Содержание к диссертации
Введение
Глава I. Виртуальная реальность. 12 стр.
1.1. Историческое развитие виртуального в философии и современный смысл понятия «виртуальная реальность». 12 стр.
1.2. Интерактивная виртуальная реальность в компьютерном творчестве . 45 стр.
1.3. Эстетический смысл технической основы интерактивной виртуальной реальности . 65 стр.
Глава II. Восприятие компьютерных означающих как эстетическая способность . 86 стр.
2. 1. Означающее в структуре знака. 86 стр.
2. 2. Легитимация как эстетическая проблема . 101 стр.
2. 3. Восприятие и воображение в компьютерном творчестве как интенции актов сознания . 114 стр.
2. 4. Фон и проблема нерепрезентативных симулякров. 131 стр.
Заключение. 141 стр.
Список литературы. 143 стр.
- Интерактивная виртуальная реальность в компьютерном творчестве
- Эстетический смысл технической основы интерактивной виртуальной реальности
- Легитимация как эстетическая проблема
- Восприятие и воображение в компьютерном творчестве как интенции актов сознания
Введение к работе
Диссертация посвящена эстетике компьютерного творчества, конституирующего особую интерактивную виртуальную реальность.
Актуальность исследования определена необходимостью эстетико-философского осмысления виртуальной реальности, возникающей в процессе интерактивного компьютерного творчества.
Научно-техническая революция к концу XX века открыла перспективы глобальной компьютеризации общества. В связи с этим многие опасения, высказанные философами по поводу влияния современной техники на человека, перешли из статуса возможного в статус действительного. Подстегиваемый прогрессом в компьютерных технологиях, темп жизни в промышленно развитых странах повлек за собой дальнейшее развитие человеческого комплекса «глубокой неудовлетворенности собой» (К. Ясперс). Мировая психиатрия столкнулась с новыми видами дезадаптации, прямо или косвенно спровоцированными общением с компьютером (экзистенциальными депрессией, апатией, фрустрацией и т.п.). Открытая для человеческого восприятия компьютерная виртуальная реальность завершила «отрыв человека от почвы» (М. Хайдеггер), демонстрируя насколько технические средства способны размыть границы между действительной и виртуальной реальностями.
Опыт восприятия компьютерной виртуальной реальности привел к изменению картины мира, потребовал переосмысления философско-эстетического понятийного аппарата.
Развивавшийся в течение всего XX века технический метарассказ сделал с помощью компьютерной техники массовым тот способ познания мира, который ранее был доступен только через «незаконные» средства, такие как, например, гипнотический транс или наркотик. «Эзотерическое» восприятие мира, которое в различных культурах на протяжении веков охранялось обрядами и ритуалами, становится, в некотором отношении, общедоступным.
Компьютерные технологии стали неотъемлемой частью постмодернистской культуры. Получили развитие киберарт, интерактивное цифровое творчество, моделирование виртуального пространства, дигиарт, нойз-музыка, электронная импровизация и пр. - течения, подготовленные с v одной стороны логикой развития искусства в XX веке, а с другой - идеями постмодернистской философии.
Предсказанный «взрыв индустриального общества» (Г. Маркузе), произошел в сентябре 2001 года. Падение башен Всемирного торгового центра, в известном смысле, приостановило постмодернистский компьютерно-виртуальный дискурс1, обнажив перед западным обществом «пустыню реального» (С. Жижек). Актуальность заявленной темы исследования определена необходимостью нахождения в этих условиях «реального» эстетико-философского смысла виртуальной реальности в интерактивном компьютерном творчестве.
Проблема означающих выделяется как основополагающая в исследовании компьютерного творчества. Идея о фокусировке научного внимания именно на означающих спровоцирована в значительной мере развитием компьютерных технологий. Компьютерная индустрия предлагает художнику новые технические средства выражения, раскрывающие его творческие возможности. Бесспорно, со временем компьютерное творчество будет изменяться, но относительно неизменным останется способ (принцип, модель, схема) возникновения эстетического восприятия человеком «компьютерных означающих» (с монитора компьютера, виртуального шлема или какого-нибудь пока неизвестного нам технического устройства).
