; хотя, например, Сахарова не раз уличали в фальсификации текстов, опубликованные им описания игр не противоречат сведениям из других источников. Причина, скорее всего, в том, что народные игры, с одной стороны, слишком многочисленны и широко распространены, а с другой – слишком малозначительны, по сравнению с эпосом и сказками, чтобы возник соблазн их фальсифицировать. В то же время все эти ранние публикации, к сожалению, отличаются крайней отрывочностью сведений. Снегирев во многих случаях не давал никаких сведений, кроме текста игровой песни. Сахаров и Терещенко редко приводили информацию о месте и обстоятельствах записи игры, а описание часто заменяли курьезными комментариями. Собрание Терещенко отличается особенной пестротой и бессистемностью: крестьянские игры приводятся вперемежку с играми из более раннего сборника салонных игр [Подарок на Святки 1820], шахматами, шашками, игрой в «Синонимы» и т.п.
В 1847 г. вопросы об «играх взрослых и детских, с означением, когда обычно играют в те или другие игры» были включены в программу, изданную Русским географическим обществом [Программа для собирания этнографических сведений 1847: 8]. Во второй половине XIX в. игры активно публиковались в сборниках и периодических изданиях, издаваемых краеведческими и научными сообществами, такими как Императорское Русское географическое общество (ИРГО) и Императорское Общество любителей естествознания, антропологии и этнографии (ИОЛЕАиЭ)9. Самые важные публикации – Д.М. Петухова, Г.Н. Потанина, А.Я. Кокосова, П.П. Чубинского, П.С. Ефименко [Петухов 1863; Потанин 1864; Кокосов 1869; Труды этнографическо-статистической… 1872; Труды этнографическо-статистической… 1878; Ефименко 1877].
Некоторые игры описаны в мемуарах и бытописаниях, в частности, в сочинениях Е.А. Авдеевой об иркутском купечестве начала XIX в., И. Железнова об уральских казаках и М.Ф. Кривошапкина о жителях Енисейского округа [Записки и замечания… 1837; Железнов 1858; Кривошапкин 1865].
Много ценных сведений об народных играх и игровой лексике приводится в словаре В.И. Даля (1863–1866). Описания традиционных русских игр также содержатся в его книгах, адресованных детям: «Картины из быта русских детей Владимира Даля»10, «Первая первинка полуграмотной внуке» и «Первинка другая: Внуке грамотейке с неграмотною братиею» [Картины из быта… 1874; Первая первинка… 1870; Первинка другая… 1879]. Как к источникам к этим изданиям, однако, следует относиться с осторожностью: материал в них заметно переработан: правила унифицированы, добавлены нехарактерные условия (например, стулья в качестве инвентаря), убраны «сомнительные» с педагогической точки зрения подробности (изображение пьянства, битье), «непонятный» игровой термин ящер заменен на «понятный» – селезень и т.п. Целью подборок является не столько фиксация реально существующего, сколько трансляция желательного.
Большое значение имеют записи украинских игр, сделанные в 1840–1860 гг. В.И. Сементовским, М.А. Максимовичем, Н.А. Маркевичем, И. Лозинским, И. Галькой, А.А. Потебней, К. Шейковским – большинство записей посвящено сезонно-праздничным хороводным играм деревенской молодежи (гаивки) [Сементовский 1843; Максимович 1856; Маркевич 1860; Лозинский 1860; Галька 1860; Потебня 1860; Потебня 1865; Шейковский 1859].
Начиная с 1860-х в русском обществе растет интерес к этнографии, а запись игр – один и самых доступных способов приобщиться к ней, в том числе путем самозаписи. Описания игр часто публиковались в губернских ведомостях и журналах самой разной тематики – в «Беседе», «Современнике», «Маяке», «Семейном круге», «Северной пчеле», «Москвитянине», «Сыне отечества», «Сельском хозяйстве», «Детском чтении», «Киевском телеграфе», «Вестнике Европы», «Славянине», «Задушевном слове», «Звездочке», «Журнале для чтения воспитанникам военно-учебных заведений», «Отечественных записках» и др.