Исследование восприятия компьютерных означающих актуально, по крайней мере, в двух аспектах: социокультурном и научном-теоретичеком.
Актуальность темы в социокультурном контексте вытекает из проникновения компьютерных технологий в посведневную жизнь человека, во все сферы его деятельности. Возникает целый ряд новых психологических «компьютерных проблем».
Научно-теоретическая актуальность темы обусловлена междисциплинарным характером проблемы, которая локально разрабатывалась в семиотике, психологии, искусствоведении и культурологии. Зачастую результаты, полученные различными методами, не только не коррелируют между собой, но и противоречат друг другу. Назрела потребность в целостном философско-эстетическом подходе, который обеспечил бы интегративное рассмотрение этого феномена.
Цель настоящей работы — выявить специфические особенности компьютерного творчества в интерактивной виртуальной реальности и, в этом смысле, «легитимировать» компьютерные означающие в эстетике.
Достижение поставленной цели обеспечивается решением следующих задач:
- проследить основные моменты становления проблематики виртуального в истории философско-эстетической мысли;
обнаружить эстетическую природу интерактивной виртуальной реальности в компьютерном творчестве, выделить её свойства;
раскрыть инструментальную суть компьютерных технологий виртуальной реальности;
рассмотреть на языке теории знаковых систем компьютерные означающие как интенции актов сознания;
выявить практическое значение оперирования с компьютерными означающими.
Степень разработанности проблемы. Существует несколько подходов к исследованию проблемы, связаной с феноменом восприятия виртуальной реальности: философско-эстетический, психологический, лингвистико-семиотический, компьютерно-технический и комплексный.
1. Философско-эстетический подход рассматривает развитие понятия «возможного» («виртуального») в историческом ракурсе. Проблема возможной (виртуальной) реальности, как реальности духовной, стала одной из центральных с самого начала развития философской науки от Пифагора и fjS софистов. О «возможном» (SDvaxcc) в «Поэтике» и «Метафизике» говорил Аристотель.
В латинском языке virtualis понималось как «такой, который может или должен появиться при определённых условиях».
До конца XIX века проблемой «возможного», «возможности», «возможных миров» в мировой философии занимался целый ряд мыслителей, среди которых самые заметные Аврелий Августин, Фома Аквинский, Т. Гоббс, Б. Спиноза, Г. Лейбниц, И. Кант, Ф.В. Шеллинг, Г.В.Х. Гегель. С конца XIX jf века их идеи были развиты в работах Ч. Пирса, Л. Витгенштейна, Р. Карнапа, Р. Монтегню, Д. Скотта.
Анализ проблемы виртуальной реальности в историческом ракурсе в современной отечественной эстетической мысли был проделан в трудах А.Ф. Лосева, А. Штекеля, А.В. Ахутина, В.В. Бибихина, Н.А. Носова, И.Г. Корсунцева, Д.В. Пивоварова.
2. Психологический подход к проблеме создания и восприятия виртуальной реальности включает научные идеи, разработанные собственно ., психологией, психоанализом, психотерапией и психиатрией.
В психологии особое значение имеет основанная на идеях врожденного инстинктивно-рефлексивного поведения теория цвета М. Люшера. Она дает понимание механизмов зрительного светоцветового восприятия на психологическом и физиологическом уровнях. В вопросах, связанных с ограничением зрительного и слухового восприятия, с подпороговым восприятием, с корреляцией между вниманием и восприятием наиболее существенны работы Ж. Годфруа, И.Джи. Гибсона, Р.Ди. Уолка, И.С.Черри, Д.И. Броандбента.
Воображение, творчество и их эмоциональная связь рассматриваются, в частности, в работах Т. Рибо, Л.С. Выготского, Дж.П. Гилфорда, Ф. Баррона, М. Фергюсона.
Для разработки обозначенной проблемы оказались востребованы идеи классического психоанализа 3. Фрейда, психоанализа Ж. Лакана, а также глубинной психологии и группового психоанализа К.Г. Юнга и его современных интерпретаторов Р. Дезолье и X. Лёйнера, изучающих вопросы направленного фантазирования и направленного аффективного воображения. Современные психоаналитические интерпретации производятся с учетом поправок Ч. Райкрофта, Дж. Сандлера и P.P. Гринсона.
Психиатрическая трактовка проблематики восприятия виртуальной реальности содержится в работах Г.И. Каплана и Б.Дж. Сэдока.
Актуальным психологическим проблемам, обусловленным воздействием компьютерной среды на человека, уделено особое внимание в практических разработках кафедры психиатрии, психотерапии и неврологии факультета последипломного образования Крымского медицинского университета, проводимых под руководством В.П. Самохвалова, а также в трудах московской школы виртуалистики и виртуальной психологии, возглавляемой Н.А. Носовым.
3. Ощутимым прорывом в понимании процесса восприятия интерактивной виртуальной реальности в компьютерном творчестве, как специфической знаковой системе, послужили работы по лингвистике и семиотике. В частности, существенную роль сыграли работы Ф. де Соссюра, Ч. Пирса, К. Леви-Стросса, Р. Якобсона, Р. Барта, Ю.М. Лотмана, Л.Н. Столовича.
4. Технический подход в изучении виртуальной реальности берет свое начало в классической механике XVII века, где «виртуальность» использовалось как обозначение математического эксперимента, не стесненного реальностью, ограничениями и внешними связями.
В XX веке он нашел развитие в трудах по теории информации, математической статистике и кибернетическому моделированию К. Шеннона, Н. Винера, У.Р. Эшби, М. Бензе, М. Шапиро, Г. Мак-Уитни, Н.И. Крюковского. В настоящее время можно говорить о компьютерно-техническом подходе в \ изучении виртуальной реальности в трудах Дж. Н. Латта, Д. Дж. Оберга, М. Гебеля, СВ. Клименко, B.C. Бабенко, Н.Б. Маньковской, Р.Ф. Абдеева, Л.В. Скворцова, Д.В. Иванова.
5. Комплексный подход базируется на постклассических эстетико- философских идеях М. Хайдеггера, Т.В. Адорно, Э. Гуссерля, Ж.-П. Сартра, Р. Барта; воззрениях Ж.-Ф. Лиотара, Ж. Бодрийяра, Ж. Деррида, Ж. Делеза; современной гуманитарной картине мира Ю. Кристевой, С. Жижека, А. Коклен, И. Хассана, П. Вайбеля. Комплексный тип исследования наиболее адекватно Si «приспособлен» для анализа особенностей восприятия нового эстетического пространства - интерактивной виртуальной реальности, созданной с помощью компьютерных технологий.
Существенное значение для анализа проблемы интерактивной виртуальной реальности в компьютерном творчестве в диссертации имеют эстетико-философские и культурологические труды российских (М.М. Бахтин, К.С. Станиславский, М.С. Каган, П.И. Румянцев) и зарубежных (Г. Маркузе, М. Вебер, А. Арто, Э. Тоффлер, А. Бюль, А. Крокер, М. Вэйнстейн, М. Паэтау) авторов.
В диссертационной работе применяются системный метод (определяется место интерактивной виртуальной реальности в современной культуре постмодерна), дедуктивный метод (рассматриваются сложившиеся в историко-философском контексте общие положения о виртуальной реальности, выделяются ее современные значения, из которых выводятся конкретные типы виртуальной реальности в компьютерном творчестве), герменевтический и компаративистский методы (феномены виртуальной реальности рассматриваются, исходя из условий восприятия и интерпретации).
В процессе исследования особенностей восприятия компьютерных означающих автор синтезировал опыт классической (Аристотель, И. Кант, Г.В.Ф. Гегель) и постмодернистской (Ж.-Ф. Лиотар, Ж. Бодрийяр) эстетики, концепций теории знаковых систем (Ф. де Соссюр, Ч. Пирс), теории ji \ коннотации (Р. Барт) и феноменологической онтологии (Ж.-П. Сартр).