Первоначально игры рассматриваются как источник сведений о прошлом [Буслаев 1992; Потебня 1860; Потебня 1865; Потебня 1883; Костомаров 1874] (подробнее об этом см. далее), но начиная с 1860-х, по мере развития педиатрии и педагогики и под влиянием английской образовательной системы возникает интерес к играм как к естественной гимнастике, особенно – к детским играм и вообще к детскому фольклору. В 1861 г. в журнале «Учитель» была опубликована статья доктора О. Гейфельдера с призывом к педагогам наблюдать и изучать детские игры [Гейфельдер 1861: 987]. В ответ на нее стали появляться публикации, авторами многих из которых были учителя. Среди них особенно стоит отметить подборку детских игр из Олонецкой и Костромской губерний К.М. Петрова и В. Всеславина [Петров, Всеславин 1863] – это первая в России публикация именно детского фольклора. Детскому фольклору и в том числе детским играм также посвящены сборники П.А. Бессонова и В.Ф. Кудрявцева [Бессонов 1868; Кудрявцев 1871].
В 1870–1890 гг. сбор и исследование игр проходят в основном под знаком педагогики. Наиболее важные публикации этого периода принадлежат П.В. Шейну, П.В. Иванову, А.Ф. Можаровскому, В.Н. Ястребову и А.В. Балову [Шейн 1870; Шейн 1898; Иванов 1889; Можаровский 1882; Можаровский 1898; Ястребов 1894; Балов 1889; Балов 1890]. В рамках той же тенденции был подготовлен сборник «Детские игры, преимущественно русские»11 [Покровский 1887], в котором представлена самая обширная коллекция материалов по русским народным играм – в первую очередь, детским. Этот сборник был создан при участии порядка 2000 корреспондентов из различных уголков Российской империи. Редактор сборника Е.А. Покровский, известный педиатр и большой энтузиаст сбора, изучения и практического применения игр, предварил материал основательной статьей об истории, педагогическом и гигиеническом значении, разработал классификацию игр, а также предпринял одну из первых попыток сравнительного изучения игр разных народов.
Во второй половине XIX и в начале XX в. Ю. Крачковский, М.В. Довнар-Запольский, В. Мошков, Н.Я. Никифоровский, П. Демидович, П.В. Шейн и Е.Р. Романов опубликовали обширные и качественные подборки белорусских игр, причем далеко не только детских [Крачковский 1869; Довнар-Запольский 1891; Довнар-Запольский 1893; Мошков 1892; Никифоровский 1897; Демидович 1898; Шейн 1902; Романов 1912].
Продолжают публиковаться материалы и по украинским играм [Богданович 1877; Исаевич 1887; Каковский 1892; П.П. 1902].
В 1890–1900 гг. множество материалов по играм было опубликовано в журналах «Живая старина» [Мамакин 1891; Нечаев 1891; Мошков 1892; Игра «со вьюном» 1892; Перетц 1893; Шустиков 1895; Зобнин 1896] и «Этнографическое обозрение» [Кулжинский 1900; Резанов 1904; Харузина 1904; Завойко 1915]. В конце XIX – первой четверти XX вв. специально для сбора игр был создан ряд программ-опросников, не потерявших актуальность и сегодня [Романов 1890; Мелков 1916; Виноградов 1922; Капица 1928].
После 1900 г. вышло несколько примечательных подборок, подготовленных Е. Резановой, В.Н. Добровольским, И.Я. Неклепаевым, П.Н. Тихановым, Г. Цейтлиным и А.Н. Соболевым [Резанова 1901; Смоленский этнографический… 1903; Традиционные зимние… 1996; Тиханов 1904; Цейтлин 1911; Соболев 1915]. Публиковались очень подробные описания отдельных игр [Сорокина 1900; Шингарев 1900; Мелков 1914].
Игры класса II: отличие от игр игр класса I
Теперь обратимся к неантагонистическим играм (игры класса II). На мой взгляд, ключевое различие антагонистических и неантагонистических игр состоит в характере их цели. В играх класса I цель (статус, игрок, собственность и территория) всегда находится внутри самой игры, а в играх класса II цель всегда лежит за пределами игрового действия. Так, в играх типа «Бабок» целью является выигрыш и присвоение игровых косточек (бабок, лодыжек, альчиков и т.п.) – предметов, представляющих реальную, а не условную ценность: они специально изготавливаются и продаются за деньги [Покровский 1895: 322; Кулжинский 1900: 338–339].