За время работы над диссертацией были установлены контакты с центрами, на практике занимающимися проблематикой виртуальной реальности в компьютерном творчестве. В число таких центров вошли Центр Искусства и Медиатехнологий г. Карлсруэ, Центр Электронного Искусства г. Линца, SFMO-MA г. Сан-Франциско, Академический центр компьютерной музыки г. Пиза, Институт Медиа-искусств г. Монтевидео, Отдел новых тенденций Государственного Русского Музея г. Санкт-Петербурга, Музей х» сновидений имени Зигмунда Фрейда г. Санкт-Петербурга. Автором диссертационного исследования были изучены материалы за период с 1997 по 2002 г.г. по Guggenheim Museum (г. Берлин), Stedelijk Museum (г. Амстердам), Centre Georges Pompidou (г. Париж), ЦВЗ Манеж (г. Санкт-Петербург), МАК-Galerie (г. Вена), Академии Изящных искусств (г. Санкт-Петербург), «E-Werk» (г. Берлин). Рассмотрены и изучены работы фестивалей «Ars Electronica» (Вена - Нью-Йорк), бьеннале современного искусства (г. Венеция), «Современное искусство — 2000» (г. Тайбэй), «Информатика в жизни США - 1987» (г. Ленинград) и другие.
Научная новизна исследования заключается в том, что впервые выявлена и подвергнута эстетическо-философскому анализу эстетическая составляющая восприятия виртуальной реальности интерактивного компьютерного творчества.
В эстетическом аспекте рассмотрена проблема компьютерных означающих, что создает основание для легитимации феномена компьютерных означающих в эстетике.
Эстетически осмыслен ряд новых понятий («компьютерные означающие», симулякр интерактивной виртуальной реальности - «ИВР- симулякр»), важных не только для изучения частной проблемы восприятия виртуальной реальности в интерактивном компьютерном творчестве, но и для изучения компьютерного творчества в целом. \ Компьютерные означающие рассмотрены как интенции актов сознания на языке теории знаковых систем.
Научно-практическая значимость диссертации определяется самим систематическим изучением компьютерной интерактивной виртуальной реальности в эстетическом аспекте. Во-первых, выявленные механизмы восприятия компьютерной интерактивной виртуальной реальности могут оказаться полезными в областях психологии и психоанализа для лечения неврозов и состояний дезадаптации, вызванных контактом человека с компьютерной техникой. Во-вторых, результаты исследования могут быть использованы в эстетически выверенной организации виртуального пространства современных информационных сетей. В-третьих, материалы диссертации могут послужить основой курса лекций и семинаров «Компьютерное творчество в контексте современной культуры». Результаты исследования уже использовались автором на студенческих и аспирантских семинарах в РГПУ им. Герцена.
Основными положения, выносимые на защиту:
1. Предлагается типология компьютерной виртуальной реальности, включающей статичную, динамичную, управляемую и интерактивную виртуальные реальности.
Интерактивная виртуальная реальность отсутствует в кинематографе и в компьютерной игре и обнаруживает себя во время интерактивного компьютерного творчества. Управление интерактивной виртуальной реальностью осуществляется из нескольких центров, подключенных к единой сети.
2. В интерактивной виртуальной реальности эстетическому восприятию доступен лишь неструктурированный поток компьютерных означающих.
3. Интерактивная виртуальная реальность обладает свойствами интерактивности и спонтанности и способностью к вовлечению.
4. Характерная особенность эстетического восприятия интерактивной виртуальной реальности заключена в повышенной способности к вовлечению, где различие между восприятием и воображением стирается.
Основные положения и выводы настоящей диссертации нашли отражение в выступлениях, докладах, сообщениях на международных и региональных конференциях по проблемам философии, социологии, культурологии, психологии и психоанализа.