Е.А. Покровский использовал для описания двух способов игры с бабками слова нарочно и вправду. Нарочной называется игра «понарошку», то есть без реального выигрыша, а «настоящей» игрой (вправду) считается такая игра, в которой выигранные бабки становятся собственностью удачливого игрока. Известны такие варианты, где вместо бабок игроки используют монеты – например, «Ладышки» («Лодыжки», «Бабки», «Сашки») [Иванов 1889: 40–41]. То же можно сказать и о пасхальных играх с крашеными яйцами. В новое и новейшее время появились игры, основным инвентарем и одновременно выигрышем которых стали перышки от перьевых ручек («В перышки» [Традиционные игры 1999: 33]), фантики от конфет и жвачки, также служившие своего рода «валютой» в детском коллективе.
Цель игр-состязаний («Молчанка», «Бег взапуски», разнообразные прыжки, метание мяча, палки и т.д.), а также игр, в которых основное место занимает бросание жребия («Чет-нечет», «Орлянка», «Курилка», «Бутылочка») – в последующих наказании проигравших и награде победителей. Цель игр типа «Оленя», «Ящера», и большинства посиделочных игр – предоставить играющим повод поцеловаться, обозначить симпатии, образовать пары, поочередно вывести каждого присутствующего в центр внимания, наладить связи в коллективе. Действие в игре обусловлено достижением именно этих целей.
Многие игры класса II кажутся лишенными цели, однако это не так. Цель есть даже у прыжков на доске, скатывания с горы, качания на качелях, сложного переплетения цепочек, образованных взявшимися за руки участниками – это кинетическое удовольствие, приятные ощущения. Многие подобные действия относятся к разряду «илинкс» (по классификации Р. Кайуа), то есть имеют цель вызвать у участников головокружение и привести к падению. Головокружение и падение также дает возможность посмеяться, выяснить, кто из участников отличается большей стойкостью.
Наконец, многие подобные игры имели в рамках в традиционной культуры ритуальное значение: подбрасывание, качание, прыжки, скатывание являются действиями, магически влияющими на количество и качество ожидаемого урожая. Отмечено, что такие предметы, как кости, яйца, а также жребий – сакральные предметы, манипуляции с которыми воспринимаются одновременно и как гадание о будущем, и как способ «выгадать», сделать это будущее более удачным, стать победителем в жизненной «игре с судьбой» [Белков 2005: 259; Несанелис 2006: 35–36].
Второе отличие игр классов I и II состоит в том, что в играх класса II иначе выглядит противостояние сторон. Оно может:
- отсутствовать (безвыигрышные забавы – «Долгая лоза», «Капустку завивать», «Украв рипку» и т.п.);
- принимать характер одномерного противостояния потенциально бесконечного количества равных участников некой безличной силе – судьбе, жребию («Курилка», «Король», «Орел и решка», «Чет и лишка») или - быть трудно исполнимой задачей («Классики», «Ножички», «Камешки», «Молчанка» и др.).
Противостоящие друг другу участники игр класса II являются по отношению друг к другу соперниками, а не противниками [Ключева 2008: 54–55].
В играх класса I противостояние всегда двустороннее, и связано оно с вредительством и восполнением недостачи. Например, в разновидностях «Догонялок» волк и медведь бросаются вдогонку за остальными игроками, потому что они щиплют его травку; рвут его орешки, берут грибы, ягоды у него во бору. В игре «Коршун» водящий нападает на детей из-за того, что те разорили его огород. Водящего в «Горелках» вынуждает к действию то, что в предыдущем коне у него отняли пару и т.д. В играх класса II этот сюжетный компонент отсутствует.
В играх класса II отсутствует такой ключевой для игр класса I элемент, как граница, пролегающая между «владениями» двух противостоящих сторон и ее непременное нарушение. Небольшое исключение из этого правила составляют:
- парная борьба, перетягивание на палке, веревке, руках и т.п. состязания, в которых успех одного участника автоматически означает неудачу второго, и
- игры-песни, где водящий противопоставлен хору, либо два полухория противостоят друг другу.