Интерактивная виртуальная реальность в компьютерном творчестве
Задачей этого параграфа является определение типа симулякра, характерного для процесса эстетического восприятия интерактивной виртуальной реальности. Здесь же мы рассмотриваем главные свойства интерактивной виртуальной реальности: интерактивность, спонтанность и способность к вовлечению. Нам следует ответить на вопрос, в какой мере в интерактивном компьютерном творчестве, происходит взаимодействие человека не с вещами, а с симуляциями и симулякрами (simulare (лат.) - притворяться; simulacre (фр.) -подобие, видимость) . Сегодня симулякр прочно вошел в словари и аксиоматику современной (нонклассической) эстетики и искусствознания. Ж. Бодрийяр определяет симулякр, как «продукт процесса симуляции».87 Симулякр - пустая скорлупа, полая оболочка, ложная форма, «сублимация содержания в форму». Ж. Делез придерживается иного взгляда на проблему симулякра. Делез предполагает, что уже сам симулякр включает в себя угол зрения наблюдателя и таким образом в точке наблюдения возможны всякого рода деформации и искажения. Делез утверждает: «Если принять предложение за некое имя, то ясно, что каждое имя, обозначающее объект, само может стать объектом нового имени, обозначающего его смысл: nl отсылает к п2, которое обозначает смысл nl; п2 отсылает к пЗ и так далее. ... Серия может регрессировать бесконечно, чередуя реальное имя и имя, обозначающее данную реальность». Симулякр - это «муляж, эрзац действительности, пустая форма -видимость, вытеснивший из эстетики художественный образ и занявший его место». С эстетической точки зрения симулякр - это «образ реальности, замещающий саму реальность».
Симулякр может иметь репрезентативную и нерепрезентативную модель. Упрощая до крайности, под репрезентативным симулякром мы можем понимать платоновскую «копию копии», которая как и копия, претендует на обозначение оригинала, подлинника. Нередко симулякр как «копия копии» употребляется и у Ж. Бодриияра. «Копию копии» нередко ставят в один ряд с «отражением отражения» и «удвоением удвоения». В искусстве, уже в модернизме, существовали по сути постмодернистские попытки в осуществлении бесконечных «копий копий». Так Пабло Пикассо представил 44 вариации «Менин» Веласкеса, как simulacre (фр.), как интерпретацию и ревизию культуры. Однако, «копия копии» не тождественна «следу следа», возникающем всякий раз, когда мы находимся внутри постмодернистского дискурса. Главное отличие нерепрезентативного симулякра от репрезентативного в том, что первый не отсылает ни к чему иному, кроме себя самого, но при этом имитирует ситуацию трансляции смысла. Нерепрезентативный симулякр, удваивая оппозицию оригинала, подлинника и копии, не предполагает никакого референта, присутствия, а смещает метафизическую оппозицию копии и оригинала, и копии копии в совершенно другую область.
Эстетический смысл технической основы интерактивной виртуальной реальности
М. Хайдеггер в «Вопросе о технике» высказывает два суждения: 1) Техника - средство для достижения целей (инструментальное определение техники); 2) Техника — человеческая деятельность (антропологическое определение техники).131 Задачей этого параграфа, как следует из его заглавия, является выявление технической основы (инструментальной и антропологической сути) ИВР, рассмотрение специфических компьютерных технологий, а также нахождение их эстетического смысла. Вопрос о (компьютерной) технике затронут не случайно, так как в ситуации с интерактивным компьютерным творчеством изображение, звук, другие импульсы, идущие к рецепторам человека не могут быть переданы иначе, кроме как при помощи технических средств, при помощи компьютерных технологий. В данном случае техника является посредником между потаенностью и человеком, становится продолжением человеческого тела. В инструментальном смысле компьютерная техника, как и техника вообще, продолжает оставаться средством для достижения целей, видом раскрытия потаенности. Существо техники - «область выведения из потаенности, осуществление истины». С инструментальной точки зрения цель техники состоит в выведении про-из-водимого из потаенного. По поводу изготовления любой вещи (жертвенной чаши, дома, корабля) человеком М. Хайдеггер говорил: «Это раскрытие потаенного заранее собирает образ и материал корабля и дома воедино в свете пред-видимой законченности готовой вещи и намечает исходя отсюда способ ее изготовления». Именно в качестве «раскрытия, но не в качестве изготовления «технэ»134 оказывается про-из-ведением». Решающая сущность техники заключается вовсе не в операциях и манипуляциях, не в применении средств136, а в раскрытии. «Техника - вид раскрытия потаенности. Сущность техники расположена в области, где имеют место открытие и его непотаенность, где сбывается истина». Хайдеггер также вводит определение «по-става» - существо современной техники - «способ, каким действительное выходит из потаенности, становясь состоящим-в-наличии».