Обе эти игровые разновидности сюжетно приближаются к играм класса I, однако они не могут быть причислены к ним. В простых состязаниях отсутствуют роли и развитие действия – элементы, обязательные для игр класса I43. Что касается игр-песен, то в них имеются роли и развитие действия, однако внешняя по отношению к игровому действию цель (кинетическое и эстетическое удовольствие, социализация) доминирует над внутриигровой целью. «Борьба» в песнях-играх носит формальный характер, она представлена лишь словесно, и ее исход решен заранее – что сближает подобные игры с драмой и ритуально-этикетной деятельностью.
Третье отличие имеет отношение к сюжетной структуре. Играм класса I свойственно «круговое» развитие действия: они всегда начинаются с недостачи и заканчиваются ее компенсацией. Например, водящим в игре «Горелки» становится тот игрок, у которого предыдущий водящий отнял пару – его цель, в свою очередь, состоит в том, чтобы отнять пару у другого игрока. Игры же класса II строятся в виде равномерной череды эпизодов – попыток совершить требуемое действие («Бабки», «Классики», «В стенку» и т.п.), простого перебора участников («Со вьюном хожу», «Подушечка», «Я сижу-горю-пылаю»), буквального присоединения участников друг к другу (цепочки – «Долгая лоза», «Заплетание плетня», «Капустка», «Просо» и т.п.).
Критерии деления игр класса II на сюжетные типы
В силу перечисленных выше отличий критерии, подходящие для классификации игр класса I, в случае с играми класса II не работают. Можно выделить пять видов внеигровых целей, характерных для игр класса II:
- кинетическое удовольствие;
- магические;
- наказание проигравшего и награда победителя;
- социально-коммуникативные;
- материальный выигрыш.
Однако каждая игра класса II, как правило, имеет более одной внеигровой цели. Например, в качестве одной из целей таких игр, как «Ужище»44, «Долгая лоза»45 и «Классы»46, можно назвать кинетическое удовольствие – прыжки. В то же время цель «Классов» также состоит в определении выигравших и проигравших, их чествовании или наказании, а «Ужище» и «Долгая лоза» связаны с магией плодородия.
В отличие от игр класса I, игры класса II не сводятся к общему инварианту. В составе класса II больше видов устойчивых сюжетов, поэтому их сложнее разделить по структурно-тематическому принципу. Целесообразнее всего классифицировать их по тому, каким образом игроки достигают с их помощью внеигровой цели – выигрыша, кинетического удовольствия, знакомства и поцелуев или выполнения движений, имеющих магический смысл – то есть по способу действия. Этот критерий заставляет вновь вспомнить о классификации И.А. Морозова и И.С. Слепцовой. Однако то, что под видом действия понимаю я, отличается от того, что они называли «стержневым действием». У И.А. Морозова и И.С. Слепцовой речь шла о движении – том, что проделывают игроки в ходе игры: бегут наперегонки, занимают чужое место, вытесняют, выбивают и т.д. Я же имею в виду событие – то есть действие, которое описывает всю игру в целом. Это действие как бы проделывает сама игра, пользуясь игроками как «средством». Действия игроков в конкретной игре могут при этом сильно варьировать. В таких играх, как «Курилка», «Рай»47 и «Голубки»48 главным событием является бросание жребия. Однако участники первой передают друг другу зажженную лучину (в чьих руках она погаснет?), участники второй – подбрасываю щепочку (кому выпадет сторона с нарисованным солнцем?), участники третьей – по команде поворачиваются в произвольную сторону (удастся ли им поцеловаться?).
Темы «нечистота», «смерть», «кухня», «пища / трапеза»
НЕЧИСТОТА
Эта тема занимает заметное место в традиционной игровой культуре восточных славян. Грязные предметы (хлам, кучки грязи, кал) широко применяются в качестве игровых объектов:
Приспособления для катания с горы часто делали из замороженного в решете или лукошке навоза: калган (колган), колендушка, колендайка, колыганка у русских [СРНГ 1977. Т. 12: 342; СРНГ 1978. Т. 14: 123, 207], мырызянка у белорусов [Никифоровский 1897: 30], ковганка у украинцев [Исаевич 1887: 482].
«Обледенелый кал животного» использовался в качестве шара в зимних вариантах игр «Колыжки», «Гыняць-вовки» (I–4а (Дук/Мазло)) [СРНГ 1978. Т. 14: 208; Никифоровский 1897: 38] и т.п.