По-став уже как бы предписывает человеку его место, по типу того, как лесничий поставлен на службу деревообрабатывающей промышленностью. По-став регламентирует отношения человек - современная техника, не являясь ничем техническим: «По-ставом мы называем собирающее начало той установки, которая ставит, т.е. заставляет человека выводить действительное из его потаенности способом поставлення его как состоящего в-наличии. По-ставом называется тот способ раскрытия потаенности, который правит существом современной техники, сам не являясь ничем техническим». В технологическом мире окруженный техникой человек, помимо воли, раскрывает потаенное теми техническими средствами, которые ему доступны в опыте. К «техническому» Хайдеггер относил станки, станы, установки, приводил в пример гидроэлектростанции, в которые вмонтирован Рейн, но не приводил в пример компьютер по причине его отсутствия на момент написания «Вопроса о технике». Очевидно, что компьютер, как главная репрезентация современной техники в наше время, также является средством, благодаря которому раскрывается потаенность.
Объединяет компьютер со всем остальным техническим миром не родовая (техническая) близость, а по-став, как принцип отношения человек-техника-человек, и сам человек, поставленный «на раскрытие действительности способом поставлення его в качестве состоящего-в-наличии». Существо современной техники «ставит человека на путь такого раскрытия потаенности, благодаря которому действительность повсюду, более или менее явно, делается состоящей-в-наличии». Современная компьютерная техника, которая способна создавать виртуальные миры (компьютерные виртуальные реальности) III-IV типов, ярко демонстрирует определенный вид раскрытия потаенности. В определении «искуственно реализуемая возможность» для компьютерной виртуальной реальности мы можем увидеть область открытия непотаенного, область прикосновения к идеальному. «Собирающим началом», первоначальным толчком, импульсом к такому «открытию» в очередной раз станет по-став. Компьютерная виртуальная реальность III-IV типов обеспечивает быструю постановку в качество «состоящего-в-наличии» сложного образного материала. С помощью компьютерных технологий круг непотаенного расширяется, вбирая в себя такие психические понятия как воображение и фантазии. Компьютерная техника приблизила понимание виртуальной реальности современниками к средневековому пониманию, где виртуальная реальность рассматривалась в качестве «степени близости к истине», «полноте Бытия». Сегодня это трансформировалось в качество «состоящего-в-наличии» - в принципиальное понятие, которым «характеризуется весь тот способ, каким наличествуют вещи, затронутые ... раскрытием».143 Раскрытие потаенного и есть истина - событие, к которому свобода стоит в ближайшем интимнейшем родстве».
Легитимация как эстетическая проблема
Вопрос о легитимации возникает всякий раз, когда в научный дискурс вводятся новые понятия. Вопрос об эстетической легитимации возник из-за включения новой компьютерной проблематики, связанной с творчеством в виртуальной реальности, в поле эстетического. Также вопрос об эстетической легитимации возник как реакция на некоторые негативные философские и культурологические суждения, нивелирующие роль эстетики в изучении современного феномена компьютерного творчества. Интерактивная виртуальная реальность в компьютерном творчестве не была до сих пор предметом эстетического анализа. В необходимости её эстетической тематизации обнаруживается «эстетическая легитимация», то есть признание интерактивной виртуальной реальности предметом эстетики.