Пачканье зрителей, обливание их водой и обсыпание снегом – типичное поведение таких игровых персонажей как ряженые [Ивлева 1994: 63; Морозов, Слепцова 1996: 66– 69]. Сами ряженые – «нечистые», как в буквальном смысле (обмазаны сажей, обсыпаны мукой, наряжены в лохмотья, сопливые, приносят в дом нечистоты), так и в ритуальном («грешные», после ряжения им приходится «очищаться» в крещенской проруби)102.
Помимо прочего, к мусорной теме относится и мотив «нечистого водящего», который реализуется в играх двумя способами:
а) «Грязный (пачкающий) водящий». Водящий часто предстает черным, вымазанным в саже. Контакт с ним описывается как пачканье: пятнать, заляпывать, засаливать, закалякивать.
В игре «Опонас» (I–1б) игроки говорят:
Опонас, Опонас, не попачкай детей нас [Покровский 1895: 204–206].
В играх подтипа I–1в (догонялки) водящий может называться квач:
Квач, квач, ловы кишек, та не нас!; А я квача не боюся: за горячее мисто ухватюся! [Иванов 1889: 48];
квач-бальмач, черные глазы [Смоленский этнографический сборник 1902: 492].
Квач название в южнорусских говорах помазка в дегтярнице [Даль 1881. Т. 2: 104]. В одной из игр с водящим-квачом его выбирают следующим образом: все игроки должны плюнуть сквозь пальцы – водит тот, кто испачкает пальцы слюной [Исаевич 1887: 481].
В играх «Смольники» (I–1в) [Покровский 1895: 103] и «У смалу» (II–5) [Резанова 1901: 180–181] водящий связывается с вонючей и пачкающей смолой.
В игре «Мокруша» (II–2) водящая марает мокрой куделью игроков – в наказание за смех [Шустиков 1895: 95].
Выше в связи с мотивом «черного водящего» в качестве одного из наименований водящего упоминался термин галя (водить – галить (галить)). Он также имеет отношение к грязи: галить (вят.) – гадить , тошнить [Даль 1880. Т. 1: 351]. По той же логике: калябать – в детских играх – догнав одного из играющих, ударять его (рукой или мячом), пятнать ; калябить – делать что-либо непристойное, отвратительное (обычно о пьяном человеке, которого тошнит и т.д.) [СРНГ 1977. Т. 13: 10].
Мотив «грязного водящего» прослеживается и в современных играх. Водящий в них может называться вонючка, замарашка [Ключева 2012: 94–95]. В играх «Клк», «Банки» (I–4б) сбиваемые объекты (банки, бутылку) специально пачкают – при смене водящего загоняют в лужу. Про игрока, который совершил неудачный бросок и стал водящим, говорят: просрался [Ключева 2012: 141–156].
б) «Больной (заразный) водящий». Это менее распространенный, чем предыдущий, способ реализации мотива «нечистого водящего», но он прослеживается достаточно стабильно.
В числе значений слова пятнать, широко используемого в играх для обозначения действий водящего, помимо клеймить и марать, грязнить, засаливать , имеется также поражать сибирской язвой 103.
В игре «Сифа» («Сифа») (I–1в), название которой, вероятнее всего, связано с сифилисом [Романий 2011], водящий, попадая в игрока предметом (часто грязным – например, тряпкой от школьной доски), «заражает» его своей ролью.
Также среди наименований современных игр подтипов I–1в (догонялки) и I–2а (ловля с присоединением) встречаются такие, как «Заразки», а также «Вампиры» и «Зомби» [Ключева 2012: 68–70, 79–80] – в массовой культуре широко распространена интерпретация зомби и вампиров как заразных больных, передающих свой «вирус» через укус.
Следует отметить, что «заразность» водящего в большей степени свойственна играм, записанным в XX веке, нежели более ранним. Скорее всего, это связано со сравнительно недавним распространением знаний о вирусной природе заболеваний104.
Игры и трикстерские циклы
В этой связи особенно примечательны трикстерские рассказы. Такие рассказы обычно циклизуются вокруг фигуры главного персонажа. Из всех жанров вербальных текстов к сериям игровых конов структурно ближе всего стоят именно циклы рассказов о проделках и приключениях трикстеров.