В рамках диссертации словосочетание «эстетическая легитимация» является метафорой. Следует признать, что само понятие «легитимация» как таковое, входящее в состав метафоры, взято из социально-правовой сферы. Это понятие необходимо для введения в философско-эстетический дискурс проблемы «компьютерных означающих». Если философское сообщество воспримет должным образом проблему «компьютерных означающих», то необходимость в легитимации данного вопроса снимется.
Интерактивная виртуальная реальность в компьютерном творчестве и связанная с ней проблема компьютерных означающих не были до сих пор предметом эстетического анализа, но должны стать и становятся. В этом и есть «эстетическая легитимация», то есть признание интерактивной виртуальной реальности предметом эстетики.
С другой стороны, понятие «легитимация» употребляется в контексте лиотаровского дискурса о месте нового научного знания и самой возможности легитимности в постмодернистском обществе. Вслед за Лиотаром, мы берем слово легитимность в самом расширительном смысле, какой оно получило в дискуссиях по вопросу о власти у Юргена Хабермаса
В настоящем случае, легитимация, словами Ж.-Ф. Лиотара, - это «процесс, по которому «законодателю», трактующему научный дискурс, разрешено предписывать указанные условия (в общем виде, в виде условия внутреннего состояния и экспериментальной проверки) для того, чтобы некое высказывание составило часть этого дискурса и могло быть принято к вниманию научным сообществом».213
В условиях постмодерна Ж.-Ф. Лиотар пытается определить объективность суждения на основе консенсуса экспертов: «Прежде всего, чтобы ответить на вопрос «как доказать доказательство?» или, в более общем виде, «кто определяет условия истинности?», нужно отойти от метафизического поиска первого свидетельства или трансцендентной власти, и признать, что условия истинности, т. е. правила игры в науке, являются имманентными этой игре и не могут быть установлены иначе, как в споре, который должен быть сам по себе научным, и что не существует иного доказательства верности правил, кроме того, что они сформированы на основе консенсуса экспертов».214 Ж.-Ф. Лиотар пишет: «Способ легитимации ... вводит заново рассказ как форму обоснования знания». Таким рассказом в эпоху постмодерна является данная диссертация. Она есть способ, которым будет производиться легитимация; тем, что будет рассмотрено научным сообществом.
Легитимация подразумевает под собой не доказательство легитимности, а непрекращающееся движение к этому доказательству. Изменяя жесткую формулировку диссертации «эстетическая легитимность» на «эстетическую легитимацию» мы сознательно отказываемся от оценочной позиции, которая может вызвать огромное количество споров. Также жесткая оценочная позиция неуместна в эстетическом дискурсе: «что красиво для одного человека, не обязательно красиво для другого». Мы должны учитывать и уважительно относиться к мнению каждого эксперта (даже «Модернизм» некоторые культурологи относят к разновидности игры, нежели к искусству). Здесь мы и вовсе исследуем восприятие одного из частных проявлений постмодернистского творчества - интерактивную виртуальную реальность, легитимность которой для большого количества экспертов весьма сомнительна. 216 Ж.-Ф. Лиотар говорит об утрате легитимности знания в постмодернистском обществе, но не об утрате легитимации. «Процедуры легитимации» (Ж.-Ф. Лиотар) не исчезают в постмодернистском дискурсе. Следуя подобным рассуждениям, в ходе работы над диссертацией, мне пришлось изменить её название.217 Составные части метафоры «эстетическая легитимация» подобраны с учетом их внутренней согласованности. Рассуждая об эстетическом, мы не можем обойти тот факт, что «эстетическое чувство есть наиболее сокровенная, интимная и неотрывная от индивидуальности форма субъективного». И. Кант, рассуждая о прекрасном, о вкусе, полагал их основанием субъективность: «Чтобы определить, прекрасно ли нечто или нет, мы соотносим представление не с объектом для познания посредством рассудка, а с субъектом и испытываемым им чувством удовольствия или неудовольствия посредством воображения (быть может, связанного с рассудком).