Сходство игр и трикстерских рассказов
Как и игры, трикстерские рассказы процессуальны, то есть сосредоточены на процессе, а не на результате. Они имеют длительность, но не имеют внутренних границ. Перипетии, в которых участвует трикстер, образуют бесконечный ряд потерь – приобретений и смертей – оживаний. В рамках цикла может быть эпизод появления героя на свет (например, чудесное рождение Ворона от проглоченного камешка), но нет эпизода, описывающего завершение его жизненного пути. Как и игровой водящий, трикстер может умереть, однако его смерть не бывает окончательной. Он часто «умирает» притворно, чтобы обмануть противника. Иногда он гибнет, но, как ни в чем не бывало, оказывается живым в следующем эпизоде, или даже умирает и воскресает в рамках одного и того же эпизода.
Сюжетно трикстерские истории весьма близки к агональным играм – особенно это касается рассказов о соперничестве двух трикстеров (ворона и лисица, Шакал и Махадева, Братец Лис и Братец Кролик и т.п.). Серии игровых конов и трикстерские эпизоды похожи с точки зрения сюжетной структуры: и то и другое представляет собой серию проигрышей – выигрышей, смену сильных и слабых позиций. Их также роднит потенциальная бесконечность: игра «бесконечна» благодаря постоянной смене «одинаковых» конов, а повествования о проделках трикстеров – за счет неуничтожимости главного героя, склонности рассказов к циклизации и относительного равноправия отдельных эпизодов в рамках цикла.
В отличие от «уплощенной» героецентричной волшебной сказки, тексты о трюках, как и игры, держат во внимании одновременно двух субъектов: трикстера и его противника. Как и субъекты действия в играх, трикстер и его контрагент связаны отношениями реципроктности (взаимности): успех одного из них автоматически приводит к поражению второго. Наконец, как и в случае антагонистических игр, глубинной темой трикстерских эпизодов, является не столько достижение цели, сколько само состязание, соперничество. Даже если речь идет о чем-то предельно важном – о культурных деяниях (например, о добывании солнечного света, пресной воды и т.п.), получении пищи, спасении от гибели – все ценности в рассказах о трикстерах оказываются лишь «ставками в игре» [Новик 1993: 143–144, 150–151].
Не случайно и то, что в центре сюжетов трикстерских рассказов нередко оказываются игровые состязания185, среди которых:
- соревнования спортивного характера: в беге наперегонки (мотивы «один против многих» (Березкин M183; ATU 275C), «медлительный опережает заснувшего» (Березкин M184; ATU 275A), «на хвосте быстрейшего» (Березкин M185; ATU 275B)), в перетягивании каната (Березкин M62C#; ATU 291), в катании с горы (Березкин M94), в прыжках со скалы (Березкин M100A);
- споры: кто громче рыгнет [Мелетинский 1979: 51–52], кто быстрее пьянеет (Березкин М196), кто старше (Березкин M83; ATU 80A ), чей сон лучше (Березкин M83B; ATU 1626), кого на свете больше (мужчин или женщин, живых или мертвых и т.д.) (Березкин M98), что страшнее (Березкин M10)];
- отгадывание загадок и, одновременно, розыгрыш, показ фокусов: как свить веревку из песка, как продеть нитку в раковину и т.п. (Березкин M1144; ATU 1174), как узнать, какая лошадь старше (Березкин M195) и т.п.
Сходство персонажей игр и трикстеров
Игровой персонаж – и в первую очередь, водящий – имеет много общего с фигурой трикстера. Свойства, характерные для мифологических персонажей как таковых, были подробно рассмотрены в Главе 3 – это: смешанная зооантропоморфная природа, обязательное наличие локальной характеристики (сущностная связь с локусом) и способность многократно умирать и оживать.
Некоторые общие свойства игровых и мифологических персонажей имеют в трикстерских рассказах особое преломление:
- едино-множественность186: трикстер-одиночка действует сразу за всех представителей своего вида, а представители вида – за него. В трюке во время бега наперегонки трикстер пользуется тем, что противник не в состоянии отличить его от родственников (мотив «один против многих» (Березкин M183; ATU 275C)). «Бессмертие» трикстера может быть, в числе прочего, связано с тем, что животные вообще ассоциируются у человека не с особью, а с видом, и поэтому воспринимаются как «неуничтожимые» [Березкин 2013: 228].