Восприятие и воображение в компьютерном творчестве как интенции актов сознания
Задачей этого параграфа является определение места сознания в эстетическом осмыслении интерактивной виртуальной реальности - яркого воплощения постмодернистской культуры. В сознании интерартиста в ИВР образ, как форма отражения мира вещей в сознании, «отступает», а его место занимает образное сознание (Ж.-П. Сартр), определение которому приводится в этой главе чуть ниже. Образное сознание и «поэтическое мышление», к которому нередко обращаются постмодернисты, - суть одной природы; природы ассоциативного ряда; где восприятие и воображение неразрывно связаны друг с другом. Постмодернисты убеждены, что адекватное постижение действительности вовсе не принадлежит точным наукам или традиционной философии, опирающейся на понятийный аппарат логики, а принадлежит интуитивному «поэтическому мышлению». «Поэтическое мышление», возникшее на стыке западной литературы, критики, философии, лингвистики и культурологии и философско-эстетических представлениях Востока, невозможно без метафоричности, ассоциативности, образности и мгновенными откровениями инсайта - всего, что включает в себя «постмодернистская чувствительность».
«Поэтическое мышление» - доминирующий признак постмодернистского сознания - необходимый момент для интерартиста, который испытывает эстетическое наслаждение, наблюдая за процессом интерактивного творчества. Кристева называет «поэтическое мышление» «поэтическим дискурсом», который остается «единственной лингвистической практикой», ускользающей от «запрета» европейского логоцентризма.235 «Поэтическое мышление» способно обойти запрет на свободную ассоциативность, наложенный основывающемся на логике «логоцентризмом европейского предложения», неспособным постичь и выразить алогическую сущность мира. Отчасти, «поэтическое мышление» как способ восприятия мира можно считать предтечей образного сознания проявляющегося в работе с интерактивной виртуальной реальностью. В эстетическом постижении компьютерных означающих требуется непосредственное подключение актов сознания, что требует волевого усилия.
В диссертации автор занимает позицию феноменологии Ж.-П. Сартра, которая, отталкиваясь от «прозрачного» сознания, рассматривает восприятие и воображение как интенции сознания. Это тем более ценно, так как феноменология способна объяснить некоторые моменты восприятия, характерные для всей ситуации постмодерна и, в том числе, характерные для восприятия интерактивной виртуальной реальности. В начале следует обратиться к теории Ж.-П. Сартра, вернее, к тем ключевым его мыслям, которые находят практическое применение в процессе восприятия интерактивной виртуальной реальности. Ж.-П. Сартр радикализует феноменологическую редукцию и распространяет ее на любые предметности, в том числе и на чистое Я как продукт, так называемой, нечистой рефлексии. Сартр пишет: «Мы не находим в сознании никакого субъекта - ни психологического, который уже есть объект для сознания, каким его открывает редукция, и который является внешним и трансцендентным; ни трансцендентального субъекта, который есть только фикция, производимая исходя из психологического субъекта... Трансцендентальное Я есть смерть сознания».237 Сознание по Сартру есть «абсолютная пустота». Сознание является «удалением из себя всякой реальности», оно «абсолютно существующее в силу своего несуществования». Такая спонтанная активность определяется как чистая свобода. Трансцедентальное сознание существует без субъекта, оно есть чистая «безличностная реальность». «В каждый момент нашей сознательной жизни мы открываем творение из ничего. Не новое расположение, но новое существование».
Если Кант и Гуссерль, единство сознания определяли «Я мыслю», которое сопровождает всю сознательную деятельность, то Сартр видел в этом угрозу солипсизма и идеализма. Единство сознания определяется его интенциональностью, направленностью на объект, трансцендентный v сознанию. Сознание по Сартру - нечто незамкнутое, оно способно выйти за пределы самого себя («трансцендировать») и войти в контакт с находящимся вне сознания миром интенциональных объектов.