- медиация, промежуточность. В характере и поведении трикстера объединены противоречивые свойства. Трикстер, будучи персонажем смешанной зооантропомофной природы, находится посередине между сферами «своего» и «чужого». Употребление им в пищу падали является компромиссом между травоядностью и плотоядностью [Леви-Стросс 2011: 262–263]. Он одновременно и удачлив, и неудачлив: он то умный, то глупый, то одерживает верх над своими противниками, то попадает впросак. Иногда такое наблюдается в рамках одного и того же сюжета: в одних его вариантах трикстер побеждает, в других – проигрывает, а в третьих финал остается открытым [Пермяков 1972: 13–14]. Водящий, как было показано в Главе 3, одновременно сильный и слабый, престижный и ущербный, обладает «лишней» собственностью и испытывает недостачу, наделен сверхспособностями и ограничен в возможностях. Водящий часто связан с границей между локусами, олицетворяет эту границу. И трикстеры, и игровые персонажи в ходе противостояния могут одновременно выступать в качестве субъектов и объектов борьбы. В трикстерских эпизодах это происходит, когда один субъект (проигравший, жертва) становится едой для другого [Новик 1993: 144]. В играх такое случается при борьбе за присоединение / отсоединение игрока от команды и при символическом «убиении» водящего (см. Главу 3), а также в играх с «подставой». Не случайно и то, что среди персонажей в функции водящего нередки падальщики – ворон, коршун, волк.
В трикстерских историях, как и в играх, сюжетная оценка субъектов действия минимальна, по сравнению с волшебной сказкой. Победителем становится самый хитрый, а не тот, кто «наш» или кто «хорошо себя ведет». Персонажи игр и трикстеры – провокаторы: они нарушают запреты, обманывают, дразнятся, блефуют, добиваются своих целей за счет противника. Трикстер часто первым совершает вредительство (кражу, убийство, разбой) без какого-либо повода с стороны контрагентов – что не мешает ему вызывать симпатию у рассказчика и слушателей. Это резко отличает его от героя волшебной сказки, действия которого против антагониста обычно мотивируются негативным поведением самого антагониста. И это же роднит трикстера с игровым персонажем – в играх вредительство по отношению к «чужому» (водящему) первыми часто совершают именно «свои» персонажи.
Общее прослеживается и между поведением трикстеров и игроков (как мы помним, игроки не совпадают с персонажами). Успех трюков напрямую зависит от умения моделировать образ мыслей и действий противника, адекватно реагировать на его поступки, вести с ним вербально-акциональный диалог, опережая его при этом на полшага. Действия трикстера, таким образом, являются «тактическими ходами» с учетом точки зрения контрагента [Новик 1993: 147–151]. Умения предугадывать ходы противника, действовать с учетом своих преимуществ и его недостатков – то есть умения планировать, выстраивать стратегию – от участников требуют и антагонистические (конкурентные) игры.
Отличия игроков и трикстеров
Не менее важны, впрочем, и отличия действий игроков от действий трикстеров. В противоположность трикстерам и игровым персонажам, которые постоянно нарушают правила, участники игры, наоборот, обязаны их соблюдать: трюкачество, шулерство разрушают игру. Исход игры должен быть непредсказуем – если это не имитация игры и не «подстава». Что же касается трикстера, то, хотя он и действует с переменным успехом, результат трюков в значительной степени предопределен. Он чаще одерживает верх или проигрывает в соответствии с условиями: симпатичен ли персонаж рассказчику и слушателям? Идет борьба за общие или эгоистические цели? Действует ли трикстер против «чужих» или против «своих» [Мелетинский 1979: 47]?
Искусство «беспроигрышной игры» – трюкачество, шулерство – вроде бы, противостоит игре, превращает честную игру в нечестную. Однако оно одновременно составляет ее неотъемлемую часть, так как оно обусловлено стратегическим мышлением, основным фактором совершенствования которого у человека и высших животных является антагонистическая игра. Стратегическое мышление одновременно и деструктивно – чересчур свободный перебор вариантов приводит к нарушению правил, хаосу, и креативно – оно составляет суть креативности. Не случайно в мифах трикстер часто одновременно является и демиургом: «Такой двойственный персонаж, как культурный герой (демиург) – трикстер, сочетает в одном лице пафос упорядочения формирующегося социума и космоса и выражение его дезорганизации и еще неупорядоченного состояния» [Мелетинский 1979: 186].